Dziś prowadziłem Mörk Borg z własnej roboty lochem. Wygenerowałem go przy użyciu One Page Dungeon i dodałem mnóstwo własnych detali. I jestem naprawdę zadowolony. Znów było absurdalnie, wesoło, bluźnierczo i do przesady zgniło-mrocznie.
Wystąpili:
Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)
Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.)
Rzut k6 na zbliżający się koniec świata: 1! Druga pieczęć zostaje złamana, a do świata przybywa nienazwany (6:6).
Po ostatnich wydarzeniach Kharg przybył do Galgenbeck. Miał parę głów goblinów do sprzedania, toteż udał się na posterunek straży miejskiej, gdzie zarobił trochę srebra (choć ma go niesamowicie dużo). Tam też spotkał uwięzionego za niespłacone hazardowe długi Qillnacha. Ten przekonał Kharga, by go wykupił. Strażnik zaś zarzekał się, że jest uczciwy i nie może tak po prostu dać się przekupić, więc przyjął pieniądze, a następnie z rozpędu przywalił w kratę i padł ranny, że niby go zaatakowali.
Następnie Bohaterowie mieli okazję obserwować egzekucję skazańców na głównym placu oraz raczyć się zepsutym piwem. Noc spędzona w karczmie. Na następny dzień wódka do jajeczniczki. W karczmie zjawił się jakiś szlachcić. Po jakimś czasie z piwnicy wybiegł przerażony karczmarz, a za nim zgraja goblinów. Walka nie była długa, ostatecznie potwory zostały pokonane. Bohaterami zainteresował się wspomniany szlachcic, przedstawiający się jako hrabia Hunfner Meger. Wiedząc, że w zasadzie niewiele czasu mu już zostało, poprosił ich o poszukanie śladów jego córki o imieniu Golda, porwanej przed laty przez Gnuśnego Biskupa Alepha. Nie łudził się, że ona żyje, ale chciałby chociaż znać prawdę o jej losie. Sam Biskup rzekomo zniknął przed wielu laty, a po Świątyni Świtu, gdzie rezydował, zostały tylko ruiny. Pod nimi podobno odkryto lochy, gdzie Aleph realizował swoje chore, zboczone sny.
W trakcie penetracji korytarzy, Bohaterowie dokonali kilku znalezisk oraz stoczyli parę walk, w tym z demonicą na Ołtarzu Rozpusty, Panem Bólem oraz wygłodniałymi ogarami. Spotkali też ducha Biskupa, który przyznał, że sporo nagrzeszył. Duch poprosił ich o wyzwolenie i pozbycie się „tej przeklętej dziewuchy, Goldy, bo to demon wcielony. Ona i jej ojciec”. Ostatecznie, Bohaterowie zdobywszy trzy klucze, zdołali wejść do komnaty, pokoju dziecięcego Goldy. Dziewczynka była w zasadzie infantylnym zombie zamkniętym w wybrakowaną skorupę porcelanowej lalki. I tu wydarzyły się ciekawe rzeczy. Początkowo zakładałem, że to spotkanie zakończy się walką.
Tymczasem…
Bohaterowie zaprzyjaźnili się z Goldą i wynieśli ją na zewnątrz, by zaprowadzić ją do ojca. Tam Golda zżarła zarówno majordoma Harpagana, jak i własnego ojca. A następnie Kharg uznał, że zabierze ją ze sobą. Tym samym drużyna składa się z konia-szkieletora, Goldy, Kharga i Qillnacha. Dziwna, ciekawa mieszanka, ale zdecydowałem, że idę w ten absurdalny pomysł! Zobaczymy, co z tego wyniknie!
W każdym razie okazało się, że ojciec Goldy rzucił niegdyś na nią klątwę, nad którą stracił kontrolę. Gnuśny Biskup, o ile był faktycznie wykrętem, uprowadził dziewczynkę dla jej dobra, a przynajmniej tak to mogło wyglądać. Dziecko jednak Biskupa wykończyło i rozwiesiło w jednej z komnat. A teraz będzie podróżować z Bohaterami.
Było naprawdę wesoło.
Po sesji G. Powiedział, że zupełnie inaczej wyobrażał sobie tę grę i w sumie był mile zaskoczony (cieszy mnie to). Ja natomiast jestem szczęśliwy, bo wiecie, własny loch, własne tabele z losowymi zdarzeniami, które - w gruncie rzeczy - chyba zadziałały i jakoś wypełniały sesję dodatkowymi detalami.
To była dobra sesja!
OdpowiedzUsuńOby kolejne takie były. Albo lepsze!
Usuń