poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.

czwartek, 10 czerwca 2021

Dungeon World - dlaczego tak dużo o tym myślę?

Niedawno dotarł do mnie piękny, limitowany podręcznik do Dungeon World. Odkrycie gier na mechanice Powered by the Apocalypse było jednym z ważniejszych momentów mego skromnego RPGowego renesansu - gdy rok temu zaczęliśmy, po wieloletniej przerwie, grać regularnie, nadrobienie zmian, jakie zaszły na rynku gier fabularnych okazało się nie lada wyzwaniem. Na obserwowanych fanpage’ach czy grupkach ludzie posługiwali się niezrozumiałymi jeszcze dla mnie skrótami, a ja niczym mały, ale zajadły pies, rzucałem się na wszystko, nie wiedząc, co warto ugryźć. Rozszyfrowywałem te skróty, próbowałem je zrozumieć: PbtA, OSR, FitD to były zjawiska, które myliłem i mieszałem. Ba, gdy w końcu względnie (jak mi się zdawało) zrozumiałem, o co chodzi w nurcie staroszkolnym, umieściłem w jednym worku gry staroszkolne i Dungeon World. Z tego błędu wyprowadziło mnie parę życzliwych osób. Dziś jestem (znów, tak mi się wydaje) krok dalej, a szok informacyjny nie jest już tak ogłuszający, jak na początku. Zacząłem więcej czytać, na ile tylko  czas i siły pozwalały. 


No i właśnie, mam przed sobą podręcznik do Dungeon World, czytam go już drugi raz i dociera do mnie, jak przydatne może to być dla mnie narzędzie. W sensie, proces poznawania i rozszerzania RPGowych horyzontów jest nieskończony, a ja pierwszy raz od wielu lat mam też poczucie, że chcę wejść na nowy grunt ze sporą dozą zaufania. Bo ja nigdy nie lubiłem mechanik. Sądziłem, że miodny setting wystarczy, by rozgrywać fajne przygody i z upartością maniaka lekceważyłem sygnały, które wprost wskazywały, że moje podejście niekoniecznie działa i że mógłbym wyjść ze strefy wyimaginowanego komfortu, by spróbować czegoś nowego. Dlaczego dziś uznaję, że moje podejście niekoniecznie się sprawdzało?


Po pierwsze: settingu nie nauczysz się tak, jak mechaniki. Dotarło do mnie, że nawet jeśli przeczytam od deski do deski to, co zostało napisane na przykład o Starym Świecie, to brak mi umiejętności, by oddać Graczom całą złożoność świata przedstawionego. To, co im przekazuję, to przecież nic innego, jak zakodowany komunikat, który zostaje zdekodowany przez odbiorców i nigdy nie ma pewności, że znajomi zrozumieli moje słowa zgodnie z moją intencją. Mógłbym oczekiwać od nich, że również obczytają się we wszystkich dodatkach, co zwiększyłoby szansę, że będziemy dany setting rozumieli podobnie. Niegdyś, jako zapalczywy fanatyk, pewnie bym się wściekał na wieść, że koledzy nie znaleźli siły, czasu ani woli na taką lekturę. Dziś się nie łudzę: całościowe czytanie podręczników i dodatków przez wszystkich członków grupy to mit.

Mechanika natomiast wydaje mi się sferą zamkniętą w określonych ramach. Jej nauka też wymaga czasu, ale Gracze szybko łapią podstawy, także przynajmniej fundamenty mamy podobne. Gdy czegoś nie wiemy, łatwiej wspólnie szukać rozwiązań w podręczniku. Co jednak ważniejsze, czasy się zmieniły i powstały mechaniki (takie jak PbtA), które spełniają określone funkcje. Nie tylko już odpowiadają za rozstrzyganie sytuacji konfliktowych, ale wspierają odpowiednie założenia gry i settingu. 


Po drugie: „twarde”, wypełnione detalami settingi stanowią niekiedy bardziej problem, niż pomoc. Chodzi mi o to, że rozległa, całościowa wiedza o przywołanym wcześniej Starym Świecie tak naprawdę przez większość czasu nie jest użyteczna. Nie wykorzystam znajomości systemu politycznego Kislevu, gdy gramy kampanię w Górach Szarych. Może coś o kransoludach by się przydało: wówczas opowiem o skomplikowanych układach wśród krasnoludzkich klanów, a Gracze i tak szczególnie nie będą zwracać na to uwagi, bo nikt nie jest zainteresowany snuciem refleksji socjologicznych w wymyślonym świecie.

Z drugiej strony fajnie skonstruowana mechanika ma szansę zadziałać stymulująco na wyobraźnię uczestników gry: to już nie jest epoka wyłącznie przestarzałych zasad opartych na rzutach procentowych, gdzie kilku uczestników karczemnej bójki przez pierwsze pół godziny nieskutecznie próbuje okładać się po mordach, bo wszyscy mają 30 WW. Wydaje mi się (ale mogę się mylić), że dobra mechanika daje Graczom narzędzia i pomysły na widowiskowe i wciągające akcje. Pokazuje im, że mogą coś więcej, niż zwyczajnie atakować. A jeśli im się przypadkiem nie uda, to wiemy też, jak budować intrygujące konsekwencje takich porażek w taki sposób, by cieszyć się z nadchodzących komplikacji. 

Wracając jeszcze do mojego problemu z rozlegle opisanymi settingami: Dungeon World zdaje się robić tak: tutaj masz parę pomysłów wynikających z playbooków, a o resztę dopytaj Graczy. Te pytania będą dotyczyły ich spraw, a zatem będą ważne i koncentrujące się na tym, co akurat nas interesuje. W ten sposób właśnie, na żywo, kreują się zręby settingu, w którym będziemy się poruszać. Bez wszystkich obciążających detali. Gdy te będą potrzebne, padnie odpowiednie pytanie. Gracze odpowiedzą i w ten sposób setting wzbogaci się o kilka dodatkowych faktów. 


Po trzecie: zmagam się ze strachem przed radykalnym zmienianiem „twardych” settingów. Być może jest to irracjonalne, ale któregoś razu zauważyłem, że wzbraniam się przed wprowadzaniem wydarzeń na wielką skalę. W konsekwencji Bohaterowie Graczy nie mają okazji do bycia prawdziwymi herosami, nie mogą robić tego, co najfajniejsze: wpływać na losy świata. Może to zalegające powikłania po Jesiennej Gawędzie, a może tak już po prostu mam w głowie poukładane, że jak już mam rozlegle zbudowany setting, to boję się go ruszać. Żeby było jasne, pracuję nad tym i chciałbym na przykład, gdy kiedyś wrócimy do Legendy 5 Kręgów, podpalić Rokugan wedle własnego zamysłu. 

Dungeon World natomiast (albo szerzej: gry PbtA) nieustannie przypomina, że rzeczy się zmieniają. Że świat się zmienia. To, jak działają ruchy Mistrza Gry, to jak działają Fronty w odpowiedzi na brak zainteresowania Bohaterów. Te elementy stale dźgają mnie patykiem i mówią „ej, czas na zmiany, weź tutaj coś zepsuj i zobaczymy, co się wydarzy”. To też jest idea przyświecająca PbtA: graj, by zobaczyć, co się wydarzy. I z biegiem czasu coraz bardziej ulegam urokowi tej koncepcji. Ja, kurde, nie chcę wiedzieć wszystkiego! Jako Mistrz Gry też chcę być zaskakiwany pomysłami Graczy, chcę mówić „wow” i „o w mordę”; chcę być wolny od nadmiernych, obciążających przygotowań i klątwy wszechwiedzącego narratora. 


Dlatego chyba ostatnio tak dużo myślę o Dungeon World. Żeby było jasne, nie mam w DW wielkiego doświadczenia - obecnie to raptem dwie poprowadzone sesje. To, co opisuję, może być jedynie błędnym wyobrażeniem, ale staram się ufać własnym przeczuciom. Dużo myślę o Dungeon World, bo w jakiś sposób oczekuję, że bardzo szybko rozgrywane przez nas historie zaczną żyć własnym życiem, będą toczyć się w niespodziewanych kierunkach, a same zdarzenia będą szalone, doniosłe, a przede wszystkim godne zapamiętania. 

poniedziałek, 7 czerwca 2021

Pierwsze wrażenia z Wyprawy za Mur

Nie tak dawno temu w internetowym światku erpegowym głośno mówiło się o polskim wydaniu Wyprawy za Mur. Zbiórka Wydawnictwa GRAmel okazała się ogromnym sukcesem i ja sam z wielkim entuzjazmem zdecydowałem się dorzucić do niej swoje pieniądze. Sporo o tej grze pisał Ifryt na swoim blogu - zarówno jego recenzja, jak i raporty z sesji napędzały moją ekscytację. W końcu wspierający otrzymali elektroniczną wersję podręcznika i chciałbym skorzystać z okazji, by napisać parę słów o pierwszych wrażeniach z lektury.

Wyprawa za Mur to gra wpisująca się w nurt OSR. Opowiada o przygodach młodych śmiałków zmuszonych do podjęcia odważnych działań, by ochronić swój dom, swoją wioskę, rodziny i przyjaciół. To właśnie w trakcie takich przygód zmagać się będą z baśniowymi stworami, nadciągającymi barbarzyńcami i wieloma innymi niebezpieczeństwami, które składać się będą na niesamowite historie. Przede wszystkim jednak to, co ma wyróżniać Wyprawę za Mur, kryje się w sferze przygotowawczej, a właściwie jej braku: zamysł jest taki, by tworzenie postaci było szybkie i dostarczające wystarczająco wiele pomysłów, by z pomocą tzw. pakietów przygód poprowadzić sesję bez przygotowań. Czy to w ogóle możliwe?

