poniedziałek, 8 marca 2021

Rzut oka na Świt Daikaiju (SW)

 

Pamiętacie Godzillę? A Power Rangers, jak naparzali się z kitowcami i innymi potworami na usługach Rity Odrazy? Gdy Megazord wraz z przeciwnikiem rozwalali kartonowe miasto i wszędzie buchały iskry, nawet po kopnięciu? Zastanawialiście się, jakby to było zagrać takim wielkim monstrum? Otóż niewielki dodatek do Savage Worlds zatytułowany Świt Daikaiju oferuje nam właśnie taką możliwość. Będzie dużo wybuchów, dużo dziwnych nazw, dużo brawury (jak to Savage Worlds). 

Pierwszych parę stron poświęcono zarysowi historycznemu ujawnienia się i relacji daikaiju z ludzkością. Dowiadujemy się kim jest wielki Ryujin i jak ludzie i bestie z trudem „uładzili” swoje relacje. Istotne jest to, że co do pochodzenia i roli potworów wysnuto wiele hipotez, a ludzkość sama w sobie nie jest jeszcze w stanie zrozumieć, po co daikaiju są, w jakim celu się pojawiają i dlaczego raz na jakiś czas dokonują tak wielkich zniszczeń, obierając sobie za cel jakieś miasto, fabrykę, czy elektrownię. Niekiedy niezrozumiałe poczynania potwora okazują się zbawienne, ale czy to oznacza, że gigantyczne bestie są przyjaciółmi ludzkości? Ta niewiadoma wynikająca z braku wiedzy i komunikacji jest ciekawym zabiegiem: często bowiem sesje będą opierały się na walce z jakimś złem, z najeźdźcami z kosmosu, ze zdziczałym kaiju. Ludzka widownia natomiast będzie posyłać na pole walki czołgi, nie wiedząc tak naprawdę, czy strzela do wrogów, czy przyjaciół. Ten szczątkowy zarys settingu daje nam niejakie pole do popisu. Mamy dużą swobodę w wymyślaniu wielkich, niszczycielskich, obcych i kosmicznych sił chcących w ten czy inny sposób zagrozić ziemi. Rolą graczy natomiast, wcielających się w wielkie daikaiju, będzie - jak możecie podejrzewać - bronić planety pośród wybuchających wulkanów, czy fal tsunami.

Następne strony poświęcone są regułom tworzenia postaci. Jeśli mieliście do czynienia z Savage Worlds, wiecie, że kreowanie nowych ras nie jest tu szczególnie trudne: wystarczy dołożyć określone zasady specjalne (pozytywne i negatywne), które będą odróżniać nowy byt od pozostałych. Nie inaczej jest w Świcie Daikaiju: dodatek oferuje szereg nowych oraz zmienionych właściwości rasy. Razem z tymi zawartymi w podręczniku głównym będziecie mogli poszaleć i stworzyć sobie takiego potwora, o jakim marzyliście. Jedną ze szczególnych cech rasowych jest niezdolność do mówienia. I to jest w sumie jeden z ciekawszych problemów (albo wyzwań?), z którymi przyjdzie nam się zmierzyć: daikaiju porozumiewają się poprzez ryki, pomruki, wydzielane feromony i cokolwiek jeszcze, co mogłoby być typowe dla świata zwierząt. Rzecz jasna na sesji, w sferze deklaratywnej, nie ma problemu: gracze mówią co robią, co chcą osiągnąć, wtrącają swoje zapychacze, ale de facto nie mogą ze sobą rozmawiać w grze. Nie ukrywam, wywołało to we mnie pewne obawy i pytania: czy sesja dalej będzie sesją? Czy nie tracimy czegoś bardzo istotnego? Odpowiedź na te pytania pojawi się za chwilę.

Ponad połowę dodatku stanowi zarys kampanii pt. Zabić wszystkie kaiju! Nie zdradzając zbyt wiele: bohaterom przyjdzie zmierzyć się z Konsocjacją Protostomionów, której cel jest subtelnie ukryty w tytule kampanii. Całość składa się z pięciu rozdziałów, w ramach których - zakładając, że Mistrz Gry pomiędzy nimi prowadzi jeszcze własne przygody - Bohaterowie przebywają drogę od Nowicjusza do Herosa, by ostatecznie stoczyć z przeciwnikiem walkę, która zadecyduje o przyszłości planety Ziemi! 

Wrócę teraz do postawionych przed chwilą pytań. Nim zacząłem lekturę, zastanawiałem się, jak miałby przebiegać proces narracji w trakcie przygód, kiedy gracze nie mogą za bardzo toczyć dialogów. Zaproponowano tutaj przede wszystkim dwa rozwiązania. Po pierwsze, tzw. cutscenki z udziałem graczy. Co jakiś czas pojawiać się będzie narrator oraz szereg postaci pobocznych obserwujących z boku działania daikaiju. Wówczas gracze odczytują zapisane w dodatku dialogi zawierające sporo informacji objaśniających. Nie trzymamy więc graczy w niepewności: bardzo szybko wychodzi na jaw, o co toczy się walka. Drugi patent to znane z Edycji Przygodowej przerywniki. Gracze mają okazję opowiedzieć nieco o historii ich daikaiju: zrelacjonować czas walki z ludźmi albo epizod konfliktu z wrogim potworem. Czy to wystarczy, by nadać toczącej się historii jakiejś głębi i ciekawych aspektów fabularnych? Nie wiem. Mam poczucie, że tak naprawdę - w tym nagim wariancie - kampania składa się w rzeczywistości z szeregu potyczek przerywanych wspomnianymi cutscenkami. Mapy taktyczne i plaskacze idą w ruch, więc teoretycznie mamy też jakieś aspekty strategiczne, ale nie sądzę, by to było satysfakcjonujące. Oznacza to, że jeśli chcielibyście poprowadzić tę kampanię, czeka Was trochę pracy i pomyślunku. Skoro dialog miedzy daikaiju odpada, będziecie musieli znaleźć sposób, by jakoś inaczej zaangażować Graczy w narrację.

A co mi się w kampanii podoba? Mnóstwo dziwnych nazw oraz Komandor Yyalgg, będący głównym antagonistą. I on pojawiać się będzie w cutscenkach, jakże filmowych, gdy Wielki Złol od razu zdradza wszystkim jakie ma plany i jak zamierza je zrealizować. Myślę, że Zabić wszystkie kaiju!  może zapewnić sporo uciechy, jeśli będziemy pamiętali o odpowiednich okrzykach, być może nawet kliszach i sztampie. Ta kampania raczej nie wyląduje na liście moich priorytetów, ale nie zamierzam jej skreślać. Przyjdzie moment, kiedy ją wypróbuję. A tymczasem wracam do oglądania Mighty Morphin Power Rangers (o rety, jakie to jest dobre!).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz