czwartek, 26 września 2024

[CWD] Kasztan

Sesja online rozegrana 18 września 2023 r.


Akcja zaczyna przyspieszać. Po spotkaniu z Krwawnikiem i rozmowie z Tytusem i Aurorą z ruchu oporu Bohaterowie bardzo szybko zmieniają fronty. Orczy wódz przestaje im się podobać. Wyjątkiem jest Banifeller, którego ambicje wydają się być - przez postawę drużyny - niezaspokojone. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Do karczmy Lotty puka blady i zmarniały Łagodny Tobiasz, aspirujący do roli przeora świątyni Królowej Lata. Miał dwa problemy, które chciał zrzucić na Peg: po pierwsze, na terenie świątyni rozsiadła się grupa orków, która to miała - wedle akolitów - kalać ogród. Druga sprawa dotyczyła tajemniczego gościa, niejakiego Edgara, który to zdawał się być jakimś wyznawcą Rogatego Króla. Edgar poprosił o rozmowę z Peg. Tobiasz orzekł, że nie chce już być przeorem i zgodził się zamiatać karczmę. 

Bohaterowie udali się do świątyni. Rezydujący tam kapłani oczekiwali od Peg, że przegoni orków, którzy siedzieli nieopodal Wierzby jak na pikniku: jedli, pili, byli weseli, ale nie robili szczególnych problemów. Peg postawiła na ideę otwartości na Innych, co akolitom wyraźnie się nie spodobało. 

Następnie doszło do rozmowy z Edgarem - wysokim kapłanem Rogatego Króla z okolic Mrocznego Lasu na wschodzie. Twierdził, że ostatnimi czasy z lasu uciekają przerażeni zwierzoludzie, których ktoś próbował żywcem pożreć. Zaczęło się to dziać niedługo po tym, jak w okolicy przejeżdżał orszak jakiegoś ważnego oficjela z Sześciogrodu. Bohaterowie szybko połączyli to z Marashem XII. Edgar zbierał siły na polowanie na zło, które zaczaiło się w lesie. 

Następnie Peg wysłała list do Krwawnika, w którym zwraca uwagę na obecność orków i póki przestrzegają świątynnych zasad, są mile widziani. W liście też Bohaterowie zawarli informację o Lottcie - skłamali. Krwawnik przysłał odpowiedź: przyjął informację do wiadomości i poprosił o opróżnienie magazynu nieopodal stacji kolejowej - miał być przygotowany na potrzeby transportu z Kuźni. Bohaterowie byli nieco zdziwieni tak upokarzającym zleceniem, ale czego się spodziewali po odrzuceniu propozycji objęcia kluczowych stanowisk w mieście?

Tutaj doszło do dyskusji, co robić dalej. Polowanie w Mrocznym Lesie i tak musiało poczekać, także Bohaterowie ruszyli wieczorem do magazynu. Pierwszy raz użyłem do walki mapki taktycznej. W środku było trzech domniemanych „włóczęgów”, którzy prędko okazali się najętymi zbirami. Banifeller zdążył jednego jeszcze przepytać, a ten odrzekł, że najął ich milczący gość - wkrótce miało się okazać, że był to ork-rewolwerowiec Kasztan, który miał przecież wyrwany język i nigdy się nie odzywał.

Reszta sesji minęła na walce. Peg związała się w pojedynku z dwoma zakapiorami i nie szło jej zbyt dobrze. Świętojebek pizgał potężnymi i wybuchowymi czarami, które wspierały Peg. Wówczas z cienia wyszedł Kasztan i również zaczął walić do Bohaterów - wybuchy goblina-czarodzieja nieco go osłabiły, ale rewolwery i dwa miecze zakapiorów siały zniszczenie: istniało spore ryzyko Total Party Kill. Wówczas Świętojebek wykorzystał fakt, że Kasztan nieco się zbliżył (stał na wysokim, częściowo zawalonym regale) - goblin podpełzł i odpalił niszczycielski czar wiedząc, że najprawdopodobniej przez niego zginie. Kasztan dosłownie wyparował - zostały po nim jedynie rewolwery, płaszcz i kapelusz. Jeden zakapior leżał nieprzytomny (wyeliminowany na samym początku przez Banifellera), drugi się wykrwawiał, a trzeci poddał. Peg resztkami sił podała Świętojebkowi eliskir leczenia, by go ustabilizować. 

W wyniku ognistych czarów magazyn i jego najbliższe otoczenie wkrótce miały spłonąć. Bohaterowie opuścili lokację z zamiarem ukrycia się - wiedzieli, że Krwawnik ich zdradził, ale nie wiedzieli dlaczego (nie zdają sobie sprawy, że poznany niedawno Tytus z ruchu oporu jest szpiclem Krwawnika). Drużyna, wiedząc, że może być dalej ścigana, podjęła decyzję o zapolowaniu na Ellę.

Drużyna awansowała też na 7. Poziom.

czwartek, 19 września 2024

[CWD] Przybycie Krwawnika

Sesja online rozegrana 4 września 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Krwawnik wjechał do Sześciogrodu. Może nie jako bohater, nie jako wyzwoliciel, ale też jeszcze nie tyran, choć cisza na ulicach (mieszkańcy pozamykali okiennice) mogła zdradzać społeczną reakcję na nowego samozwańczego wkrótce-gubernatora. Krwawnik wraz całą świtą udał się do zamku, skąd po dwóch godzinach wyruszył do karczmy Lotty Flores na rozmowę z Bohaterami. Miał dla nich propozycje:

- Peg miała zostać głową nowego Kościoła Starowierczego zrzeszającego i koordynującego dotychczasowe działania Starowierców. Miała to być przeciwwaga dla znienawidzonego przez orków Kościoła Nowego Boga. Ponadto Peg miała zorganizować coś na wzór nowej inkwizycji ścigającej nielegalne kulty.

- Świętojebek miał zostać nadwornym koordynatorem ds. Magii i zająć się licencjonowaniem czaromiotów oraz ściganiem nielicencjonowanego czarostwa.

- Banifeller wraz z Szpasem mieli zająć się odnalezieniem machiny niedawno poznanego i zabitego elfa, by odtworzyć armię odmieńców, na czele której miał stanąć Banifeller. Krwawnik zdradził, że Szpas jest kluczem do innego świata i tym samym wyjawił swoje zamiary: chciał w przyszłości podbić królestwa Pięknego Ludu.


Tylko Banifellerowi odpowiadała propozycja. Ostatecznie jednak Drużyna odmówiła Krwawnikowi nie chcąc szczególnie brać odpowiedzialności za kształtowanie nowego porządku. Świętojebek uznał, że może wykonywać zadania na zlecenie. 

