Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sesja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sesja. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 5 października 2023

[Monastyr] Zimowe proroctwo

Sesja online rozegrana 25 października 2022 r.


Zaczynamy  kampanię Monastyru! Oczywiście nie na oryginalnej mechanice, a na zmodyfikowanym Year Zero Engine wyciągniętym z Vaesen. Jak to jest wrócić do świata Monastyru? Fajnie. A jeszcze fajniej będzie, gdy historia się rozkręci.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Wszystko zaczęło się w Kordzie. Dziewięć miesięcy wcześniej tuż przed planowanym podbojem Dorii, cesarz Wolfgang de Calante umiera, a tron po nim obejmuje Burghardt de Calante, słaby i niezbyt rozgarnięty, sterowany przez Cesarzową Matkę i Kanclerza, harbiego de Gere. Nowa konfiguracja polityczna nie satysfakcjonuje jednak wszystkich: młodszy brat obecnego Cesarza, Gereon, marzy o władzy, a do tego wszystkiego uchodzi za sprytniejszego od Burghardta. Gereon dostrzega okazję w pojawiających się plotkach o Zimowym Dziedzicu z Południa, który ma zjednoczyć Dominium. Coraz więcej pątników powtarza na ulicach, że oczekuje prawdziwego Dziedzica. To brzmi jak herezja i zagrożenie dla skostniałych struktur kościelnych - purpuraci już zaczęli badać wątek przepowiedni, gotowi na nowo rozpalić stosy.

W trakcie jednej z gnuśnych sesji picia wina, Gereon „poprosił” Livianę i Isdelfa, by dowiedzieli się więcej o przebywających w pałacu gościnnym Sartonie i Gudbrandzie. Choć Gordyjczyk - zgodnie z przepowiednią o Zimowym Dziedzicu - pochodził z Południa, niezbyt pasował do profilu swoim wiekiem. Ale czy to była przeszkoda? 

Tymczasem w pałacu gościnnym Sarton i Gudbrand spotkali się z rozentuzjazmowanym księdzem Zivertem van Holtem, który opowiedział im o Zimowym Proroctwie. Wszyscy z nabożnością spoglądali na brodatego mężczyznę z Gordu. Ten, rzecz jasna, wyśmiał teorie o swoim mesjanistyczmym przeznaczeniu, a Sarton jakby podchwycił tę grę i wcale nie wyprowadził naiwnego księdza z błędu. 

Przyszedł czas na kolejny bankiet. Liviana i Sarton zdawali się całkiem nieźle odnajdywać w dworskich gierkach i przemyślanych dowcipach (nadanie czterech pustych listów krążących wśród gości i służby, aż w końcu trafią do właściwego adresata). Isdelf krążył za Livianną, wyjątkowo nieobecny. Gudbrand natomiast przyjął strategię-minimum, czyli powiedział „dzień dobry” i skrył w kuchni wraz ze służbą, gdzie w spokoju raczył się winem. Gdzieś w międzyczasie znalazł go starszy mężczyzna, który powiedział, że ma to, czego Gudbrand szuka, czyli prochy jego synów. Sytuacja była napięta, ale ostatecznie mężczyźni napili się. Gudbrand postanowił spotkać się z mężczyzną, hrabią de Pere, namiestnikiem Starego Doru, nazajutrz.

Livianna pamiętała o swoim zadaniu i szybko, wraz z resztą „znajomych” znalazła Gordyjczyka. Zagadywała go, zaproponowała udział w ciekawym projekcie politycznym, ale Gudbrand odmówił. Do tego skrytykował Isdelfa za swoją postawę.

Wieczorem, nim goście na dobre rozeszli się do swoich apartamentów, Livianna włamała się do pokoju Gudbranda, by znaleźć informacje, które dałyby jej nad nim przewagę. I znalazła dwie bransolety po synach Gordyjczyka. Wiedziała już, czego szuka w Kordzie i na czym mu zależy.

