czwartek, 24 września 2020

Chciałbym zagrać w… #1

Głośno sobie pomarzyć, o. Krótko o grach, w które chciałbym zagrać (lub poprowadzić), a nigdy nie miałem za bardzo okazji.

 

Dziś: Mouseguard.

 

Gra fabularna oparta na komiksach pod tym samym tytułem autorstwa Davida Petersena. Tworzymy w niej członków patrolu Mysiej Gwardii i realizujemy zlecone misje, służymy Gwendolyn i chronimy Mysie Terytoria, czy Lockhaven. Gdy jesteś myszką, niebezpieczeństwo czai się wszędzie. Pogoda, łasice, sowy i wiele innych.

To, co najbardziej mnie fascynuje w tej grze, to doświadczenie innej skali. Zmagania z leśnymi drapieżnikami, na przykład (wspominam relację z sesji Smartfoxa, w której wielkim zagrożeniem był gwiazdonos…). Strumyk, który z perspektywy myszki wydaje się rwącym, śmiertelnie niebezpiecznym potokiem. Wszystko to okraszone jakimś nieco rycerskim etosem, nie pozbawionym jednak brudu polityki i spisków.

Myślę, że chwilowe przesunięcie w kierunku operowania kategoriami zwierzęcymi byłoby fajnym, ciekawym doświadczeniem.

poniedziałek, 21 września 2020

[TftL] Dorośli są jacyś dziwni

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2020 r.

Rozegraliśmy kolejny scenariusz z podręcznika głównego, drugą część kampanii Four Seasons of Mad Science, czyli Grown-up Attraction.

Wystąpili:

Doug Olsen, Weirdo, 11 lat.

Chris, Troublemaker, 13 lat.

Red, Hick, 13 lat.

 

Wszystko zaczęło się w październiku, gdy mimo pory roku, w lokalnym centrum handlowym otwierano nową niesamowitą lodziarnię, w której oferowano aż dwadzieścia smaków! Wszystkie dzieciaki z okolicy ustawiły się w kolejce i czekały z niecierpliwością na złożenie zamówienia. Gdy pierwszy z trio, Doug, zamówił lody pistacjowe – znudzony sprzedawca Tom nałożył gałkę do wafelka, odłożył loda na ladę i bez słowa opuścił miejsce pracy. Zachowywał się dziwnie. Dzieciaki podążyły za nim aż na pole za miastem, gdzie Tom po prostu usiadł na ziemi i zaczął obserwować zachód słońca. Później dołączył do niego inny facet i w obliczu takiej sytuacji Dzieciaki uznały, że nie chcą wiedzieć, co będzie dalej (hehe, nic nie było, dwóch facetów po prostu paliło papierosy i gadało o pierdołach). Poza tym dostrzegli dziwny metaliczny cylinder w środku pola, nieopodal którego relaksowali się mężczyźni.

Nazajutrz okazało się, że w domach jest inaczej. Chris odkrył, że jego ojciec nie tylko nie był naćpany, ale też zaoferował mu jajecznicę. Gdy jednak dzieciak czekał na śniadanie, ojciec gdzieś zniknął, zostawiając danie na patelni. Doug odkrył brak śpiącego tradycyjnie ojca na fotelu – ten gdzieś wyszedł. W szkole okazało się, że zajęcia z techniki nie odbędą się, bo pan Manheim gdzieś zniknął, doprowadzając dyrektora do furii. Chłopaki pograli w piłkę na zastępstwie, a później postanowili się włamać do gabinetu zaginionego nauczyciela. Tam nie tylko trafili na testowany przez niego system namierzający (po prostu GPS, nie oszukujmy się), który pokazał, że pan Manheim przebywa na polu, gdzie dzień wcześniej obserwowali znudzonego Toma, ale także skontaktowali się z nim przez krótkofalówkę. Dziwnie się zachowywał.

Dzieciaki obserwowały otoczenie. Wokół metalicznego cylindra pojawiało się coraz więcej dorosłych, w tym ojcowie Chrisa i Douga. Chłopcy próbowali zagadać, dowiedzieć się o co chodzi i wszystko to było podejrzane – trzeźwi ojcowie, prowadzący jakieś wydumane rozmowy o insektach i priorytetach w życiu? Nieprawdopodobne.

Próba zbliżenia się do tajemniczego cylindra zakończyła się słowną reprymendą dorosłych („ do domu, lekcje odrabiać”). Przeszukanie pobliskiej porzuconej farmy – pozwoliło odkryć porzuconą lornetkę, dzięki której można było przyjrzeć się zbieraninie dorosłych z odległości. Dostrzegli kable odchodzące od urządzenia i znikające pod ziemią. Poszukiwania przeniosły się do lasu, gdzie dzieciaki trafiły na echosondę z mnóstwem kabli. Wystraszył je jednak robot pilnujący tego miejsca. Choć zwrócił się do nich uprzejmie i po dworsku, chłopaki postanowili dać nogę.

Następnie Dzieciaki poszukiwały wejścia do tuneli serwisowych, gdzie mogliby zneutralizować działanie tajemniczego cylindra. Mieli początkowo pomysł, by przeciąć kable przy echosondzie, ale rezolutny Red, mając doświadczenie wyniesione ze wsi w Teksasie, słusznie skojarzył, że doprowadzi to do przeciążenia i może być niebezpieczne – dla nich lub dla dorosłych przy cylindrze. Szybki wypad do biblioteki (pustej, bez dorosłych – a jakże!), przegląd planów i oficjalnych broszur DART i oto urwis Chris znalazł typa, Mike’a Warrena, który swego czasu odniósł dość poważny wypadek przy kablach i teraz leżał unieruchomiony w domu. Miał jednak trochę poprzestawiane w głowie. Choć był dorosły, widział w Dzieciakach kolegów z klasy i umówił się z nimi „tam przy tej skale, gdzie jest zejście do podziemi”. Takim oto sprytnym sposobem wiedzieli dokąd się udać.

Czasu nie było dużo, bo dodatkowe obserwacje coraz większej grupy dziwnie zachowujących się dorosłych przy cylindrze (dzień wcześniej, obserwując go z dystansu, dostrzegli na nim napis „ArAN”) wskazywały, że część z nich się uwstecznia. Znudzony Tom, który jako pierwszy przybył w to miejsce, teraz zachowywał się bardziej jak rozemocjonowana małpa. Szybka wyprawa do tunelu serwisowego została zwieńczona szybką i raczej bezproblemową konfrontacją z dwoma robotami strażniczymi pozostawionymi tam przez tajemniczą osobę. Red i Chris podważyli siatkę umieszczoną w podłodze, a Doug obiegł jednego z robotów i wepchnął go w powstały otwór. Maszyna została porwana przez płynącą pod nimi rzekę.

Przyciągający dorosłych cylinder przestał działać. Wszyscy się rozeszli i wrócili do swojego codziennego życia, jak gdyby nic się nie stało.

*

Bardzo się cieszę, że po przerwie znowu udało nam się zagrać. Coś jednak w moim prowadzeniu było nie tak: miałem wrażenie, że nie potrafię docisnąć Dzieciaków, postawić przed nimi prawdziwego zagrożenia – że nie było zbyt wiele emocji. Może to kwestia zmęczenia (dziady, gdy zaczynają grać po godzinie 20, szybko przysypiają), może jeszcze lekka nieznajomość skutecznego wykorzystywania zasad? Do przemyślenia.


czwartek, 17 września 2020

[TftL] Dzieciaki i sprawa mumii we mgle

Sesja rozegrana 21 lipca 2020 r.

Rozegraliśmy (nieco zmodyfikowany) scenariusz zawarty w dodatku Our Friends the Machines & Other Mysteries. Wyszło sprawnie i sympatycznie, jak zwykle dobra zabawa niskim nakładem wysiłku.

 

Wystąpili:

Sam Finn, Rocker, 12 lat.

Cameron Spacey, Computer geek, 14 lat.

 

Upalne wakacje w Boulder City nagle przestały być upalne. Dni stały się chłodne i szare, a nad Lake Mead nieustannie wisiała gęsta jak mleko mgła. Wszyscy tłumaczyli to sobie jakimś nadmiarem substancji chłodzącej w trzech wieżach lub innymi eksperymentami w Pętli, które rzekomo miały być związane z opracowywaniem nowego typu superwydajnej klimatyzacji. Z tego też powodu kąpielisko było nieczynne, toteż wszystkie znudzone dzieciaki większość czasu spędzały w lokalnym nowym centrum handlowym, gdzie zapychały się lodami.

Sam i Cameron również uczestniczyli w tym procesie. Któregoś dnia zjawiła się Lucy, poobijana i podrapana i opowiedziała, jak jadąc konno na plaży trafiła na starego człowieka. Koń się spłoszył, panna spadła. Ktoś inny, starszak z drużyny futbolowej wspomniał, że ostatnio imprezowali na plaży i napadła na nich najprawdziwsza mumia, która chwyciła biednego Jerry’ego i tak nim rzuciła o skały, że biedaczysko ma teraz połamane nogi i leży w szpitalu.

Wiedzione ciekawością Dzieciaki udały się na spowitą mgłą plażę. Tam trafiły na patron DART, który akurat przybył na plażę najprawdziwszym poduszkowcem! Szukający czegoś „żołnierze” dowodzeni przez jakąś kobietę gadającą do walkie-talkie nie wyglądali przyjemnie. Cameron wpadł na pomysł, że zakradnie się na poduszkowiec, by zhakować walkie-talkie, ale prawda jest taka, że nie jest to najzgrabniejszy koleżka: jak się jest bardzo wysokim i chudym geekiem, to wiadomo, że nie jest się orłem na WFie. Dzieciaki szybko wpadły, dały się złapać i musiały się oddalić. Nim to się stało, dostrzegły we mgle wielki niczym autobus sunący cień…

W drodze powrotnej, nieopodal nieczynnego campingu Dzieciaki dostrzegły sylwetkę, a gdy tam dotarły, znalazły gdzieniegdzie podarte fragmenty mocno zużytych bandaży. Nim jednak podążyły tym śladem, dopadła ich banda Billy’ego Jenkinsa (motorowery, boombox), szukająca zaczepki. No ale rezolutny Cameron nie stracił rezonu: szybka gadka i w zamian za danie spokoju naprawił w jednym z pojazdów drobną usterkę. Kolejne bandażowe ślady prowadziły do Hemenway Park i w sumie Dzieciaki już prawie zlokalizowały potencjalną kryjówkę tajemniczej mumii (w takim domu szeregowym). Robiło się jednak późno i tylko jedna rzecz wówczas miała sens.