Krwawnik wobec tego - choć rozczarowany i chyba urażony odmową - dał Bohaterom zadanie: chciał, by odnaleźli knujących spiskowców ruchu oporu, którzy mają wiedzę o miejscu ukrycia Lotty. Krwawnikowi bardzo zależało, by ją odnaleźć. 

Na podstawie dostarczonych informacji Bohaterowie dość szybko odnaleźli dom, w którym mieli działać członkowie ruchu oporu. Podczas gdy Szpas pilnował frontowego wejścia, reszta Drużyny zakradła się po mistrzowsku od zaplecza, przez kuchnię. 

Dom należał do czarodzieja Romana Piekielnika. Mieszkała tam jego uczennica Aurora (Banifeller jako ulicznik ją kojarzył, dlatego szybko namierzyli miejsce), która wraz z niejakim Tytusem miała koordynować ruch oporu wobec Krawnika. Już na miejscu okazało się, że w salonie pod żyrandolem Roman Piekielnik od jakiegoś czasu sobie dyndał z wywalonym jęzorem. 

Było też na piętrze, na galerii dwóch strażników. Wpuszczony przez Świętojebka Szpas zapchał okruchami krakersa mechanizmu spustowe kusz. Banifeller przyjął postać Romana Piekielnika i wyszedł z herbatą do salonu i sparaliżował przerażonych strażników. Świętojebek radośnie szabrował czarodziejskie szafki. Wówczas doszło do krótkiej walki: strażnicy nie byli szczególnym problemem. Usłyszawszy hałas z jednego z pokojów wyskoczył Tytus, a Banifeller rzucił się na niego, by go obezwładnić. W drzwiach pojawiła się też Aurora, ale nie zdążyła nikogo ukarać, gdyż Szpas wydarł się, że przecież chcieli tylko porozmawiać! Wszyscy go posłuchali, choć po wtargnięciu Bohaterów, rozmowa była raczej chłodna. Mimo tej wpadki, Peg zdołała lekko zaflirtować z Aurorą, która najwyraźniej się nią zainteresowała.

O co chodziło? Bohaterowie od samego początku nie chcieli wydawać Krawnikowi Lotty Flores. Dlatego ustaliwszy, gdzie się znajduje, zajęli się opracowaniem strategii wyprowadzenia Krwawnika w pole w taki sposób, by uznał, że mieli dobre intencje, ale że jej odnalezienie i doprowadzenie przed jego oblicze jest zwyczajnie niewykonalne.

Tutaj skończyliśmy. Bohaterowie zamierzają udać się do Krwawnika, by sprzedać mu nieprawdziwe informacje. 

czwartek, 12 września 2024

[Deadlands] Devil's Backbone

Sesja online rozegrana 28 sierpnia 2023 r.


Taka oto odskocznia, zrealizowałem plan z zeszłego roku: przypomnieć sobie Savage Worlds. Padło na Deadlands: Reloaded, moją dawne niespełnione marzenie. Postanowiłem postawić na gotowca i poprowadzić przygodę na gotowej lokalizacji z dodatku: Ghost Towns.


Wystapili:

Pastor Jean-Paul - pastor strzelający cudami, brat Quarah’a Białego Kruka;

Quarah Biały Kruk - zamerykanizowany tubylec, rewolwerowiec, brat pastora Jeana-Paula (z tej samej matki).


Bohaterowie dostali list od kuzynki Jane Carol, która mieszkała w miasteczku Grayson Flats, nazywanym obecnie Devil’s Backbone. Nazwa zmieniła się, ponieważ w wyniku wielkiego trzęsienia ziemi mieścina została niemal dosłownie wystrzelona w powietrze i zamieniła się w niedostępny płaskowyż, do którego prowadzi tylko jedna, kręta i niebezpieczna droga - poskręcana i krzywa jak kręgosłup diabła.

List był prośbą o pomoc: po trzęsieniu mieszkańcy stali się więźniami, ponieważ droga została zamknięta przez bandytów Emmetta Hartleya, który dobił targu ze Stowarzyszeniem  Górników Wielkiego Labiryntu, by z miasta nie wyjechała choćby uncja upiorytu. Górnikom nie opłacało się bowiem, żeby rynek zalało mnóstwo tego surowca, który ujawnił się w mieścinie. 

Bohaterowie w zasadzie bez problemu minęli bandytów (wjechać można, z wyjazdem gorzej), pokonali kilka wielkich pająków po drodze i wjechali do miasta. W saloonie spotkali się z kuzynką, właścicielką lokalu oraz piastującą od kilku miesięcy stanowisko szeryfa. Poznali również ważniejszych mieszkańców: szalonego naukowca z Niemiec, Johanna Fehlera; burmistrza Jededaiah Hennessee; agenta Huberta Lavigne; nasłuchali się też o śliskim właścicielu sklepu, Owenie Halpinie, który na pewno miał jakiś deal z Hartleyem, bo jako jedyny namawiał, do zachowania statusu quo.

Fehler tymczasem opętańczo pracował nad sposobem na ucieczkę z miasta: to pomysł z windą, to z jakimś bezszynowym pojazdem, to z gigantycznymi schodami, które udało się ukończyć w połowie (czyli jakieś 150 metrów w dół), ale na które powoli zaczyna brakować w mieście surowców (wiele budynków zostało na te potrzeby zwyczajnie rozebranych). Burmistrz też twierdził, że niedługo skończy się dobra passa i trzeba jakoś ludzi wyprowadzić z miasta.

Bohaterowie bardzo szybko przystąpili do planowania. Przede wszystkim Fehler miał przygotować coś na wzór opancerzonego wozu, którym dałoby się podjechać do „fortu” bandytów. Pastor tchnął w burmistrza ducha nowej nadziei (wypuszczając cygarowy dym w kształcie krzyża). Biały Kruk nazajutrz miał pójść z Hubertem Lavigne do domu Owena Halpina i upozorować jego samobójstwo. Bohaterowie uznali to za konieczne, ponieważ Halpin zbierał wokół siebie coraz więcej zwolenników i trzeba było jak najszybciej odciąć ich od lidera. Nazajutrz w południe pastor miał wygłosić bardzo ważne kazanie, by również mieszkańcy nabrali nadzieję na ucieczkę z Devil’s Backbone.

Na następny dzień Quanah zakradł się do domu Owena Halpina. Zastał go śpiącego razem z prostytutką: przyłożył poduszkę do głowy, do poduszki pistolet i pociągnął za spust. Co ciekawe, dziewczyna obok tylko na chwilę się przebudziła, ale uznała, że Halpin po prostu się krząta. Quanah zostawił spreparowany przez pastora list pożegnalny i wyszedł.

