czwartek, 22 kwietnia 2021

Leif Dalmore


Oto postać, w którą przyszło mi się wcielić w prowadzonej przez Wojtka (oby!) kampanii w świecie The Elder Scrolls. Poznajcie Leifa, Norda „w rozkroku”.


Początki

Leif Dalmore urodził się w 134 roku 4. Ery w Białej Grani w Skyrim. Jest dumnym przedstawicielem wojowniczego rodu Dalmore’ów. Jego ojciec, jak i dziadek, należeli do Towarzyszy, grupy wojowników kultywujących tradycje Skyrim i pierwszych Nordów, Ysgrammora i jego pięciuset Towarzyszy. Dlatego Leif wychowywany był na wojownika. Odkrycie zdolności magicznych wprowadziło jednak w jego życie sporo zawirowań. Po wielu kłótniach, ojciec Leifa zgodził się wysłać go do Akademii Zimowej Twierdzy na nauki. Fakt ten wprowadził do jego życia męczacy dualizm i problemy z tożsamością: z jednej strony tradycjonalista, a z drugej czarodziej z urodzenia.


Złe decyzje

Leif dorastał z przyjaciółką, Ingrid. Przez te wszystkie lata zdawało się, że są sobie przeznaczeni. Jednak wyjazd Leifa do Akademii wszystko zmienił. Dziś Ingrid jest Tarczowniczką, dołączyła do Towarzyszy i nade wszystko ma do Leifa żal, że ją zostawił.

Po kilku latach w Akademii, nieszczęśliwy Leif postanowił uciec i wrócił do domu. Ojciec już nie żył, zmarł na zapalenie płuc pełen żalu, rozczarowany decyzjami syna. Spotkanie z Ingrid również nie poszło dobrze: odrzuciła go tak, jak on odrzucił wcześniej ją. 

Wówczas Leif zwrócił się ku wierze. Talos stał się jego nową miłością.

Gdy wybuchła wojna z altmerskim Dominium, został wcielony do specjalnej, autonomicznej grupy operacyjnej pod dowództwem innego Norda, Salviga Gustavssona. Leif pełnił tam specjalną i dwojaką rolę: bitewnego kapłana i sierżanta zarazem. Wykrzykiwał rozkazy, napełniał przybocznych werwą i wolą walki. Jego oddział nazywany był Kruczą Brygadą. Krążyły o nich legendy i pogłoski, o wszystkich okrucieństwach, których dopuścili się w imię zwycięstwa swojej sprawy. Mówiło się, że Kruki Salviga nie znają litości. Jeśli wywęszyły zdradę lub choćby przebłyski kolaboranctwa, nie było istotne, po której stronie jesteś. 

Ale krótko przed końcem wojny Krucza Brygada wpadła w zasadzkę. Altmerowie, po wielu próbach w końcu zdołały zlikwidować znienawidzonego wroga. Leif myśli, że jako jedyny przeżył masakrę i został wzięty w niewolę, z której następnie udało mu się uciec. Nie wie, że gdzieś tam inny dawny przyjaciel z oddziału również przeżył i walczy o przetrwanie.

Wówczas wojna dobiegła końca, a Imperium zgodziło się na warunki zwycięzców. Leif poczuł się wtedy zdradzony. Strącenie Talosa z panteonu było dotkliwym ciosem, po którym Nord długo nie mógł się pozbierać. Dziś nadzieja odradza się w jego sercu, on sam Talosa nigdy się nie wyrzekł. 

Nie zmienia to faktu, że obecnie Leif Dalmore stoi w dziwnym rozkroku. Ucieczka z niewoli, fakt przynależności do Kruków, wyznawanie Talosa czynią go przestępcą w świetle altmerskiego prawa. Ale czy Leif może i chce wracać na łono Imperium? Czy nadal chce za nie walczyć, skoro wcześniej poczuł się zdradzony przez własną ojczyznę?

Obecnie Leif planuje przebić się przez Cyrodiil na północ, do Skyrim, do Domu. W głowie ma chaos - gdzieś w jego głowie rodzą się pomysły, by zorganizować na północy ruch oporu. Oporu przeciwko wszystkim, także Imperium.


Coś o charakterze Leifa

Leif Dalmore jest dość prostym człowiekiem. Jak inni żołnierze, ceni sobie dobry napitek i zabawę w miłym towarzystwie. Dobrze się czuje w wesołej kompanii, przy której może stracić odrobinę kontroli.

Wojna jednak z niego nie wyszła. I nie wyjdzie nigdy. W Leifie tlą się ziarna minionej przemocy, rodzaj transu bitewnego, w którego trakcie odzywają się w nim najgorsze demony. Demon Przetrwania jest najważniejszym z nich. Leif wielokrotnie już z nim igrał. Za każdym razem, gdy pakował się w niebezpieczeństwo, by ratować kompanów. Bo choć zachowuje się jak straceniec, kieruje się lojalnością. Przysięgał walczyć o życie swoich druhów i ten nawyk w nim pozostał.


Potencjalne zahaczki

Dawny przyjaciel z Kruczej Brygady, tak jak Leif, przeżył masakrę. Jest w tarapatach, zaszczuty i uciekający przed zbliżającym się pościgiem. A może ma do Leifa żal, bo sądzi, że ten go porzucił? 


Głos i światło Talosa są w Leifie silne. Choć z praktycznego punktu widzenia głoszenie nauk Talosa może ściągnąć na Norda kłopoty, nie potrafiłby on odmówić współwyznawcom pomocy, gdyby znaleźli się w tarapatach. Leif wierzy, że da się przywrócić Talosa z powrotem na należne mu miejsce.

czwartek, 15 kwietnia 2021

Gdybym miał grać Jednorożcem

Oto propozycja kolejnego Bohatera do wykorzystania w Legendzie 5 Kręgów. Okazuje się to pewnym wyzwaniem, bo przez wszystkie lata nigdy nawet nie pomyślałem, że mógłbym grać przedstawicielem innego Klanu, niż Smok (gdybym w ogóle miał szczególnie często okazję grać XD). Jednocześnie, przy trzecim podejściu czuję już lekkie zmęczenie i kłopotliwość gry w 20 pytań. W sensie uważam, że to fajna metoda, ale strasznie rozwleka proces. Nie można powiedzieć, żeby robienie postaci do L5K przebiegało szczególnie szybko.

Dziś Jednorożec. Klan w pewnym sensie marginalizowany, choć z wielkimi aspiracjami. Klan niezrozumiały, ale w gruncie rzeczy kosmopolitczny i światowy. Klan kojarzony z pędzącym stadem koni. Klan stepów, wolności i często innych zwyczajów. Dlatego chcę zrobić postać swojską, może nawet przaśną, przy której nie trzeba będzie bardzo mocno martwić się konwenansami (to może być dobre dla początkujących graczy). Dodam jednak wątek stawiający Bohatera nieco w rozkroku, ale może on być opcjonalny. 



1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Jednorożca.

+1 Water. +1 Survival. Status 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Moto.

+1 Fire. +1 Command. +1 Survival. Glory 40. Koku 6.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Moto Conqueror School [bushi]. +1 Fire. +1 Water.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Martial Arts [Unarmed]. +1 Survival. +1 Tactics.

Honor 35.

Techniki: Shuji: Leightning Reid lub Slippery Meneuvers / All in Jest.

Zdolność szkoły: Swirling Desert Wind.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Chcę, żeby nasz Bohater był dużym, masywnym lapsem - pochodzi wszakże z rodziny Moto. Wiecie, małe psy szczekają najgłośniej, dlatego ta postać potrafi być skoncentrowana, cierpliwa i wyciszona. +1 Earth.

To nie znaczy, oczywiście, że mamy do czynienia z refleksyjnym typem mnicha. Bohater będzie lubił biesiady, końskie mleko i żarty, ale to tylko w bliskiej sobie kompanii. 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Od kiedy relacje Klanów Lwa i Jednorożca uległy komplikacjom, potrzebna była wzmożona aktywność dyplomatyczna. Obie strony mogły nie czuć się komfortowo w zaistniałej sytuacji, ale równie oczywisty było, że wojna może być wyłącznie pewnym przedłużeniem działań politycznych, może być efektem potknięcia strony przeciwnej, rzuconej mimochodem i niechcący uwagi wystarczającej do wyprowadzenia wojsk w pole. Nawet Moto Chagatai zdaje sobie z tego sprawę, toteż gdy rozpoczęły się próby negocjacji, a dyplomaci mieli wyruszyć w drogę, udało mu się wziąć niejako udział w tym procesie: wielu emisariuszom towarzyszą yojimbo Moto, co przez niektórych uznawane jest za wewnątrzklanowe rozgrywki obliczone na podminowanie działań pobratymców.

Moto Uchida został wytypowany właśnie do tego typu zadania. Ma dbać o bezpieczeństwo emisariusza Shinjo Mamoru wysłanego w delegację na ziemie Klanu Lwa, być może do zamku Akodo Nishimury.


Giri: dbać o bezpieczeństwo emisariusza Shinjo Mamoru wysłanego w delegację na ziemie Klanu Lwa.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Tutaj odzywa się lojalny i buntowniczy duch Moto Uchidy. Rok wcześniej jego starszy brat zapuścił się ze swoim oddziałem do Krain Cienia, ale już stamtąd nie wrócił. Choć oficjalnie uznaje się tamtych wojowników za straconych, Bohater nie chce tego zaakceptować. Marzy o tym, by wyruszyć w misję ratunkową… albo choćby po to, by poznać prawdę o losie brata. Zmiany polityczne i wynikające z nich konsekwencje postawiły naszą postać w trudnym położeniu: Klan Jednorożca musi zaangażować się politycznie, musi bardziej niż kiedykolwiek oddać się wzmacnianiu i kształtowaniu relacji z innymi Klanami. Jest to ważne, bo Feniksy nie akceptują Meishodo, a to przecież stanowi istotny element tożsamości Jednorożców. Jest to ważne, bo doszło przecież do skandalu małżeńskiego, co grozi wybuchem wojny z Lwami. Uchida ma coraz większy problem z wysiedzeniem w spokoju. Pragnie wyruszyć już teraz!


Ninjo: sprowadzić brata do domu.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Wewnętrzne sprawy Klanu Jednorożca, wbrew pozorom, także potrafią być złożone i pełne napięć. Wszakże na czele rodziny stoi Moto Chagatai, ambitny i skłonny sięgnąć po władzę mężczyzna. Uchida nie odnalazł w sobie dotychczas aspiracji politycznych i nie rozumie, jak można oddawać się tego typu działalności. Rozgląda się wówczas po okolicy i zastanawia, jak to możliwe, że dla kogoś rozległe stepy i poczucie wolności nie jest wystarczające? Nasz Bohater chętnie korzysta z tej wolności - albo po prostu pędzi przed siebie na swym rumaku, albo oddaje łowiectwu, zapominając o brudach polityki. Brak pełnej zgody z klanem. +1 Martial Arts [Ranged]


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Trudno uznać, że Moto Uchida szczególnie ukochał sobie bushido. Wszakże jest potomkiem tych, którzy przez długie lata żyli poza Rokuganem, którzy na przestrzeni pokoleń wypracowali sobie nowe wzorce i system zachowań. Bushido jest raptem jedną z perspektyw, która wedle Uchidy zawiera wiele niejasności, a już na pewno nie sprzyja prostej prawdomówności. Uchida widzi bushido jako kodek hipokrytów, lecz może to wynikać z braku doświadczenia i obycia, z wykreowanych w głowie uproszczeń opartych raptem na usłyszanych opowieściach. Czy odwiedzając pierwszy raz w życiu serce Rogukanu będzie miał szansę zweryfikować swoje podejście?

Nieortodoksyjny. +1 Survival.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Zamiłowanie do wolności i obcowania z naturą uczyniło naszego Bohatera osobą o dużych zdolnościach survivalowych. Polowanie to dla niego codzienność. Rozpalenie ognia? Niemalże od ręki. Zbudować jurtę z pałeczek i przyjaznych słów towarzyszy? Nie, tego nie będzie w stanie zrobić, ale jeśli znajdą się odpowiednie materiały… Myślę sobie, że zdolności tropiciela i myśliwego w jakiś sposób zapewniły postaci uznanie choćby wśród najbliższych, a być może w rodzinie. Gdy zaginie rozbrykane dziecko któregoś z daimyo, Moto Uchida stawia się na wezwanie i podąża śladami dzieciaka. 


Advantage: Expert tracker (Air) (Emerald Empire, str. 241)


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

To, że Moto Uchida kiepsko radzi sobie na dworze i w ogóle w relacjach społecznych, to wiemy. Nie lubi takich sytuacji. Prawda jest jednak taka, że też, gdy jest to możliwe, to bardziej świadomi przełożeni sami woleliby go nie pakować do spędów towarzyskich, ponieważ nasz Bohater ma trudności w ukrywaniu tego, co myśli. Inaczej mówiąc, jego słowa są toporne, jakby oni próbował napisać haiku. Kłopoty, w które z tego powodu może wpaść Uchida możemy sobie tylko wyobrazić. Z całą pewnością łatwo może on rozsadzać skrzętnie budowane relacje polityczne. Ba, może w pewnym momencie uzna, że to jest właśnie sposób, by być odesłanym do domu?


Adversity: Bluntness (Air)


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Passion: Animal bond (Earth)

Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, zastosowałbym tę więź w stosunku do rumaka Kaze, na którym przemieszcza się Bohater. Zasady wskazują jednak na małe zwierzę, więc myślę sobie, że fajnym pomysłem by było, gdybyśmy na przykład wzięli tu jakiegoś sokoła lub… małego, ale zajadłego psa? Generalnie zamysł jest taki, by poprzez interakcję ze zwierzętami ujawniała się bardziej łagodna natura Uchidy. Wiecie, trochę jak Leon Zawodowiec opiekujący się roślinką. 


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Najbardziej, do wspomnianych aspektów Moto Uchidy, pasuje mi niecierpliwość. Wszak to dość prostolinijny, prostoduszny młody człowiek o jasno sprecyzowanych pragnieniach, których nie może zrealizować. Nasz Bohater nie rozumie za bardzo niuansów i rytualizacji niektórych elementów relacji społecznych. Nie rozumie, dlaczego miałyby one być lepsze od załatwienia spraw od razu. Młody radykał? Być może. Z pewnością - na tym etapie życia - ulega on obietnicom łatwych i potencjalnie skutecznych rozwiązań. Czas na naukę, że życie jest bardziej skomplikowane, dopiero przyjdzie.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Kto inny mógłby pełnić rolę mentora, jak nie starszy brat? To on nauczył naszego Bohatera wszystkiego o postępowaniu na stepach, w dziczy, czy w ogóle w niesprzyjających okolicznościach. Zawsze powtarzał, by do natury podchodzić z ogromnym respektem. I Uchida nigdy o tym nie zapomniał. Zmagał się z wieloma przeciwnościami, żywioły wystawiały go na próbę, aż w końcu wyrobił sobie niesamowitą tolerancję na negatywne działania sił przyrody. Umysł w obliczu takich zagrożeń Uchida ma jasny. Bywa gotowy na chwilowe słabości organizmu, ale doskonale sobie radzi z każdą chorobą.


Advantage: Jurojin’s Blessing (Void).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Moto Uchida jest rosłym młodym mężczyzną o szerokich barkach i dobrotliwym spojrzeniu. Jest mężczyzną raczej prostym w obyciu, co nie znaczy, że prymitywnym. Uchida po prostu ma trudności w bardziej złożonych sytuacjach społecznych i nie czuje się w nich dobrze. Woli otwartą przestrzeń stepów lub w ogóle miejsca odosobnione - zatem gdy sytuacja zmusza go do uśmiechów na dworze, zawsze da się wyczuć, że to nie jest jego naturalne środowisko. Ponadto ma tendencje do ciągłego przeczesywania włosów palcami; to nawyk, którego zwyczajnie nikt nie dał rady go oduczyć.


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Narastający stres dla Moto oznacza potrzebę rozwiązania problemu w zrozumiały dla niego sposób: przemoc. Moto Uchida, gdy napięcie sięga zenitu, zaciska pięści i jest skory do bójki. Tak się z resztą często zdarzało z przyjaciółmi w oddziale, niemal podczas każdej biesiady, także w rodzinie. Bójki są dla niego czymś naturalnym i zrozumiałem. Są naturalnym sposobem na wyładowanie agresji i naprostowanie trudności. Może to być szczególnie trudne w obliczu interakcji z przedstawicielami innych Klanów w trakcie misji dyplomatycznej, w której nasz Bohater zmuszony jest uczestniczyć. Nie zawsze można dać sobie po pysku.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Związki Moto Uchidy z innymi grupami wynikają wprost z jego charakteru i urodzenia. Bliższe są mu obce zwyczaje wędrownych kupców i przybyszy spoza Rokuganu. Czuje się z nimi nawet lepiej, niż z krajanami z innych Klanów. Dobre relacje oraz doświadczenie w eskorcie karawan handlowych zapewniły mu przyjazne nastawienie obcych. W trakcie eskorty zdarzyło mu się wdać w romans z żoną bogatego kupca - na pamiątkę wspólnych chwil ofiarowała mu piękny zestaw do kaligrafii. Choć Moto Uchida nie ma w sobie zbyt wiele z poety, ów zestaw trzyma zawsze blisko z nadzieją, że spotka jeszcze kiedyś kobietę, którą, jak mu się wydaje, pokochał na całe życie.

Inaczej sprawa ma się w stosunkach z Klanem Lwa. Ze względu na bardzo napięte relacje oraz brak politycznego obycia, Uchida jest dość podatny na głoszone powszechnie hasła i ulega nastrojom „etnonacjonalistycznym” w tym sensie, że Lwy traktuje jako główne zagrożenie dla swego Klanu i zapewne zbyt łatwo zdarza mu się odwoływać do haseł klanowej dumy. Dość powiedzieć, że Moto Uchida cierpi na swego rodzaju syndrom oblężonej twierdzy.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Myślę, że Moto Uchida wpisuje się w pewien stereotyp i pożądany schemat zachowań. Nie dostarczył rodzinie powodu do wstydu (chyba, że kwestia romansu wyszłaby na jaw). Jest dobrym synem i bratem, odważnym i wojowniczym człowiekiem. Nie mniej jednak ojciec nie pokłada w nim nadziei na wielkość - jeśli ktoś miałby stanąć na czele rodziny czy Klanu, to starszy brat naszego Bohatera. Być może wynika to z faktu, że ojciec uznaje Uchidę za człowieka nader nieskomplikowanego, któremu brakuje pewnych cnót urodzonego przywódcy. Nie oznacza to jednak braku ojcowskiej miłości: relacje rodzinne są dobre, choć od kiedy starszy brat nie wrócił z Krain Cienia, nastroje znacznie podupadły. 