Rzutem na taśmę Dzieciaki zdążyły do centrum handlowego, gdzie kupiły lody. Tam też, na parkingu, grupa naukowców z DART rozstawiała jakieś dziwaczne urządzenie. Wywiązała się w sumie ciekawa rozmowa, w której początkowo Maria Gonzalez, kierująca jakimś dziwnym projektem, nie doceniła dociekliwości naszych bohaterów. Ponadto zadrżała jej powieka, gdy Sam zapytała:

- A widziała pani kiedyś istoty pozaziemskie?

W każdym razie, następnego dnia rano Dzieciaki zakradły się do wytypowanego po śladach domu. Sam miała wspiąć się po rynnie i zajrzeć przez okno na piętrze, ale tym razem jej zwinność niewiele pomogła – rynna się zerwała i narobiła strasznego rabanu. Drzwi otworzył stary Niemiec, częściowo owinięty bandażami. Był przyjazny, zaprosił bohaterów na tosty. Wówczas też dostrzegli, że stary naukowiec, Walter Bohm, jest jakby trochę przezroczysty, a na dodatek… pijany! Niemiec, być może pod wpływem alkoholu, niekoniecznie krył się ze swoją tajemnicą. Opowiedział o eksperymentach, które się nie powiodły i na dodatek spowodowały, że stawał się niewidzialny. Ale, w tym pijackim amoku, opowiedział o swoich niezwykłych przyjaciołach we mgle, którzy potrafią rozwiązać jego problem. Zaprosił Dzieciaki, by poszły z nim nad jezioro i poznały owych przyjaciół.

Jezioro było zamarznięte i spowite mgłą. Szli po lodzie, aż w końcu gdzieś tam, w tej mlecznej zawiesinie pojawiły się wielkie, dziwne lewitujące postaci, płynne i zmiennokształtne, jak ze snu. Sam i Cameron nagle zaczęli się unosić w powietrzu, a jedna z istot zaczęła z nimi rozmawiać. Powiedziała, że nazywa się je DIM-9. Opowiedziała o „wypadnięciu” z innego, konkretnie dziewiątego, wymiaru. I że polują na nie ludzie z pomarańczowych kombinezonach. I że tylko Walter może im pomóc powrócić do ich własnego świata i wymiaru. By to się dokonało, potrzebna była jednak pomoc Dzieciaków. Musiały odciągnąć ludzi w pomarańczowych kombinezonach jak najdalej od Waltera, by w tym czasie zdołał otworzyć przejście dla tajemniczych istot.

W tym momencie Dzieciaki musiały podjąć decyzję: pomóc im, czy jednak nakierować naukowców z DART na miejsce, w którym miał odbyć się swego rodzaju… rytuał? Ostatecznie zdecydowały się pomóc tajemniczym istotom. Krzyk i bieg przez lodowe pustkowie jeziora Mead wystarczyły, by przykuć uwagę ludzi. Dzieciaki spisały się znakomicie i wymagane mechanicznie 6 sukcesów zdobyły w dwie tury… nie tylko ściągnęły na siebie uwagę, dotarły bezpiecznie do brzegu, to jeszcze ludzie w kombinezonach zapadli się pod pękającym lodem.

Tutaj w zasadzie historia się kończy. Wkrótce anomalie pogodowe się skończyły, znów zrobiło się ciepło, a zamarznięte jezioro, jak wspomniałem na początku, tłumaczono testami nowych klimatyzatorów. Walter Bohm zniknął i nikt nigdy więcej o nim nie słyszał. Niedługo potem na brzegu jeziora znaleziono tylko jego beżowe spodenki i sporo brudnych bandaży. Co się wydarzyło? Czy DIM-9 przedostały się do swojego wymiaru? Czy Walter udał się tam razem z nimi?


czwartek, 10 września 2020

Magiczne przedmioty w Starym Świecie

Tekst opublikowany pierwotnie na starym blogu 2 czerwca 2010 roku.


Na mojej półce z RPGami dużo miejsca zajmuje Warhammer wraz z dodatkami. A gdy myślę o Starym Świecie, przypomina mi się jedna zabawna sytuacja, jaka miała miejsce lata temu, gdy graliśmy cudownego „Potępieńca”.

Po wielu perypetiach i starciach bohaterowie trafili do nawiedzonego domu (tytuł scenariusza, a jakże: „Nawiedzony dom”). Nie pamiętam szczegółów scenariusza, w każdym bądź razie było dużo siepania, aby na końcu zmierzyć się ze Straszliwym Koszmarem. To akurat pamiętam: spoglądam w tabelkę ze statystykami, czytam, czytam i nie mogę uwierzyć w jeden zapis: „obrażenia można mu zadać wyłącznie magiczną bronią”.

Chłopaki, wy już macie jakąś magiczną broń, prawda?

Nie mieli.

Walka odbywała się zatem w taki sposób, że wszyscy wystawiali się na ciosy i zbierali obrażenia na klatę, chroniąc przy tym mało doświadczonego czarodzieja, który cały czas ciskał jakiś prosty czar ofensywny: kłujące igiełki czy coś podobnie śmiesznego. Chyba nawet to przetrwali.