Potem pastor wjechał na plac na przygotowanym przez Fehlera pastor-mobile (dla efektu), wygłosił płomienną mowę o ludziach właściwych i słusznych oraz na tych, którzy urządzili targowisko w świątyni (w domyśle: Halpin). Na koniec pastor ściągnął z nieba piorun, który walnął w dom Halpina, wywalił na zewnątrz szyby… i zbudził prostytutkę, która wybiegła nago na ulicę. 

Problemy lokalne zostały rozwiązane. Kilka dni później Fehler przerobił pastor-mobile na wóz opancerzony, którym Bohaterowie oraz agent Hubert Lavigne ruszyli na bandytów. Po drodze niemal doszło do katastrofy (napędzany upiorytem bojler prawie eksplodował). Niemniej udało się wozem strzaskać barykadę, zaskoczyć bandytów i rozpętać strzelaninę… początek był mocny, ale wówczas Hartley odwinął się jednym celnym strzałem tak mocno, że Quanah został wyeliminowany i zaczął się wykrwawiać. Również pastorowi i agentowi nie szło najlepiej pod zaporowym ogniem wszystkich bandytów. Ostateczny wynik konfrontacji był taki, że Hartley został śmiertelnie rażony boskim piorunem, podobnie jak kilku bandytów. Reszta uciekła. Śmierć poniósł Quanah Biały Kruk oraz agent Hubert Lavigne. I choć Devil’s Backbone zostało otwarte, a mieszkańcy mogli poszukać lepszego losu, pastor Jean-Paul nie mógł mówić o pełnoprawnym zwycięstwie. Wszak stracił brata.

czwartek, 5 września 2024

[CWD] O przyszłość Sześciogrodu

Sesja online rozegrana 21 sierpnia 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Czas wakacji niekoniecznie sprzyja dużym postępom w kampanii. Udało się jednak zebrać dwójce Graczy, więc szczęśliwie udało nam się parę spraw pchnąć do przodu.

Z Bohaterami spotkała się Ella i Kasztan, ponieważ Świętojebek wysłał do nich list z prośbą o rozmowę. Celem było ustalenie, co trzeba zrobić, aby Sześciogród był gotowy na przybycie Krwawnika, będącego już niemal pod samym miastem. Ella powiedziała, że problemem jest grupa straceńców pod wodzą znanego nam już Mathiasa Luxa, którzy postawili na wjeździe wątpliwą barykadę. Grupa nie była realnym zagrożeniem, ale Krwawnik uwidział sobie, że chce wjechać do miasta jak Bohater bez incydentów, które mogłyby wpłynąć negatywnie na jego wizerunek. Ork uważał, że nie trzeba załatwiać tego przemocą i to samo powiedziała Ella.

Następnie w świątyni Królowej Lata trwały przygotowania do pogrzebu Klarysy Hill. Do Peg zagaił wątpliwy zastępca przeoryszy zwany Łagodnym Tobiaszem, raczej człowiek mierny i bez szczególnych właściwości. Poprosił Peg o wygłoszenie mowy pożegnalnej i oficjalne wysunięcie Tobiasza na funkcję nowego przeora. Później, przed stosem pogrzebowym, Peg wygłosiła poruszającą mowę i podpaliła stos. Następnie pochwaliła Tobiasza i zasugerowała, że to ona powinna zarządzać świątynią oraz jej sprawami. Ogólny pomruk zebranych wskazywał, że nikt nie ma wątpliwości, że to właśnie Peg jest najwłaściwszą osobą. Tobiasz niemal zemdlał.

Po pogrzebie, późnym wieczorem, Peg i Świętojebek udali się na skraj miasta, by załatwić problem Mathiasa Luxa - człowieka obecnie złamanego, nie widzącego dla siebie innego losu, jak śmierć w beznadziejnej próbie powstrzymania Krwawnika. Koncyliacyjna postawa Świętojebka nie przyniosła rezultatu: Mathias stał się ofensywny i rasistowski. Rozsierdzony Świętojebek ewaporował Mathiasa Luxa potężną kulą ognia. Nie o to chodziło Krwawnikowi, ale też - jak później stwierdzi Ella - mało kto będzie o tym incydencie pamiętał.

Peg i Świętojebek wrócili do ciemnej i pustej karczmy Lotty Flores, gdzie postanowili opić ostatnie wydarzenia. Do drzwi zapukała Ella. Doszło do podsumowującej rozmowy i zgrzytu: Krwawnik pragnął spotkać się na prywatną rozmowę z Bohaterami i chciał, by doszło do niej na łonie przyrody, w pięknym ogrodzie, to jest świątyni Królowej Lata. Peg się nie zgodziła, ale Bohaterom udało się przekonać Ellę, że karczma będzie lepszym i ciekawszym miejscem zważywszy na jego dawną „znajomość” z Lottą. Towarzyszką, która opuciła miasto na wieść, że Krawnik wkrótce tu przybędzie.

„Właśnie rysuje się przyszłość tego miasta”, powiedziała Ella.

poniedziałek, 2 września 2024

Fallout 2d20 Quickstart do szybkiego zniechęcenia

Tekst pierwotnie opublikowany na Facebooku 4 października 2023 r. 


UWAGA, SPOLERY DOTYCZĄCE PRZYGODY ZE STARTERA DO FALLOUTA - JEŚLI MASZ W TO GRAĆ, TO POWIEDZ SWOJEMU MISTRZOWI ŻEBY TO PRZECZYTAŁ I WYBIERZCIE SOBIE INNĄ GRĘ

.

.

.

.

.

.

.

.

O kurde, Mirki! Tydzień się nosiłem z napisaniem tego posta, albo nawet więcej niż tydzień, ale plejada skomplikowanych i poplątanych emocji skutecznie mi to uniemożliwiała. Ale ludzie starzy to ludzie silni, nie to co pokolenie Z, hehe, my nie odpuszczamy tak łatwo i w ogóle, ale ja nie o tym.


Skończyliśmy rozgrywać przygodę do Fallouta 2d20 podaną w tym zestawie startowym, po angielsku Quickstart. Wiecie, jak się nie zna 2d20 i jak niektórzy Gracze nie grali w Neuro, wróć, w Fallouta, to taki Quickstart wydawał się dobrym pomysłem, szczególnie, że byli tam gotowi Bohaterowie, więc nie trzeba było się krindżować na sesji zero. No to przerzuciłem te postaci na Roll20 i super, można sobie wybrać, a nie że musi być tak, jak ja chcę.


