czwartek, 29 sierpnia 2024

[CWD] Napaść w Dostatku

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2023 r.


Kontynuujemy małą odskocznię od głównej kampanii Cienia Władcy Demonów.

Rozbrykani Bohaterowie trafiają do Dostatku, gdzie szybko angażują się w antykapitalistyczny spisek.


Wystąpili:

Refu - człowiek - traper z wiewiórką na ramieniu;

Bronisław - krasnolud - rewolucjonista;

E2RRRD - automaton - pirat z niedziałającą mechaniczną sową na ramieniu, kapłan.


Dostatek to niziołcze miasto, gdzie prawie wszystko jest malutkie i wykluczające tzw. Wysokorosłych. W knajpie dla ludzi Drużyna szybko zaczyna agitację rewolucyjną - poznają niziołka-separatystę o imieniu Largo. Dogadali się z nim, że pomogą mu w obaleniu rządzącej miastem Kompanii Trzech Snopów. Plan jest prosty: napaść na konwój złota zmierzający do miasta. Dzięki temu Kompania nie będzie w stanie wypłacić wynagrodzenia robotnikom, a to przyczyni się do wzrostu niezadowolenia i rewolucyjnych nastrojów.

W międzyczasie do Dostatku docierają listy gończe za Bohaterami. Za krasnoluda Bronisława oferuje się 300 ZK (zabójstwo barona), za Peg 150 (zabójstwo rycerza), za E2RRRDa 50 ZK (pomocnictwo i obraza uczuć religijnych), a za Regu 20 ZK (pomocnictwo). 

Largo odsyła Bohaterów do swojego kumpla, alchemika Bernarda. Trafiają do niego akurat wtedy, gdy zbrojne ramię władzy próbuje pobrać haracz. Dobytek Bernarda zostaje uratowany, a intruzi zastraszeni.

Bohaterowie przygotowują się do napadu. Wieczorem zasadzają się na opancerzony i chroniony wóz. Konwojenci nieomalże kończą przygodę Bronisława (choć wytrzymały, to i powolny, przyjmował mnóstwo ciosów). Refu zaatakował z tyłu niziołczych strażników i brutalnie ich wykosił (nie odpuszczał im, bo bardzo chciał, żeby nagroda za jego głowę była większa). W tym samym czasie E2RRRD wspina się na wóz, dogaduje z końmi (wszak zna odpowiedni czar), by ruszyły we wskazanym przez niego kierunku. Po drodze Automaton zamienia się w półmechaniczną bestię (jakiegoś jelenia na wzór Rogatego Króla), zrzuca dwoje niziołków i odprowadza wóz w bezpieczne i umówione wcześniej miejsce (farma innego Bernarda).

Choć kierują się ideą sprawiedliwej i równej redystrybucji dóbr, spotkawszy się Bohaterowie najpierw otwierają kufer złota i wypłacają sobie skromną nagrodę. Nic wielkiego, akurat na dodatkowe uzbrojenie i tym podobne. Następnie ruszają w drogę powrotną do Dostatku mając nadzieję na rychłe wywołanie rewolucji.

czwartek, 22 sierpnia 2024

[Fallout] Wątpliwy szaber w Bleakford

Sesja online rozegrana 26 lipca 2023 r.


Kontynuujemy przygodę ze startera. Drugi akt scenariusza koncentruje się na eksploracji miasteczka Bleakford.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęliśmy od starcia kończącego pierwszy akt: zestrzelony latacz Bractwa Stali szturmowany był przez kilka Protektronów. Po ostatniej dłużącej się walce z radrakanami postanowiłem, że zamiast trzech będą dwa roboty - Bohaterowie poradzili sobie z nimi bodaj w dwie tury. Najpierw Bailey skrycie podbiegł do jednego od tyłu i wyrwał zeń ogniwo energetyczne. Drugi Protektron został brutalnie rozstrzelany przez pozostałych członków Drużyny.

Tutaj nastąpiła krótka rozmowa z ocalałą Rycerką Akivą Trestridge, która otrzymała od Bohaterów pomoc medyczną i ostatecznie miała im towarzyszyć w kolejnym etapie podróży. Przez radio w lataczu skontaktował się z nimi skryba Galen Portno, który zlokalizował bardzo silny sygnał z jakiegoś przekaźnika w Bleakford - zasugerował jego odnalezienie i wyłączenie, bo to przez niego przechodziły rozkazy wydawane Protektronom.

Gracze dostali przygotowaną przeze mnie (w Paintcie) mapę miasteczka z oznaczonymi wszystkimi najważniejszymi lokalizacjami wartymi eksploracji. Była tutaj kawiarnia Slocum’s Joe, stacja paliw Red Rocket, wieża ciśnień, willa burmistrza, apartamenty, park przyczep mieszkalnych, stacja radiowa, kościół oraz toksyczne wysypisko śmieci. Scenariusz przewidywał, że Drużyna poświęci czas na szaber oraz unikanie lub walkę z ghulami, ktorych w Bleakford było dość dużo i tego przyczynę też można było wyjaśnić. Podobnie jak w grach komputerowych, eksploracji miało towarzyszyć poznawanie historii miasteczka: o skorumpowanym burmistrzu, który nieźle zarobił na wydaniu zgody na składowanie toksycznych odpadów, o wojnie miedzy kawiarnio-ciastkarnią a stacją paliw, o śledzeniu komunistów i wielu innych, które dodatkowo wymyśliłem: romans burmistrza z jego asystentką, schizofreniczny pastor-ghul szukający słuchaczy swoich kazań, perypetie dawnych przygłupich lokatorów przyczep (lekko inspirowane Chłopakami z baraków). 

W rzeczywistości było tak: Gracze nie chcieli ryzykować spotkań z ghulami. Zajrzeli do kawiarni, znaleźli trochę dobra, a następnie ruszyli do stacji radiowej z wielkim masztem, gdzie dość szybko udało im się włamać, znaleźć wysuszonego DJa i notatkę na temat burmistrza. August wyszedł na dach i wdrapał się na maszt, gdzie znalazł zamontowany przekaźnik, który rozmontował. Wówczas okoliczne ghule (razem z jakimś spasionym ghulem-grubasem) dostrzegły go i ruszyły chmarą w stronę stacji. Bohaterowie jednak, ponieważ było bardzo wcześnie i miasto spowite było toksyczną mgłą, dość szybko wymknęli się i przez park przyczep wydostali z miasta unikając walki.