Tym samym chciałbym podumać chwilę nad magicznymi przedmiotami w Starym Świecie. W swoim Warhammerze zawsze starałem się uznawać zaklęte przedmioty za tak absolutnie rzadkie rzeczy, że niemal w ogóle nie występowały, czego przykładem może być opisana powyżej scenka. Czasem przesadzałem, wiem.

Zauważyłem, że w oficjalnych materiałach do Warhammera magiczne przedmioty są generalnie w jakiś sposób powiązane z walką. Nie jest to reguła, ale spójrzcie:

· Podręcznik główny do 1. edycji Warhammera – strona 183. Sześć opisanych amuletów, z czego cztery dotyczą walki i bonusów związanych z obrażeniami. Pozostałe: bonus w przypadku magii i odporność na efekty psychologiczne.

· Dalej ten sam podręcznik, strona 186. Magiczne pancerze.

· Strona 186 – magiczne pierścienie. W większości przypadków usprawniają ochronę przed magią.

· Strona 187-189 – magiczna broń.

· Strona 190 – Kamienie Świtu. Nazwa daje nadzieję na coś nowego, a okazuje się, że to magiczna broń rzucająca dodatkowo czar „strefa sanktuarium”. Na tej stronie w kilku linijkach opisano jeszcze Wszystkowidzące Lustro. Nie służy ono do walki, wow!

· Podręcznik główny do 2. edycji Warhammera, strona 177. Tutaj 50% wszystkich spisanych magicznych przedmiotów odnosi się do walki. Chodzi o Włócznię Hierofanta, która jest zabójcza dla demonów. Drugi magiczny przedmiot zwiększa Ogładę.

· Dodatek „Księga wiedzy tajemnej”. Strona 38-41 opisują specjalne właściwości magicznych pancerzy.

· „Księga wiedzy tajemnej”, strony 52-56 – magiczne strzały.

Zajrzałem również do „Królestwa Magii”. Tutaj jest lepiej. Prócz tradycyjnych przedmiotów służących do czynienia krzywdy, znajdują się również mikstury, które niekoniecznie dają bonus do trafienia czy obrażeń. Mają za to świetne efekty uboczne: kurzajki, wrzody, ropne bąble czy smrodliwe wiatry.

Zdaję sobie sprawę, że przywołane powyżej przykłady są niewiele warte w kontekście całości. To wyrwane elementy, które w jakiś sposób mogą ulec rozmyciu, jeśli zestawimy je ze wszystkimi innymi artefaktami. No ale jednak coś w tym jest! Czy w Starym Świecie chodzi tylko o to, żeby komuś nakopać mocniej do dupy? Czy magowie większość swojego czasu poświęcali na umagicznianie mieczy i toporów? I włóczni? Sztyletów? Młotów? Ewentualnie tworzyli zaklęte strzały albo runy, które też zwiększały obrażenia?

Chyba nawet intuicyjnie starałem się tego unikać. Zawsze wkurzały mnie śmieszne nazwy magicznych broni. Strzała Zagłady, Miecz Śmierci, Sztylet Furii…

Właśnie, w moim Warhammerze magiczne przedmioty częściej chyba działały na szkodę bohaterów niż na ich korzyść. Ewentualnie pomagały ale za jaką cenę…

Tutaj wracam myślami do najlepszego magicznego przedmiotu, jaki w życiu spotkałem. Jego idea jest tak stara, że już nie pamiętam, w jakich okolicznościach moja postać weszła w jego posiadanie. Pamiętam za to jego przegenialność. Zastanawiam się, czy go tutaj przekopiować – tak dla przypomnienia. Myślę też, że pewnego dnia wezmę go na warsztat i stworzę całą masę materiału na jego temat – stare zapiski, relacje, może pokuszę się o narysowanie go. Tak, Kamień Rhun był świetny.

Przepraszam za chaotyczność (to określenie świetnie pasuje do notki o Warhammerze) tekstu, różne spostrzeżenia miotają mi się po głowie i nie wiem jak je uporządkować.

*

Dopisek po 10 latach.

Na wiele lat Warhammer trafił na margines mojego RPGowego życia. Był przecież moment, gdy zerwałem zupełnie z sentymentem i sprzedałem wszystkie swoje podręczniki do 2. edycji i do dzisiaj nie mam z tego tytułu wyrzutów sumienia. Kolekcjonerstwo mi przeszło, nieco bardziej stawiam na PDFy. W ciągu ostatnich kilku miesięcy miałem przyjemność wziąć udział w trzech sesjach najnowszej edycji WFRP i w tym kontekście zastanawiam się, czy moje podejście do magii w Starym Świecie uległo jakiejś modyfikacji?

Tak, zdecydowanie sprawa mi zobojętniała. W sensie, nigdy nie odpowiadał mi szczególnie aspekt Kolegiów Magii, tej nadmiernej jawności i oczywistości. Lubiłem chaotyczność i nieprzewidywalność magii, lubiłem element „igrania z ogniem”, strach prostaczków, gdy ktoś rzucił nawet najprostsze zaklęcie. Te ostatnie sesje od samego początku zakładały coś innego: po pierwsze, zadaniem naszej drużyny było odnalezienie nasyconych magią liści paproci. Po drugie, w grupie jest uczeń czarodzieja, który posługuje się magią w dość oczywisty sposób.