Wydaje się, że tak, choć nie dla wszystkich może to być takie oczywiste. Podejmując się poprowadzenia Wyprawy (jeszcze w wydaniu anglojęzycznym), nie doświadczyłem co prawda szczególnych trudności w improwizacji zdarzeń, lecz pozostałem z lekkim uczuciem niedosytu. Skąd się ono brało? Ano pewnie z faktu, że jednorazowe i szybkie przeczytanie podręcznika spowodowało, że nader często zaglądaliśmy do zasad, by zagrać by the book. W pośpiechu nie wgryzłem się też w pakiet przygody opowiadający o gniewie ukrytego ludu i chyba przeoczyłem to i owo. Po czasie stwierdziłem, że poprowadzenie sesji bez szczególnego przygotowania jest jak najbardziej możliwe, ale zapewne wymaga spełnienia jednego przynajmniej warunku: spokojnej i uważnej lektury. Dzięki niej na pewno unikniecie przestojów. Ponadto zapewne swoje może robić pewna wprawa i obycie w tym charakterystycznym staroszkolnym nurcie. Koniec końców, improwizacja będzie sesjom w Wyprawę za Mur towarzyszyć nieustannie i warto się w tym aspekcie ćwiczyć.

Pierwsza lektura polskiego tłumaczenia Wyprawy za Mur była dla mnie wyjątkowo przyjemna. Tłumacz, Tomasz Z. Majkowski to wszakże postać, której nie trzeba szczególnie przedstawiać. Zasady przedstawione są w sposób czytelny i jasny. Nie ma ich też jakoś wyjątkowo dużo (no bo przecież OSR), także mając polskie wydanie pod ręką, spodziewam się znacznie sprawniejszego, płynniejszego i barwnego przebiegu kolejnych sesji. 

Wrażenia estetyczne również są wyjątkowe. Polskie wydanie opatrzone zostało ilustracjami Igi Oleksów-Stolpe, które jakościowo, w moim odczuciu, znacznie przerastają grafiki zamieszczone w oryginalnej wersji. Czuć tę staranność, koncentrację na motywach przewodnich Wyprawy za Mur. Osobiście lubię przyglądać się detalom tych ilustracji i szukać w nich tego specyficznego rodzaju magii. Gdybym miał narzekać, powiedziałbym, że chętnie zobaczyłbym więcej grafik w bestiariuszu.

Na koniec: podręcznik jest treściwy i bez zbędnego grafomańskiego klimacenia (co mnie, dziadowi, wyjątkowo odpowiada). Na chwilę obecną mamy do dyspozycji raptem trzon Wyprawy za Mur - podręcznik główny, dwa pakiety przygód i szereg pakietów postaci. Nadchodzące miesiące zapowiadają się jednak obiecująco, bo przecież udało się ufundować mnóstwo dodatkowych materiałów, które ostatecznie złożą się na grę wszechstronną, bogatą i wartą odkrywania. 

czwartek, 3 czerwca 2021

Koci Sen #2 i #3


Przedstawiam dziś dwa sny powstałe dzięki grze Koci Sen.


Pierwszy:

Jestem pracownikiem fizycznym. Pracuję na budowie nowoczesnego wieżowca.

Chcę dostać się na szczyt tego wieżowca i móc zobaczyć świat z góry.

Tak naprawdę, jestem tylko duchem robotnika, który zginął w trakcie budowy.


Mam na imię Rupert.

W trakcie pracy na budowie, spotykam czarnego kota o umaszczeniu point. Podąża za nim sznur innych kotów, a sam czarny przywódca zmienia kształty i przypomina niekiedy pumę, lwa, tygrysa, rysia itd. Dumnie kroczy przed swoją świtą.

Kot prowadzi mnie do przeobrażających się drzwi, które mają wypisane moje imię. Te drzwi są przeznaczone tylko dla mnie. 

Wchodzę do ukrytego, leśnego królewstwa, które doskonale pasuje do opowieści, o napisaniu której marzę. Ta opowiesć towarzyszy mi od dziecka, gdy matka opowiadała mi o Braciach Lwie Serce. 

Spotykam dobrego ducha, który udziela mi wskazówek dotyczących mojej dalszej drogi. Mówi, że to wcale nie jest to, o czym myślę, ale wkrótce się wszystkiego dowiem. Wskazuje mi drogę na szczyt wieżowca.

Dama PIK - radosne podziękowania

Gdy wchodzę do głównego hallu wieżowca, spotykam wszystkich swoich przyjaciół i krewnych, którzy gratulują mi świetnej roboty i dziękują za cały mój wysiłek, który włożyłem w budowanie tej konstrukcji. 

6 KIER - zdobądź nowych przyjaciół

Ruszam dziarsko po schodach. Tam mijam wiele nowych osób, których twarzy nie rozpoznaję, chociaż oni wszyscy mówią, że gdzieś kiedyś na pewno się już spotkaliśmy. Mówią, ze po prostu nie zapamiętałem ich twarzy, ulecieli z mojej pamięci. Wędrujemy wspólnie do góry, wymieniając się naszymi doświadczeniami i przypominając się sobie.

Na którymś pietrze drzwi otwierają się z hukiem, a w nich staje kot, który zaprowadził mnie do drzwi. Powiedział, że jeszcze nie czas. Że jeszcze nie pora wchodzić na szczyt wieżowca. Że jeszcze nie czas. Kot zaczyna mną szarpać i uderza z całej siły w klatkę piersiową.

Budzę się. Kot zamienia się w ratownika medycznego, który wykonuje na mnie zabieg reanimacji. Odniosłem na budowie wypadek, mogłem zginąć, ale mnie uratowano.


*

Drugi:

Jestem dzieckiem. W tym śnie przede wszystkim chcę odnaleźć moje zaginione rodzeństwo, którym miałem się opiekować. Na imię mam Adam.

Siedzę wieczorem w domu. Rodzice wyszli do znajomych i powierzyli mi odpowiedzialne zadanie: zaopiekuj się Laurą i Benem do naszego powrotu. Robię to pierwszy raz i trochę się boję.

Nagle, u progu kuchni, dostrzegam kota. Ma długą i rudą sierść, wydaje się stary i zmęczony. Nie tylko jest to dziwne, bo nie mamy kota. Rodzice nie zgadzają się na zwierzątko, choć wszyscy byśmy je chcieli. Laura i Ben oglądają bajkę. Kot wpatruje się we mnie, a po chwili zaczyna śpiewać cichą i smutną pieśń. Idę w jego stronę, a on udaje się w stronę drzwi wejściowych. Oglądam się jeszcze raz na rodzeństwo - są tam, gdzie byli. Wychodzę za kotem, a on podąża w dół ulicy, aż w końcu staje przed drzewem. W pniu nagle pojawiają się drzwi, których wcześniej tu nie było. Zdają się mnie wzywać, jakby szeptały moje imię.

Drzwi zaprowadziły mnie na magiczną tropikalną wyspę. Miejsce wydaje mi się dziwnie znajome, jakbym kiedyś już tu był. Nie wiem, skąd to wiem, nie mam pojęcia skąd to dziwne poczucie deja vu. W pewnym momencie, na plaży, słyszę znajome głosy. To Pan Antek, gigantyczna mrówka w okularach - często odwiedza mnie przed snem. Mieszka pod moim łóżkiem i niekiedy, gdy nie mogę zasnąć, opowiada mi fascynujące historie o przygodach w magicznych światach. Tym razem jednak Pan Antek wydaje się zasmucony. 

- Twoje rodzeństwo tu jest… ale obawiam się, że ta wyspa to nie miejsce dla nich. Grozi im niebezpieczeństwo i musisz im pomóc - mówi. Jednocześnie grzebie patykiem w ognisku. - W centrum wyspy jest wulkan. Nie czekaj, musisz ich ratować!

Zaczynam się bać. Spoglądam w gęstą dżunglę i ruszam przed siebie. Nie mija wiele czasu, gdy spotykam Czarnego Piotrusia. Stoi tam i gapi się na mnie z przebiegłym uśmiechem. 

- Już wszystko dobrze - mówi. - Możesz wracać do domu, są bezpieczni.

A ja wiem, że nie są, a Czarny Piotruś kłamie jak zawsze. Próbuje mnie pochwycić i wypchnąć przez drzwi, które nagle pojawiły się obok. W drzwiach staje jednak inny stary przyjaciel, waleczny miś i swym mieczem mierzy wprost w złego Piotrusia. 

- Biegnij - krzyczy, gdy sam rzuca się do ataku. Biegnę dalej, nie oglądając się za siebie. Wiem już, że są na tej wyspie tacy, co chcą krzywdy mojego rodzeństwa.

Dalej, po drodze, słyszę ostry głos sierżanta Piony. To dowódca oddziału ołowianych żołnierzyków, które dostałem rok temu pod choinkę. Jego kwadratowa szczęka zawsze wydawała mi się niepokojąca.