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Podczas narodzin, Bohater otrzymał imię Moto Kasahara na cześć swego przodka, który zyskał sławę jako… projektant formalnego, reprezentatywnego ubioru Moto, stosowanego do dzisiaj w trakcie misji dyplomatycznych (rzut w tabeli dziedzictwa: 3 i 7: Wondrous work; +1 Design; +5 Glory). Niektórzy oczekują, że Bohater dorówna swemu przodkowi, ale nie oszukujmy się - modny (a nie praktyczny) Moto to ewenement. Uchida nie przejawia szczególnego zainteresowania w tej dziedzinie, choć wspomniana kochanka próbowała go otworzyć na zagadnienie piękna. Kto wie? Może, gdyby doszło do ich ponownego spotkania, w imię miłości nasz Bohater byłby skłonny zaangażować się w obcą mu dotychczas sferę. Wyszedłby całkowicie odmieniony, to pewne.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Moto Uchida.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Wyobrażam sobie dwie sytuacje, w których Moto Uchida z radością oddałby życie.

Pierwsza dotyczy wyprawy po brata. Zginąć w walce o jego życie z koszmarami Fu-Lenga? Czemu nie? Walka z jakimś potężnym oni, nawet jeśli z góry skazana na porażkę, byleby wywalczyć przetrwanie brata. Być może próba wyrwania go z niewoli od Upadłych Moto przemierzających koszmarne pustkowia. 

Druga sytuacja związana jest z porywczą namiętnością Uchidy. Spotkanie z kochanką, próba wyrwania jej z dotychczasowego małżeństwa, wspólna ucieczka? Brzmi jak dość tandetny romans, ale nie zapominajmy, że w Rokuganie pełno jest historii o niespełnionych, tragicznych miłościach. Wszak przynajmniej jedna z nich dała początek pomniejszemu Klanowi (bodaj Deer Clan, jeśli dobrze pamiętam). 

poniedziałek, 12 kwietnia 2021

[Midnight] Sesja zero


13 stycznia spotkałem się z Wojtkiem na sesji zero. Jakiś czas temu gadaliśmy sobie późnym wieczorem i uznaliśmy, że fajnie byłoby wypróbować zaangażowanej gry 1 na 1. W końcu zdecydowaliśmy: wracamy na chwilę do Midnighta! Wracamy do gry, która dekadę temu mocno nas zaangażowała, a tamta kampania pozostanie naprawdę jedną z lepszych, jakie udało nam się rozegrać.

Ponieważ mechanika d20 nie jest dla nas, ponownie zwrócimy się ku Savage Worlds. Zobaczymy, czy i tym razem nam to wystarczy, czy wpisze się w nasze (nieco już podstarzałe) oczekiwania.


Od samego początku towarzyszy mi myśl, by podejść do tematu trochę inaczej. Ponieważ będziemy grali sami, planuję, by historia była dość skondensowana i bogata w dramatyczne wybory, pełniejsze opisy i refleksje Bohatera. Ostatecznie postanowiliśmy, że rozegramy tę historię niejako po drugiej stronie barykady: Wojtek wcieli się w pomniejszego legata operującego w Południowym Erenlandzie, w okolicach Cambrial, Sharuun i Zorgetch. To pierwsze miasto jest siedzibą Kapłana Cienia, jest tak naprawdę metropolią pełną chodzących trupów, „zazwyczaj żyje tu nie więcej jak 1000 ludzi i niziołków”, pełniących funkcję służby, straży i zaopatrzenia.

Stworzyliśmy wstępną hierarchię i zarysowaliśmy trzech NPCów, którzy niemal na pewno pojawią się w tej historii. Pierwszy z nich jest przełożonym naszego Bohatera, wyżej ulokowanym legatem odpowiedzialnym - jak to nam się zabawnie określiło - HRem i logistyką w tym „Mordorze”. Jest kawałem chciwego drania. Ponadto jest niemy, gdyż niegdyś stał się celem zamachu, skończył z poderżniętym gardłem i jakimś cudem przeżył. Tutaj pomysł Wojtka: gość ma w swoim otoczeniu truposza, który przemawia za niego. Trupomówca! 

Dwaj kolejni Bohaterowie Niezależni to podwładni naszego Bohatera. Uznaliśmy, że będzie on dysponował pewnymi siłami do operowania w terenie, bo postać Wojtka ma za zadanie organizować stałe dostawy żywych i przydatnych do służby w Cambrial. Ustaliliśmy, że potencjalnym zarzewiem konfliktów i kłopotów będzie Ork, dowódca sporego batalionu sobie podobnych. Stanowią nagą przemoc, siłę szturmową wykorzystywaną wtedy, gdy nie ma sensu negocjować. Druga część sił to prawdopodobnie ludzie, którym przewodzi nieco bardziej stonowany Bohater Niezależny, który do pewnego stopnia przyjaźni się z legatem.

Wiemy też, że legat został odebrany rodzinie, gdy miał około 13 lat. Został wyszkolony i zindoktrynowany na lojalnego sługę Izradora. Wiemy, że brat naszego Bohatera potencjalnie jest członkiem ruchu oporu, ale ten detal będę dopracowywał w tajemnicy przed Wojtkiem.


Próbując zarysować pitcha tej historii, wymyśliłem coś takiego: jest to opowieść o legacie, który w wyniku pewnych wydarzeń decyduje się uciekać. Znajdzie się w trudnym położeniu, bo w pewnym momencie ani słudzy Cienia, ani członkowie ruchu oporu tak naprawdę nie będą mu ufać. Bohater będzie musiał znaleźć sposób, by odnaleźć się w nowej sytuacji i, być może, redefiniować swoje dotychczasowe wartości.

czwartek, 8 kwietnia 2021

[M:YZ] s1e5: Plutonia odnajduje Olśnione Dziecko

 Sesja online rozegrana 8 stycznia 2021 r.


Kończymy wydarzenia, które zaczęły się od tajemniczego morderstwa w furii, doprowadziły Bohaterów do siedziby kultu Plutonii, walki z Helldrivers, a ostatecznie przełomowego odkrycia w sekcie Maritt w Arce. Zapowiadają się poważne zmiany. Tak poważne, że musieliśmy przerwać grę, by zastanowić się, co dalej!


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Znów zabrakło Wessona. Nadal nie wrócił z pościgu, w który ruszył za zbirem, który uszedł z życiem ze strzelaniny.

Tymczasem Bohaterowie wracają do silosa rakietowego po wielkiej rozpierdusze, którą zgotowali grupie Helldrivers pod wodzą Imrego. W chlewie wściekły Ohm opatrywał własne rany i klął na gości.

- Musieliśmy to zrobić. To była kwestia honoru - odrzekł Jony.

- Honor nie istnieje w tym świecie - odparł Ohm głosem Clinta Eastwooda albo Edyty Lewandowskiej.




W silosie dużo się działo: Abbettina zaczęła rodzić. Poród się przeciągał, a wszyscy czekali w nerwach zadając sobie to samo pytanie: czy tym razem na świat przyjdzie Olśnione Dziecko? Czy to już czas na Dzień Sądu Ostatecznego, zapowiadanego przez Plutonię? Po kilku godzinach akuszerka wyszła do oczekujących i pokręciła smutno głową. Nie, to tylko zwykłe dziecko. Plutonia odebrała je dziewczynie i zamierzała wynieść na cmentarz, jednak Bohaterom udało się ją przekonać, żeby oddała im niemowlaka, a także pozwoliła Abbettinie opuścić silos i zamieszkać w Arce. Dziewucha była jednak zbyt wyczerpana, by tak po prostu ruszyć w wędrówkę. Mutanci zdecydowali się poczekać jeszcze jeden dzień i poszperać w ruinach nieopodal cmentarzyska. 

No i masz, nawet nie musieli wejść do samych ruin i narażać się na ataki hordy ghouli. Znaleźli pojazd, który jakimś cudem udało się Smithowi odpalić (mam wrażenie, że Roll20 wybitnie sprzyja moim Graczom w tej grze). Silnik kaszlał i hałasował, co zwabiło parę ghouli - rozpętała się krótka walka, w której agresorzy zostali srogo ukarani. Efekt był taki, że Mutanci mieli pojazd, którym mogli przewieźć do Arki nie tylko siebie, ale także Abbettinę z dzieckiem, Plutonię i towarzyszącego jej osiłka (jakby w ogóle potrzebowała ochrony…).

Zalawszy bak gorzałą, ruszyli w drogę. Przy okazji wjechali w nowy sektor: zbliżyli się do tunelu pełnego samochodowych wraków. Musieliby porzucić pojazd, więc zdecydowali się nadłożyć drogi i nie penetrować tego obszaru. Hałasujący silnik zwabił watahę dzikich psów, ale do żadnej walki nie doszło: psy szczekają, a skapciałe auto pełne Mutantów jedzie dalej.

W Arce doszło do spotkania Starego z Plutonią. Tych dwoje zdecydowanie się znało. Po wymianie oziębłych uprzejmości, Plutonia zajęła się rozwiązaniem trapiącego tutejszych mieszkańców problemu (przypominam, miała pomóc odnaleźć mutanta, przez którego inni wpadali w morderczy szał). 