Następnego dnia doszło do spotkania Bohaterów z Gereonem de Calante. Rosenprinz bardzo sprawnie i naturalnie włączył Drużynę w realizację swoich ambicji politycznych. Plan był następujący: Bohaterowie mieli wyruszyć do Hodr, gdzie znajdują się cenne informacje i zapis o Zimowym Proroctwie (a być może nawet jego oryginał). Zdobycie ich było zadaniem Isdelfa. Pomocą w dotarciu do celu miał być Gudbrand, który ma doświadczenie w zimowych przemarszach przez góry. Nad wszystkim czuwać miała Liviana jako prawa ręka Gereona. Co w tym wszystkim miał robić Sarton, Nordyjczyk? Nie jestem do końca pewien.

Jeszcze przed wyruszeniem w drogę, Bohaterowie zostali zaproszeni na spotkanie z kardynałem Lesterem Capricianim. Ten stanowczo kazał porzucić ideę badania i wykorzystywania Zimowego Proroctwa. Spotkał się z należytym lekceważeniem. 


czwartek, 28 września 2023

[WzM] Szkielety i Oktoberfest

Sesja online rozegrana 18 października 2022 r.


Zdecydowaliśmy się wrócić jeszcze na jakiś czas do Leżajska, by podjąć próbę rozegrania niewielkiej kampanii. Chciałem tym razem zrobić to trochę inaczej, bardziej poważnie i być może na większą skalę, co wyszło w zasadzie na koniec sesji: póki co miejcie na uwadze, że na sesji dwoje Bohaterów miało poziom 2, a dwoje 1. 


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący;

Dexter - nieopierzony złodziej spoza wioski, który przybył tu w poszukiwaniu okazji;

Juanito Dawnbringer - młody paladyn, wyznawca Matki, z pobliskiego zakonu rycerskiego.


Zaczęło się od dorocznego październikowego festiwalu piwa. Nie wiem czemu, nazwaliśmy go Oktoberfest. Do Leżajska zewsząd zaczęli ściągać chmielowi handlarze, rzemieślnicy oraz całe mnóstwo innych atrakcji, w tym podróżna trupa błaznów i sztukmistrzów mających tego wieczora dać popis swoich kuglarskich umiejętności.

Pchła, jako członkini straży miejskiej (i niedźwiedzica mająca posłuch w okolicy) pilnowała bezpieczeństwa. Mark Klark pił radośnie, tak samo z resztą jak Juanito. Dexter natomiast krążył szukając nieuważnego gościa, by odciąć mu sakiewkę.

W końcu wieczorem rozpoczął się spektakl ogniomistrzów i błaznów. Zafascynowani sztuczkami mieszkańcy i przyjezdni nie zauważyli nawet, jak od strony rzeki nadciąga ogromna grupa uzbrojonych szkieletów. Główny aktor-ogniomistrz został przekłuty od tyłu włócznią. Horda szkieletów maszerowała wprost przed siebie. Dopiero po chwili wybuchła panika. 

Wszyscy Bohaterowie stanęli do walki, próbując powstrzymać ten pochód. W sukurs przyszło też kilku lokalnych osiłków. Problem polegał na tym, że szkieletów było za dużo i cały czas szły przed siebie, wściekle atakujac to, co stało im na drodze. Poza tym nie atakowały nikogo innego, nie goniły za ofiarami, po prostu szły. Bohaterowie, jak i wielu innych, wycofali się do Karczmy Grubego Berta. Wówczas stało się jasne, że to karczma jest celem szturmu.

Szkielety odbijały się od murów karczmy, właziły na siebie, piętrzyły jak fala. Dexter obserwował to z piętra. Na dole tymczasem po kilku próbach do zabarykadowanej izby dostał się piekielny ogar, który jednak został bardzo, bardzo szybko spacyfikowany i odesłany do piekła. Drzwi zostały wyłamane, ale ku zdziwieniu Bohaterów wcale nie zamierzały wchodzić do środka. Ich celem było co innego: zawieszone nad wejściem wielkie poroże, które - według Grubego Berta - napędzało mu zaciekawionych klientów. 