Przyjmując te fakty – będące w sumie bardziej oficjalną wersją Starego Świata – za dane i oczywiste, nawet szczególnie nie konfrontowałem takiego wydania ze swoim, autorskim i przez lata preferowanym. Zobojętniało mi to, a w gruncie rzeczy to oficjalnie podejście wymaga w jakiś sposób mniej wysiłku.

Wciąż jednak jestem zdania, że magiczne przedmioty typu Miecz Nieśmiertelności, Kostur Wieczności, Tarcza Potęgi, Dupa Dupy to straszna strata potencjału. Zawsze bardziej fascynowało mnie poznawanie otoczki magicznego przedmiotu, jego źródła, pochodzenie, historia, niezliczone dramaty, które się wokół niego rozgrywały i cierpienie, które ze sobą niósł. Stworzony w dobrej wierze, wykorzystany w niecnych celach. Trochę jak dynamit.

sobota, 5 września 2020

To dziś!







W końcu nadszedł ten dzień. Dziś miały zbuntować się maszyny, dziś miał narodzić się Moloch. W tej chwili pada deszcz, laptop ze mną współpracuje bez żadnego sprzeciwu, pralka na dole też robi swoje.

Czekam. 

Przy okazji, Wydawnictwo Portal zapowiedziało nowe wydanie Neuroshimy: Rok Molocha.

czwartek, 3 września 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #4

Dobrze, że powoli zbliżamy się do końca książki. Rozdział ósmy, o nadawaniu tempa sesji. Jak sprawić, by gracze się pocili z nerwów i byś czuł, że żaden Mistrz Gry nie ma większego penisa od ciebie? John Wick ma kilka pomysłów.

Jeden z nich zakłada użycie czasomierza do gotowania jajek. Nie mów po co jest, czemu służy i jakie wprowadzasz w związku z tym zasady. Tylko po upływie ustawionych 45 minut zabij pierwszą postać gracza w jakiś spektakularny sposób. Przypominam, co Wick pisał o zwolennikach Wolnej Formy.

Otóż, jest to propozycja chujowego zarządzania informacją. Nie mów nic, niech się domyślą. 45 minut męczarni, kręcenia się w kółko, żeby dostać pierwszą wskazówkę. Gdybym miał odpaść z gry w ten sposób, podziękowałbym na dobre. Bo wiecie, po czasie reszta ekipy zorientuje się, po co tak naprawdę jest ten czasomierz i faktycznie zacznie się denerwować. Ale ja nie, bo czekają mnie przynajmniej 3 godziny siedzenia na debilnej sesji, z której zostałem wyłączony, bo Mistrz Gry nie wyjaśnił o co mu chodzi.

 

Na tym etapie jestem zdania, że John Wick nie ma szczególnego kontaktu z rzeczywistością. Bez wątpienia jest ciekawym twórcą, ale to za mało, by traktować go poważnie.

Często powtarzałem ludziom, że bohaterowie, jakich stworzyłem w moich grach, są bardziej realni niż ja sam. W końcu więcej ludzi kojarzy Bayushi Kachiko niż Johna Wicka, prawda? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Otóż to, o twojej prawdziwości świadczy to, ile osób cię kojarzy. Na szczęście nie jesteś prawdziwy, Johnie Wicku, i ta książka też nie jest prawdziwa. Jest tylko wytworem mojej chorej wyobraźni, ale nie zdecyduję się jej napisać, żeby nie marnować czasu innych ludzi. Przez to wszystko nawet nie bardzo mam siłę uznać, że później znów pojawia się kilka fajnych pomysłów. Jestem zirytowany i nie mam ochoty pisać o Assamicie, postaci do Wampira, którą stworzył Wick.

 

Na sam koniec przytoczę jeszcze tylko jeden fragment z rozdziału poświęconego Graczom.

Jeśli wiesz, że twój MG nie radzi sobie najlepiej z odgrywaniem BN, pakuj się w interakcję i rozmowy. Jeśli wiesz, że słabo idą mu walki, ładuj się w walki z ważnymi BN. Trzymanie graczy w nieustannym napięciu jest dobre dla graczy. Dla MG też. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 109)

Nie bardzo rozumiem. Oczywiście, ważne jest, by Mistrz Gry także czerpał jakąś satysfakcję z sesji. Inaczej szybko się wypali i przestanie prowadzić, prawda? Ale o co chodzi Wickowi w tej sugestii? By wykorzystywać niedobory warsztatowe Mistrza Gry? Po co? Na szczęście następny akapit ujęty w nawias tłumaczy, że jednak trzeba brać pod uwagę to, co założył sobie Mistrz Gry i niegrzecznie jest psuć jego pracę wykorzystując jego warsztatowe słabości.

 

*

 

Nie dziwę się, dlaczego książka Wicka wzbudziła tyle kontrowersji. Zacznijmy od tego, że bezsprzecznie trzeba uznać jego wkład w scenę gier fabularnych. 7th Sea i Legenda 5 Kręgów to gry niesamowicie popularne. Ja sam przecież jestem fanem Legendy. Dzięki nim chyba zacząłem uczyć się operowania konwencją. Ale John Wick jest, niestety, twórcą strasznie nierównym. Jego teksty warsztatowe, niestety, nie są przemyślane, a proponowane przez niego rozwiązania częstokroć ocierają się o zwykłą głupotę. Stąd właśnie te kontrowersje. Nie odmówię mu szeregu dobrych pomysłów, epizodów zdrowego rozsądku i jakiejś RPGowej dojrzałości, ale one giną pod ciężarem innych debilizmów.


poniedziałek, 31 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 31 - Experience

 Dzień 31. Experience. Doświadczenie.