Jej zmysły poprowadziły ich głęboko, na samo dno statku. W końcu trafili do odciętej, częściowo zalanej wodą komory. Wokół śmierdziało stojącą wodą. W ciemności znaleźli konającego, zmasakrowanego mutanta. Biedaka nie dało się zidentyfikować po twarzy, bo ta zamieniła się w krwawą miazgę pod licznymi ciosami tępym narzędziem. Bohaterowie odkryli też pod wodą dziurę w kadłubie, wystarczająco dużą, by jakiś drobnej postury intruz mógł się przez nią przecisnąć. Pojawiło się sporo pytań: kim on jest? Czy mieszkał na Arce, czy też to obcy? Kto go tak brzydko potraktował? Okazało się też, że prawie nieboszczyk miał przy sobie plastikową kartę ID, a na niej, pośród dziwnych wzorów, słowa, które wstrząsnęły wszystkimi… „Eden Security”. Upewniwszy się, że znalezionego mutanta nie da się zidentyfikować, Smith skrócił jego cierpienia. Ciało zostało wrzucone do „dołu cmentarnego” nieopodal Arki.

Przyszedł moment na gwóźdź programu. Plutonia udała się wraz z Bohaterami do siedziby sekty Maritt. Weszła spokojnie do wspólnej sali i skierowała kroki ku prywatnej kwaterze przywódczyni kultu. Niektórzy członkowie sekty próbowali ją powstrzymać, ale szybko ustąpili. Plutonia powstrzymała ich niczym jakiś okrutny władca marionetek. Kwatera Maritt była luksusowa - wygodne łóżko, świece, dywany. Kobieta siedziała na bujanym fotelu i trzymała w rękach zawiniątko. Bez słowa sprzeciwu oddała je nowoprzybyłej mutantce, a ta odwinęła koc. Oczom wszystkich okazało się dziecko. Dziecko, które świeciło lekkim blaskiem. A gdy spojrzało na zmęczone twarze Bohaterów, zaśmiało się. Dziecko było prawdziwe. I świeciło.

- Oto jest Olśnione Dziecko - rzekła rozanielona Plutonia. - Wkrótce dokona się Dzień Sądu.

Następnie, trzymając dziecko na rękach, skierowała się do wyjścia.


W tym momencie uznaliśmy, że trzeba przerwać sesję ze względu na nieobecność Wojtka. Wygląda na to, że lada moment Arkę czeka rewolucja i zmiany w strukturach władzy. Zaszokowany słuchałem kolejnych pomysłów Graczy i tego, co zrobią, co planują i jak wyobrażają sobie przyszłość w Arce. Zapachniało wielkim i (chyba) emocjonującym cliffhangerem. Czy Maritt zostanie zastąpiona Abbettiną i drugim dzieckiem? Czy Plutonia opuści Arkę żywa? Nie wiem, kurde. Ale chętnie się dowiem!

czwartek, 1 kwietnia 2021

Pandemiczne inspiracje

Pandemiczny porządek całkiem mocno wrył się w nasze życie. Stał się elementem codzienności, trochę irytującym, ale jakoś jest już inaczej, codzienniej właśnie, choć wcale nie lepiej. Wobec tego uznałem, że pora skonsumować temat i zastanowić się, co tam ciekawego można by wykrzesać o epidemiach na naszej sesji. Raptem parę pomysłów wziętych z historii, parę wątków problemowych.


Na co można chorować?

Jednym z ciekawszych, moim zdaniem, wydarzeń w historii ludzkich „chorób” była taneczna plaga, tak zwana choreomania, która na przestrzeni kilku wieków przetoczyła się przez parę europejskich miast. Ludzie wpadali w szał pląsów i śpiewów, przemieszczali się w podskokach, a niektórzy z nich umierali z wycieńczenia. Fascynujące! O ile pamiętam, chyba w jakimś dodatku do Warhammera, był opisany czar, w efekcie którego ofiara nie mogła przestać tańczyć, a jej nogi powoli zamieniały się w krwawy ochłap (gdyby ktoś był w stanie wskazać dokładnie źródło, byłbym wdzięczny).

Oznacza to dla nas tyle, że do zagadnienia chorób dotykających szersze segmenty populacji możemy podchodzić z fantazją. Nie wszystkie choroby kończą się kaszlem, wysypką i krwawą sraczką. Niektóre mogą mieć właśnie podłoże neurologiczne, których objawy przez pewien czas nie muszą być szczególnie niepokojące. Albo nie, cofam to. Wyobraziłem sobie wirusa wywołującego nagłe, niekontrolowane i bolesne napady śmiechu i towarzyszącą im czkawkę. W Warhammerze. Albo w Mörk Borg. Wiecie, radosny śmiech w jesiennogawędowym młotku. Przecież to od razu pachnie chorobą psychiczną. Hehe. 


Walka o przetrwanie

Wyprawa w celu znalezienia leku to temat chyba dość popularny. Bohaterowie przeżywają wówczas mnóstwo przygód, perypetii, przechodzą wewnętrzną przemianę i dochodzą do wniosku, że miłość jest lekiem na wszystko. Rzecz jasna, gdy choroba dotyka wielu, a lek jest zasobem wybitnie ograniczonym, pojawia się konkurencja. I wtedy, poza czystą rywalizacją, pojawia się problem moralny; gra o sumie zero-jedynkowej. Albo my, albo oni. Taki problem (a przynajmniej tak sądziłem) miał pojawić się na naszej sesji Mutant: Year Zero. Gracze jednak nie mieli wątpliwości. Nawet nie zadawali pytań i po prostu bardzo szybko wykończyli innych zainteresowanych zdobyciem leku. 

Wobec tego może warto szukać rozwiązań mniej oczywistych. Przypomina mi się dylemat Joela z końcówki The Last of Us. Kto grał, ten wie, że decyzja, którą wtedy podjął, miała kolosalne znaczenie dla niego, dla Ellie, dla ludzkości w ogóle.

A obserwując dzisiejszy (mamy 27 stycznia, gdy piszę te słowa) bałagan ze szczepionkami, myślę sobie, że często nadrzędna instytucja państwa może być największym antagonistą mimo woli. Już pal licho z organizacją procesu szczepień, chromolić fakt, że dawki skończyły się szybciej, niż przewidywano i że niektórzy przedstawiciele elit przyjęli szczepionkę poza kolejnością. Co się dzieje z Unią Europejską i AstraZeneca? Mam wrażenie, że biznes wszedł bardzo mocno i ktoś tu podejmuje próby regulowania podaży dla zwiększenia zysków. Wiecie, to trochę jak korporacje w Cyberpunku: forsa jest naczelną wartością. Bogaci kupią lek tak czy siak, a reszta niech się martwi.


Histeria antyszczepionkowa

Współczesne ruchy antyszczepionkowe to dość przerażający dowód na postępującą degenerację ludzkich zdolności krytyki informacji. No ale, mimo wszystko, skonsumujmy tę ludzką zdolność do fantazjowania na temat wszelakich konsekwencji szczepień. Nie jest to zjawisko szczególnie nowe. Na przykład pod koniec XVIII wieku Edward Jenner zaproponował szczepienie wirusem krowianki w celu wywołania odporności na wirusa ospy prawdziwej. Już wtedy pojawiały się głosy, że konsekwencje takich działań mogą być przerażające, o czym świadczy karykatura Jamesa Gillraya:


No to, tak jak powiedziałem, skonsumujmy i pójdźmy tym tokiem myślenia. Wykorzystajmy fantazję i faktycznie uznajmy, że zastosowany lek/szczepionka ma cały zestaw działań niepożądanych. I to nie takie, że człowiek leży przez jeden dzień i czuje się nieco osłabiony (przyjęcie szeregu szczepień na wyjazd do Indonezji, by móc pić nawet wodę z klopa, wywołało u mnie takie właśnie pustoszące i przerażające efekty XD). Niech faktycznie ludzkie ciało mutuje, niech z tych ujawniających się pęcherzy wyskakują krowy, albo nie wiem, myszy. Niech Bohaterowie na własnej skórze doświadczą takich nieprzyjemnych wizualnych efektów ubocznych, niech ukrywają je pod płaszczami i wysokimi kołnierzami, poszukując gorączkowo sposobu na pozbycie się nieprzyjemności.


Społeczne konsekwencje pandemii

Trochę się pośmialiśmy, ale wszyscy zgodzimy się chyba, że sytuacja wywołana nowym koronawirusem bardzo, bardzo mocno odbiła się na naszych życiach. Okazało się, że cały system międzynarodowy jest tak naprawdę strukturą wyjątkowo kruchą i podatną na wstrząsy. Co więcej, mimo zaawansowania technologicznego, postępującej wiedzy, dynamicznie rozwijającej się nauki, państwa okazały się bezbronne wobec szerzącej się pandemii. Próby zamykania granic, wprowadzania kolejnych obostrzeń, czy wręcz odwrotnie (jak było w przypadku Szwecji) niewiele dały. Ruch wstrzymany, neoliberalne ideały pękają, bo okazuje się, że gospodarka też sobie z obostrzeniami nie radzi. To w konsekwencji wywołuje frustrację i gniew, a te rychło wyprowadzają ludzi na ulice, następuje bunt i kontestacja decyzji elit politycznych, co prędzej czy później będzie musiało przełożyć się na zaniknięcie społecznej legitymacji władzy. Zamieszki i radykalizm kontra rosnące tendencje autorytarne to przepis na krwawą walkę rządzących i rządzonych. 