Zdemontowanie przekaźnika zadziałało. Przez Pip-Boya Galen Portno wysłał wiadomość, że odebrał silne sygnały z nieodległej bazy wojskowej - tam miało być rozwiązanie tajemnicy Protektronów, którym ktoś (jakiś kobiecy głos, co usłyszał Bailey rozmontowując robota) stamtąd wydaje rozkazy i atakuje okoliczne miejscowości. Tam też mieli się udać Bohaterowie.

Przed nami trzeci akt.

Byłem niesamowicie rozczarowany tym etapem. Gracze raczej nie czują emulacji gry komputerowej - postulują eliminację części zasad wydłużających rozgrywkę: na przykład zasad zmęczenia (kilka kilkugodzinnych etapów wyspania, pragnienia i głodu to wrzód na tyłku), upartego losowania znalezisk (to po prostu wylosuję sobie wcześniej i stworzę gotową listę losowych znalezisk). Sama przygoda ze startera jest dziurawa i naiwna do granic frustracji - w pewnym momencie po prostu powiedziałem Graczom, że scenariusz zakłada, że udadzą się do Bleakford i już, bo nie mieli szczególnej woli ani powodu, żeby tam iść.

czwartek, 15 sierpnia 2024

[CWD] Idą po tego elfa

Sesja online rozegrana 24 lipca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Banifeller i Szpas zabrali nieprzytomnego elfa do świątyni Królowej Lata. Tam jednak też nie działo się ciekawie: kolejne ruiny, rozpacz po śmierci Klarysy Hill. Peg była na skraju załamania nerwowego. W końcu elf doszedł do siebie i zaczął krzyczeć, że idą po niego.

To była prawda. W okolicy już wcześniej dało się słyszeć donośne ujadanie ogarów z Ukrytych Królestw. Doszło do walki na terenie świątyni - pierwszy ogar został dosłownie rozpłatany przez Peg.

Związany elf uwolnił się i rzucił do ucieczki, ale po krótkim pościgu Peg dopadła go i spacyfikowała. Drużyna zdecydowała, że skryje się w opuszczonej już karczmie Lotty (zostawiła im klucze), gdzie chcieli się naradzić i przesłuchać elfa. 

Na miejscu elf wyjawił, że jest ostatnim przedstawicielem Kowenu Świętego Księżyca - tajnej organizacji wyklętych przez Tytanię elfów, które pracowały nad stworzeniem armii Odmieńców. Banifeller dowiedział się, że też stamtąd pochodził. Ten domyślał się tego już wcześniej, były przecież wskazówki, ale teraz zostało to powiedziane wprost. Peg wówczas zdemaskowała Banifellera dotykając go żelazem.

Elf wyjawił, że potrzebował Szpasa, drużynowego chochlika, bo tylko on jest w stanie otworzyć przejście do kieszonkowego wymiaru, gdzie skryty jest ostatni i kluczowy element potrzebny do uruchomienia „artefaktu”. Artefakt ów to narzędzie, które pozwoliłoby przejąć kontrolę nad wszystkimi odmieńcami w okolicy - to była ostatnia szansa na zebranie armii, której cel był dla Drużyny dość niejasny, ale dla elfa jak najbardziej oczywisty.

Artefakt - jeszcze nieuruchomiony - znajdował się w tajnym laboratorium w Sześciogrodzie. Na nieszczęście, był w miejscu, gdzie obecnie szalał wielki pożar po incydencie w karczmie (jak zwykle odpowiadał za to Świętojebek, tym razem nieobecny).

Tymczasem nadciągał pościg za elfem. Bohaterowie dowiedzieli się, że ogary zostały spuszczone przez Irydiana - fanatycznego rzeźnika Tytanii. 

Gdy rozległo się wycie ogarów, Bohaterowie zdecydowali się uciec z karczmy, uwolniwszy najpierw elfa (nazywał się Światło Poranka, nie napisałem tego wcześniej): tym samym przypieczętowali jego los. Elf został rozszarpany przez ogary i nabity na włócznię Irydiana, którego mogli obserwować z daleka. Irydian wskazał na nich, jakby ich pozdrawiał, a następnie odszedł i zniknął, wypełniwszy swoje zadanie. 

Pożar w Sześciogrodzie dalej się rozszerzał.

czwartek, 8 sierpnia 2024

[CWD] Tragedia Peg

Sesja online rozegrana 10 lipca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Po ostatnich wydarzeniach Bohaterowie wylizali rany i psychicznie nastrajali na nieuchronne nadejście Krwawnika. Lotta zgodnie z zapowiedzią zaczęła domykać swoje sprawy w mieście i pakować dobytek, by wkrótce wyjechać, prawdopodobnie do Federacji Dziewięciu Miast. Mathias Lux doszedł do siebie i rozpoczął formalną procedurę przejmowania siedziby po Kaiusie Strange, który zmarł wraz ze swoją rodziną na tajemniczą chorobę (magiczny trujący pająk wyczarowany przez Świętojebka był za to odpowiedzialny). Świętojebek badał nastroje podmiejskich goblinów z kanałów i bardzo skutecznie przekonał ich, że nadejście Krwawnika to nowa era i nie musi oznaczać dla nich nic złego. Banifeller wypytywał na mieście i zbierał informacje: lokalne gangi, wraz ze śmiercią Młota, znów się rozpierzchły i rozpoczęła się cała seria walk o terytorium. Szpas pił i śpiewnie wyzywał ludzi, a Peg kombinowała, co poczynić z zazdrosną Serapią.

Ponieważ Peg martwiła się o losy świątyni, udała się tam, by porozmawiać z Klarysą Hill, ku niezadowoleniu Serapii. Klarysa była przekonana, że Świątynia Królowej Lata pozostanie nietknięta i zaprosiła Bohaterów na wieczorną ceremonię, w której wszyscy wierni będą prosić Królową o ochronę.