Zamiast pisać punktach doświadczenia, podsumuję sobie ten ciekawy challenge. Podchodziłem do takiej zabawy pierwszy raz i byłem przytłoczony (ale też podekscytowany!). Pisać codziennie? Hej, w sumie to zawsze było moje pisarskie marzenie – codziennie siadać do klawiatury i tłuc litery. Niekoniecznie pod kątem bloga, raczej literackim, ale wciąż jest to jakieś ćwiczenie systematyczności i konsekwencji. Nie będę też kłamał, każdego dnia starałem się pisać przynajmniej dwie notki, także kończę całość wcześniej i zdaję się na funkcję automatycznego publikowania wpisów.

Nie czuję, bym w jakiś szczególny i pogłębiony sposób analizował zaproponowane w wyzwaniu tematy. Pisałem na szybko, zgodnie z pierwszą myślą. Nie mniej jednak takie przekrojowe tematycznie spojrzenie dało mi możliwość zastanowienia się nad niektórymi aspektami RPG, do których przeważnie podchodziłem bezrefleksyjnie i intuicyjnie. Niekiedy w trakcie pisania notki sam dowiadywałem się, co myślę na dany temat, nawet jeśli nie były to myśli zbyt głębokie.

Jest to też dowód na to, że jak człowiek trochę chce, to jest w stanie wyszarpać tę godzinę albo nawet pół i poświęcić czemuś, co lubi. Teraz pozostaje utrzymać zwyczaj pisania.

Było fajnie, jeśli starczy mi sił, by dalej prowadzić bloga, w przyszłym roku też chętnie podejdę do #RPGaDAY.

niedziela, 30 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 30 - Portal

 Dzień 30. Portal. Portal.


Całkiem niedawno Erpegis wrzucił dwa teksty w cudowny sposób rozprawiające się z mitem Neuroshimy i Monastyru – gier Wydawnictwa Portal. Nie tylko wyczuliło mnie to na krytykę tych systemów, ale też uświadomiło, dlaczego ponad 15 lat temu tak bardzo mi się podobały.

Przede wszystkim wówczas podszedłem do nich bezkrytycznie. Autentycznie nie zastanawiałem się nad nieścisłościami świata przedstawionego Neuroshimy, że większość się tam kupy nie trzyma. Gdzieś z tyłu głowy mogłem zdawać sobie z tego sprawę, bo – mogę się mylić – chyba Nurglitch pisał w Suplemencie, że ten świat to kilka desek i tapeta, które wspólnie udają wytrzymałe pomieszczenie. Ale my wtedy zupełnie nie zwracaliśmy na to uwagi – istotniejsze były twardzielskie i widowiskowe akcje.

Wówczas też trudno było zachować odpowiednio krytyczne podejście do topornej mechaniki, bo w gruncie rzeczy znałem tylko tę z Warhammera. Coś jednak musiało być na rzeczy, bo w zasadzie nigdy chyba nie korzystaliśmy z pełnej mechaniki walki, tak samo jak z tych dziwnych procentowych przeliczników stopnia trudności. Dziś, chcąc bawić się w postapokalipsę, raczej po Neuroshimę bym już nie sięgnął.

Monastyr natomiast zanalizowany jest pod kątem nieścisłości związanych z wiarą. I tutaj też ujawnia się moje bezrefleksyjne podejście, bo chyba nawet nie pisałem o niej w swoim wspomnieniu Monastyru. Chyba o wiele bardziej interesowały mnie potencjalne intrygi i sceneria. Pisałem, że chciałbym zagrać jeszcze w Monastyr – Dominium wciąż mnie intryguje, choć z całą pewnością, jak teraz, po tych tekstach na to patrzę, ewentualna kampania wymagałaby przede wszystkim przełożenia gry na inną mechanikę, a do tego chyba uproszczenia rozdrobnionego politycznie kontynentu.

Obie gry sprawiły mi ogromną frajdę. Szczególnie dobrze bawiłem się przy Neuroshimie. Te dobre wspomnienia biorą się z całą pewnością z faktu, że przyjmowałem ją taką, jaką była, bez szczególnej krytyki i weryfikacji. Wtedy to działało.

sobota, 29 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 29 - Ride

 Dzień 29. Ride. Jazda.

 

Jestem fanem powieści i kina drogi. Jestem tak wielkim fanem przemieszczania się, że mniej interesuje mnie cel podróży. W corocznych wyjazdach do Włoch najbardziej lubię pierwszy dzień i nocleg gdzieś w Czechach lub Niemczech – poczucie, że właśnie się zaczęło, że nic mnie nie goni, że mogę wypić piwo. Potem cały wyjazd zaczyna nabierać tempa, jest duża aktywność fizyczna, zmęczenie, także jakieś wesołe pogaduchy wieczorami. Ale wciąż w tym wszystkim najbardziej podoba mi się pierwszy dzień.