- Dalej, chłopaki - warczy. - Dzieciak musi tu gdzieś być! 

Nagle ich poszukiwania przerywa mrożący krew w żyłach głos. Kobiecy głos Królowej Lodu, lalki mojej siostry. Królowa zawsze mnie niepokoiła, ale tym razem zdaje się odwracać uwagę żołnierzy, dzięki czemu mogę czmychnąć.

- Sierżancie - mówi Królowa. - Liczę, że odnajdziecie zbiega, nim dotrze do wulkanu. 

- Tak jest, wasza wysokość! - odpowiada Piona.

Omijam ich szerokim łukiem. Królowa Lodu zdaje się coś wyczuwać i nagle odwraca się w moim kierunku, dosłownie jakby mnie zwęszyła, albo usłyszała. Zastygam i czuję zimno, przerażające zimno. Przenika mnie i mam wrażenie, że moje rzęsy pokrywają się szronem. Gdy tylko zła Królowa się odwraca, ruszam dalej. Byłem jednak nie dość ostrożny i Królowa mnie wypatrzyła. 

Stanęła nagle przede mną, a ja stanąłem sparaliżowany strachem. Uciekam, ale wiem, że majestat złej Królowej jest nie do pokonania. Słyszę, że wzywa sierżanta Pionę i jego żołnierzy. Tymczasem słyszę, jak Królowa rzuca zaklęcie, a moje nogi zaczynają biec coraz wolniej… wokół mnie pojawia się lód i jeśli czegoś nie zrobię, unieruchomi mnie. Na szczęście, nie jestem na tej wyspie całkowicie osamotniony. Niespodziewanie po mojej stronie staje… sierżant Piona! Jak to możliwe? Otóż widząc, że Królowa zajęta jest rzucaniem czarów, sierżant zdzielił ją swym karabinem i wymierzył lufę wprost w nią.

- W imieniu Rewolucyjnej Republiki Wyspy Wymyślonych Przyjaciół i Wrogów, za uzurpację władzy skazuję cię na karę więzienia w jakimś upalnym miejscu!

Co się dzieje? Nie mam pojęcia, najwyraźniej dochodzi do jakiegoś puczu. Nie sądziłem, że jako dziecko mogę w ogóle zdawać sobie sprawę, że coś takiego może się wydarzyć! Tymczasem wulkan jest tuż, tuż! Wbiegam pod górę i wołam moje rodzeństwo.

- Laura! Ben! 

Wulkan pokryty jest licznymi skałami. Biegam między nimi i czuję, że się zgubiłem. Gdzieś w gorącym powietrzu słyszę nawoływania mojego rodzeństwa. Już tracę nadzieję, już mam płacz na końcu nosa, gdy w końcu - podrapany, umorusany i zmęczony - wydostaję się z tej pułapki i odnajduję przestraszone rodzeństwo przytulone na skraju wulkanu. 

Rzucamy się w sobie w ramiona. Radość nie trwa długo, bo słyszymy odgłosy ciężkich wojskowych butów. Sierżant Piona i jego żołnierze stają za nami.

- Ta wyspa znalazła się pod rządami Rady Rewolucyjnej - mówi szorstkim głosem. - To nie jest miejsce dla dzieci. Opuścicie to terytorium i nigdy tu nie wrócicie. Czy to zrozumiałe?

Przytakujemy w milczeniu. Sierżant polecił swoim ludziom dać nam suchary, a gdy je zjedliśmy, żołnierze odprowadzili nas na skraj wyspy, gdzie czekały już wrota, którymi przedostaliśmy się do naszego domu.

Otworzyłem oczy. Laura i Ben patrzyli na mnie ze zdziwieniem. Powiedzieli, że krzyknąłem i spadłem z kanapy. Na flanelowej koszuli dostrzegłem okruchy sucharów. A później, gdy rodzice już wrócili, udałem się do swego pokoju. Ołowiane żołnierzyki z sierżantem Pioną na czele zdawały się bacznie mnie obserwować. 

środa, 26 maja 2021

Wypad za Mur

Z ogromną dozą nieśmiałości wrzucam dziś efekt swojej pracy nad hexcrawlem w ramach jamu 3po3. Przyznam szczerze, że nigdy wcześniej nie przygotowywałem tego typu materiałów i już widzę, jak wiele jeszcze należałoby włożyć w to wysiłku, by moduł faktycznie był użyteczny. Bądźcie wyrozumiali! 



Nie mniej jednak, powstało. Oto jest:


Wypad za Mur - hexcrawl do wykorzystania w Legendzie Pięciu Kręgów.


Bardzo dziękuję Dawidowi i Dominikowi, którzy poświęcili swój czas, by pomóc mi przygotować tego pdfa. 

czwartek, 20 maja 2021

[MB] Tajemnice gnuśnego biskupa


Sesja online rozegrana 12 lutego 2021 r.


Dziś prowadziłem Mörk Borg z własnej roboty lochem. Wygenerowałem go przy użyciu One Page Dungeon i dodałem mnóstwo własnych detali. I jestem naprawdę zadowolony. Znów było absurdalnie, wesoło, bluźnierczo i do przesady zgniło-mrocznie. 


Wystąpili:

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.)


Rzut k6 na zbliżający się koniec świata: 1! Druga pieczęć zostaje złamana, a do świata przybywa nienazwany (6:6).

Po ostatnich wydarzeniach Kharg przybył do Galgenbeck. Miał parę głów goblinów do sprzedania, toteż udał się na posterunek straży miejskiej, gdzie zarobił trochę srebra (choć ma go niesamowicie dużo). Tam też spotkał uwięzionego za niespłacone hazardowe długi Qillnacha. Ten przekonał Kharga, by go wykupił. Strażnik zaś zarzekał się, że jest uczciwy i nie może tak po prostu dać się przekupić, więc przyjął pieniądze, a następnie z rozpędu przywalił w kratę i padł ranny, że niby go zaatakowali. 

Następnie Bohaterowie mieli okazję obserwować egzekucję skazańców na głównym placu oraz raczyć się zepsutym piwem. Noc spędzona w karczmie. Na następny dzień wódka do jajeczniczki. W karczmie zjawił się jakiś szlachcić. Po jakimś czasie z piwnicy wybiegł przerażony karczmarz, a za nim zgraja goblinów. Walka nie była długa, ostatecznie potwory zostały pokonane. Bohaterami zainteresował się wspomniany szlachcic, przedstawiający się jako hrabia Hunfner Meger. Wiedząc, że w zasadzie niewiele czasu mu już zostało, poprosił ich o poszukanie śladów jego córki o imieniu Golda, porwanej przed laty przez Gnuśnego Biskupa Alepha. Nie łudził się, że ona żyje, ale chciałby chociaż znać prawdę o jej losie. Sam Biskup rzekomo zniknął przed wielu laty, a po Świątyni Świtu, gdzie rezydował, zostały tylko ruiny. Pod nimi podobno odkryto lochy, gdzie Aleph realizował swoje chore, zboczone sny.

W trakcie penetracji korytarzy, Bohaterowie dokonali kilku znalezisk oraz stoczyli parę walk, w tym z demonicą na Ołtarzu Rozpusty, Panem Bólem oraz wygłodniałymi ogarami. Spotkali też ducha Biskupa, który przyznał, że sporo nagrzeszył. Duch poprosił ich o wyzwolenie i pozbycie się „tej przeklętej dziewuchy, Goldy, bo to demon wcielony. Ona i jej ojciec”. Ostatecznie, Bohaterowie zdobywszy trzy klucze, zdołali wejść do komnaty, pokoju dziecięcego Goldy. Dziewczynka była w zasadzie infantylnym zombie zamkniętym w wybrakowaną skorupę porcelanowej lalki. I tu wydarzyły się ciekawe rzeczy. Początkowo zakładałem, że to spotkanie zakończy się walką.

Tymczasem…

Bohaterowie zaprzyjaźnili się z Goldą i wynieśli ją na zewnątrz, by zaprowadzić ją do ojca. Tam Golda zżarła zarówno majordoma Harpagana, jak i własnego ojca. A następnie Kharg uznał, że zabierze ją ze sobą. Tym samym drużyna składa się z konia-szkieletora, Goldy, Kharga i Qillnacha. Dziwna, ciekawa mieszanka, ale zdecydowałem, że idę w ten absurdalny pomysł! Zobaczymy, co z tego wyniknie!

W każdym razie okazało się, że ojciec Goldy rzucił niegdyś na nią klątwę, nad którą stracił kontrolę. Gnuśny Biskup, o ile był faktycznie wykrętem, uprowadził dziewczynkę dla jej dobra, a przynajmniej tak to mogło wyglądać. Dziecko jednak Biskupa wykończyło i rozwiesiło w jednej z komnat. A teraz będzie podróżować z Bohaterami.

Było naprawdę wesoło.

Po sesji G. Powiedział, że zupełnie inaczej wyobrażał sobie tę grę i w sumie był mile zaskoczony (cieszy mnie to). Ja natomiast jestem szczęśliwy, bo wiecie, własny loch, własne tabele z losowymi zdarzeniami, które - w gruncie rzeczy - chyba zadziałały i jakoś wypełniały sesję dodatkowymi detalami.

czwartek, 13 maja 2021

[MB] Karczma ROMUS i cebule


Sesja online rozegrana 29 stycznia 2021 r.