Następnie Drużyna udała się do Mathiasa Luxa, który właśnie kończył samodzielny pochówek Kaiusa i jego rodziny. Mathias opowiedział, co wydarzyło się w siedzibie Marasha XII - uważał, że hierarcha był po prostu kultystą uwiedzionym przez demoniczny obraz przedstawiający obrzydliwą ucztę. Marash XII miał uciec gdzieś na północ, ale obecnie siły inkwizycji były zbyt małe, by go ścigać. Poza tym Mathias wierzył, że jego obowiązkiem jest stanąć w obronie miasta. Nie udało się go przekonać, że to nie ma sensu. Nie mniej Bohaterowie planowali odnaleźć przynajmniej część inkwizytorów niskiego szczebla, by przekonać ich, by porzucili sprawę Mathiasa Luxa.

W tym celu udali się do knajpy Czarny Kapelusz, znanej z tego, że często spotykali się tam przedstawiciele inkwizycji. Mieli tam nawet swój zarezerwowany kąt. Na miejscu sytuacja wyglądała tak: Banifeller podszedł do funkcjonariuszy (mając niewidzialnego Szpasa na głowie). Świętojebek stał nieopodal, by zapewniać wsparcie. Peg i Serapia usiadły przy stole - Peg wysłuchiwała zazdrosnych wyrzutów o Klarysę.

W trakcie rozmowy Banifellera do karczmy weszły trzy tajemnicze postaci w goglach - Świętojebek szybko zorientował się, że to przebrane elfy (!), które z uwagą obserwowały Banifellera i czekały, aż skończy rozmowę. Jeden z obcych wyszedł na zewnątrz, dwoje zostało w środku. W tym momencie Peg i Serapia wyszły, by zdążyć na ceremonię w Świątyni Królowej Lata. Świętojebek przy pomocy magii wzbił w karczmie gęstą mgłę i zwrócił uwagę Szpasa, że coś jest nie tak. Wówczas jeden z elfów przy pomocy pętli na kiju próbował pochwycić jak psa, ale zabrakło mu celności, a poza tym goblin-nekromanta potraktował go magicznym kluczem francuskim.

Rozpoczęła się walka, w trakcie której Świętojebek został raniony przez drugiego elfa. W odpowiedzi odpalił ognisty podmuch i w ten sposób karczma stanęła w płomieniach. Elf-hycel został powalony i spętany. Drugi śmiertelnie raniony nożem przez Banifellera. We mgle i ogniu wybuchła ogromna panika. Szpas prędko przedostał się do wyjścia, gdzie czekał na niego trzeci hycel, próbujący złapać go w siatkę na motyle. Wówczas Szpas wzniósł się nad agresora i „spęczniał” do rozmiarów dorodnego, pulchnego dziecka - trzask chochlikowych ubranek i nagli Szpas wylądował swoim dupskiem wprost na elfie. Wtedy też na zewnątrz wydobył się Banifeller, który dopadł do leżącego elfa, ranił go nożem i rozrywając skórzany płaszcz dostrzegł, że obcy miał na sobie wytatuowane wzory dokładnie takie same, jak Szpas. Elf krzyknął: „Kowen Świętego Księżyca wzywa, chodźcie ze mną”, ale po kilku ciosach stracił przytomność. W tym ferworze walki Świętojebek - ranny - mając swoje magiczne buty szybkości pobiegł po Peg.

Tymczasem w Świątyni Królowej Lata rozegrała się inna tragedia. W trakcie ceremonii naburmuszona Serapia udała się do kwater kapłanów - tam, gdzie swego czasu odpoczywała Peg. Gdy modlitwy dobiegły końca, Klarysa Hill poszła do swojej kwatery, ale Peg nie mogła się do niej przebić, bo była otoczona mnóstwem wiernych i każdy chciał z nią kurtuazyjnie porozmawiać. Gdy dziewczyna dostrzegła, że Serapia wchodzi do kwatery za Klarysą, przyspieszyła.

Ale dotarła na miejsce za późno. Serapia stała nad martwą Klarysą, trzymała zakrwawiony nóż. Wówczas, gdy Peg obserwowała tę scenę, Serapia - jako Odmieniec - przybrała postać Klarysy Hill i próbowała pocałować Peg.

Wtedy na miejsce dotarł Świętojebek. Peg, sparaliżowana, powiedziała tylko, żeby coś zrobił. Goblin chciał obezwładnić Serapię kluczem. Nie trafił, a ona zrozumiała, że nie będzie już mile widziana. Chciała wydostać się przez okno… wtedy Świętojebek eksplodował od skumulowanej mocy. Budyneczek rozleciał się, a Serapia wypadła przez okno. Świętojebek zdecydował się ją dobić i rozdmuchać pozostałe po niej błoto i patyki. Peg tego nie widziała, a goblin przekazał jej, że Serapia uciekła.

czwartek, 1 sierpnia 2024

[BR] Ku zamknięciu śledztwa

Sesja online rozegrana 18 lipca 2023 r.


Druga i finałowa sesja Blade Runnera wydawanego przez Free League (a w Polsce przez Black Monk Games). Najmniej kompetentna grupa próbuje rozwiązać sprawę morderstwa i zniknięcia replikantów.


Wystąpili:

Willem Novak - śledczy starej daty, konserwatywny i nieufny wobec replikantów;

FN9-2.39 „Fenn” - śledczy replikant-harcerzyk;

Olsen Bakker - stosunkowo młody śledczy o małej cierpliwości do czegokolwiek.


Zaczęliśmy od pościgu, a raczej konfrontacji w pojazdach gdzieś nad miastem. Ten test rozwiązań mechanicznych wyszedł dość zabawnie, bo pościg po chwili zamienił się w kraksę i eksplozję „agresorów”, którzy byli totalnie anonimowi i niewiele nam to wyjaśniło.

Funkcjonariusze wrócili na posterunek, by pozbierać myśli i podjąć kolejne decyzje. Willem (albo bardziej ja, jako Gracz) był sfrustrowany, bo niewiele mu się spraw łączyło. Pewnym impulsem było sprawdzenie baz danych i systemu monitoringu miejskiego.  Następnie Willem udał się do mieszkania replikantki Leah, która zaginęła. Wypuszczony Styles, łysy z knajpy, był natomiast śledzony przez Olsena. 

Novak pod mieszkaniem Leah spotkał jej sąsiada, jakiegoś pijusa. Wypili razem. Willem wszedł do mieszkania, znalazł zdjęcie „młodej” Leah (tak myślał, ale okazało się, że to jej „córka”). Był też wiersz, nad którym spędził dłuższą chwilę. W tamtym momencie Willem poczuł coś bardzo dziwnego i pierwszy chyba raz zaczął współczuć replikantowi i pomyślał, że może trzeba dać jej spokój i pozwolić uciec.