Myślę, że RPGi to doskonała okazja, by w kontrolowany sposób pobawić się w różnego typu prognozy i symulacje. Wszak o tym opowiadają gry takie, jak Cyberpunk czy inne mu podobne. Przypomina mi się przy okazji trailer gry komputerowej Deus Ex: Human Revolution:


Ostatecznie wszelkie zmiany - zamierzone przez jakiś podmiot, czy też zupełnie niekontrolowane, prowadzą do jakichś wstrząsów. I najczęściej te wstrząsy są dobrym pretekstem do opowiedzenia historii. Wszak chodzi o zmianę - czy to Bohatera, czy świata. Na lepsze, na gorsze, czasem chodzi o zachowanie status quo, ale zawsze zderzają się przynajmniej dwie perspektywy: ta rewolucyjna i ta konserwatywna. Ktoś chce zmian, bo w nie wierzy. Ktoś inny po prostu chce zarobić. Zmiana porządku oznacza przesunięcie możliwości władczego wydawania decyzji, zmienia się dostęp do ograniczonych zasobów. I zawsze, ZAWSZE ktoś chce to wykorzystać.

czwartek, 25 marca 2021

[M:YZ] s1e4: W silosie rakietowym

Sesja online rozegrana 3 stycznia 2021 r.


Mutanci kontynuują swoją wyprawę do siedziby Nova Cult, gdzie mają poprosić o pomoc przywódczynię sekty, Plutonię. Według Starego, tylko ona jest w stanie zidentyfikować mutanta, przez którego inni mieszkańcy Arki wpadają w szał zabijania.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Zabrakło Wessona. Uznaliśmy, że po ostatnich wydarzeniach ruszył za zakapiorem, który uszedł z życiem ze strzelaniny. Bohaterowie byli zdani na siebie na ostatnim etapie podróży. Poszło im całkiem sprawnie: znaleźli dobre schronienie, które pozwoliło im spokojnie przespać noc i zaleczyć rany. Nazajutrz, gdy świtało, widzieli przemykające ghoule. 

Następnie, po drodze, trafili do farmy wietrznej, gdzie dostrzegli dym. W niewielkim kompleksie budynków ktoś rozbił obóz. Całość strzeżona była jednak przez przerażającego Automatona. Mutanci bardzo rozsądnie zdecydowali się nie wchodzić w zwarcie z maszyną. Jony sprawnie przekradł się do budynku i odkrył zmasakrowane ciała nieroztropnych wędrowców, wykończonych prawdopodobnie przez robota. W obozowisku znalazł artefakt: dmuchany materac.

W końcu dotarli do siedziby kultu, czyli ukrytego w ziemi silosa rakietowego. Na powierzchni były chlewy ze świniami pod opieką mutanta o imieniu Ohm. W pokojowy sposób udało się przedstawić sprawę. Zostawiwszy swoją broń w chlewie, Bohaterowie zostali zaproszeni do środka. Schodząc po drabinie na dół mieli okazję dostrzec rakietę. Smith widział takie w swoim magazynie o militariach. 

- To taki wielki nabój - powiedział. - Broń grzybowa. Gdy wystrzelisz, wyrasta grzyb.

Pierwsza rozmowa z Plutonią była zabawna. Kobieta była dość poważna i enigmatyczna, a Bohaterowie nieco z niej śmieszkowali. W końcu potwierdziło się, że gdy Stary mówił „dostanie to, czego chce”, miał na myśli rzeczy dla dorosłych. Plutonia niekoniecznie jednak była już zainteresowana i przedstawiła gościom Vertera, człowieka rozpłodowego. Jony w końcu wspomniał, że na Arce jest kobieta, która urodziła dziecko i ten argument przekonał Plutonię, by udać się do schronienia Bohaterów. Przy okazji przedstawiła im swoją filozofię i wskazała na Abbettinę, kobietę w zaawansowanej ciąży, która wkrótce miała dostarczyć na świat „olśnione dziecko”, co miało zwiastować nadejście dnia sądu ostatecznego.

Nieco później, Abbettina przerażona prosiła Ruska, by zabrali ją z tego miejsca. Powiedziała, że przywódczyni kultu oszalała i jeśli uzna, że dziecko nie jest „olśnione”, to każe je zabrać i zabić. Nieopodal silosa miał być krater, gdzie Plutonia porzuca martwe dzieci. Niedługo później spacer we wskazane miejsce potwierdził słowa ciężarnej: Bohaterowie dostrzegli porzucone zwłoki.

Podczas kolacji do Bohaterów dosiadł się inny mężczyzna, który dość bezpośrednio zaproponował pozbycie się Plutonii. To było dziwne i podejrzane. Mutanci bardzo sprawnie wykazali neutralność, podejrzewając, że ta propozycja miała na celu sprawdzenie ich intencji.

Po kolacji Ohm wszczął alarm. Do silosa zbliżali się obcy. Trzech wskazanych przez Plutonię członków sekty, a także Bohaterowie, wybiegli na zewnątrz sprawdzić co się dzieje. W pewnej odległości stał wielki opancerzony wóz. Było już ciemno i światła reflektorów mocno oświetlały chlew, w którym ukryli się nasi protagoniści. Z wozu ktoś wyszedł i domagał się oddania „Wielkiego Trzaskacza”, a wówczas nikomu nic się nie stanie. Chodziło, rzecz jasna, o „Dewastator” (co za debil wymyślił nazwę Wielki Trzaskacz?), o którym opowiedział swoim kolegom ocalały łajdak (tutaj wyszło, że to Helldrivers). Ponieważ wezwanie do pokojowego oddania sprzętu nie przyniosło efektu, chlew został potraktowany wystrzałem z działa zamontowanego na pojeździe. Wszyscy, może poza kilkoma świniami, wyszli z tego cało, co najwyżej pokaleczeni. Po oddaniu strzału zbóje odjechały.

Po rozmowie Plutonia orzekła, że w zamian za swoją pomoc chce, aby Bohaterowie oddali zbirom tę broń, bo przecież ona musi dbać o bezpieczeństwo swoich ludzi. Ale nasi Mutanci mieli już pomysł: Smith zamontował przy broni swój ładunek wybuchowy, swoistą niespodziankę dla członków gangu. Następnie, razem z Ohmem wyruszyli do obozu bandziorów, rozbitego w ruinach nieodległego kościoła.

Smith wraz Ohmem zbliżyli się (jawnie) do obozu, by oddać broń. Jony i Rusk czekali w nieodległym martwym zagajniku. Smith rzucił na ziemię broń, a przywódca gangu, Imre, skłonił się po dżentelmeńsku i zaczął podziwiać spluwę. Następnie Smith, oddalając się, użył swojej mutacji i uruchomił zapalnik bomby. 

Eksplozja była przepotężna i kości jasno wskazały, że nawet potężny Imre raczej nie ma szans przetrwać wybuchu przy swojej głowie. W ten oto sposób praktycznie wszyscy członkowie wrogiej grupy zostali wykończeni. Prawie wszyscy. Bo obserwator siedzący na drzewie zdążył oddać strzał w stronę uciekającego Gearheada. Potem sam został strącony przez Jony’ego zaopatrzonego w nowy Talent - sharpshooter.

Trafiony Smith znowu zaliczył krytyka. Rzut w tabeli dowiódł, że połamane paluchy u stóp to rzecz zaraźliwa. Rusk popędził w stronę leżącego towarzysza. Ale ponieważ sam szczególnie mobilny nie był (te połamane palce…), poprosiłem o test. No i nie wyszło, niezrośnięte kości odmówiły posłuszeństwa, Fixer się wywalił i będzie potrzebował więcej czasu na rekonwalescencję.


Tutaj zdecydowaliśmy się przerwać. Sesja zakończyła się wielką rozpierduchą, choć nie walką. Jestem zadowolony, bo ulokowałem w opowieści parę NPCów i wątków. Całość była dość otwarta i Gracze, oczywiście, wybrali wariant, którego nie przewidziałem. I to było bardzo miłe. 

czwartek, 18 marca 2021

Gdybym miał grać Skorpionem

 Oto druga postać w ramach mojego legendowego wyzwania. Tym razem na warsztat biorę postać z Klanu Skorpiona.



1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Skorpiona.

+1 Air. +1 Skulduggery. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Bayushi.

+1 Air. +1 Courtesy. +1 Design. Glory 44. Koku 8.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Bayushi Deathdealer School [bushi] (Courts of Stone, str. 89). 

Szkoła daje +1 Air i +1 Fire. Zgodnie z zasadami nie mogę podnieść Kręgu powyżej poziomu 3, zatem Air odpada i muszę wybrać coś innego. Chciałbym, żeby moja postać była na swój sposób opanowana, wręcz stoicka i pasuje mi tutaj Earth. A zatem: +1 Earth. +1 Fire.

+1 Courtesy. +1 Fitness. +1 Martial Arts (melee). +1 Sentiment. +1 Skulduggery.

Honor: 40.

Techniki: Kata: Striking as Air. Shuji: Assess Strengths.