Quickstart to jest majstersztyk - idealne połączenie spigułkowanych zasad i, oczywiście, przygoda. Te zasady - myślałem sobie w trakcie lektury - to w porządku podstawa, Gracze nie będą zadawali podstawowych pytań w trakcie gry, bo przecież wszystko tu mają. Ale mój pdf był chyba wybrakowany, bo w pewnym momencie jest odniesienie do strony 200, a sam starter ma stron 64 i nie wiem o co chodzi, czy ktoś spotkał się z tym problemem? Ale tam olać zasady, kto by się nimi przejmował, i tak wolę prawdziwe granie narracyjne, a nie jakieś tam kostki. Przejdźmy do scenariusza, bo tutaj to dopiero jest padaka.


Wszystko zaczyna się od kłesta danego przez takiego skrybę Bractwa Stali, takiego samotnika w punkcie nasłuchowym i on mówi Bohaterom, że odebrał sygnał ratunkowy od kolegów i trzeba gdzieś pójść i sprawdzić co i jak. No i tutaj w ogóle to się okazało, że poza jedną Bohaterką to Drużyna nie miała za bardzo motywacji żeby cokolwiek robić dla jakiegoś starucha i generalnie to mogli gościa oskubać i pójść gdzieś indziej. No ale mówię Graczom że słuchajcie, że to starter, dajmy mu szansę, że scenariusz zakłada, że przyjmą to zlecenie no i Gracze przyjęli to zlecenie i poszli we wskazanym kierunku, ale wcześniej trafili na taką chatkę i tam spędziliśmy pół sesji, bo ze środka wyskoczyły ze trzy karakany, ale ich statystyk nie było w starterze, więc musiałem zajrzeć do podręcznika, a tam okazało się, że te karakany to są takie szybkie gnojki, a początkujący Bohaterowie to w sumie niezbyt byli w stanie je trafić. 


No ale mówię, dobra, słuchajcie, nie będziemy wariować, to tylko robaki, prawdziwa przygoda czeka tuż za rogiem, więc już to zostawmy i chodźcie, bo tam jest miejsce katastrofy. No i oni tam poszli i widzieli, że się rozwalił taki helikopter i że są już prawie zabici rycerze i ich atakują takie śmieszne roboty. Dla odmiany, statystyki protektronów były podane. 


No dobra, w końcu jedna rycerka uratowana, poznany wcześniej skryba nadaje komunikat i mówi, że trzeba pójść do takiej miejscowości i tam poszukać wzmacniacza sygnału, bo to przez niego ktoś steruje tymi robotami, że to niemożliwe żeby one same tak robiły, więc ten wzmacniacz jest ukryty w takim mieście i trzeba go znaleźć i popsuć, ale uwaga, bo wokół grasuje pełno rozbieganych ghuli. No i myślę sobie, spoko, to okazja do wprowadzenia zasad szabrowania, odnajdywania fajnych przedmiotów no i jak to w Falloucie, będzie można poczytać pamiętniki nieżyjących ludzi poznając ich skrywane tajemnice. Myślę sobie, że się trochę przyłożę i wymyśliłem nawet trochę historii, które uzupełniają te ochłapy ze startera. No i Bohaterowie poszli do tego miasta i unikali wszystkich ghuli jak tylko się dało, więc nie chcieli poznawać żadnych historii, tylko dorwać ten wzmacniacz sygnału. 


No i potem, po zniszczeniu tego wzmacniacza, ten skryba znowu daje znać, że teraz już wiadomo skąd ktoś kieruje złymi robotami i trzeba iść do takiej bazy i to szybko, żeby uratować jakichś narwanych rycerzy w pancerzach wspomaganych. Tak, Mirki, dobrze rozumiecie: grupa postaci na 1 poziomie ma uratować od niechybnej śmierci dwóch zapuszkowanych wymiataczy, których statystyk w sumie w starterze się nie podaje, ale wszyscy wiemy o co chodzi z tymi pancerzami. No ale wiecie, mówię im, scenariusz zakłada, że tam pójdziecie i im pomożecie, ale możemy to olać i oni po prostu odwrócą uwagę robotów i wejdziecie do tej bazy i poznacie dramatyczną historię stojącą za tym wszystkim, co rzuci takiego wiecie, moralnego półcienia, że nie ma czarno-białych historii, że są odcienie historii. 


No, powiedzmy, że tak było. 


Generalnie ta przygoda składa się z trzech aktów, nie? No i na początku każdego jest napisane, że w tej przygodzie Bohaterowie będą mieli okazję zrobić to, to i tamto, na przykład stanąć do epickiej bitwy z karaluchem, a także poznać fascynującą przeszłość starucha ze słuchawkami. Dlatego sprawdzajcie, czy Wasze startery są kompletne, bo w moim to prawie nic nie było na temat tych historii. No ale też w tych materiałach, które akurat są w starterze jest sporo dowcipów i propozycji humorystycznego przedstawiania zdarzeń, w tym propozycje tego, co mówi jakaś postać, np. „DLACZEGO SWĘDZI MNIE NOS?”. No powiem Wam, że obśmiałem się jak norka, szczególnie że mówi to postać bez nosa. Hehehe. He.


Muszę teraz zapłacić Graczom za to, że wytrzymali te trzy sesje.

czwartek, 29 sierpnia 2024

[CWD] Napaść w Dostatku

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2023 r.


Kontynuujemy małą odskocznię od głównej kampanii Cienia Władcy Demonów.

Rozbrykani Bohaterowie trafiają do Dostatku, gdzie szybko angażują się w antykapitalistyczny spisek.


Wystąpili:

Refu - człowiek - traper z wiewiórką na ramieniu;

Bronisław - krasnolud - rewolucjonista;

E2RRRD - automaton - pirat z niedziałającą mechaniczną sową na ramieniu, kapłan.


Dostatek to niziołcze miasto, gdzie prawie wszystko jest malutkie i wykluczające tzw. Wysokorosłych. W knajpie dla ludzi Drużyna szybko zaczyna agitację rewolucyjną - poznają niziołka-separatystę o imieniu Largo. Dogadali się z nim, że pomogą mu w obaleniu rządzącej miastem Kompanii Trzech Snopów. Plan jest prosty: napaść na konwój złota zmierzający do miasta. Dzięki temu Kompania nie będzie w stanie wypłacić wynagrodzenia robotnikom, a to przyczyni się do wzrostu niezadowolenia i rewolucyjnych nastrojów.

W międzyczasie do Dostatku docierają listy gończe za Bohaterami. Za krasnoluda Bronisława oferuje się 300 ZK (zabójstwo barona), za Peg 150 (zabójstwo rycerza), za E2RRRDa 50 ZK (pomocnictwo i obraza uczuć religijnych), a za Regu 20 ZK (pomocnictwo). 

Largo odsyła Bohaterów do swojego kumpla, alchemika Bernarda. Trafiają do niego akurat wtedy, gdy zbrojne ramię władzy próbuje pobrać haracz. Dobytek Bernarda zostaje uratowany, a intruzi zastraszeni.

Bohaterowie przygotowują się do napadu. Wieczorem zasadzają się na opancerzony i chroniony wóz. Konwojenci nieomalże kończą przygodę Bronisława (choć wytrzymały, to i powolny, przyjmował mnóstwo ciosów). Refu zaatakował z tyłu niziołczych strażników i brutalnie ich wykosił (nie odpuszczał im, bo bardzo chciał, żeby nagroda za jego głowę była większa). W tym samym czasie E2RRRD wspina się na wóz, dogaduje z końmi (wszak zna odpowiedni czar), by ruszyły we wskazanym przez niego kierunku. Po drodze Automaton zamienia się w półmechaniczną bestię (jakiegoś jelenia na wzór Rogatego Króla), zrzuca dwoje niziołków i odprowadza wóz w bezpieczne i umówione wcześniej miejsce (farma innego Bernarda).

Choć kierują się ideą sprawiedliwej i równej redystrybucji dóbr, spotkawszy się Bohaterowie najpierw otwierają kufer złota i wypłacają sobie skromną nagrodę. Nic wielkiego, akurat na dodatkowe uzbrojenie i tym podobne. Następnie ruszają w drogę powrotną do Dostatku mając nadzieję na rychłe wywołanie rewolucji.

czwartek, 22 sierpnia 2024

[Fallout] Wątpliwy szaber w Bleakford

Sesja online rozegrana 26 lipca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę ze startera. Drugi akt scenariusza koncentruje się na eksploracji miasteczka Bleakford.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęliśmy od starcia kończącego pierwszy akt: zestrzelony latacz Bractwa Stali szturmowany był przez kilka Protektronów. Po ostatniej dłużącej się walce z radrakanami postanowiłem, że zamiast trzech będą dwa roboty - Bohaterowie poradzili sobie z nimi bodaj w dwie tury. Najpierw Bailey skrycie podbiegł do jednego od tyłu i wyrwał zeń ogniwo energetyczne. Drugi Protektron został brutalnie rozstrzelany przez pozostałych członków Drużyny.

Tutaj nastąpiła krótka rozmowa z ocalałą Rycerką Akivą Trestridge, która otrzymała od Bohaterów pomoc medyczną i ostatecznie miała im towarzyszyć w kolejnym etapie podróży. Przez radio w lataczu skontaktował się z nimi skryba Galen Portno, który zlokalizował bardzo silny sygnał z jakiegoś przekaźnika w Bleakford - zasugerował jego odnalezienie i wyłączenie, bo to przez niego przechodziły rozkazy wydawane Protektronom.

Gracze dostali przygotowaną przeze mnie (w Paintcie) mapę miasteczka z oznaczonymi wszystkimi najważniejszymi lokalizacjami wartymi eksploracji. Była tutaj kawiarnia Slocum’s Joe, stacja paliw Red Rocket, wieża ciśnień, willa burmistrza, apartamenty, park przyczep mieszkalnych, stacja radiowa, kościół oraz toksyczne wysypisko śmieci. Scenariusz przewidywał, że Drużyna poświęci czas na szaber oraz unikanie lub walkę z ghulami, ktorych w Bleakford było dość dużo i tego przyczynę też można było wyjaśnić. Podobnie jak w grach komputerowych, eksploracji miało towarzyszyć poznawanie historii miasteczka: o skorumpowanym burmistrzu, który nieźle zarobił na wydaniu zgody na składowanie toksycznych odpadów, o wojnie miedzy kawiarnio-ciastkarnią a stacją paliw, o śledzeniu komunistów i wielu innych, które dodatkowo wymyśliłem: romans burmistrza z jego asystentką, schizofreniczny pastor-ghul szukający słuchaczy swoich kazań, perypetie dawnych przygłupich lokatorów przyczep (lekko inspirowane Chłopakami z baraków). 

W rzeczywistości było tak: Gracze nie chcieli ryzykować spotkań z ghulami. Zajrzeli do kawiarni, znaleźli trochę dobra, a następnie ruszyli do stacji radiowej z wielkim masztem, gdzie dość szybko udało im się włamać, znaleźć wysuszonego DJa i notatkę na temat burmistrza. August wyszedł na dach i wdrapał się na maszt, gdzie znalazł zamontowany przekaźnik, który rozmontował. Wówczas okoliczne ghule (razem z jakimś spasionym ghulem-grubasem) dostrzegły go i ruszyły chmarą w stronę stacji. Bohaterowie jednak, ponieważ było bardzo wcześnie i miasto spowite było toksyczną mgłą, dość szybko wymknęli się i przez park przyczep wydostali z miasta unikając walki.

Zdemontowanie przekaźnika zadziałało. Przez Pip-Boya Galen Portno wysłał wiadomość, że odebrał silne sygnały z nieodległej bazy wojskowej - tam miało być rozwiązanie tajemnicy Protektronów, którym ktoś (jakiś kobiecy głos, co usłyszał Bailey rozmontowując robota) stamtąd wydaje rozkazy i atakuje okoliczne miejscowości. Tam też mieli się udać Bohaterowie.

Przed nami trzeci akt.

Byłem niesamowicie rozczarowany tym etapem. Gracze raczej nie czują emulacji gry komputerowej - postulują eliminację części zasad wydłużających rozgrywkę: na przykład zasad zmęczenia (kilka kilkugodzinnych etapów wyspania, pragnienia i głodu to wrzód na tyłku), upartego losowania znalezisk (to po prostu wylosuję sobie wcześniej i stworzę gotową listę losowych znalezisk). Sama przygoda ze startera jest dziurawa i naiwna do granic frustracji - w pewnym momencie po prostu powiedziałem Graczom, że scenariusz zakłada, że udadzą się do Bleakford i już, bo nie mieli szczególnej woli ani powodu, żeby tam iść.

czwartek, 15 sierpnia 2024

[CWD] Idą po tego elfa

Sesja online rozegrana 24 lipca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Banifeller i Szpas zabrali nieprzytomnego elfa do świątyni Królowej Lata. Tam jednak też nie działo się ciekawie: kolejne ruiny, rozpacz po śmierci Klarysy Hill. Peg była na skraju załamania nerwowego. W końcu elf doszedł do siebie i zaczął krzyczeć, że idą po niego.