Tymczasem Olsen wszedł za Stylesem do jakiegoś apartamentu, gdzie po krótkiej wymianie zdań go postrzelił. Niedługo później na miejsce przybył Fenn, który po dłuższej pogawędce z replikantem po prostu wysłał go na emeryturę. Postanowił, że poczeka tam, aż zjawi się ktoś jeszcze (tak wynikało ze słów Stylesa). Olsen tymczasem postanowił skończyć dzień służby i udał się śledzić swoją (byłą?) partnerkę. Chciał chyba zastrzelić jej partnera, jakiegoś wysoko postawionego oficera. Napisał Willemowi, że może się coś wydarzyć. Willem niedługo później pojechał, by mu pomóc.

Tymczasem Fenn spotkał w kryjówce swoją dawną przyjaciółkę, replikantkę, która również zniknęła jakiś czas temu. Po rozmowie aresztował ją i chciał zawieźć na posterunek, ale coś się w nim zmieniło: po drodze celowo rozbił pojazd. Replikantka uciekła, a on wylądował na komisariacie, gdzie miał przejść test bazowy. 

Willem i Olsen, po dość burzliwej sytuacji w mieszkaniu byłej partnerki rozmawiali na dachu budynku, pili i patrzyli w niebo. Wtedy przyszło zgłoszenie - morderstwo w laboratorium pamięci replikantów. Znowu tam, na miejscu, zupełnie nie mogłem połapać się w sytuacji, ale wyszło tak: do laboratorium wpadła Leah i zabiła (zabijcie mnie, nie pamiętam w ogóle imion i nazwisk) tę ważną babkę od tworzenia wspomnień replikantów. Zabrała też jej córkę i udała się pod znak „Hollywood”, skąd miała odlecieć na księżyc. Tę dziewczynkę porwała dlatego, bo jej „córka” była stworzona na jej podstawie. Wspomnienia, nawet jeśli nieprawdziwe, pełne były cierpienia, bo „córka” miała zginąć gdzieś w koloniach.

Tak się skończyło to śledztwo. Niespodziewanie szybko. Jakby to ująć: historia dobra, ale daliśmy dupy.

poniedziałek, 29 lipca 2024

Refleksje po Monastyrze

Zamknęliśmy pierwszy sezon monastyrowej kampanii zatytułowanej Zimowe Proroctwo. Dwanaście sesji ułożyło się w ciekawą, choć na pewno nie zakończoną historię. 


Bohaterowie

Mieliśmy Drużynę wielonarodową, dość nietypową i na pewno wymagającą jakiegoś solidnego uzasadnienia. W sumie wydaje mi się też, że czasem nie warto silić się na logiczne  tłumaczenia, bo wówczas niektóre układy zwyczajnie byłyby niekompatybilne. 

W ten oto sposób w drogę wyruszył Doryjczyk, Ragadanka, Nordyjczyk i Gordyjczyk. Prawdziwie eklektyczna grupa, której poszczególne elementy miały swoje określone cele i niekoniecznie były one ze sobą zbieżne w perspektywie długoterminowej. 

Isdelf Valloton miał poważne sprawy w Dorii. Poważne, bo przecież chodziło o tron.

Livianna Monteforte realizowała strategię siania chaosu i przejęcia kordyjskiego tronu przez jej patrona, brata obecnego Cesarza (który nota bene był raczej dość kiepskim, w takim makiawelicznym sensie, władcą). Sarton, Nordyjczyk, był najbardziej nieobliczalnym elementem Drużyny, który swoimi interpretacjami Zimowego Proroctwa i podejmowanymi działaniami potrafił nieźle namieszać. Był w końcu mój Bohater, Gordyjczyk Gudbrand, który wyruszył tak daleko od domu, by odzyskać prochy swoich synów, których niegdyś przepędził w akcie gniewu. Dla niego ta podróż była chyba najbardziej osobista, a polityczne tryby, w których się nie odnajdował, wciągały go bezlitośnie. Ponadto mój Bohater nosił w sobie deviria, Pożeracza Bólu, który objawił się w kampanii trzykrotnie, zostawiając za sobą wyjątkowo krwawy ślad.

Z biegiem kampanii Bohaterowie mieli okazję wchodzić w wiele interakcji i, jak to zazwyczaj bywa, dopiero po czasie zdarzenia, wynikające z nich komplikacje i dialogi zaczęły się w pewien specyficzny, monastyrowy sposób krzyżować. Bardzo czułem scenę spowiedzi Gudbranda u Sartona krótko po masakrze, za którą odpowiadał Gordyjczyk.


Fabuła

Bohaterowie mieli wyruszyć do Dorii po rzekomo prawdziwy zapis Zimowego Proroctwa. Gdzieś w Dominium pojawił się człowiek uznawany za Zimowego Proroka, co wywołuje ferment polityczny. Wielcy gracze pragną wykorzystać Proroctwo na swoją korzyść i w ten sposób zawiązuje się Drużyna pracująca de facto dla Cesarza Kordu.

Kampania miała być opowieścią drogi i byłem bardzo długo przekonany, że zakończy się przynajmniej dotarciem do tytułowego Proroctwa. Tymczasem w pewnym momencie zatrzymaliśmy się na osobistym wątku Isdelfa - Drużyna wplątała się w całą machinę ruchu dysydenckiego i nieomal doszło do bitwy, w której obecny miał być sam król Dorii. Ponieważ na sam koniec odpalił się Pożeracz Bólu, sprawy bardzo się pokomplikowały, ale wygląda na to, że historia kończy się względnym zwycięstwem Isdelfa oraz wycofaniem króla do Barge.

Trochę mi to odpowiada, a trochę nie. Oczywiście, każdy Bohater zasługuje na opowiedzenie jego historii i uważam, że dobrze się stało, że ta opowieść o Isdelfie wybrzmiała. Wydaje mi się jednak, że po drodze doszło do zaburzenia proporcji, a główny story arc w drugiej części tego sezonu został zwyczajnie pominięty i nawet się za bardzo nie przewijał (może poza jakimiś wykrętami z Santii, którzy przyjechali oceniać Isdelfa jako kandydata na małżonka jakiejś królewny).