Drugie podejście do Mörk Borg i dopiero tym razem ta gra pokazała chyba swój prawdziwy potencjał. Oczywiście nie jestem w stanie powiedzieć, czy graliśmy „właściwie” (musiałby nad nami czuwać jakiś OSRowy wyga), ale z całą pewnością zabawa była naprawdę dobra. Rozegraliśmy „loch” Karczma ROMUS. Jestem skłonny powiedzieć, że wyszło o wiele lepiej, niż poprzednio. Działo się więcej, łatwiej było umieszczać w grze jakieś drobne detale, a mnie całkiem sprawnie improwizowało się na podstawie wygenerowanych losowych spotkań itd. W trakcie sesji nie zastanawialiśmy się nad logicznymi wyjaśnieniami tego, co się dzieje i to okazało się całkiem ważne, bo sesja obfitowała w sporo absurdalnych zdarzeń. Z całą pewnością było wesoło i jeszcze do Mörk Borg wrócimy!


Udział wzięli.

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Dotter Circlinger - bezklasowiec - równie marudny człowiek o zamiłowaniu do ostrych kamyków (W.)


Przygoda rozpoczęła się gdzieś na szlaku wiodącym do Galgenbeck. Rzuciłem dla jaj, by sprawdzić, czy może nie ma jakichś oznak nadchodzącego końca świata i - niespodzianka! - wypadła jedynka! Odpala się Psalm 6:1: słońce zachodzi po raz ostatni i nigdy już nie wzejdzie. Od dzisiaj wszystkie kolejne sesje rozgrywać się będą w nocy. 

Wśród ciemności Bohaterowie dosłyszeli przerażony krzyk i światło w oddali. Okazało się, że to Wild Wickhead (taki człowiek z latarnią zamiast głowy) ucieka przed czwórką goblinów. Te praktycznie odbiły się od napotkanych wędrowców - walka nie była trudna, a pancerz Kharga jak zwykle  ratował go przed jakimkolwiek ciosem. W każdy razie Wild Wickhead o imieniu Prugl, gaduła niczym Osioł ze „Shreka”, postanowił dołączyć na chwilę do wędrowców i pokazać im rozbity wóz, przy którym niedawno zbierał złom. Faktycznie, był wóz i gnijące zwłoki jego właściciela. Tabela znalezisk zaprowadziła nas w pobliże krawędzi: jednym ze znalezisk była twarz (tak, twarz, zdarta skóra z twarzy) znanego w Galgenbeck łowcy czarownic Eldara. Kharg zaproponował Pruglowi, by ten - chcąc upodobnić się do swoich nowych przyjaciół - założył tę twarz na swoją… lampkę. W sensie, Prugl kupił ten pomysł i przykleił sobie skórę twarzy Eldara do szybki głowolatarni, ułożył usta w uśmiech i tak już został. 

Następnie Bohaterowie dotarli do karczmy. Muszę powiedzieć, że niesamowitą robotę robi tabela spotkań losowych, którą odpala się co jakiś czas, w tym przypadku co 15 minut gry. To zdecydowanie napędzało wydarzenia, zapełniało chwile ciszy, ciągle coś się zmieniało i Gracze mieli co robić. No i tak: najpierw powitanko z karczmarzem, piwo i mięsko.

Pierwsze zdarzenie losowe: wchodzi rycerz w płytówce. Też składa swoje zamówienie, wygłasza przemowę, że uratował pobliską wieś przed goblinami i trzyma ich truchła w worku w stajni. Następnie przytula córkę karczmarza i po jakimś czasie wybierze się z nią na piętro, by już z niego nigdy nie wrócić. Nim jednak to nastąpi, Kharg idzie do stajni, by ukraść worek z głowami goblinów, podobno można je sprzedać po niezłej cenie. 

Bardzo podobało mi się, że Gracze sami też losowo sprawdzali niektóre nurtujące ich kwestie. Tutaj na przykład W. rzucił k6, by sprawdzić, czy jego Bohater nie musi pójść przypadkiem za potrzebą. Potem rzucił k2, by sprawdzić, co to była za potrzeba. Wyszła dwójeczka. W wychodku został zaatakowany przez macki i skończyłby pewnie marnie, gdyby nie pomoc Dottera.

Następnie do karczmy przybyli marynarze, wędrujący na północ do portu w Galgenbeck. Śpiewali szanty tak źle, że Bohaterów rozbolały głowy. Zajmowała się nimi córka karczmarza, a rycerz gdzieś zniknął. Jeszcze nie wiedzieli, że ten już nie żyje. Dotter chciał iść spać, więc wynajęli pokój i po jakimś czasie się tam udali. Coś podkusiło ich, by nawet w tym miejscu przynajmniej jedna osoba czuwała. Padło na Kharga. Znudzony wyglądał przez okno na dziedziniec, gdzie dostrzegł zmierzający do karczmy szkielet. Zszedł na dół, zobaczył, że ów szkielet zamówił piwo i siedział przy szynku. Złoty napój, rzecz jasna, nie miał gdzie się zatrzymać i lał się na podłogę. Kharg zamówił dwa piwa i poszedł z nimi do pokoju. Z izby naprzeciwko słyszał jakieś głosy (córka karczmarza udała się tam z jednym z marynarzy) i słyszał dziwnie dźwięki. Później, gdy usłyszał, że dziewczyna wraca na dół sama, postanowił sprawdzić izbę. Tam niby nikogo nie było, ale w szafach ukrywali się bracia dziewki i rozpoczęła się walka. Dotter chyba otrzymał wówczas jakieś obrażenia, ale generalnie wszyscy trzymali się na nogach. Trupy mężczyzn schowali w szafach. W izbie były schody na poddasze. Zirytowany Dotter zdecydował, że idą na górę. 

Na poddaszu czaił się upiór, przodek karczemnej rodziny. Widząc śmierć braci przyklasnął z zadowoleniem, ale nim zdążył powiedzieć czego oczekuje od Bohaterów, otrzymał parę ciosów. Ostatecznie zabił go bełt wystrzelony z kuszy i mieczowe fellatio zastosowane przez Dottera. Dosłownie przybili upiora do ściany naprzeciwko i przez przypadek uruchomili wejście do ukrytego skarbca, z którego… wysypała się lawina cebul. 

Dotter oraz Prugl zginęli przysypani przez cebule. CEBULE!

Kharg zrobił jeszcze looting: zabrał miecz Dottera, zajrzał do skrytki, wziął pieniądze. Postanowił, że nie zostanie w tej poronionej karczmie ani chwili dłużej. Ponieważ w głównej sali panował gwar, nikt tak naprawdę nie słyszał tego, co dzieje się na piętrze. W międzyczasie - gdzieś w trakcie trwania walki - rzuciłem kością na kolejne losowe spotkanie. Okazało się, że do karczmy zawitali jacyś mroczni kultyści, którzy postanowili ubić konie w stajni i zamienić je w jeżdżące szkielety. Cóż miał zrobić Kharg? Osiodłał jednego ze szkieletokoni i odjechał w stronę Galgenbeck na swym nowym rumaku.


poniedziałek, 10 maja 2021

Gdybym miał grać Żurawiem

Dziś, w ramach tworzenia postaci do Legendy 5 Kręgów, bierzemy na warsztat samuraja z Klanu Żurawia. To będzie wyzwanie, bo nigdy nie miałem szczególnego upodobania do nader subtelnych, rozpolitykowanych potomków pani Doji. Chciałbym tym razem stworzyć kogoś odbiegającego od dotychczasowego schematu bushi. Zrobienie fechtmistrza Kakita wydaje się nazbyt oczywiste, więc spróbuję pójść w stronę Bohatera nastawionego na interakcje społeczne. Oto Asahina Sakei.

Już po fakcie: mam poczucie, że ta postać mi nie wyszła. Zamysł uważam za fajny, ale zasady tworzenia Bohatera jakoś mi nie pomogły. Podejrzewam, że może bardziej gładko wyszłoby to, gdybym wybrał na początku rodzinę Doji, ale celowo ją sobie odpuściłem. Gdyby ktoś miał zamiar wykorzystać Asahinę Sakei jako NPCa, może warto dokonać w nim lekkich modyfikacji.




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Żurawia. 

+1 Air. +1 Culture. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Wiemy już, że nie Doji i nie Kakita. Nie chcę wojownika. Konsekwentnie Daidoji też w takim razie muszę odpuścić. Zostaje nam Asahina - rodzina poszukująca pokoju i harmonii, reprezentanci sztuki. Tak jest, nasz Bohater będzie artystą! 


Asahina.

+1 Water. +1 Aesthetics. +1 Theology. Glory 40. Koku 6.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Asahina Artificer School [Shugenja, Artisan]. +1 Air. +1 Fire.

+1 Aesthetics. +1 Culture. +1 Design.

Honor 50.

Techniki: Invocations: Blessed Wind, Reflections of P’an Ku, Token of Memory

Rituals: Commune with the Spirits, Cleansing Rite

School Ability: Spiritual Artisan.


Już tutaj mam lekki zgrzyt. Otóż wymyśliłem sobie, że Bohater będzie pisał wyjątkowo ogniste haiku, że będzie Blanką Lipińską Rokuganu, autorem czytywanym po kryjomu przez panie i panów, że będzie kontrowersyjnym autorem wywołującym skrajne emocje - od miłości i uwielbienia po zgorszenie i nienawiść. No i nie bardzo jest taka możliwość, ponieważ w pakiecie umiejętności (gdzie można wybrać tylko trzy), nie ma nawet wymienionej umiejętności Composition. Trochę lipa. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, wymieniłbym Design na Composition, ale równie dobrze mogę grać Ralphem Laurenem Rokuganu. Albo Jacksonem Pollockiem.

Drugi zgrzyt związany jest z inwokacjami. Moim zamiarem było stworzyć poetę z mocnymi i ciekawymi technikami Shuji… no, tego zasady raczej nie przewidziały, więc fajnie byłoby dogadać się z Mistrzem Gry i jakoś temu zaradzić. Jestem skłonny pójść na to, że nasz Bohater też potrafi posługiwać się inwokacjami, czyli po prostu czaruje ze wsparciem kami. Wymyśliłem sobie, że może w grze te inwokacje można by traktować jako pieśni lub poezję, które swoją siłą wywołują takie, a nie inne efekty, ale to wydaje się nieco naciągane. No trudno: nasz Bohater potrafi robić różne sztuczki. Starałem się wybrać z pakietu takie inwokacje, które w jakiś sposób odpowiadałyby zamysłowi postaci i jej aury subtelności. Inwokacja z podpalającą przeciwników zbroją odpada.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Chciałbym, by moja postać była bardzo emocjonalna, dotykała emocji innych, wyciągała skrajne nastroje z ludzi poprzez swoją sztukę. Wyobrażam sobie poetę, którego zadaniem jest „zmiękczanie” gości na dworach. W ramach politycznych zabaw wychodzi taki i odczytuje swoje haiku, których wersy wprawiają słuchaczy w wewnętrzny dygot, każą zwątpić i wywracać istniejące dotychczas paradygmaty. Oczywiście na korzyść Klanu Żurawia.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

W ramach tej serii staram się tworzyć Bohaterów zdatnych do wykorzystania na sesjach jako NPC. Tworzę sieć relacji, co dotarło do mnie dopiero po czasie. Chciałbym wpisać się w ten schemat.

Bohater obecnie został delegowany na zamek pana Daidoji Ryuzo, wielkiego przyjaciela Akodo Nishimury. W dobie wyjątkowo trudnych relacji między Żurawiami i Lwami potrzebne są wszelkie sprawne umysły - nie tylko wybitni politycy i stratedzy, ale także ci, którzy odpowiadają za odpowiednie fundamenty procesów politycznych. Taką funkcję pełni właśnie nasz Bohater: niby ma zabawiać, uświetniać i umilać czas, jednak wszyscy wiedzą, jakie potrafi wzbudzać kontrowersje.


Giri: poezją wywołać ryk Lwa.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nie wszystko, rzecz jasna, jest takie proste. Asahina Sakei jest obiecującym artystą o bogatym życiu emocjonalnym. Wydaje się jednak, że polityczne wykorzystanie jego sztuki może mu nieszczególnie odpowiadać. Nasz Bohater chce tworzyć sztukę „nieutylitarną”, sztukę niezaangażowaną politycznie (czy tak w ogóle się da?). Sakei wierzy, że najlepsze rzeczy tworzy wtedy, gdy jego umysł nie jest w żaden sposób zajęty zawodowymi obowiązkami. Pójdźmy nawet dalej: Asahina Sakei wierzy, że poezja jest w stanie wręcz zasypywać wszelkie podziały i pęknięcia, że ma moc jednoczącą. Wynika z tego, że równie dobrze poezja pisana na zlecenie polityczne może być przez niego… sabotowana?


Ninjo: wyrwać sztukę z pułapki polityki.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater wierzy, mimo wszystko, w wartości przyświecające Klanowi Żurawia. Piękno, elegancja, dworskość to cnoty bliskie naszej postaci. Nie zgadza się z wykorzystaniem swojej sztuki w partykularnych interesach, to prawda, ale wciąż zachowuje lojalność wobec Klanu… chyba, że ten zacznie wywierać na niego zbyt duży nacisk. Glory +5.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Wydaje mi się, że Asahina Sakei wychowywał się w środowisku mocno pochylającym się kwestii bushido. Wiemy, że każdy z Klanów na kodeks honorowy spogląda z nieco innej perspektywy, przez inny pryzmat ogląda zjawisko honoru, ale w przypadku naszego Bohatera nie widzę za bardzo powodu do odstępstw. Jasne, że nie jest wielkim wojownikiem - w zasadzie to nie walczy w ogóle - a na pewno nie mieczem. Jednak czy pisanie doniosłych haiku również nie wymaga szczególnej odwagi? 

Wobec tego decyduję się na ortodoksa. +10 Honor. 


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nasz Bohater jest na dobrej drodze do sławy i uznania. Jego poetyckie występy zwracają uwagę na dworach, ma na koncie przynajmniej kilka zaproszeń, by zaszczycić gości swoją sztuką. Wygrał też szereg pomniejszych turniejów poetyckich, lecz potrzebuje jeszcze czasu, by móc rzucić wyzwanie największym mistrzom słowa. Z całą pewnością jednak Sakei zwraca na siebie uwagę. Być może też jego rodzący się talent wsparty jest tym specyficznym, może przesyconym erotyzmem, rodzajem charyzmy. 


Advantage: Dangerous Allure (Fire).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wspomniałem, że Sakei wzbudza wszelakie skrajne emocje. To dobry pretekst, by powołać do życia kogoś, kto poczuł się wyjątkowo dotknięty którymś wierszem lub piosenką, kto potraktował sztukę naszego Bohatera bardzo personalnie. Być może dobrym przykładem byłby jakiś dworzanin albo bushi z Klanu Lwa? Szczególnie lwi wojownicy podatni są na gniew, a kwestia ich honoru, jak wiemy, to wyjątkowo delikatny temat. Decyduję się na bushi: Matsu Ikehata. To wyjątkowo ambitny i porywczy młody człowiek, który kilkukrotnie już spotkał się z naszym Bohaterem. Do dziś ma w głowie jedno haiku (uwaga, wchodzę w tryb wątpliwego poety!):


Ciemna noc już trwa

Koci kwik pośród mroku

O mleko prosi


Matsu Ikehata czeka tylko na okazję, by się odegrać.


Adversity: Sworn Enemy (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zróbmy z naszego Bohatera nieco snobistycznego bywalca zajazdów i tawern. Asahina Sakei lubi pić dobrą sake. Więcej, często powtarza, że znacznie mu ona pomaga, czyni słowa okrąglejszymi i elastycznymi. Z pewnością może to być irytujące. Grozi też popadnięciem w nałóg. Historia zna wielu upadłych poetów.


Passion: Sake (Water)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Bywanie na salonach, atencja pań i panów, uznanie, uwielbienie - to groźne afrodyzjaki, przez które łatwo zginąć. Asahina Sakei z całą pewnością upaja się i wykorzystuje podziw, jakim jest obdarzany. Dość łatwo jest mu wpaść w sidła romansu. To, rzecz jasna, może prowadzić go do zguby, ale Sakei zwyczajnie nie może się oprzeć.


Anxiety: Irrepressible Flirtation (Earth).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Nasz Bohater miał wielu mistrzów. Wszystkich autorów, bajarzy i pieśniarzy, których czytał i słuchał od dzieciństwa. Wszyscy oni wpłynęli na to, kim obecnie jest Asahina Sakei. Jednym z ulubionych poematów naszego Bohatera są „Narodziny Światła” autorstwa Doji Tazeokiego, napisany przynajmniej dwa stulecia wcześniej. Poemat jest epicką i długą historią zawierającą w sobie całą niemal mitologię Rokuganu. Sakei często wraca do poszczególnych rozdziałów szukając natchnienia. De facto Asahina Sakei jest również oddany wszelakim lekturom, ma sporą wiedzę i potrafi się uczyć. Jest cierpliwym „szperaczem” w bibliotekach, archiwach i innych zbiorach.


Advantage: Fukurojin’s Blessing (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Asahina Sakei jest po prostu ładny, ma w sobie coś z hipnotyzującej gracji, być może niektórzy określiliby to wręcz jako pierwiastek kobiecy. I coś w tym może być. Nie jest do końca zniewieściały, ale na swój sposób delikatny i subtelny. Ma spokojny, ciepły głos i szklące się oczy. Gdy czuje się zawstydzony, przygryza wargę. Często występuje w pięknym, błękitno-różowawym kimonie przywodzącym na myśl pogodne poranki. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

To ciekawe pytanie. Po zastanowieniu widzę dwa możliwe zachowania, gdy napięcie w głowie naszego Bohatera wyrąbie poza skalę:

Po pierwsze, niekontrolowane uczucie niepewności. Sakei wpada wręcz w panikę i przestaje wierzyć we własne umiejętności. To może być wyjątkowo irytujące. Wiecie, znacie takie osoby: uzdolnione, inteligentne, ale stale powtarzające, że są do niczego. By się upewnić, albo potrzebuje solidnych zapewnień ze strony otoczenia, albo zwyczajnie odwołuje się do sake.

