czwartek, 22 sierpnia 2024

[Fallout] Wątpliwy szaber w Bleakford

Sesja online rozegrana 26 lipca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę ze startera. Drugi akt scenariusza koncentruje się na eksploracji miasteczka Bleakford.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęliśmy od starcia kończącego pierwszy akt: zestrzelony latacz Bractwa Stali szturmowany był przez kilka Protektronów. Po ostatniej dłużącej się walce z radrakanami postanowiłem, że zamiast trzech będą dwa roboty - Bohaterowie poradzili sobie z nimi bodaj w dwie tury. Najpierw Bailey skrycie podbiegł do jednego od tyłu i wyrwał zeń ogniwo energetyczne. Drugi Protektron został brutalnie rozstrzelany przez pozostałych członków Drużyny.

Tutaj nastąpiła krótka rozmowa z ocalałą Rycerką Akivą Trestridge, która otrzymała od Bohaterów pomoc medyczną i ostatecznie miała im towarzyszyć w kolejnym etapie podróży. Przez radio w lataczu skontaktował się z nimi skryba Galen Portno, który zlokalizował bardzo silny sygnał z jakiegoś przekaźnika w Bleakford - zasugerował jego odnalezienie i wyłączenie, bo to przez niego przechodziły rozkazy wydawane Protektronom.

Gracze dostali przygotowaną przeze mnie (w Paintcie) mapę miasteczka z oznaczonymi wszystkimi najważniejszymi lokalizacjami wartymi eksploracji. Była tutaj kawiarnia Slocum’s Joe, stacja paliw Red Rocket, wieża ciśnień, willa burmistrza, apartamenty, park przyczep mieszkalnych, stacja radiowa, kościół oraz toksyczne wysypisko śmieci. Scenariusz przewidywał, że Drużyna poświęci czas na szaber oraz unikanie lub walkę z ghulami, ktorych w Bleakford było dość dużo i tego przyczynę też można było wyjaśnić. Podobnie jak w grach komputerowych, eksploracji miało towarzyszyć poznawanie historii miasteczka: o skorumpowanym burmistrzu, który nieźle zarobił na wydaniu zgody na składowanie toksycznych odpadów, o wojnie miedzy kawiarnio-ciastkarnią a stacją paliw, o śledzeniu komunistów i wielu innych, które dodatkowo wymyśliłem: romans burmistrza z jego asystentką, schizofreniczny pastor-ghul szukający słuchaczy swoich kazań, perypetie dawnych przygłupich lokatorów przyczep (lekko inspirowane Chłopakami z baraków). 

W rzeczywistości było tak: Gracze nie chcieli ryzykować spotkań z ghulami. Zajrzeli do kawiarni, znaleźli trochę dobra, a następnie ruszyli do stacji radiowej z wielkim masztem, gdzie dość szybko udało im się włamać, znaleźć wysuszonego DJa i notatkę na temat burmistrza. August wyszedł na dach i wdrapał się na maszt, gdzie znalazł zamontowany przekaźnik, który rozmontował. Wówczas okoliczne ghule (razem z jakimś spasionym ghulem-grubasem) dostrzegły go i ruszyły chmarą w stronę stacji. Bohaterowie jednak, ponieważ było bardzo wcześnie i miasto spowite było toksyczną mgłą, dość szybko wymknęli się i przez park przyczep wydostali z miasta unikając walki.

Zdemontowanie przekaźnika zadziałało. Przez Pip-Boya Galen Portno wysłał wiadomość, że odebrał silne sygnały z nieodległej bazy wojskowej - tam miało być rozwiązanie tajemnicy Protektronów, którym ktoś (jakiś kobiecy głos, co usłyszał Bailey rozmontowując robota) stamtąd wydaje rozkazy i atakuje okoliczne miejscowości. Tam też mieli się udać Bohaterowie.

Przed nami trzeci akt.

Byłem niesamowicie rozczarowany tym etapem. Gracze raczej nie czują emulacji gry komputerowej - postulują eliminację części zasad wydłużających rozgrywkę: na przykład zasad zmęczenia (kilka kilkugodzinnych etapów wyspania, pragnienia i głodu to wrzód na tyłku), upartego losowania znalezisk (to po prostu wylosuję sobie wcześniej i stworzę gotową listę losowych znalezisk). Sama przygoda ze startera jest dziurawa i naiwna do granic frustracji - w pewnym momencie po prostu powiedziałem Graczom, że scenariusz zakłada, że udadzą się do Bleakford i już, bo nie mieli szczególnej woli ani powodu, żeby tam iść.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz