czwartek, 13 maja 2021

[MB] Karczma ROMUS i cebule


Sesja online rozegrana 29 stycznia 2021 r.


Drugie podejście do Mörk Borg i dopiero tym razem ta gra pokazała chyba swój prawdziwy potencjał. Oczywiście nie jestem w stanie powiedzieć, czy graliśmy „właściwie” (musiałby nad nami czuwać jakiś OSRowy wyga), ale z całą pewnością zabawa była naprawdę dobra. Rozegraliśmy „loch” Karczma ROMUS. Jestem skłonny powiedzieć, że wyszło o wiele lepiej, niż poprzednio. Działo się więcej, łatwiej było umieszczać w grze jakieś drobne detale, a mnie całkiem sprawnie improwizowało się na podstawie wygenerowanych losowych spotkań itd. W trakcie sesji nie zastanawialiśmy się nad logicznymi wyjaśnieniami tego, co się dzieje i to okazało się całkiem ważne, bo sesja obfitowała w sporo absurdalnych zdarzeń. Z całą pewnością było wesoło i jeszcze do Mörk Borg wrócimy!


Udział wzięli.

Kharg - bezklasowiec - wielki i marudny facet o śmierdzących stopach (W.)

Dotter Circlinger - bezklasowiec - równie marudny człowiek o zamiłowaniu do ostrych kamyków (W.)


Przygoda rozpoczęła się gdzieś na szlaku wiodącym do Galgenbeck. Rzuciłem dla jaj, by sprawdzić, czy może nie ma jakichś oznak nadchodzącego końca świata i - niespodzianka! - wypadła jedynka! Odpala się Psalm 6:1: słońce zachodzi po raz ostatni i nigdy już nie wzejdzie. Od dzisiaj wszystkie kolejne sesje rozgrywać się będą w nocy. 

Wśród ciemności Bohaterowie dosłyszeli przerażony krzyk i światło w oddali. Okazało się, że to Wild Wickhead (taki człowiek z latarnią zamiast głowy) ucieka przed czwórką goblinów. Te praktycznie odbiły się od napotkanych wędrowców - walka nie była trudna, a pancerz Kharga jak zwykle  ratował go przed jakimkolwiek ciosem. W każdy razie Wild Wickhead o imieniu Prugl, gaduła niczym Osioł ze „Shreka”, postanowił dołączyć na chwilę do wędrowców i pokazać im rozbity wóz, przy którym niedawno zbierał złom. Faktycznie, był wóz i gnijące zwłoki jego właściciela. Tabela znalezisk zaprowadziła nas w pobliże krawędzi: jednym ze znalezisk była twarz (tak, twarz, zdarta skóra z twarzy) znanego w Galgenbeck łowcy czarownic Eldara. Kharg zaproponował Pruglowi, by ten - chcąc upodobnić się do swoich nowych przyjaciół - założył tę twarz na swoją… lampkę. W sensie, Prugl kupił ten pomysł i przykleił sobie skórę twarzy Eldara do szybki głowolatarni, ułożył usta w uśmiech i tak już został. 

Następnie Bohaterowie dotarli do karczmy. Muszę powiedzieć, że niesamowitą robotę robi tabela spotkań losowych, którą odpala się co jakiś czas, w tym przypadku co 15 minut gry. To zdecydowanie napędzało wydarzenia, zapełniało chwile ciszy, ciągle coś się zmieniało i Gracze mieli co robić. No i tak: najpierw powitanko z karczmarzem, piwo i mięsko.

Pierwsze zdarzenie losowe: wchodzi rycerz w płytówce. Też składa swoje zamówienie, wygłasza przemowę, że uratował pobliską wieś przed goblinami i trzyma ich truchła w worku w stajni. Następnie przytula córkę karczmarza i po jakimś czasie wybierze się z nią na piętro, by już z niego nigdy nie wrócić. Nim jednak to nastąpi, Kharg idzie do stajni, by ukraść worek z głowami goblinów, podobno można je sprzedać po niezłej cenie. 

Bardzo podobało mi się, że Gracze sami też losowo sprawdzali niektóre nurtujące ich kwestie. Tutaj na przykład W. rzucił k6, by sprawdzić, czy jego Bohater nie musi pójść przypadkiem za potrzebą. Potem rzucił k2, by sprawdzić, co to była za potrzeba. Wyszła dwójeczka. W wychodku został zaatakowany przez macki i skończyłby pewnie marnie, gdyby nie pomoc Dottera.

Następnie do karczmy przybyli marynarze, wędrujący na północ do portu w Galgenbeck. Śpiewali szanty tak źle, że Bohaterów rozbolały głowy. Zajmowała się nimi córka karczmarza, a rycerz gdzieś zniknął. Jeszcze nie wiedzieli, że ten już nie żyje. Dotter chciał iść spać, więc wynajęli pokój i po jakimś czasie się tam udali. Coś podkusiło ich, by nawet w tym miejscu przynajmniej jedna osoba czuwała. Padło na Kharga. Znudzony wyglądał przez okno na dziedziniec, gdzie dostrzegł zmierzający do karczmy szkielet. Zszedł na dół, zobaczył, że ów szkielet zamówił piwo i siedział przy szynku. Złoty napój, rzecz jasna, nie miał gdzie się zatrzymać i lał się na podłogę. Kharg zamówił dwa piwa i poszedł z nimi do pokoju. Z izby naprzeciwko słyszał jakieś głosy (córka karczmarza udała się tam z jednym z marynarzy) i słyszał dziwnie dźwięki. Później, gdy usłyszał, że dziewczyna wraca na dół sama, postanowił sprawdzić izbę. Tam niby nikogo nie było, ale w szafach ukrywali się bracia dziewki i rozpoczęła się walka. Dotter chyba otrzymał wówczas jakieś obrażenia, ale generalnie wszyscy trzymali się na nogach. Trupy mężczyzn schowali w szafach. W izbie były schody na poddasze. Zirytowany Dotter zdecydował, że idą na górę. 

Na poddaszu czaił się upiór, przodek karczemnej rodziny. Widząc śmierć braci przyklasnął z zadowoleniem, ale nim zdążył powiedzieć czego oczekuje od Bohaterów, otrzymał parę ciosów. Ostatecznie zabił go bełt wystrzelony z kuszy i mieczowe fellatio zastosowane przez Dottera. Dosłownie przybili upiora do ściany naprzeciwko i przez przypadek uruchomili wejście do ukrytego skarbca, z którego… wysypała się lawina cebul. 

Dotter oraz Prugl zginęli przysypani przez cebule. CEBULE!

Kharg zrobił jeszcze looting: zabrał miecz Dottera, zajrzał do skrytki, wziął pieniądze. Postanowił, że nie zostanie w tej poronionej karczmie ani chwili dłużej. Ponieważ w głównej sali panował gwar, nikt tak naprawdę nie słyszał tego, co dzieje się na piętrze. W międzyczasie - gdzieś w trakcie trwania walki - rzuciłem kością na kolejne losowe spotkanie. Okazało się, że do karczmy zawitali jacyś mroczni kultyści, którzy postanowili ubić konie w stajni i zamienić je w jeżdżące szkielety. Cóż miał zrobić Kharg? Osiodłał jednego ze szkieletokoni i odjechał w stronę Galgenbeck na swym nowym rumaku.


2 komentarze:

  1. Tak, to chyba właściwy klimat Mork Borg. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Wywołał uśmiech na twarzach dużych dzieci, więc tak, chyba właściwy! :)

    OdpowiedzUsuń