Dlatego lubię też sesje drogi. Lubię, gdy Bohaterowie się przemieszczają, gdy na przestrzeni kilku, kilkunastu sesji pokonują bardzo długi odcinek na mapie. Otoczenie stale się zmienia – wydarzenia dnia wczorajszego stają się zamkniętym rozdziałem, pojawiają się nowe miejsca, nowi Bohaterowie Niezależni, nowe problemy do rozwiązania.

Ma to jedną wadę: są wówczas o wiele mniejsze szanse na rozwinięcie się jakichś głębszych lub bardziej skomplikowanych relacji między Bohaterami i zastanym światem przedstawionym. Pierwsze wrażenie, jakie sprawia Bohater Niezależny nie ma jak ulec weryfikacji, bo wkrótce ruszamy dalej przed siebie. Może powinienem częściej, jako Mistrz Gry, zatrzymywać się w jakimś miejscu i zacząć przykładać większą wagę do detali?

No ale swego czasu zdarzyło mi się przespacerować przez Hiszpanię – też bez większych przystanków: trzydzieści kilometrów marszu, przystanek na nocleg i regenerację, rano wymarsz i tak przez miesiąc. Pamiętam niektóre obrazki, pamiętam miejsca, ale w tej podróży chodziło o rozmowy i wzajemne docieranie się i rozumienie kilku osób. Były kryzysy, zmęczenie, złość i zniecierpliwienie. Dużo nauki. No i w gruncie rzeczy zdarzały nam się kiedyś takie sesje, że mimo najszczerszych chęci Mistrza Gry, Bohaterowie tak naprawdę nie wychodzili z karczmy tylko gadali i pili alkohol. Nieustające rozmowy na sesji mogą być ciekawe, ale też nie tylko o nie chodzi, prawda?

 

piątek, 28 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 28 - Close

 Dzień 28. Close. Blisko.


Są mechaniki, dzięki którym ciekawiej i łatwiej interpretuje się rzuty bliskie sukcesu lub porażki. Mam na myśli te, które oferują coś więcej niż test zdany i niezdany (rzecz jasna zawsze pozostaje możliwość interpretacji w zależności od tego, jak daleko wypada wynik od tego pożądanego). Czasem zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki, ale w ostatniej chwili los sobie z człowieka drwi i robi mu brzydki psikus. Czasem ma się wrażenie, że sprawa jest przegrana, a tu nagle dzieje się coś takiego, że wszystkim kopary opadają.

Lubię nową mechanikę Legendy 5 Kręgów, bo daje dodatkowe możliwości dzięki opportunities. Te mają walor zarówno narracyjny, określają np. jakość i widowiskowość wykonanej czynności, ale pozwalają też odpalać techniki czy inne mocne zagrywki.

Podoba mi się mechanika Genesys, choć tej nie znam aż tak szczególnie dobrze i to, póki co, wyłącznie na gruncie teoretycznym. Ale tam również, dzięki różnym rodzajom kości, możemy puścić wodze fantazji, a interpretacja wyników może dawać dużo frajdy.

Wszędzie tam, gdzie pojawiają się określenia takie, jak: tak, i…; tak, ale…; nie, ale…; nie, i…, znajdujemy spore pole do popisu i jakąś zachętę, by testy – udane i nieudane, bliskie lub dalekie sukcesu – popychały akcję do przodu. Podobnie odczuwam rzuty kośćmi w Tales from the Loop, gdzie z góry określamy stawkę, a zatem i konsekwencje porażki, a tutaj faktycznie można szaleć z wyobraźnią, bo raz, że dzieciaki w myśl konwencji nie mogą ponieść śmierci (poza społeczną, jeśli zsikają się w majdy), a dwa – konfrontacje są wyraźnie niestandardowe i wymagają twórczego podejścia.

A to dopiero początek mego erpegowego renesansu i nie wiem w co ręce włożyć!

czwartek, 27 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #3

Rozdział piąty „Graj twardo” dotyczy walki. Już na samym początku Wick musi zaznaczyć, że on wie o co chodzi, a my nie wiemy. No i tak wprowadza, zachęca, bo dzięki jego metodom

Wasi gracze zapomną o kościach, bo ich ręcę będą zajęte trzymaniem blatu stołu, zaciskaniem pięści z przejęcia, emocji i strachu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 60)

Znacie to powiedzenie, że o seksie najgłośniej mówi prawiczek?

Nie mniej jednak rozdział sam w sobie jest wartościowy, tylko te przechwałki mnie negatywnie nastawiły. Wick zwraca w pewnym momencie uwagę na bardzo istotną rzecz:

Kiedy Joe Bandyta walczy, walczy nieuczciwie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 65)

Oczywiście nie on jeden podkreślał, że rzeczywista walka jest brudna, że gdy idzie o najważniejsze, to chwytasz się wszystkich możliwych sztuczek i narzędzi. Atakowanie oczu, kolan, cojones.

Wick jawi się tutaj jako realista, jedzie Machiavellim na kilometr i w sumie to dobrze. Przypomina, że zwykłe rzuty na atak są mało ekscytujące, a sama już narracja może wiele zmienić, oddać choćby wyjątkowość każdego zadawanego ciosu i jego konsekwencji.

 

Rozdział szósty, coś o tym, że życie jest ciężkie.