Po drugie, jeśli Sakei jest zestresowany z jakiegokolwiek powodu, a celem jego negatywnych odczuć będzie ktoś o niższym statusie, nasz Bohater może przyjmować postawę bardziej antagonistyczną. Nie będzie dążył do rękoczynów, ale stanie się niemiły, wręcz nieuprzejmy, zacznie komponować złośliwe i uszczypliwe haiku i nawet nie będzie silił się na ukrycie tych złośliwości między wierszami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Wydaje mi się, że dotychczas Asahina Sakei był traktowany ze sporym zainteresowaniem przez wiele Klanów, które byłyby skłonne w ogóle interesować się sztuką. W Klanie Kraba prawdopodobnie nikt nigdy o nim nie słyszał. Ale wszędzie tam, gdzie choć odrobinę docenia się słowo pisane, nasz Bohater może być mile widziany - czy to z ciekawości, czy dlatego, że jeszcze nie zdążył sobie narobić wrogów na danym dworze. Ponieważ wspomniałem na początku, że Sakei nie chce tworzyć poezji politycznej, stara się też nie werbalizować różnic między Klanami. Czy to jednak jest w ogóle możliwe? Wszak ma on swoją tożsamość, jest afiliowany przy określonej frakcji, która ma swoich wrogów. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Podejrzewam, że Asahina Sakei może nie wpisywać się w oczekiwania swoich rodziców. Powiedzmy, że oboje są wysoko postawionymi dyplomatami, wprawnymi w grze politycznej i intrydze. Być może są bardzo blisko daimyo Klanu Żurawia, być może nawet występują na dworze cesarskim. Wobec tego syn, który wyraźnie wolałby po prostu tworzyć, zamiast budować potęgę swojej „firmy” może być lekkim rozczarowaniem. Powiedzmy, że rodzice naszego Bohatera dość niechętnie patrzą na jego poetycką karierę, wyjątkowo niepewną w ich ocenie. Według nich, Sakei winien zająć się czymś „poważnym”, w domyśle Polityką przez wielkie P. Jeśli uznają, że syn nader gorliwie podąża za swoimi marzeniami, mogą wykorzystać swoje wpływy, by go przenieść w inne miejsce, zmusić do innej pracy.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Przy narodzinach Bohater otrzymał imię Asahina Torio. 

Wykorzystuję tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Courts of Stone (str. 104). Rzut 2k10: 3 i 10.

Triumph over the Lion (3). Dzięki temu Bohater ma na własność niewielki kawałek ziemi na granicy z Klanem Lwa (10). Rewelacja! Otóż nasz przodek dawno temu wygrał partię Go z jakimś daimyo z rodziny Matsu. Wyjątkowo upokarzający wątek podkreślony przez ceremonialne przekazanie aktu własności do dziś jest wpisane w listę pretensji Matsu. To nam daje kolejny powód do tego, by wspomniany wcześniej zaprzysiężony wróg Matsu Ikehata jeszcze bardziej nas nienawidził. Nie tylko jest to sprawa osobista, teraz to także sprawa rodzinna! 


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Asahina Sakei.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Sądzę, że Asahina Sakei będzie miał problem, by spokojnie pożegnać się z życiem. Może mieć tendencje do dramatyzowania. Gdybym miał wybrać otoczenie i kontekst, to z całą pewnością jego śmierć powinna być poprzedzona przedśmiertnym haiku. Ewentualnie mógłby ponieść bohaterską śmierć chroniąc lub ratując arcydzieła rokugańskiej literatury.

czwartek, 6 maja 2021

[M:YZ] s1e6: Arka w obliczu zmian


Sesja online rozegrana 22 stycznia 2021 r.


Ale się porobiło! Dużo przełomowych wydarzeń dla Arki, frakcyjne przepychanki, przemoc i trudne decyzje. Tak trudne, że chyba nieco przesadziliśmy, bo w trakcie pogaduch po sesji wypłynęło trochę kwasu, któremu będziemy musieli jakoś zaradzić. Ale nie uprzedzajmy faktów. 


Udział wzięli:


Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę i konstruuje bomby;

Wesson - Stalker, co nie wie, jak zagadać do dziewczyny;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Ostatnią sesję zawiesiliśmy praktycznie w połowie sceny. Przypomnijmy: Plutonia chce zobaczyć dziecko Maritt. Okazuje się, że bobas świeci, co przywódczyni Nova Cult interpretuje jako znak: jest to dziecko oświecone. Przy pomocy swoich zdolności psionicznych unieruchamia Maritt i odbiera jej dziecko, a następnie kieruje się do wyjścia. Członkowie sekty próbują protestować, ale oni też zostają unieruchomieni. Na miejscu pojawia się Wesson, który nie zna jeszcze całej sytuacji. Chwilę wcześniej (czyli na poprzedniej sesji) Smith i Rusk wpadają na pomysł wyeliminowania Plutonii i Maritt, by przejąć kontrolę nad sektą poprzez umieszczenie na jej czele Abbettiny, która przybyła tu razem z nimi z silosa rakietowego. 

Rusk wbija nóż w żebra Maritt. Dostrzega to Rebeka (Wesson chce ją chronić), ale jeszcze nie może nic zrobić.

Smith odpala pirokinezę i Plutonia staje w płomieniach.

Plutonia, póki jeszcze stoi, używa mutacji i zmusza Jonego do dobycia pistoletu i oddania strzału w plecy Smitha.

Smith strzela jeszcze do Plutonii, uszkadzając jej kręgosłup. Świecące dziecko, które niesie, upada na ziemię wraz z nią. Wszyscy członkowie sekty mogą się teraz ruszać.

Rebeka rusza w stronę Ruska, bo ona jako jedyna widziała, co się tak naprawdę wydarzyło. Rusk krzyczy, że to Plutonia nim kierowała. 

Rebeka pluje kwasem w Ruska, paląc mu twarz. 

Pies Jonego zagryza Plutonię. 

Smith odciąga Ruska od Rebeki. Ta znowu pluje kwasem i ponownie trafia Ruska. Ten, przewracając się, łamie żebra. To dość zabawne, bo przecież wciąż zmaga się z problemem połamanych palców u stóp.

Smith oddaje strzał w stronę Rebeki, rani ją, a próbujący ją zasłonić Wesson obrywa rykoszetem. 

Rusk kłamie, że za wszystkim stała Plutonia i członkowie sekty zdają się mu wierzyć. Rzucają się w szale na martwą kobietę.

Jony nie wierzył w to, co się wokół niego dzieje i przez większość tego czasu stał biernie, aż do momentu, gdy zasłonił Rebekę i oddzielił ją od reszty.


Chwila przerwy. Bohaterowie mają czas, by zanieść Ruska do felczera w siedzibie Hammera. Wkrótce jednak pojawia się ranny Hammer oraz stalkerka Jenny, która ma totalnie poharatane nogi. Oboje wpadli w zastawione sidła. Tutaj przypomnienie: jakiś czas wcześniej Wesson kupił od fixera Fillixa wnyki i zastawił je, chcąc by Jenny w nie wpadła. Wiedział, gdzie się uda, bo podsłuchał, jak Rusk sprzedaje jej informacje o miejscu, gdzie może znaleźć sporo artefaktów. Z tego, jak zachowuje się Hammer można wywnioskować, że między nim a stalkerką jest jakaś mięta. Wkrótce Hammer zacznie podejrzewać, że te sidła to sprawka kogoś z Arki: wysyła swoich ludzi do Fillixa, by go obili i wyciągnęli informacje, komu sprzedał wnyki.


Bohaterowie udają się do Starego i opowiadają o tym, co się wydarzyło. Stary domaga się, by oddać mu klucz do mechanizmu odpalającego atomówkę (Plutonia miała go przy sobie, ale Smith wcześniej ją przeszukał i go zabrał). Ostatecznie Smith niszczy klucz na oczach Starego.

Następnie Rusk, chyba wiedząc, że Wesson może mieć kłopoty z Hammerem, organizuje mały spisek: znajduje brudy na jakiegoś podrzędnego stalkera Benny’ego i szantażuje go, by ten przyznał się Hammerowi, że to on założył wnyki na polecenie Fillixa. Wszystko idzie zgodnie z planem, Hammer obwinia Fillixa i zamierza porachować mu kości. Smith sugerował, by pozbyć się karła na dobre, ale Hammer decyduje się tylko na porządne lanie.

Jony w tym czasie udaje się do Kronikarzy, by spędzić trochę czasu z Astriną. Opowiada jej o tym, co się wydarzyło. Przejęta Astrina opowiada o tym Oliasowi, a ten zamierza wobec tego podjąć określone działania. Nakłania Starego do zwołania wiecu, by przedstawić ludowi Arki sytuację oraz nowe decyzje.

Jest chwila wolnego czasu i Bohaterowie oddają się swoim sprawom. Smith montuje dwa pancerze (i to wybitne, lekkie i niesamowicie wytrzymałe!) - jeden dla siebie, a drugi dla Ruska. Jeśli chodzi o realizację projektów, to arena gladiatorska czeka na czyjąś uwagę. Tymczasem Smith, Rusk i Wesson chyba też, uznają, że dobrym pomysłem będzie założenie nowej, konkurencyjnej dla Fillixa tawerny - miejsca czystego i przyjaznego. Byłaby to też okazja do zorganizowania sobie dodatkowego źródła dochodu. 