Zdolność szkoły: Way of the Scorpion.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Mój Bohater, ze względu na specyfikę swoich zadań, musi w jakiś sposób zachowywać elastyczność i zdolność improwizacji. Jest przebiegły (Air), jest względnie opanowany (Earth), ale i elastyczny (Water). 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Pierwsze relacje hierarchiczne w Legendzie 5 Kręgów zawsze stanowią dla mnie niejakie wyzwanie. One są podstawą zależności i tym podstawowym elementem świata przedstawionego otaczającego Bohatera. 

Mój Bohater winny jest posłuszeństwo panu Bayushi Makoto. Ten zaś za wszelką cenę chciałby przypodobać się najważniejszym postaciom Klanu Skorpiona - Bayushi Shoju, Bayushi Kachiko oraz Bayushi Aramoro. Ten ostatni chyba stanowić będzie szczególny przedmiot uwielbienia naszego pana. By zyskać jego przychylność, Bayushi Makoto chętnie angażuje się w realizację strategicznych planów polityczno-wywiadowczych na ziemiach Klanu Lwa i Żurawia. Obecnie zlecił naszemu Bohaterowi zadanie infiltracji otoczenia Akodo Nishimury i zebrania na jego temat wszelkich wrażliwych informacji celem obalenia jego legendy i zachwiania relacji między Lwami i Żurawiami. Tak, to będzie podstawowy cel naszego Bohatera: spróbować wywołać wojnę.

Giri: obalić mit Akodo Nishimury i wzburzyć ocean relacji Lwa i Żurawia.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nasz Bohater ma jeden szczególny problem: potrafi manipulować emocjami, potrafi twórczo podchodzić do kształtowania nastrojów, ale sam również im podlega. Nie potrafi odciąć się od uczuć. Jego zadanie stało się wyraźnie trudniejsze, gdy w trakcie wykonywania zadania natknął się na ważną kobiecą postać: być może córkę Akodo Nishimury albo wpływową dyplomatkę Doji. Afekt, rodzące się uczucie będzie klasycznym dramatem i przeszkodą na drodze realizacji obowiązku.

Ninjo: zdobyć serce tej konkretnej kobiety.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater dobrze wie, jaka odpowiedzialność ciąży na Klanie Skorpiona. To obowiązek. Smutny i trudny, przepełniony goryczą, ale nikt inny nie może tego zrobić. Dlatego też Bohater zgadza się z wartościami klanu. +5 Glory. To, co będzie sprawiać mu trudności, to pogodzenie zobowiązania wobec całej Wspólnoty z realizacją szczęścia jednostki.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Natura działalności Bohatera (jak i Skorpionów w ogóle) wymusza moim zdaniem spory dystans i elastyczność względem twardych ram bushido. Bohater z pewnością nie jest ortodoksem, bo wykorzystywanie metod i narzędzi powszechnie uznawanych za niehonorowe jest dla niego codziennością. Wobec tego przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności. Naturalnym dla mnie wyborem jest Skulduggery. +1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Bohater jest młodym szpiegiem i zabójcą. Dotychczas zrealizował parę ryzykownych przedsięwzięć wymagających bystrości i szybkości - unikanie straży, przemieszczanie się w sposób niezauważony, brawurowe ucieczki. Jednym z takich zdań była kradzież ważnej korespondencji między głowami rodzin Doji i Daidoji. Dzięki tym informacjom Klan Skorpiona był w stanie dokładnie obserwować i reagować na ruchy wojsk Żelaznych Żurawi. Odpowiednie przecieki do innych zainteresowanych klanów pozwoliły zaostrzyć pewne międzyklanowe tarcia.

Distinction związane z osiągnięciem: keen balance.


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Bohater może niewłaściwie wyobrażać sobie specyfikę swojej działalności. Podczas gdy wymaga się od niego lojalnego działania w cieniu, on jest absolutnie przekonany, że uda mu się osiągnąć określone cele poprzez polityczne intrygi. Nie jest to jednak wyłącznie kwestia przecenienia własnych możliwości, ale też wspomniana podatność emocjonalna. Z cienia nie da się zdobyć serca kobiety. Trzeba do niej podejść w świetle dnia.

Adversity: overconfidence in charm (Water) (Courts of Stone, str. 101).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Wspomniana nadmierna pewność siebie działa też na korzyść Bohatera. Zdaje sobie sprawę z faktu, że jest zwinny, że jest sprawny, że trudno jest mu spaść z wysokości. Jest jak kot. To być może też usypia jego czujność. Jedno jest pewne: Bohater lubi działać widowiskowo i brawurowo.

Passion: daredevil. 


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Tutaj też odpowiedź zdaje się nasuwać automatycznie. Nadmierna pewność siebie i skłonność do brawury, które dotychczas nie wyrządziły naszej postaci szczególnej szkody. Wręcz przeciwnie, zasługi Bohatera zostały zauważone, a jedna czy druga pochwała sprawiły, że ten naprawdę myśli, że jest w stanie rzucić wyzwanie całemu światu…

Anxiety: delusions of grandeur. 


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Jednym z najważniejszych mistrzów naszego Bohatera był Bayushi Ikeda - nie była to specjalna relacja mistrz-uczeń, ale stary wyga z całą pewnością swoimi naukami wywarł, być może nawet nieświadomie, ogromny wpływ na naszą postać. Nauki dotyczyły tak naprawdę dwóch dyscyplin: walki oraz opanowania strachu. Ta druga sfera, w ramach której Bohater studiował wiele traktatów o śmierci, wywarła na nim złe wrażenie. W drodze refleksji doszedł do wniosku, że po śmierci nie ma nic, jest pustka, ciemność i zimno. Dlatego panicznie zaczął bać się śmierci.

Disadvantage (anxiety): fear of death.

+1 martial arts (melee).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Bohater jest na swój sposób zwyczajny pod kątem postury. Ma jednak długie, błyszczące czarne włosy spięte w zadbany kok. Wąskie usta skrywa pod bordową maską na kształt jakiegoś demona. Oczy ma bystre i szare.


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Gdy stres zaczyna przejmować kontrolę nad Bohaterem, sprawy zaczynają wymykać się spod kontroli. Wkraczają niepewność i strach. Obawy przed kompromitacją, obawy przed odrzuceniem i wyśmianiem. Najgorzej jednak, gdy w głowie zaczynają dzwonić mu uparcie myśli o śmierci. Wówczas Bohater staje się niemal niezdolny do działania i woli uciec, ukryć się i przeczekać, aż napad paniki minie.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Bohater jest relatywnie młodą osobą, toteż nie miał jeszcze szczególnej okazji wyklarować sobie relacji z wieloma innymi klanami. Działa na obszarze Klanów Lwa i Żurawia i wobec tych „ugrupowań” może mieć jakieś sugestie - te są jednak mocno zniekształcane przez wspomnianą skłonność do emocjonalnego zaangażowania. O ile w początkowym, „czystym” stanie twierdził, że Lwy są najłatwiejsze do kontroli (bo pod cienką maską skrywają strach), tak wraz z postępującym czasem ta opinia zelżała, uległa jakiemuś relatywizmowi. Można wręcz powiedzieć, że niektóre aspekty lwiego światopoglądu zaczęły mu imponować, a nawet inspirować. Podobnie może być z Żurawiami. Dostrzegając jakieś podobieństwa w sferze podejścia do polityki, nasz Bohater może nawet do pewnego stopnia podziwiać potomków Doji. To może znacząco wpłynąć na podejmowane przez postać działania.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Bohater jest często krytykowany przez swoją rodzinę. Szczególne rozczarowanie da się odczuć ze strony ojca, cenionego polityka, który zarzuca swojemu synowi, że ten zbyt łatwo daje się ponieść emocjom, nie wspominając już o tym, że w ogóle je okazuje i łatwo jest go dzięki temu „rozegrać”.

Grozi to wręcz próbami ubezwłasnowolnienia Bohatera. Przypomina mi się sytuacja z filmu „Amadeusz”: Mozart świetnie się bawi, ale nagle do Wiednia przybywa jego ojciec i trochę układ się zmienia. Wyobrażam sobie, że ojciec może sporo namieszać i przeszkodzić realizacji pragnień Bohatera, gdy ten będzie próbował zdobyć serce ukochanej kobiety.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Bayushi został obdarzony imieniem Oshi. Losowanie w tabeli samurai heritage: 4 i 4. Dynasty Builder; -3 Glory; +1 Courtesy.

Przodek Bohatera miał ogromny wkład w budowanie aktualnej pozycji i potęgi czy to Klanu, Rodziny, czy konkretnej jednostki. Mierzę wysoko: prawdopodobnie Bayushi Oshi towarzyszył samemu Bayushi Shoju i był przez jakiś czas jego doradcą na cesarskim dworze. Któregoś poranka znaleziono go jednak martwego. Oficjalnie podaje się, że zmarł we śnie po spisaniu przedśmiertnego haiku, jakby spodziewał się tego, co nadejdzie. Gdzieś w archiwach jednak można znaleźć raport, wedle którego Oshi został otruty. Więcej nawet, został otruty być może na zlecenie swojego przełożonego. Gdy któregoś dnia nasz Bohater się o tym dowie, jego spojrzenie na wiele spraw może ulec radykalnej zmianie.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Bayushi Kazu.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Podejrzewam, że najlepszym momentem na śmierć jest chwila poważnego i ostatecznego rozstrzygnięcia między giri i ninjo. Bohater w pewnym momencie po prostu będzie musiał dokonać wyboru między miłością a obowiązkiem. Choć to dość przewidywalne. No i mając w perspektywie dłuższą grę tą postacią, śmierć może nadejść o wiele później: Klan może upomnieć się o spłatę długu, może się zemścić. Albo odwrotnie, jeśli jednak Bohater wybierze Klan nad miłość, to któregoś dnia do jego drzwi mogą zapukać wściekli bracia skrzywdzonej kobiety… 

czwartek, 11 marca 2021

[MB] Pierwsze podejście i Rotblack Sludge

 Sesja online rozegrana 29 grudnia 2020 r.