Jeśli gry fabularne mają symulować życie, dlaczego tak wielu ludzi ma obsesję na punkcie tego, by były „fair”? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 70)

Po pierwsze, dlaczego gry fabularne mają symulować życie? Gry fabularne opowiadają o niezwykłych przygodach, o potworach, horrorach, o wielkich lub niecnych czynach, a mechanika pomaga w odpowiedni sposób dynamizować i weryfikować bieg wydarzeń. Bez mechaniki mielibyśmy coś na wzór predestynacji – kości mogą zmienić los. Czy w wymyślonych światach zachodzi symulacja życia? No, w gruncie rzeczy są te momenty, kiedy bohater idzie się wysikać, idzie coś zjeść lub wypić, czasem śpi. To jest symulacja życia, trochę się zgadzam. Ale szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z twierdzeniem, że jakaś gra fabularna nie jest fair. Wiecie, co jest nie fair? Film Funny games i scena z pilotem. To nie jest fair.

 

Dalej coś się klaruje i zaczyna się wątek zabijania postaci.

Kiedy mowa o zabijaniu postaci graczy, są w zasadzie dwie szkoły MG. W pierwszej mamy Kościarzy. Ci goście twierdzą, że to nie MG zabija postać, robią to kości. To ci ludkowie, którzy wierzą, że pistolety same wypalają. W drugiej szkole mamy zwolenników Wolnej Formy. Oni przekonują, że kości nigdy nie powinny decydować o życiu postaci. Oczywiście, jeśli zagrasz w ich kampanii, szybko się okaże, że jesteś dodatkiem do opowieści przygotowanej przez MG, historii, którą jego Bohaterowie Niezależni sami sobie mogą rozwiązać bez twojej pomocy. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Znów rozróżnienie zbyt powierzchowne, by mówić tu o dobrze oddanym problemie. Wierzę, że pomiędzy tymi dwoma biegunami mieści się cała wielka grupa Mistrzów Gry, którzy choć odrobinę przemyśleli sobie zagadnienie śmierci postaci gracza.

Śmieszna sprawa, bo gdy Wick mówi, że u zwolenników Wolnej Formy postaci graczy nie mogą odegrać żadnej istotnej roli, to ja mam raczej zupełnie odwrotne skojarzenia. Postać nie ginie przypadkiem, zbłąkana kula czy strzała nigdy jej nie trafia. Gdy wokół wszyscy inni giną, Bohaterowie nadal się trzymają i mają coś do zrobienia. Wick nie wyjaśnia dostatecznie, o co mu tutaj chodzi, a szkoda. W gruncie rzeczy Wick wielu spraw nie wyjaśnia. Najbardziej szkoda mi było, gdy zaczął mówić, że na jakimś obozie sensei pokonał go własnym kciukiem, a my nie chcemy wiedzieć jak to zrobił. Otóż ja bym chciał wiedzieć.

Kiedy siadasz ze mną przy stole, we łbie kołata ci się jedna myśl: „załóż kask”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Tak, nie koncentrowałbym się na opowieści, na fajnym odgrywaniu postaci, na współtworzeniu, tylko na tym, że moja postać może zginąć na samym początku i przez kolejne cztery godziny będę siedział w kącie i słuchał, jak reszta znajomych się męczy.

 

Kolejny rozdział dalej gdzieś kręci się wokół zagadnienia śmierci. Pod jego koniec Wick mówi nam, czym jest prawdziwe granie, kto jest true Bohaterem, a kto nie.

Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie spluwy czynią cię Bohaterem. Przedstawiałem im gości, którzy mieli większe spluwy. Ci gracze nie byli Bohaterami. Byli serem szwajcarskim. Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie księgi zaklęć czynią cię Bohaterem. Przedstawiłem im gości, którzy nie potrzebowali ksiąg. Żaby, co do ostatniego z nich.

Chcesz być Bohaterem? Wymaga to ociupinkę więcej niż 100 punktów, spoko imienia i kilku dowcipów pod ręką. To, że wydaje ci się, że jesteś Bohaterem, jeszcze cię nim nie czyni. Musisz sobie na to zapracować. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Osobiście lubię się angażować w tworzenie swojej postaci. Lubię ją wymyślać, szpikować wewnętrznymi dramatami i innymi detalami. Ale wiem, że są też ludzie, którzy po całym dniu w pracy chcą po prostu zagrać Bohaterem za 100 punktów, bez aspiracji zadowolenia Johna Wicka. Co z nimi? Mam im powiedzieć „nie jesteś Bohaterem”? Well, w zasadzie byłoby to zgodne z prawdą, bo wciąż jestem za utrzymaniem rozdzielności Gracza i Bohatera. Jesteś Graczem, a twoja postać jest Bohaterem.

Gry fabularne są zabawą niesamowicie zniuansowaną i pełną zmiennych. Dlatego mam ogromne wątpliwości wobec wszelkich „jak grać”, bo nie ma szans, żeby takie porady uwzględniły wszystkie czynniki. Gracz ma dzieci, po kilku miesiącach udało mu się wyrwać na te parę godzin, żeby się spotkać i pograć. Jest zmęczony, wciąż ubrudzony ulanym mlekiem i nie miał czasu, by zastanowić się, jak ma na imię mama jego postaci. Ale przyszedł i gra. To jest Bohaterstwo.