W końcu wieczorem zostaje zwołany wiec. Stary przedstawia sytuację i mówi, jak się sprawy z Plutonią miały. Wersja Bohaterów zostaje utrzymana. Wciąż jedyną osobą, która w to nie wierzy, jest Rebeka. Następnie Olias wygłasza przemowę, której efektem ma być przejęcie kontroli nad grupą sekciarzy bez przywódcy. Kronikarze próbują roztoczyć nad nimi opiekę, a w konsekwencji zlikwidować dotychczasowy podział na trzy frakcje. W takiej sytuacji pozostałyby dwie: grupa Hammera i wzmocniona frakcja Kronikarzy.

Wobec takiego pomysłu protestuje Rusk i sugeruje potrzebę zachowania trzeciej frakcji. Argumentem ma być zorganizowanie grupy, która skoncentrowałaby się na poszukiwaniach innych osiedli mutantów oraz poszukiwaniu sposobu na przedłużenie gatunku. Smith go popiera.

Jony natomiast wspiera Oliasa i opowiada się za podziałem na dwie frakcje. Wobec tego Rusk i Jony wykonują swoje testy manipulacji i liczą sukcesy. Sprawa była dość emocjonująca, bo w pierwszym teście obaj Bohaterowie otrzymali po dwa sukcesy. Obaj decydują się pushować: Rusk zdobywa dodatkowy sukces, 3:2. Push Jonego, za pośrednictwem Roll20, odbywa się tak naprawdę w dwóch turach (najpierw 2d6, a potem 1d6). W pierwszym rzucie wypada dodatkowy sukces… a następnie, na tej ostatniej pojedynczej kostce wypada dodatkowy sukces. 3:4. Pomysł Oliasa zyskuje poparcie i to on zostanie ostatecznie wdrożony.


Tym samym, trzymając się trochę serialowej konwencji, kończy się pierwszy sezon. Kończy się wiosna, nadchodzi lato. Czas na zmiany w Arce, nieco dynamicznych wydarzeń w Zonie, może pojawienie się nowych frakcji i Bohaterów Niezależnych. Osobiście byłem bardzo zadowolony. Wydaje mi się, że gra zapewniła nam dokładnie to, co obiecała. Konflikty interesów, sprzeczne aspiracje, wyjątkowo trudne decyzje i dozę postapokaliptycznego pesymizmu. Zasiane wątki rozwinęły się i popchnęły nas w stronę nieprzewidzianych wydarzeń - już przed sesją byłem mocno rozentuzjazmowany oczekując tego, co może się wydarzyć. 

Nie obeszło się jednak bez łyżki dziegciu. Nie wszystkim się podobało. Jeden z Graczy nie czuł się usatysfakcjonowany ostatecznym rozstrzygnięciem i poczuł, że większość jego inicjatyw sabotowałem. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że nie mówiłem „nie” jego pomysłom, a jedynie stawiałem przeszkody na drodze do celu, starając się raczej trzymać frazy „tak, ale”. Jest to sprawa, na którą muszę zwracać więcej uwagi i w tej chwili nie wiem, jaką znaleźć metodę na zachowanie równowagi między ciągłym potakiwaniem, a oporem. W tym pierwszym przypadku Mistrz Gry po prostu nie byłby potrzebny, a w tym drugim, co zrozumiałe, ów Mistrz jest Panem Marudą, który psuje dobry nastrój.

Dla drugiego Gracza sposób, w jaki wątki się rozstrzygnęły, okazał się również niezbyt miły w odbiorze. Z tego, co zrozumiałem, problemem był w ogóle fakt podjęcia takich, a nie innych działań: próba przewrotu, odebranie życia dwóm Bohaterkom Niezależnym, nieco rozpolitykowana sesja z długim gadaniem i podejmowaniem decyzji. Efektem tego było wrażenie dość poważnych rozbieżności w celach drużyny - wewnętrzny konflikt miał w sobie sporo negatywnych emocji i mógł wymknąć się poza grę.

Ujawniły się też - pierwszy raz od bardzo dawna - pewne różnice w priorytetach, co będziemy musieli sobie jakoś przepracować, jak dorośli ludzie. Koniec końców, chodzi o zabawę i opowiadanie ciekawych historii. Kolejna sesja i początek drugiego sezonu będą więc okraszone jakimiś zmianami, ustaleniami, a być może nawet drobnymi houserulami. 

poniedziałek, 3 maja 2021

Rzut oka na Mutant: Genlab Alpha


Ostatnio (czyli gdzieś w lutym) przeczytałem dodatek do Mutant: Year Zero - Mutant: Genlab Alpha. I o rety, ale to jest dobre!


O co chodzi?

Mutant: Genlab Alpha pełni zarówno rolę dodatku do M:YZ, jak i niezależną grę. Operuje na tej samej mechanice (Year Zero Engine) z drobnymi modyfikacjami, także o ile już wcześniej mieliście do czynienia z tymi zasadami, nie będziecie musieli praktycznie uczyć się niczego nowego. Niekiedy w dodatku są odwołania do podręcznika głównego, ale wydaje się, że jego brak nie będzie wpływał jakoś szczególnie mocno na radość z konsumowania suplementu.

Autorzy proponują tym razem grę humanoidalnymi zwierzętami. Zamiast tradycyjnych mutacji, jako pewnych zdolności specjalnych, otrzymujemy zwierzęce aspekty, które w zasadzie funkcjonują tak samo jak znane nam mutacje. Tutaj także, w myśl zasad, występuje pewne napięcie między cechami ludzkimi a zwierzęcymi. Gdy wykorzystujemy zwierzęcą i dziką stronę naszych postaci, istnieje ryzyko chwilowego zatracenia się i tymczasowej utraty kontroli nad Bohaterem.


Nowy setting

Mutant: Genlab Alpha, w przeciwieństwie do M:YZ proponuje nam zamknięty setting: Rajską Dolinę (Paradise Valley), czyli ogrodzony płotem teren, na którym żyje szereg zwierzęcych plemion. Każde z nich ma swoje terytorium zwane habitatem. Choć Dolina pełna jest zwierzyny i wydaje się rajem, jest to tak naprawdę miejsce równie trudne do życia. Dlaczego? Otóż nad mieszkańcami tego miejsca kontrolę sprawują maszyny: Obserwatorzy i inne towarzyszące im przerażające byty. Każdy przejaw niesubordynacji jest surowo karany, tak jak próby wydostania się na zewnątrz, czy zbliżenia się do tzw. Zakazanych Stref. Niekiedy zwierzęce osady najeżdżane są przez stalowych intruzów, porywających kogoś w celu… no właśnie, nie wiadomo. Tacy nieszczęśnicy przeważnie nie wracają, a jeśli już, najczęściej mocno „poprzestawiani”, nieobecni i niekiedy zaopatrzeni w niepokojące wszczepy cybernetyczne.

Dotychczasowa Tradycja nakazywała uległość wobec maszyn. Jednak młode pokolenie zaczyna się buntować i w ten sposób rodzi się ruch oporu, mający na celu wywalczenie wolności. Bohaterowie, w myśl dodatku, stają się członkami podziemnej organizacji zmierzającej do obalenia dominacji Obserwatorów. Jeśli im się to uda, świat przedstawiony w M:YZ może się zmienić, a na zdewastowanych pustkowiach i w miejskich ruinach pojawią się nowi wędrowcy.

W Rajskiej Dolinie spotkać możemy przedstawicieli dziewięciu plemion, zamieszkujących swoje oddzielone płotem habitaty. Są to: psy, koty, borsuki, małpy, gady, szczury, niedźwiedzie i króliki. Ostatnim plemieniem są łosie, jednak one nie posiadają swojego wytyczonego terytorium. Gracze mogą stworzyć postaci należące do któregoś z plemion, co może wiązać się z ich aspiracjami i problemami lojalnościowymi. Dlaczego? Bo zwierzęta nie zawsze się dogadują. W Rajskiej Dolinie dochodzi do intryg i walk o terytorium. Poszczególne grupy mają swoją perspektywę na dominację maszyn i nie zawsze pod tym względem pozostają jednogłośne. Daje to duży potencjał na eksploatowanie wewnątrzdrużynowych konfliktów wynikających z różnych poglądów. Jeśli Gracze będą tworzyli drużynę wieloplemienną, prawdopodobnie będą musieli wybierać między wiernością przyjaciołom, plemieniu i ruchowi oporu.


Kim gramy?

Tak jak wspomniałem, w Genlab Alpha gramy humanoidalnymi zwierzętami. Proces tworzenia postaci jest prawie taki sam, jak w M:YZ. Wprowadzono jedynie drobne zmiany w taki sposób, by wspierały tematykę i charakter kampanii. Postać odznacza się czterema Atrybutami: Siłą, Zręcznością, Rozumem i Instynktem. Podobnie jak w podstawce, oznacza to, że obrażenia, jakie otrzymuje postać, podzielone są na cztery kategorie powiązane z Atrybutami (damage, fatigue, confusion oraz doubt).

Poszczególne typy zwierząt mają swoje specjalne moce, które odpalamy podobnie jak w M:YZ. Różnica jest taka, że tutaj nie otrzymujemy Mutation Points, a Feral Points.

Ponieważ spory nacisk kładzie się tutaj na relacje plemienne, istotne jest również miejsce Bohatera w hierarchii danego plemienia. Wpływają na to takie czynniki, jak wiek (mamy trzy kategorie wiekowe), pełniona rola i występujące mutacje (tak, też możemy je mieć, ale grozi to ostracyzmem).