Jeszcze przed końcem tego fatalnego roku udało nam się rozegrać sesję Mörk Borg. Idealna gra podsumowująca jakość minionych dwunastu miesięcy. Przynajmniej od listopada stękałem chłopakom, byśmy spróbowali tej gry. Ostatecznie, w wyniku nieprzewidzianych zdarzeń losowych, w grze wzięło udział dwóch graczy. Wystąpili:


Kharg - bezklasowiec - wielki facet o śmierdzących stopach (W.);

Godven - bezklasowiec - zaśliniony grubas w płytówce, bez miecza, ale za to z kijkiem (M.).


Rozegraliśmy „scenariusz” zawarty w podręczniku: Rotblack Sludge or The Shadow King’s Lost Heir. Nie ma więc sensu chwalić się wymyślonym przez siebie lochem, a i opisywanie poszczególnych zdarzeń z każdego przeczesywanego pomieszczenia nieco mija się z celem. W każdym razie, po krótkim wstępie, dwóch śmiałków wkroczyło do nieprzyjemnego lokalu w poszukiwaniu zaginionego syna Cienistego Króla.

Fabuły było tu niewiele, ale chyba też nie o to chodziło. Skala dziwactw napotykanych w trakcie przeczesywania lochów była wysoka, osiągając apogeum - oczywiście - gdy bohaterowie dotarlii do wysokiego filaru (kto czytał, ten wie). Było sporo walki i to ona dyktowała tempo gry.

Jeśli chodzi o te walki, to wrażenia były mieszane. Dzięki Roll20 rzuty szły szybko. Natomiast dochodziło do sytuacji typowo warhammerowej: wrogowie stali naprzeciwko siebie i machali bronią w powietrzu. Ponieważ gracze wykupili (lub wylosowali) swoim postaciom pancerze, przeciwnicy z bronią zadającą d4 obrażeń nie stanowili żadnej przeszkody. U mnie natomiast ujawniło się jakieś narracyjne lenistwo i mam poczucie, że te walki były również bardzo statyczne. Podejrzewam, że gdyby w drużynie było więcej osób, wrażenie nadmiernej turlaniny byłoby nieco słabsze.

Ta sesja, w gruncie rzeczy, ograniczyła się do penetrowania lochu. I wiem, że o to głównie chodzi, ale czuję, że istnieje pewna potrzeba sensowniejszego, głęboszego osadzenia postaci w świecie przedstawionym. Może parę scen przed (i po) łażeniu po podziemiach, gdzie możnaby trochę poodgrywać, pobawić się tą konwencją, wprowadzić nieco roleplayowego krawędziowania… no, może dzięki temu byłoby „pełniej”. 

Osobiście: podoba mi się, ale potrzebowałbym bardziej przysiąść do świata przedstawionego. Myślę, że Mörk Borg to serio dobra gra, w której od czasu do czasu będziemy mogli pobawić się we wszelakie dziwactwa. Niezobowiązująco, na luzie, z dużą dozą dystansu.

poniedziałek, 8 marca 2021

Rzut oka na Świt Daikaiju (SW)

 

Pamiętacie Godzillę? A Power Rangers, jak naparzali się z kitowcami i innymi potworami na usługach Rity Odrazy? Gdy Megazord wraz z przeciwnikiem rozwalali kartonowe miasto i wszędzie buchały iskry, nawet po kopnięciu? Zastanawialiście się, jakby to było zagrać takim wielkim monstrum? Otóż niewielki dodatek do Savage Worlds zatytułowany Świt Daikaiju oferuje nam właśnie taką możliwość. Będzie dużo wybuchów, dużo dziwnych nazw, dużo brawury (jak to Savage Worlds). 

Pierwszych parę stron poświęcono zarysowi historycznemu ujawnienia się i relacji daikaiju z ludzkością. Dowiadujemy się kim jest wielki Ryujin i jak ludzie i bestie z trudem „uładzili” swoje relacje. Istotne jest to, że co do pochodzenia i roli potworów wysnuto wiele hipotez, a ludzkość sama w sobie nie jest jeszcze w stanie zrozumieć, po co daikaiju są, w jakim celu się pojawiają i dlaczego raz na jakiś czas dokonują tak wielkich zniszczeń, obierając sobie za cel jakieś miasto, fabrykę, czy elektrownię. Niekiedy niezrozumiałe poczynania potwora okazują się zbawienne, ale czy to oznacza, że gigantyczne bestie są przyjaciółmi ludzkości? Ta niewiadoma wynikająca z braku wiedzy i komunikacji jest ciekawym zabiegiem: często bowiem sesje będą opierały się na walce z jakimś złem, z najeźdźcami z kosmosu, ze zdziczałym kaiju. Ludzka widownia natomiast będzie posyłać na pole walki czołgi, nie wiedząc tak naprawdę, czy strzela do wrogów, czy przyjaciół. Ten szczątkowy zarys settingu daje nam niejakie pole do popisu. Mamy dużą swobodę w wymyślaniu wielkich, niszczycielskich, obcych i kosmicznych sił chcących w ten czy inny sposób zagrozić ziemi. Rolą graczy natomiast, wcielających się w wielkie daikaiju, będzie - jak możecie podejrzewać - bronić planety pośród wybuchających wulkanów, czy fal tsunami.

Następne strony poświęcone są regułom tworzenia postaci. Jeśli mieliście do czynienia z Savage Worlds, wiecie, że kreowanie nowych ras nie jest tu szczególnie trudne: wystarczy dołożyć określone zasady specjalne (pozytywne i negatywne), które będą odróżniać nowy byt od pozostałych. Nie inaczej jest w Świcie Daikaiju: dodatek oferuje szereg nowych oraz zmienionych właściwości rasy. Razem z tymi zawartymi w podręczniku głównym będziecie mogli poszaleć i stworzyć sobie takiego potwora, o jakim marzyliście. Jedną ze szczególnych cech rasowych jest niezdolność do mówienia. I to jest w sumie jeden z ciekawszych problemów (albo wyzwań?), z którymi przyjdzie nam się zmierzyć: daikaiju porozumiewają się poprzez ryki, pomruki, wydzielane feromony i cokolwiek jeszcze, co mogłoby być typowe dla świata zwierząt. Rzecz jasna na sesji, w sferze deklaratywnej, nie ma problemu: gracze mówią co robią, co chcą osiągnąć, wtrącają swoje zapychacze, ale de facto nie mogą ze sobą rozmawiać w grze. Nie ukrywam, wywołało to we mnie pewne obawy i pytania: czy sesja dalej będzie sesją? Czy nie tracimy czegoś bardzo istotnego? Odpowiedź na te pytania pojawi się za chwilę.

Ponad połowę dodatku stanowi zarys kampanii pt. Zabić wszystkie kaiju! Nie zdradzając zbyt wiele: bohaterom przyjdzie zmierzyć się z Konsocjacją Protostomionów, której cel jest subtelnie ukryty w tytule kampanii. Całość składa się z pięciu rozdziałów, w ramach których - zakładając, że Mistrz Gry pomiędzy nimi prowadzi jeszcze własne przygody - Bohaterowie przebywają drogę od Nowicjusza do Herosa, by ostatecznie stoczyć z przeciwnikiem walkę, która zadecyduje o przyszłości planety Ziemi! 

Wrócę teraz do postawionych przed chwilą pytań. Nim zacząłem lekturę, zastanawiałem się, jak miałby przebiegać proces narracji w trakcie przygód, kiedy gracze nie mogą za bardzo toczyć dialogów. Zaproponowano tutaj przede wszystkim dwa rozwiązania. Po pierwsze, tzw. cutscenki z udziałem graczy. Co jakiś czas pojawiać się będzie narrator oraz szereg postaci pobocznych obserwujących z boku działania daikaiju. Wówczas gracze odczytują zapisane w dodatku dialogi zawierające sporo informacji objaśniających. Nie trzymamy więc graczy w niepewności: bardzo szybko wychodzi na jaw, o co toczy się walka. Drugi patent to znane z Edycji Przygodowej przerywniki. Gracze mają okazję opowiedzieć nieco o historii ich daikaiju: zrelacjonować czas walki z ludźmi albo epizod konfliktu z wrogim potworem. Czy to wystarczy, by nadać toczącej się historii jakiejś głębi i ciekawych aspektów fabularnych? Nie wiem. Mam poczucie, że tak naprawdę - w tym nagim wariancie - kampania składa się w rzeczywistości z szeregu potyczek przerywanych wspomnianymi cutscenkami. Mapy taktyczne i plaskacze idą w ruch, więc teoretycznie mamy też jakieś aspekty strategiczne, ale nie sądzę, by to było satysfakcjonujące. Oznacza to, że jeśli chcielibyście poprowadzić tę kampanię, czeka Was trochę pracy i pomyślunku. Skoro dialog miedzy daikaiju odpada, będziecie musieli znaleźć sposób, by jakoś inaczej zaangażować Graczy w narrację.