Mechanika

Oczywiście nie zdecydowaliśmy się na oryginalną mechanikę. Wykorzystaliśmy Year Zero Engine zaproponowanym w Vaesen praktycznie bez szczególnych modyfikacji. Jednocześnie raczej nie graliśmy konserwatywnie, by the book, a wydaje mi się, że wówczas sprawy wyglądałyby inaczej. 

Przede wszystkim postaci wyraźnie szybko podlegały wyeliminowaniu. Nawet Gudbrand, gdy dość nieroztropnie rzuciłem się na tego nieszczęsnego deviria Kowala, mająć tak wielką garść kości dość szybko został wyłączony. Uważam, że Stany (4 fizyczne i 4 mentalne) to w Monastyrze lepsze rozwiązanie niż zliczanie HPków. Być może warto byłoby  tutaj to nieco zmodyfikować, może wykorzystać rozwiązanie z Coriolisa, ale brak mi mechanicznego zmysłu, by to ocenić.

Oczywiście pozostaje do rozstrzygnięcia pytanie, czy wariant Vaesen odpowiada klimatowi Monastyru - moim zdaniem, tak, ale gdy przechodziliśmy do bardziej dynamicznych (albo nawet heroicznych?) zdarzeń, jak walka na przykład, robiło się trudno.

Muszę jednak powiedzieć, że jako fan YZE naprawdę te rozwiązania mi się podobały. Niektórzy zarzucają mechanice brak realizmu (serio…), a ja uważam, że najlepsze plot-twisty wynikały w kampanii właśnie z niespodziewanych sukcesów albo właśnie ich braku.


Co dalej?

Czekam na drugi sezon, który zaczniemy po wakacjach. Wydarzenia potoczyły się tak, że chyba zrezygnuję tym razem z gry Gudbrandem (jednak ta postać z weltschmerzem nie zawsze miała co robić, szczególnie, że była politycznie neutralna), a wcielę się potencjalnie w jego syna - tego, który cudem przeżył, o czym Gudbrand nie wiedział. Gdy Mistrz Gry go wprowadził, Arne (syn) był specyficznie ulokowany w kontekście frakcji i światopoglądu. Jednocześnie widzę też szansę na fajną agendę tej postaci, dzięki czemu częściej będę widział dla siebie jakąś rolę… mam przynajmniej taką nadzieję.


Dopisek po czasie: niestety, nie kontynuowaliśmy tej kampanii. Grupa się rozpadła, zabrakło woli i dyscypliny. W sumie to trudno powiedzieć, dlaczego temat kontynuacji został porzucony. 

czwartek, 25 lipca 2024

[CWD] Tymczasem na Nizinach

Sesja online rozegrana 17 lipca 2023 r.


Zrobiliśmy sesję-odskocznię w formie retrospekcji z życia Peg. Chcieliśmy dokładniej zwizualizować sobie okoliczności, jakie wpłynęły na to, że ta nosi teraz przy sobie zasuszoną głowę pewnego rycerza.


Wystąpili:

Peg - człowiek - giermek na służbie u sir Laslo na Nizinach;

Refu - człowiek - traper z wiewiórką na ramieniu;

Bronisław - krasnolud - rewolucjonista;

E2RRRD - automaton - pirat z niedziałającą mechaniczną sową na ramieniu, kapłan.


Bohaterowie pragnęli wkroczyć do pewnego miasteczka gdzieś na Nizinach. To o świcie było jeszcze zamknięte, ale wkrótce miał zacząć się targ. Poza sprzeczkami ze strażnikami, zauważyli orszak rycerski, który dość szorstko zażądał otwarcia dla siebie bram, bo sir Laslo miał ważne spotkanie z lokalnym Baronem. Niedługo później Bohaterowie także wjechali do miasta. Bronisław miał pewne rewolucyjne ciągoty (narysowanie antybaronowych sloganów na murach, na przykład). 

W międzyczasie Peg poznała pannę Serapię - córkę Barona. Okazało się, że Serapia wkrótce wychodzi za mąż za sir Laslo. Peg widziała nieszczęście Serapii. Wiedziała też, że sir Laslo, mimo powierzchownej dworskości i rycerskiego etosu był tak naprawdę straszliwą gnidą. Bardzo szybko w Peg zrodziło się uczucie (chyba nawet od pierwszego wejrzenia), o którym Serapia nie zdawała sobie sprawy. Dziewczyna postanowiła za wszelką cenę nie dopuścić do zaślubin.

Tymczasem Refu, Bronisław i E2RRRD popijali sobie w karczmie i rozmawiali o pierdołach i wywoływaniu rewolucji, jedzeniu bogaczy i tak dalej. Po czasie, korzystając z czasu wolnego, dołączyła też Peg, która uznała, że ta grupa najlepiej zamanifestuje jej pielęgnowaną nienawiść do sir Laslo. Przy okazji obok pojawił się stary Ben, jakiś obdartus o ładnych zębach, który za symboliczne trzy miedziaki sprzedał im informację o planowanym weselu. 

Bohaterowie postanowili zgłosić się jako zespół grający na dudach, beczkach i nerwach oraz robiący akrobacje (bo wszyscy tacy zwinni). Pomysł przeszedł i Drużyna uznała, że wtedy zrobi burdę i załatwi kogo trzeba. Od razu pojawił się inny pomysł: najpierw trzeba było wyeliminować starego (i jedynego w miasteczku) kapłana Nowego Boga, który miał poprowadzić nabożeństwo. Po drodze do świątyni E2RRRD opowiedział Peg o Starej Wierze i rzucił, że Królowa Lata do niej pasuje. Generalnie pomysł załatwienia kapłana udało się zrealizować niemal bez żadnych konsekwencji i tym samym jedyną „osobą” doświadczoną w udzielaniu ślubów był E2RRRD, który sankcjonował związki małżeńskie napalonych marynarzy na statkach pływających po świecie.

Nadszedł dzień zaślubin. Automaton w obliczu nowożeńców wygłosił płomienną przemowę, ale ku przerażeniu wszystkich powołał się nie na Nowego Boga, ale Rogatego Króla (bo tegoż bóstwa był kapłanem!) i zapowiedział święty gniew wymierzony w Barona. Wielkie oburzenie przerodziło się w walkę, w trakcie której zapanował niebywały chaos. Ważne jednak było to, że w tej walce Peg rzuciła swojemu panu wyzwanie i w krwawym pojedynku ucięła mu łeb. Krótko potem rzuciła się do ucieczki i ruszyła w stronę Sześciogrodu.