To była prawda. W okolicy już wcześniej dało się słyszeć donośne ujadanie ogarów z Ukrytych Królestw. Doszło do walki na terenie świątyni - pierwszy ogar został dosłownie rozpłatany przez Peg.

Związany elf uwolnił się i rzucił do ucieczki, ale po krótkim pościgu Peg dopadła go i spacyfikowała. Drużyna zdecydowała, że skryje się w opuszczonej już karczmie Lotty (zostawiła im klucze), gdzie chcieli się naradzić i przesłuchać elfa. 

Na miejscu elf wyjawił, że jest ostatnim przedstawicielem Kowenu Świętego Księżyca - tajnej organizacji wyklętych przez Tytanię elfów, które pracowały nad stworzeniem armii Odmieńców. Banifeller dowiedział się, że też stamtąd pochodził. Ten domyślał się tego już wcześniej, były przecież wskazówki, ale teraz zostało to powiedziane wprost. Peg wówczas zdemaskowała Banifellera dotykając go żelazem.

Elf wyjawił, że potrzebował Szpasa, drużynowego chochlika, bo tylko on jest w stanie otworzyć przejście do kieszonkowego wymiaru, gdzie skryty jest ostatni i kluczowy element potrzebny do uruchomienia „artefaktu”. Artefakt ów to narzędzie, które pozwoliłoby przejąć kontrolę nad wszystkimi odmieńcami w okolicy - to była ostatnia szansa na zebranie armii, której cel był dla Drużyny dość niejasny, ale dla elfa jak najbardziej oczywisty.

Artefakt - jeszcze nieuruchomiony - znajdował się w tajnym laboratorium w Sześciogrodzie. Na nieszczęście, był w miejscu, gdzie obecnie szalał wielki pożar po incydencie w karczmie (jak zwykle odpowiadał za to Świętojebek, tym razem nieobecny).

Tymczasem nadciągał pościg za elfem. Bohaterowie dowiedzieli się, że ogary zostały spuszczone przez Irydiana - fanatycznego rzeźnika Tytanii. 

Gdy rozległo się wycie ogarów, Bohaterowie zdecydowali się uciec z karczmy, uwolniwszy najpierw elfa (nazywał się Światło Poranka, nie napisałem tego wcześniej): tym samym przypieczętowali jego los. Elf został rozszarpany przez ogary i nabity na włócznię Irydiana, którego mogli obserwować z daleka. Irydian wskazał na nich, jakby ich pozdrawiał, a następnie odszedł i zniknął, wypełniwszy swoje zadanie. 

Pożar w Sześciogrodzie dalej się rozszerzał.

czwartek, 8 sierpnia 2024

[CWD] Tragedia Peg

Sesja online rozegrana 10 lipca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Po ostatnich wydarzeniach Bohaterowie wylizali rany i psychicznie nastrajali na nieuchronne nadejście Krwawnika. Lotta zgodnie z zapowiedzią zaczęła domykać swoje sprawy w mieście i pakować dobytek, by wkrótce wyjechać, prawdopodobnie do Federacji Dziewięciu Miast. Mathias Lux doszedł do siebie i rozpoczął formalną procedurę przejmowania siedziby po Kaiusie Strange, który zmarł wraz ze swoją rodziną na tajemniczą chorobę (magiczny trujący pająk wyczarowany przez Świętojebka był za to odpowiedzialny). Świętojebek badał nastroje podmiejskich goblinów z kanałów i bardzo skutecznie przekonał ich, że nadejście Krwawnika to nowa era i nie musi oznaczać dla nich nic złego. Banifeller wypytywał na mieście i zbierał informacje: lokalne gangi, wraz ze śmiercią Młota, znów się rozpierzchły i rozpoczęła się cała seria walk o terytorium. Szpas pił i śpiewnie wyzywał ludzi, a Peg kombinowała, co poczynić z zazdrosną Serapią.

Ponieważ Peg martwiła się o losy świątyni, udała się tam, by porozmawiać z Klarysą Hill, ku niezadowoleniu Serapii. Klarysa była przekonana, że Świątynia Królowej Lata pozostanie nietknięta i zaprosiła Bohaterów na wieczorną ceremonię, w której wszyscy wierni będą prosić Królową o ochronę.

Następnie Drużyna udała się do Mathiasa Luxa, który właśnie kończył samodzielny pochówek Kaiusa i jego rodziny. Mathias opowiedział, co wydarzyło się w siedzibie Marasha XII - uważał, że hierarcha był po prostu kultystą uwiedzionym przez demoniczny obraz przedstawiający obrzydliwą ucztę. Marash XII miał uciec gdzieś na północ, ale obecnie siły inkwizycji były zbyt małe, by go ścigać. Poza tym Mathias wierzył, że jego obowiązkiem jest stanąć w obronie miasta. Nie udało się go przekonać, że to nie ma sensu. Nie mniej Bohaterowie planowali odnaleźć przynajmniej część inkwizytorów niskiego szczebla, by przekonać ich, by porzucili sprawę Mathiasa Luxa.

W tym celu udali się do knajpy Czarny Kapelusz, znanej z tego, że często spotykali się tam przedstawiciele inkwizycji. Mieli tam nawet swój zarezerwowany kąt. Na miejscu sytuacja wyglądała tak: Banifeller podszedł do funkcjonariuszy (mając niewidzialnego Szpasa na głowie). Świętojebek stał nieopodal, by zapewniać wsparcie. Peg i Serapia usiadły przy stole - Peg wysłuchiwała zazdrosnych wyrzutów o Klarysę.

W trakcie rozmowy Banifellera do karczmy weszły trzy tajemnicze postaci w goglach - Świętojebek szybko zorientował się, że to przebrane elfy (!), które z uwagą obserwowały Banifellera i czekały, aż skończy rozmowę. Jeden z obcych wyszedł na zewnątrz, dwoje zostało w środku. W tym momencie Peg i Serapia wyszły, by zdążyć na ceremonię w Świątyni Królowej Lata. Świętojebek przy pomocy magii wzbił w karczmie gęstą mgłę i zwrócił uwagę Szpasa, że coś jest nie tak. Wówczas jeden z elfów przy pomocy pętli na kiju próbował pochwycić jak psa, ale zabrakło mu celności, a poza tym goblin-nekromanta potraktował go magicznym kluczem francuskim.