Dodatek oferuje nowe role: uzdrowiciela, myśliwego, wojownika, wieszcza i zbieracza (scavenger). Podobnie jak w M:YZ, wiąże się to z dostępem do ekskluzywnych umiejętności wyróżniających naszą postać.


Kampania

Najważniejszym chyba jednak elementem dodatku jest zarys kampanii opowiadającej historię ruchu oporu i jego zmagań ze stalowymi ciemiężycielami. W toku gry Bohaterowie bedą mieli okazję spotkać wiele ciekawych postaci, odwiedzić poszczególne plemiona, ale przede wszystkim poznać prawdę o sobie, swoim pochodzeniu i przeznaczeniu. Moim zdaniem to mocny element kampanii, który uzupełnia naszą wiedzą o świecie przedstawionym, pozwala lepiej go zrozumieć, a także znacznie urozmaicić.

Sama oś fabuły składa się tak naprawdę z pięciu punktów węzłowych, popychających wydarzenia ku dramatycznemu zakończeniu. Między tymi punktami mamy sporą swobodę i przestrzeń do wykorzystywania własnych pomysłów na przygody. 

Jeśli bawiliście się w gry ze stajni Fria Ligan, to wiecie, że pojawia się w nich wątek „bazy”, element strategicznego rozwijania zaplecza naszych Bohaterów. W M:YZ jest to Arka i realizowane w niej projekty, a tutaj? Tutaj sprawa też wygląda fajnie. Gracze oraz Mistrz Gry w tajemnicy rozdysponowują posiadane przez obie frakcje zasoby. Gracze wskazują w jakich miejscach Rajskiej Doliny operują tajne komórki ruchu oporu i czym się zajmują. Mistrz Gry natomiast wysyła w teren oddziały maszyn próbujących przeciwdziałać zamiarom partyzantów i gasić rodzące się ogniska oporu. Wygląda to bardzo fajnie, bo podejmowanie działania mają wpływ na potencjał demograficzny plemion oraz panujące w nich nastroje rewolucyjne. Oznacza to, że wraz z postępującą historią setting będzie się zmieniać - zwierzęta będą ginąć, będą pojawiać się i znikać kolejne komórki ruchu oporu. 

Jeśli chodzi o zarys fabularny wspomnianych punktów węzłowych, to osobiście przypadły mi one do gustu. Zarysowani Bohaterowie Niezależni są całkiem wyraziści. Opowieść obfituje w dramatyczne zwroty akcji i podejrzewam, że dobrze rozegrane, faktycznie mogą wywołać ogromne emocje u Graczy. Wiem już, że gdy skończymy naszą kampanię w M:YZ, nie opuścimy świata przedstawionego tak po prostu, tylko przeskoczymy do Genlab Alpha. 


Ja polecam

Jeśli lubicie Mutant: Year Zero, Genlab Alpha również przypadnie Wam do gustu. Dodatek wprowadza powiew świeżości do gnijącego świata po apokalipsie. Z jednej strony mamy ciekawą kampanię wpływającą na cały świat przedstawiony. Z drugiej, Gracze otrzymują szereg nowych możliwości tworzenia postaci. To znacznie wydłuża żywotność samej gry, a przecież są jeszcze inne dodatki: Mechatron, Elysium

czwartek, 29 kwietnia 2021

[TES] W Wyszczerbionej Bani opowiada się dziwne historie

 Sesja online rozegrana 15 stycznia 2021 r.



Rozegraliśmy drugie podejście do The Elder Scrolls. Prowadzi Wojtek, największy fanboj tego settingu, a 2/3 drużyny nigdy nie grało w żadną z gier tej legendarnej serii. Dalej gramy na mechanice Savage Worlds, tym razem z pomocą Roll20. Nie wiem, mam wątpliwości - ta platforma fajnie wspiera, daje sporo możliwości, ale nie jestem pewien, czy tym razem byłem z tego rozwiązania zadowolony. Lubię czasem porzucać kostkami na stole i powiedzieć „no nie zdałem”. 


Wystąpili:

Felnar Favailnith - mroczny elf z Morrowind, członek gildii zabójców Morang Tong. Miss uśmiechu i wzór czerpania radości z życia - Grzegorz;

Roger/Jack - Argonianin, agent Ostrzy. Zrzucił skórkę, jak rasowy gad, i wkraczając do Skyrim kazał na siebie mówić Loretta… przepraszam, Jack - Wojtek;

Leif Dalmore - Nord ze Skyrim, kapłan bitewny i mistrz walki na śnieżki - ja.


Po wydarzeniach w Bravil Bohaterowie popłynęli łodzią do Miasta Imperialnego. Tej stolicy Cyrodiil, na wyspie takiej. Po krótkiej przechadzce i rozeznaniu się w układzie miasta, udali się po zaległy żołd (z przerwą na piwo w karczmie, a jak!), sprawnie i bez żadnych dodatkowych pytań wypłacony przez ponurego urzędnika podobnego do Felnara. Sporą część sesji poświęciliśmy na takie kręcenie się po mieście próbując dociec, czego chcemy i jak tu się o coś zahaczyć. Roger i Felnar próbowali uruchomić swoje kontakty w mieście, ale po wojnie siatki agentów jakby się rozpadły. Rozgoryczony Leif, widząc pusty postument po pomniku Talosa zorganizował sobie dzban wina i powoli upijał się, myśląc o doznanym rozczarowaniu.

W końcu Provodus, dla którego Bohaterowie wykonywali zadanie jakiś czas wcześniej, zasugerował, by udali się na rozmowę do jego znajomego, bo rzekomo ma jakieś zlecenia. Tak naprawdę to na miejsce poprowadził ich Khajit o imieniu Hator. Tajemniczym zleceniodawcą okazał się Vincent Moriel, znajomy Leifa z dawnych wojskowych czasów. Rozmowa dotyczyła zawiązania tajemnej siatki sprzeciwiającej się obecnemu stanowi politycznemu Imperium. Dziwne i podejrzane. Siatka niby ma działać z pobudek patriotycznych, ale Leif nie bardzo ma powody, by czuć się patriotą. Ostatecznie daje się przekonać, ale zastrzega sobie swobodę działania i możliwość odejścia wtedy, gdy będzie mu wygodnie.

Vincent zaczyna opowieść, która ma wzbudzić zainteresowanie Bohaterów i wzniecić chęć do działania. Otóż w Otchłani jakiś mag swego czasu widział… Ostatniego z rodu Septimów! Gdyby okazało się to prawdą, być może udałoby się osadzić na tronie kogoś silnego i godnego! Co więcej, sprawą podobno zainteresował się sam Divayth Fyr, stary i przepotężny mroczny elf. Trzeba ustalić, co ów czarodziej widział, zebrać dane i tak dalej. 

Ów mag podobno ukrywa się w Pękninie i nazywa się Savelin Indoril. Po tym, jak widział Marina Septima trochę postradał zmysły, ale coś musi być na rzeczy, skoro szukała go jedna z córek Fyra. Wyszło, że w Pękninie Bohaterowie muszą udać się do knajpy o nazwie Wyszczerbiona Bania.

Podróż do Pękniny w Skyrim przebiegała bez większych problemów. Gdy pojawił się śnieg, Leif próbował wymusić uśmiech na Felnarze - rzucał w niego śnieżkami, a nawet zaszarżował i zmył elfa w śniegu. Test na Ducha, by się nie uśmiechnąć, wyszedł Felnarowi wybitnie dobrze, z przebiciem. Mroczny elf nie uśmiechał się jeszcze bardziej, niż zazwyczaj.

Pęknina. Trudno było znaleźć Wyszczerbioną Banię, bo knajpa znajdowała się w kanałach pod miastem, gdzie gnieździło się mnóstwo szumowin. Wypytując w podziemiach o drogę Bohaterowie bardzo szybko spacyfikowali grupkę zakapiorów (jak Felnar przyłoży z trzonka, to nie ma Khajita we wsi). W końcu Bohaterowie znaleźli knajpę, gdzie mieli okazję pogadać najpierw z Delvinem Mallorym, a ten skontaktował ich z magiem. W sensie mag został przyprowadzony do drużyny. I od razu było widać, że coś jest z nim nie tak, trudno było się dogadać i wyciągnąć z niego informacje. Był wyjątkowo nieufny, a jego myśli… nieposkładane. W końcu wyszło, że Savelin był niegdyś przywoływaczem i podróżował do Otchłani do domeny szalonego boga Sheogorath. Pojawiła się nazwa Drżące Wyspy.


Gdzieś na tym etapie postanowiliśmy zakończyć sesję. Ogromną trudność sprawia mi orientowanie się w settingu, o którym nie mam zielonego pojęcia. Czuję się zasypany obco brzmiącymi nazwami własnymi. Gdy tylko jakaś się pojawi, staram się ją zapisywać, ale nawet to bywa trudne ze względu na fakt, że często nie zapisuję nazw prawidłowo. Choć akcja rozwija się powolutku, jest fajnie. Być może z tego właśnie powodu udaje nam się położyć trochę większy nacisk na interakcje między Bohaterami - trochę rozmów, trochę uszczypliwości, uwag i spostrzeżeń. W powietrzu wisi jednak coś dużego - Bohaterowie stoją u progu, jak się wydaje, wielkich i przełomowych wydarzeń. Czekamy na kontynuację!