Reszta Drużyny dziarsko opuściła miasto w poszukiwaniu nowych przygód, co może zwiastować kilka dodatkowych sesji-odskoczni naszej kampanii CWD.

poniedziałek, 22 lipca 2024

L5K LCG i tworzenie scenariusza #4

Choć karciana Legenda Pięciu Kręgów ze stajni FFG skazana została na śmierć przez ścięcie i choć od dłuższego czasu nie graliśmy w tę grę, wciąż darzę ją ogromnym sentymentem. Po dłuższej przerwie zdecydowałem się na kolejne podejście do zabawy w tworzenie zarysu scenariusza na podstawie wylosowanych kart. Wziąłem dwa ostatnie dodatki z Temptations Cycle z zamysłem, że chciałbym wymyślić coś na większa skalę, jakieś działania wojenne, którymi mógłbym ewentualnie naruszyć obowiązujący kanon i podpalić Rogukan na własny sposób.

Tym razem bez żadnych ram wylosowałem sześć kart:


Relentless Inquisitor (Phoenix)

A War on Two Fronts (Lion)

Belief in the Little Teacher (Dragon)

Battlefield Orders (Lion)

Battle Meditation (Crab)

Militant Faithful (Dragon)


Co z tego wynika? 

Wiem już, że wydarzenia będą miały miejsce gdzieś na pograniczu ziem Smoka i Feniksa. We wszystko zaangażowany będzie pewien przedstawiciel inkwizycji, nazwijmy go Shiba Kunishige. Ów samuraj, doświadczony i zmęczony, otrzymuje zadanie inwigilowania środowiska Sekty Doskonałej Krainy. Kunishige liczy, że gdy przeprowadzi wywiad, będzie mógł scedować obowiązki na kogoś innego i udać się na zasłużoną emeryturę.

Oczywiście sprawy nie mogą pójść tak łatwo. Kunishige zorientuje się, po pierwsze, że struktury organizacyjne heretyków są znacznie bardziej rozległe, niż dotychczas przypuszczano. Co więcej, wśród sekciarzy znalazł się ronin Ryu. Kto to taki? Ano, należał niegdyś do Klanu Lwa, lecz po latach nieustannej wojaczki zorientował się, że jego służba nigdy nie przełożyła się na nic dobrego. Był honorowy i oddany, pielęgnował przykazania bushido tak, jak należało, a jednak brudne polityczne gierki i powtarzające się rzezie sprawiły, że odszedł (albo nie miał wyboru). Niespodziewanie odnalazł spokój w górskiej wiosce, gdzie osiadł i zajął prostym życiem chłopa. Tam też poznał idee równości promowane przez nauczycieli sekty. Więcej nawet, uznał je za swoje.

Niestety, Klan Feniksa niepokoi się rosnącym w siłę ruchem podważającym obowiązujący niebiański porządek. Delegacje wysyłane do odległych zamków Klanu Smoka, naciski mniejsze i większe, nie przynosiły skutków. Smoki zajęte są innymi, ważniejszymi problemami. Wówczas dochodzi do incydentu: może to prawda, może tylko plotka, a może zwykła prowokacja: nauczyciele z Sekty rozpoczęli agitację po niewłaściwej stronie granicy, co spotkało się z szybką reakcją. Jeśli Smoki nie zamierzają zrobić porządku z heretykami, zrobi to Klan Feniksa. Specjalne grupy otrzymały rozkaz uporania się z sekciarzami. Wspomniany Shiba Kunishige wie jednak, że w wiosce jest weteran wojenny i niezwykły szermierz, który w obliczu zagrożenia rozpoczął szkolenie zachęconych do samoobrony chłopów. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta.

Shiba Kunishige będzie musiał w jakiś sposób interweniować. Wie, że po smoczej stronie granicy powstaje rodzaj dobrze zorganizowanej fanatycznej milicji gotowej nie tylko bronić się przed obcymi, ale też przeprowadzić uderzenie wyprzedzające. Grupy operacyjne Feniksa (zapewne złożone z inkwizycji i sędziów) nie będą miały szans w bezpośrednim starciu. Ściągnięcie większych sił czy to do obrony, czy ataku zajmie trochę czasu, a szkoda jakiejkolwiek przelanej krwi, tak myśli Kunishige. 

W końcu i Klan Smoka zainteresuje się wzmożonym ruchem przy granicy. Co zrobią myśliciele z gór? Wyślą kontyngent Mirumoto, co prawdopodobnie poskutkuje militarnym starciem z Feniksem? A może dopiero teraz, gdy sytuacja stanie na ostrzu noża, odezwą się negocjatorzy i śledczy Kitsuki? 

Jedno jest pewne: to może być dziwna wojna na dwa fronty. Pierwszy z nich, fizyczny, prędzej czy później skończy się przemocą. Drugi, metafizyczny, oznaczać będzie walkę o rząd dusz, po jednej i drugiej stronie. Czy Sekta Doskonałej Krainy zdoła zaszczepić swoje idee wśród chłopstwa na ziemiach Feniksa? Czy inkwizycja zdoła stłumić rozwijający się ruch heretyków? 


Rola Bohaterów

W tę przygodę można zaangażować Bohaterów na różne sposoby. Pytanie, po której stronie będą zaczynać?

Być może drużyna towarzyszy samemu Shibie Kunishige? Jeśli tak, będzie musiała podejmować wysiłki w celu infiltracji sekty (a zatem zdobyć zaufanie), a później zdecydować o tym, jak na zebrane dane odpowie Klan Feniksa. Może się zrobić dramatycznie, gdy ktoś z Bohaterów zacznie dostrzegać wartość w głoszonych przez sektę naukach. A może… a może to sam Shiba Kunishige - dość już stary i zmęczony - uzna, że być może w tym wszystkim jest więcej sensu, niż mógłby wcześniej przyznać?

Jeśli Bohaterowie zostaną wysłani na miejsce jako reprezentanci Smoka, również stanie przed nimi poważne zadanie: czy choćby neutralne relacje z Feniksem są do utrzymania w obliczu działalności sekty? Jak sami Bohaterowie się do niej odniosą? Czy uznają, że jest wartościowym instrumentem politycznym, a może faktycznie wierzą w to, co mówią nauczyciele?