A co mi się w kampanii podoba? Mnóstwo dziwnych nazw oraz Komandor Yyalgg, będący głównym antagonistą. I on pojawiać się będzie w cutscenkach, jakże filmowych, gdy Wielki Złol od razu zdradza wszystkim jakie ma plany i jak zamierza je zrealizować. Myślę, że Zabić wszystkie kaiju!  może zapewnić sporo uciechy, jeśli będziemy pamiętali o odpowiednich okrzykach, być może nawet kliszach i sztampie. Ta kampania raczej nie wyląduje na liście moich priorytetów, ale nie zamierzam jej skreślać. Przyjdzie moment, kiedy ją wypróbuję. A tymczasem wracam do oglądania Mighty Morphin Power Rangers (o rety, jakie to jest dobre!).

czwartek, 4 marca 2021

[M:YZ] s1e3: Morderstwo w Arce


Sesja online rozegrana 18 grudnia 2020 r.


Trzecia sesja Mutant: Year Zero. Telenowela wciąż się rozkręca i zapewne będzie potrzebowała jeszcze trochę czasu, by przywalić nam w twarze naprawdę ciekawymi i dynamicznymi zdarzeniami. Nie mniej jednak w pewnym momencie mechanika spłatała nam figla i sprawy potoczyły się w zupełnie nieprzewidzianym kierunku.


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, co stale w swym warsztacie przebywa;

Wesson - Stalker, co stalkuje pewną pannę;

Jony - Dog handler, naczelny dystrybutor „Charakterów” (oraz jego pies, Grim);

Rusk - Fixer, co nie płaci podatków od przeprowadzonych transakcji.


Pierwsza część sesji przebiegała dość drętwo. Wątki osobiste jakoś nie chcą się skleić. Nie panuję chyba jeszcze do końca nad całym zbiorem zdarzeń w Arce, ale nad tym pracuję. W każdym razie na początku Bohaterowie oddali Kronikarzom znalezione ostatnio artefakty (poza sukienką, którą Rusk opchnął zboczonemu Fillixowi razem z dmuchaną lalą). 

Co do dyskusji nad projektami, to praktycznie jej nie było. Tym razem Gracze uznali, że zapoczątkowane ostatnio inicjatywy wystarczą i skoncentrowali się na organizowaniu wyprawy łowieckiej, którą udało się z sukcesem doprowadzić do końca. 

Zaczął się czas swobodnego krążenia po Arce.

Smith zamknął się w warsztacie i stworzył nowy scrap rifle, a że wypadło sporo tricków, karabin okazał się potężną, wytrzymałą, dwulufową armatą. Poważna broń. Byłoby szkoda, gdyby rozeszła się wieść, że pewien Mutant dysponuje takim cackiem…

Wesson zaczął częściej pojawiać się na kazaniach Maritt - przywódczyni sekty. Trudno ocenić, czy stalker robi to ze względu na Rebekę, w której się skrycie kocha, czy faktycznie docierają do niego dość chaotyczne kazania.

Jony jak zwykle spędził trochę czasu u Kronikarzy, dostarczył Astrinie znalezione czasopismo.

Rusk spotkał się z Jenną - znienawidzoną przez Wessona stalkerką - i za ogromną liczbę nabojów sprzedał jej informacje o supermarkecie na południu, gdzie znaleźć jeszcze można sporo cennych rzeczy. Co ciekawe, Wesson podsłuchał tę rozmowę. Następnie kupił u Fillixa wnyki i zastawił na rywalkę pułapkę z nadzieją, że ta zrobi sobie krzywdę. 

W międzyczasie przyszedł też czas na odpalenie nowego zagrożenia dla Arki. Wylosowałem „Murder in the Ark”. Okazało się, że znaleziono zmasakrowanego Maxima, jednego z członków sekty, którego wcześniej śledził Wesson. Plotki szybko zaczęły krążyć, tak jak mnóstwo gapiów zjawiło się na miejscu zbrodni. Smith szybko poinformował bossa Hammera, zachęcając go do szybkiej reakcji. Faktycznie, winnego też łatwo było znaleźć: nieopodal swoją norę miał Piwniczak Miki, ten sam, który pożyczył wcześniej Wessonowi maskę Kaczora Donalda (bo kiedyś w czasie pandemii noszono maski). Cały we krwi Piwniczak jąkał się i powtarzał, że to głosy kazały mu to zrobić. Egzekutorzy Hammera po prostu wynieśli biedaka i później nikt go już żywego nie widział. Hammer bardzo szybko przeprowadził samosąd i powiesił potencjalnego sprawcę przed Arką, na przestrogę. 

Miałem z tą częścią sesji spory problem. Było drętwo, jakoś nie mogłem znaleźć sposoby, by trochę tym Graczy rozemocjonować. W pewnym momencie głosy dopadły też Smitha, ale je przegadał. Ostatecznie Bohaterowie zostali wezwani przed oblicze Starego, który wspomniał o jeszcze jednej zbrodni popełnionej tej nocy. Trudno jednak wskazać winnego. Mogła to zrobić jedna osoba, co Stary przyznał niechętnie. Plutonia. Poprosił Bohaterów, by wybrali się do jej siedziby zwanej „Silosem” i przekonali, by przybyła do Arki pomóc w rozwiązaniu sprawy. 

Zaczyna się zatem druga część sesji, w której Mutanci wędrują do wskazanego punktu na mapie. W drodze, póki co, udało się odkryć dwa sektory, Bohaterowie są w połowie drogi. Oto, co wylosowałem:


Dead Woods. 

Rot Heavy Area (1 RP/h). 

Threat: Nightmare Flowers. 

Bohaterowie zorientowali się, że przedzieranie się przez wielką połać hipnotyzujących kwiatów nie będzie dobrym pomysłem. Postanowili obejść teren, co oznaczało więcej czasu w podróży i przyjęcie kilku Rot Points.


Decayed Ruins.

Rot Heavy Area (1 RP/h).

Threat: Helldrivers.

Mood element: Hole. 

Bohaterowie obserwowali z daleka, jak grupa zmotoryzowanych zakapiorów próbuje przy pomocy samochodu wyciągnąć coś z wielkiej dziury w ziemi. Było ich przynajmniej pięciu, więc Mutanci stwierdzili, że znów nie ma co ryzykować - postanowili obejść zagrożenie. Test Sneak: Smith, Wesson, Jony wybitnie. Rusk, porażka, więc robi push. Znów bez sukcesu. Zakapiory zauważają niezgrabnego Fixera. Nim ten zdążył się skryć, wypalają dwa karabiny i zadają dość obrażeń, by Rusk otrzymał status „broken”. Rzut na rany krytyczne wskazuje na połamane palce u nóg. Śmiesznie, ale idziemy w to. 

Rozpoczyna się walka. Jony próbuje posklejać Ruska. Smith i Wesson przyczajeni czekają z zasadzką na zakapiorów (na dwóch motocyklach podjeżdża ich w sumie czterech). Wesson odpala pirokinezę i prawie udało mu się zwęglić jednego z przeciwników. Smith wypala ze swojej armaty, a następnie wywala 5 Punktów Mutacji, by spalić jednego z wrogów! Rzut 5k6 by sprawdzić, czy przypadkiem jakiś misfire się nie zdarzył… no i jest. I to dość poważny: Smith otrzymuje tyle samo obrażeń, co jego cel, więc w zasadzie sam siebie wysadził. Sprawdzamy trafienie krytyczne i zaczyna robić się poważnie: uszkodzona tętnica, obrażenia śmiertelne. Gearheadowi zostają 4 minuty życia.

Posklejany Rusk chwyta apteczkę, niezgrabnie kuśtyka do wykrwawiającego się Smitha i stabilizuje jego stan. Sukces. Smith został uratowany. Ostatni z zakapiorów widząc los swoich koleżków zdołał uciec. Grim i Jony dobijają tych, którzy jakimś cudem przeżyli swoją nieroztropną szarżę. 


Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć. Śmiesznie jest. W zasadzie to jedno losowe wydarzenie wywróciło całą przygodę do góry nogami i zapewniło sporo emocji, które zapewne będziemy długo wspominać. O ile dwie poprzednie sesje zdawały się raczej łatwym i przyjemnym spacerkiem, tak tym razem zaczęło się robić nieprzyjemnie: wchodzące Rot Points i spektakularny misfire Smitha mocno spowolniły Bohaterów, a wręcz naraziły ich na śmierć. 


Wnioski: potrzebuję więcej danych o Arce, muszę ją sobie jakoś dookreślić, rozpisać, poznać jej mieszkańców. Póki co mam wrażenie, że wszystkie trzy frakcje są jakieś niezdecydowane i nie mają na siebie pomysłu. Tak samo bezpłciowi inni mieszkańcy statku (NPC), może poza Fillixem i nieżyjącym już Piwniczakiem Mikim. 

Wciąż trzymam się myśli, że potrzebujemy jeszcze kilku sesji, by trochę wątków się wyklarowało i by ten sandbox zaczął sam się nieco rozkręcać. Jestem optymistycznie nastawiony co do przyszłych sesji. Wydaje mi się też, że M:YZ było miłą, bardziej uniwersalną i przystępną dla wszystkich odmianą.