Rozpoczęła się walka, w trakcie której Świętojebek został raniony przez drugiego elfa. W odpowiedzi odpalił ognisty podmuch i w ten sposób karczma stanęła w płomieniach. Elf-hycel został powalony i spętany. Drugi śmiertelnie raniony nożem przez Banifellera. We mgle i ogniu wybuchła ogromna panika. Szpas prędko przedostał się do wyjścia, gdzie czekał na niego trzeci hycel, próbujący złapać go w siatkę na motyle. Wówczas Szpas wzniósł się nad agresora i „spęczniał” do rozmiarów dorodnego, pulchnego dziecka - trzask chochlikowych ubranek i nagli Szpas wylądował swoim dupskiem wprost na elfie. Wtedy też na zewnątrz wydobył się Banifeller, który dopadł do leżącego elfa, ranił go nożem i rozrywając skórzany płaszcz dostrzegł, że obcy miał na sobie wytatuowane wzory dokładnie takie same, jak Szpas. Elf krzyknął: „Kowen Świętego Księżyca wzywa, chodźcie ze mną”, ale po kilku ciosach stracił przytomność. W tym ferworze walki Świętojebek - ranny - mając swoje magiczne buty szybkości pobiegł po Peg.

Tymczasem w Świątyni Królowej Lata rozegrała się inna tragedia. W trakcie ceremonii naburmuszona Serapia udała się do kwater kapłanów - tam, gdzie swego czasu odpoczywała Peg. Gdy modlitwy dobiegły końca, Klarysa Hill poszła do swojej kwatery, ale Peg nie mogła się do niej przebić, bo była otoczona mnóstwem wiernych i każdy chciał z nią kurtuazyjnie porozmawiać. Gdy dziewczyna dostrzegła, że Serapia wchodzi do kwatery za Klarysą, przyspieszyła.

Ale dotarła na miejsce za późno. Serapia stała nad martwą Klarysą, trzymała zakrwawiony nóż. Wówczas, gdy Peg obserwowała tę scenę, Serapia - jako Odmieniec - przybrała postać Klarysy Hill i próbowała pocałować Peg.

Wtedy na miejsce dotarł Świętojebek. Peg, sparaliżowana, powiedziała tylko, żeby coś zrobił. Goblin chciał obezwładnić Serapię kluczem. Nie trafił, a ona zrozumiała, że nie będzie już mile widziana. Chciała wydostać się przez okno… wtedy Świętojebek eksplodował od skumulowanej mocy. Budyneczek rozleciał się, a Serapia wypadła przez okno. Świętojebek zdecydował się ją dobić i rozdmuchać pozostałe po niej błoto i patyki. Peg tego nie widziała, a goblin przekazał jej, że Serapia uciekła.

czwartek, 1 sierpnia 2024

[BR] Ku zamknięciu śledztwa

Sesja online rozegrana 18 lipca 2023 r.


Druga i finałowa sesja Blade Runnera wydawanego przez Free League (a w Polsce przez Black Monk Games). Najmniej kompetentna grupa próbuje rozwiązać sprawę morderstwa i zniknięcia replikantów.


Wystąpili:

Willem Novak - śledczy starej daty, konserwatywny i nieufny wobec replikantów;

FN9-2.39 „Fenn” - śledczy replikant-harcerzyk;

Olsen Bakker - stosunkowo młody śledczy o małej cierpliwości do czegokolwiek.


Zaczęliśmy od pościgu, a raczej konfrontacji w pojazdach gdzieś nad miastem. Ten test rozwiązań mechanicznych wyszedł dość zabawnie, bo pościg po chwili zamienił się w kraksę i eksplozję „agresorów”, którzy byli totalnie anonimowi i niewiele nam to wyjaśniło.

Funkcjonariusze wrócili na posterunek, by pozbierać myśli i podjąć kolejne decyzje. Willem (albo bardziej ja, jako Gracz) był sfrustrowany, bo niewiele mu się spraw łączyło. Pewnym impulsem było sprawdzenie baz danych i systemu monitoringu miejskiego.  Następnie Willem udał się do mieszkania replikantki Leah, która zaginęła. Wypuszczony Styles, łysy z knajpy, był natomiast śledzony przez Olsena. 

Novak pod mieszkaniem Leah spotkał jej sąsiada, jakiegoś pijusa. Wypili razem. Willem wszedł do mieszkania, znalazł zdjęcie „młodej” Leah (tak myślał, ale okazało się, że to jej „córka”). Był też wiersz, nad którym spędził dłuższą chwilę. W tamtym momencie Willem poczuł coś bardzo dziwnego i pierwszy chyba raz zaczął współczuć replikantowi i pomyślał, że może trzeba dać jej spokój i pozwolić uciec.

Tymczasem Olsen wszedł za Stylesem do jakiegoś apartamentu, gdzie po krótkiej wymianie zdań go postrzelił. Niedługo później na miejsce przybył Fenn, który po dłuższej pogawędce z replikantem po prostu wysłał go na emeryturę. Postanowił, że poczeka tam, aż zjawi się ktoś jeszcze (tak wynikało ze słów Stylesa). Olsen tymczasem postanowił skończyć dzień służby i udał się śledzić swoją (byłą?) partnerkę. Chciał chyba zastrzelić jej partnera, jakiegoś wysoko postawionego oficera. Napisał Willemowi, że może się coś wydarzyć. Willem niedługo później pojechał, by mu pomóc.

Tymczasem Fenn spotkał w kryjówce swoją dawną przyjaciółkę, replikantkę, która również zniknęła jakiś czas temu. Po rozmowie aresztował ją i chciał zawieźć na posterunek, ale coś się w nim zmieniło: po drodze celowo rozbił pojazd. Replikantka uciekła, a on wylądował na komisariacie, gdzie miał przejść test bazowy. 

Willem i Olsen, po dość burzliwej sytuacji w mieszkaniu byłej partnerki rozmawiali na dachu budynku, pili i patrzyli w niebo. Wtedy przyszło zgłoszenie - morderstwo w laboratorium pamięci replikantów. Znowu tam, na miejscu, zupełnie nie mogłem połapać się w sytuacji, ale wyszło tak: do laboratorium wpadła Leah i zabiła (zabijcie mnie, nie pamiętam w ogóle imion i nazwisk) tę ważną babkę od tworzenia wspomnień replikantów. Zabrała też jej córkę i udała się pod znak „Hollywood”, skąd miała odlecieć na księżyc. Tę dziewczynkę porwała dlatego, bo jej „córka” była stworzona na jej podstawie. Wspomnienia, nawet jeśli nieprawdziwe, pełne były cierpienia, bo „córka” miała zginąć gdzieś w koloniach.

Tak się skończyło to śledztwo. Niespodziewanie szybko. Jakby to ująć: historia dobra, ale daliśmy dupy.

poniedziałek, 29 lipca 2024

Refleksje po Monastyrze

Zamknęliśmy pierwszy sezon monastyrowej kampanii zatytułowanej Zimowe Proroctwo. Dwanaście sesji ułożyło się w ciekawą, choć na pewno nie zakończoną historię. 


Bohaterowie

Mieliśmy Drużynę wielonarodową, dość nietypową i na pewno wymagającą jakiegoś solidnego uzasadnienia. W sumie wydaje mi się też, że czasem nie warto silić się na logiczne  tłumaczenia, bo wówczas niektóre układy zwyczajnie byłyby niekompatybilne. 

W ten oto sposób w drogę wyruszył Doryjczyk, Ragadanka, Nordyjczyk i Gordyjczyk. Prawdziwie eklektyczna grupa, której poszczególne elementy miały swoje określone cele i niekoniecznie były one ze sobą zbieżne w perspektywie długoterminowej. 

Isdelf Valloton miał poważne sprawy w Dorii. Poważne, bo przecież chodziło o tron.

Livianna Monteforte realizowała strategię siania chaosu i przejęcia kordyjskiego tronu przez jej patrona, brata obecnego Cesarza (który nota bene był raczej dość kiepskim, w takim makiawelicznym sensie, władcą). Sarton, Nordyjczyk, był najbardziej nieobliczalnym elementem Drużyny, który swoimi interpretacjami Zimowego Proroctwa i podejmowanymi działaniami potrafił nieźle namieszać. Był w końcu mój Bohater, Gordyjczyk Gudbrand, który wyruszył tak daleko od domu, by odzyskać prochy swoich synów, których niegdyś przepędził w akcie gniewu. Dla niego ta podróż była chyba najbardziej osobista, a polityczne tryby, w których się nie odnajdował, wciągały go bezlitośnie. Ponadto mój Bohater nosił w sobie deviria, Pożeracza Bólu, który objawił się w kampanii trzykrotnie, zostawiając za sobą wyjątkowo krwawy ślad.

Z biegiem kampanii Bohaterowie mieli okazję wchodzić w wiele interakcji i, jak to zazwyczaj bywa, dopiero po czasie zdarzenia, wynikające z nich komplikacje i dialogi zaczęły się w pewien specyficzny, monastyrowy sposób krzyżować. Bardzo czułem scenę spowiedzi Gudbranda u Sartona krótko po masakrze, za którą odpowiadał Gordyjczyk.


Fabuła

Bohaterowie mieli wyruszyć do Dorii po rzekomo prawdziwy zapis Zimowego Proroctwa. Gdzieś w Dominium pojawił się człowiek uznawany za Zimowego Proroka, co wywołuje ferment polityczny. Wielcy gracze pragną wykorzystać Proroctwo na swoją korzyść i w ten sposób zawiązuje się Drużyna pracująca de facto dla Cesarza Kordu.

Kampania miała być opowieścią drogi i byłem bardzo długo przekonany, że zakończy się przynajmniej dotarciem do tytułowego Proroctwa. Tymczasem w pewnym momencie zatrzymaliśmy się na osobistym wątku Isdelfa - Drużyna wplątała się w całą machinę ruchu dysydenckiego i nieomal doszło do bitwy, w której obecny miał być sam król Dorii. Ponieważ na sam koniec odpalił się Pożeracz Bólu, sprawy bardzo się pokomplikowały, ale wygląda na to, że historia kończy się względnym zwycięstwem Isdelfa oraz wycofaniem króla do Barge.

Trochę mi to odpowiada, a trochę nie. Oczywiście, każdy Bohater zasługuje na opowiedzenie jego historii i uważam, że dobrze się stało, że ta opowieść o Isdelfie wybrzmiała. Wydaje mi się jednak, że po drodze doszło do zaburzenia proporcji, a główny story arc w drugiej części tego sezonu został zwyczajnie pominięty i nawet się za bardzo nie przewijał (może poza jakimiś wykrętami z Santii, którzy przyjechali oceniać Isdelfa jako kandydata na małżonka jakiejś królewny).


Mechanika

Oczywiście nie zdecydowaliśmy się na oryginalną mechanikę. Wykorzystaliśmy Year Zero Engine zaproponowanym w Vaesen praktycznie bez szczególnych modyfikacji. Jednocześnie raczej nie graliśmy konserwatywnie, by the book, a wydaje mi się, że wówczas sprawy wyglądałyby inaczej. 

Przede wszystkim postaci wyraźnie szybko podlegały wyeliminowaniu. Nawet Gudbrand, gdy dość nieroztropnie rzuciłem się na tego nieszczęsnego deviria Kowala, mająć tak wielką garść kości dość szybko został wyłączony. Uważam, że Stany (4 fizyczne i 4 mentalne) to w Monastyrze lepsze rozwiązanie niż zliczanie HPków. Być może warto byłoby  tutaj to nieco zmodyfikować, może wykorzystać rozwiązanie z Coriolisa, ale brak mi mechanicznego zmysłu, by to ocenić.

Oczywiście pozostaje do rozstrzygnięcia pytanie, czy wariant Vaesen odpowiada klimatowi Monastyru - moim zdaniem, tak, ale gdy przechodziliśmy do bardziej dynamicznych (albo nawet heroicznych?) zdarzeń, jak walka na przykład, robiło się trudno.

Muszę jednak powiedzieć, że jako fan YZE naprawdę te rozwiązania mi się podobały. Niektórzy zarzucają mechanice brak realizmu (serio…), a ja uważam, że najlepsze plot-twisty wynikały w kampanii właśnie z niespodziewanych sukcesów albo właśnie ich braku.


Co dalej?

Czekam na drugi sezon, który zaczniemy po wakacjach. Wydarzenia potoczyły się tak, że chyba zrezygnuję tym razem z gry Gudbrandem (jednak ta postać z weltschmerzem nie zawsze miała co robić, szczególnie, że była politycznie neutralna), a wcielę się potencjalnie w jego syna - tego, który cudem przeżył, o czym Gudbrand nie wiedział. Gdy Mistrz Gry go wprowadził, Arne (syn) był specyficznie ulokowany w kontekście frakcji i światopoglądu. Jednocześnie widzę też szansę na fajną agendę tej postaci, dzięki czemu częściej będę widział dla siebie jakąś rolę… mam przynajmniej taką nadzieję.


Dopisek po czasie: niestety, nie kontynuowaliśmy tej kampanii. Grupa się rozpadła, zabrakło woli i dyscypliny. W sumie to trudno powiedzieć, dlaczego temat kontynuacji został porzucony.