Może w końcu Bohaterowie, tak jak Ryu, są roninami (albo nawet zwykłymi chłopami) pragnącymi spokojnego życia z nadzieją na zaistnienie jakiejś równości lub sprawiedliwości? Czy przekonania okażą się warte ryzyka? Czy może to oznaczać potrzebę obrony własnego domu? Z całą pewnością Ryu w przygotowaniu milicji znajdzie sens - pierwszy raz od dawna będzie walczył o coś z pełnym przekonaniem. Czy inni pójdą w jego ślady?


czwartek, 18 lipca 2024

[DW] Jak pokonać smoka?

Sesja online rozegrana 6 lipca 2023 r.

Finałowa sesja naszej drugiej minikampanii w Dungeon World. Zobaczcie, jak rozwiązano sprawę ze smokiem.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Smok wkrótce miał nadlecieć, wszak było już słychać jego ryk. Bohaterowie nie mieli wiele czasu, by się przygotować. Należało też skontaktować się z Yoraną, która zniknęła niedawno, by przygotować się do nowej roli smoka. Studiowała esencję smoczego rogu gdzieś na odludziu, w górach. Dzięki magicznemu artefaktowi w bibliotece Starego Alhadab Bohaterowie mogli z nią porozmawiać i wówczas też stało się jasne, że druidka więcej z rogu nie wyciśnie, że albo jest gotowa, albo nie. Niedługo później Yorana zamieniła się w smoka i odkryła, że jest lustrzanym odbiciem złego smoka, Ghadaba Alnaara, który to narobił im takiego bigosu. 

Tymczasem Ghadab Alnaar nadlatywał nad miasto. Drużyna miała niewiele czasu, by się przygotować. Arminus zarządzał obroną na murach, a Fafnir przygotował swoje siły Hienoludzi i uzbroił w halucynogenne granaty, które pozostawił po sobie jeden z zabitych niedawno wodzów. Aurora tymczasem pobiegła ze swoim nowym mężem do biblioteki, by znaleźć informacje na temat alternatywnych sposobów pokonania smoka. To było ważne, bo wówczas w jakiś sposób (nie pamiętam już jaki) wyszło, że jeśli ranić jednego smoka, drugi również cierpi (a to było niebezpieczne dla Yorany).

Smok był pod ciężkim ostrzałem i ostatecznie udało się zmusić go do lądowania za murami miasta. Nim się to jednak stało, jaszczur niemal stopił swoim ogniem ogromną część Starego Alhadab. Gdy w końcu spadł na ziemię, udało się go spacyfikować halucynogennymi oparami i łańcuchami. Fafnir, będący poza miastem, rzucił się na smoka i robił mu poważną krzywdę.

Tymczasem „ranna” (od ataków na złego) Yorana pod postacią smoka wylądowała w mieście, co wywołało panikę. Część sił Arminusa pogubiła się w chaosie i rozpierzchła. Udało się je jednak powstrzymać od ataku na druidkę. Tymczasem wieża biblioteczna, w której była Aurora, wkrótce miała się zawalić od pożarów i wstrząsów. Złodziejce udało się znaleźć odpowiednią księgę - wtedy trzeba było uciekać… w kryzysowym momencie Aurora musiała wybrać: księga albo życie męża. Wybrała księgę i nawet nie miała wątpliwości. Pół-elfka wyskoczyła z budynku na mury.

Tymczasem Yorana ostatkiem sił przeleciała przez mur i runęła wprost na Ghadaba Alnaara, którego Fafnir wciąż bezlitośnie tłukł toporem. Wówczas zdarzyło się coś niesamowitego: Yorana jakby wciągnęła w siebie obie fizyczne formy smoków - jaszczury zniknęły, a ich dwojaka natura została umieszczona w druidce, jakby była naczyniem. Yorana w stanie katatonii w pewnym sensie się uratowała (inaczej zginęłaby od ciosów Fafnira wymierzonych w złego smoka), ale jakim kosztem?

Stare Alhadab było niemal doszczętnie zniszczone. Szepczące Równiny zostały uwolnione od złego smoka, a Yorana stała się bohaterką niziołczego ludu. Fafnir ze swoją armią ruszył do swojego domu, do Doliny Jemiołuszki, by rzucić wyzwanie rządzącym tam krasnoludom. Arminus postanowił zostać na miejscu i kamień po kamieniu odbudować Stare Alhadab. Aurora zaś postanowiła odzyskać smocze jajo (wszak było teraz bez opieki), by na nim zarobić. Zasugerowałem, że jajo ma pęknięcie i może coś się z niego wykluć, ale już tego nie przesądzaliśmy. 

Tak skończyła się ta opowieść.

czwartek, 11 lipca 2024

[Fallout] W drodze do kanionu Beriday

Sesja online rozegrana 5 lipca 2023 r.


Pierwsza testowa sesja Fallouta - odpaliliśmy Starter, żeby nauczyć się używać tej dziwnej i tajemniczej mechaniki 2d20. To dla mnie (i dla wszystkich Graczy) coś zupełnie nowego.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęło się od przybycia do Punktu Nasłuchowego Echo. Rezydujący tam stary członek Bractwa, Galen Portno, poprosił o wysłanie patrolu ze względu na niepokojące zdarzenia, które usłyszał przez radio: katastrofa latacza Bractwa oraz totalna cisza w eterze w trzech osadach: Kinnikon, Brahmin’s Crossing i Slatville.

Wśród Bohaterów była nowicjuszka Bractwa, która sprowadziła swoich towarzyszy aspirujących do dołączenia do tej organizacji. Na spotkaniu Galen Portno opowiedział co usłyszał i wdał się w rozbudowane negocjacje o wynagrodzenie za zrealizowanie zadania. Był tym nieco rozczarowany i zirytowany, ale ostatecznie Bohaterom udało się wyszarpać dodatkowe wynagrodzenie i sporo czystej wody.

Tym sposobem Bohaterowie wyruszyli w stronę kanionu Beriday, gdzie przelatywał strącony latacz. Aby tam dotrzeć, trzeba było przejść przez Most Kullen biegnący nad głębokim wąwozem. Szaber porzuconych samochodów nic nie przyniósł poza straconym czasem. Po drugiej stronie mostu, gdzie znajdowała się chata szabrownika Sama Breckinride’a stał samochód-pułapka, na który Tommy rzucił się ochoczo. Udało mu się wypatrzyć niebezpieczeństwo i je rozbroić i dzięki temu ocalały wzbogacił się o butelkę dobrego bimberku.

Według słów Galena Portno, Sam Breckinridge miał być zgorzkniały i nieprzyjemny, ale nie wrogi. Jego chata zdawała się jednak pusta. Bailey postanowiła zajrzeć do środka i wtedy ujrzała obgryzione do kości ciało szabrownika oraz żywiące się na nim obrzydliwe radrakany. Te rozpierzchły się i rzuciły w stronę nowej ofiary. Zaczęła się walka.

I tutaj muszę powiedzieć, że wyszły dwie ciekawe sprawy. Radrakany są małe i szybkie i potrzeba dwóch sukcesów w teście, by w ogóle je trafić. Okazało się, że to całkiem spore wyzwanie i Bohaterowie zwyczajnie walili bronią w piach. Radrakany z kolei nie są szczególnie groźnym przeciwnikiem i jeśli już udawało im się kogoś użreć, to konsekwencje były znikome. W ten oto sposób nasza pierwsza walka na mechanice 2d20 była dość długa i monotonna. Możecie zapytać: ale dlaczego Gracze nie wykorzystywali Punktów Akcji? Ano, z dwóch powodów: nie udało im się ich uciułać dużo, także ich przepływ był raczej powolny i mało znaczący. Z drugiej strony na tym etapie Gracze dość oszczędnie się z nimi obchodzili - syndrom mikstury leczącej trzymanej w ekwipunku przez całą grę, bo „lepiej zachować na później”. Myślę, że mechanika pokazała nam, że nie warto tych punktów trzymać w odwodzie, także kolejna sesja może będzie dynamiczniejsza. W każdym razie po trzech rundach walki udało się zabić trzy z pięciu radrakanów - uznaliśmy, że walka została wygrana i na tym etapie postanowiliśmy zrobić cięcie. 

czwartek, 4 lipca 2024

[BR] Początek śledztwa (starter)

Sesja online rozegrana 4 lipca 2023 r.


Odpaliliśmy starter do Blade Runnera wydanego przez Fria Ligan. Mimo mojej niechęci do sesji śledczych, wyszło na tyle fajnie, że aż wkręciłem się w klimat oświetlonego neonami Los Angeles.


Wystąpili:

Willem Novak - śledczy starej daty, konserwatywny i nieufny wobec replikantów;

FN9-2.39 „Fenn” - śledczy replikant-harcerzyk;

Olsen Bakker - stosunkowo młody śledczy o małej cierpliwości do czegokolwiek.


Zaczęło się od tego, że Fenn został wysłany, by ściągnąć Novaka z urlopu. Potrzebny był weteran śledczy. Novak akurat pił nad ranem w knajpie po jakiejś bójce i choć początkowo się opierał, trudno było powiedzieć, żeby miał jakieś inne życie poza pracą.

Na odprawie był jeszcze Olsen Bakker. Komendant Holden krótko przedstawił sprawę: w Wężowej Dziurze zamordowano śledczego replikanta. Co istotne, świętowali tam Piewcy Ludzkości (chyba tak się nazywali), organizacja ideologiczne sprzeciwiająca się obecności replikantów. Denatowi towarzyszyła inna śledcza replikantka, która zniknęła i od tamtej pory nie było z nią kontaktu.

Novak miał dowodzić śledztwem. Olsena wysłał na miejsce zbrodni, a Fenna na spotkanie z jedną z menadżerek korporacji, która przejęła produkcję replikantów po tym, jak Tyrell został zamordowany. Sam Willem udał się do prosektorium, by przyjrzeć się trupowi z wielką rana postrzałową w piersi. 

Najwięcej kłopotów sprawił Olsen, który w knajpie dość ostro potraktował samego właściciela, ale też raczej bez podstaw (chociaż, jak się później okazało, dość trafnie) zaaresztował mężczyznę, który w lokalu często bywał i spędzał czas z inną śledczą replikantką, tą, która zniknęła. Olsen dowiedział się tego od replikantki-striptizerki, której z kolei zdecydował się nie aresztować.

Następnego dnia Fenn został na posterunku, by przesłuchać przetrzymywanego mężczyznę z lokalu. Dzień wcześniej nie udało się wydusić z niego zeznań. Sam Fenn, choć ekspert od tego spraw, też nie dał rady.

Tymczasem Olsen i Novak pojechali do siedziby redakcji The Kill, w której napisano obszerny artykuł o tym, że morderstwa w lokalu dokonał replikant. Redaktorem naczelnym był tam facet, który tej nocy także świętował w Wężowej Dziurze. W trakcie rozmowy Novak odkrył w sobie pewną zmianę: choć replikantom nie ufał, redaktora naczelnego miał za takiego dupka, że wymógł na nim sprostowania (no bo to policja prowadzi śledztwo) oraz przeprosiny za ferowanie wyroków. Niezwykłe. Olsen tymczasem chyba aresztował bezpodstawnie kogoś z redakcji.

W drodze powrotnej na posterunek zadzwonił wściekły Holden, wyzywając Novaka za to, co przed chwilą się wydarzyło. Nie było jednak czasu na rozmowy, gdyż wtedy jakiś pojazd z ekipą w kominiarkach miał uderzyć w jadących (lecących) radiowozem funkcjonariuszy. Tutaj zrobiliśmy przerwę.


Spodobał mi się system zmianowy, gdzie Gracze muszą decydować, czy poświęcają się pracy kosztem swojego zdrowia. Podobnie jak w Tales from the Loop, czy Vaesen, mamy tutaj do czynienia z pewnym odliczaniem czasu - wówczas to faktycznie jest dylemat, czy przyspieszać z pozyskiwaniem materiału dowodowego i ryzykować psychicznym zjazdem, czy jednak zwolnić obroty. W przestojach, gdy funkcjonariusze wychodzą z pracy, również mogą dziać się ciekawe rzeczy. Materiały wizualne do wykorzystania w starterowej sesji powalają - to kawał świetnego, pobudzającego wyobraźnię materiału. I choć samo śledztwo idzie nam, jako Graczom, wybitnie kiepsko, tak naprawdę klimat Blade Runnera bardzo mi się spodobał!