Tutaj pewne sprawy zaczęły się Bohaterom klarować. Oto dlaczego: Gruby Bert był prawnukiem wielkiego przywódcy powstania chłopskiego, Bertolda Szarego. Potężnego i odważnego mężczyzny, który zmobilizował uciskanych mieszkańców tej krainy i wraz z nimi obalił złego króla Idrisa. Bertold Szary zabił Idrisa, a jako trofeum zabrał wielkie poroże z jego korony.

Pchła i Juanito zorientowali się, że, po pierwsze, tak wielka liczba szkieletów nie może wynikać z jakiejś tam zwykłej klątwy, a potrzeba do tego naprawdę potężnej magii zakazanej. Juanito skojarzył, że w jednej z ksiąg w trakcie studiów bibliotecznych pojawiło się nazwisko Yoverra Rane. Za czasów króla Idrisa była jego najbliższą nadworną czarodziejką/wiedźmą (a niektórzy sugerują, że także kochanką). Gdy Idris zginął Yoverra Rane zaczęła szukać sposobów na przywrócenie Idrisowi życia. 

Gdy szkielety zerwały w końcu poroże, horda zostawiła karczmę w spokoju i ruszyła w długi pochód do lasu. 

Wówczas Juanito, bardzo zaniepokojony zdarzeniami i możliwym powrotem nekromantki, postanowił bez zwłoki udać się do zakonu zdać raport i poprosić o pomoc. Reszta Bohaterów w tym czasie dyskretnie ruszyła za pochodem trupów. Ten zaprowadził ich w końcu na miejsce wielkiej polany z menhirem ustawionym w samym jej centrum. Szkielety uformowały wokół polany trzy pierścienie i krążyły wokół niego powoli zbliżając się do skały. Poroże cały czas wędrowało razem z nimi. Gdy w końcu dotarły do głazu, rytuał został dopełniony. Menhir pękł, a ze środka zaczęło wydobywać się zielonkawe światło. Wówczas Bohaterowie usłyszeli ryk i na polanie - teraz pełnej już leżących, rozpadniętych na kawałki szkieletów - wylądował ożywiony, gnijący smok! Z jego grzbietu zeskoczyła nekromantka, która pomogła powstać z ziemi jakiemuś mężczyźnie. Następnie podała mu poroże, które mężczyzna załozył sobie na głowę jak koronę. W ten oto sposób król Idris wrócił, by odzyskać swoje królestwo.

O świcie natomiast z siedziby zakonu rycerskiego poświęconego Matce (bogini ogniska domowego itd.) wyruszył oddział rycerzy mających zbadać podejrzane wydarzenia. Juanito nie wiedział jeszcze wtedy, że reszta Bohaterów była świadkami rytuału przywrócenia Idrisa do życia. Nie podjęli żadnych działań, bo być może smok-zombie, nekromantka, ożywiony król oraz horda szkieletów mogła ich nieco przerastać potęgą i umiejętnościami. Ale to przecież dopiero prolog. To, co najważniejsze, miało się przecież dopiero wydarzyć.

poniedziałek, 25 września 2023

[???] W londyńskim metrze

Sesja live rozegrana 14 października 2022 r.



Ponieważ zdarzyło się tak, że miałem służbowy wyjazd do Katowic, nadarzyła się okazja, by spotkać się ze znajomymi i zagrać w grę. Wszystko to było o tyle niezwykłe, że od ponad dwóch lat grałem wyłącznie online i przypomnienie sobie realnego doświadczenia grania w jednym pomieszczeniu było dla mnie przyjemnym doświadczeniem. Ponieważ sesja była zapowiedziana spontanicznie, nie mogliśmy zdecydować kto ma poprowadzić. Nie mogliśmy też zdecydować w co zagrać.

Ostatecznie zagraliśmy jednostrzała luźno opartego na mechanice Wilkołaka. A sama sesja? Była na tyle szalona i psychodeliczna i na dodatek przesycona akcją, że ograniczę się do wyłożenia najważniejszych elementów historii.

Graliśmy we współczesnym Londynie. Taka była nasza decyzja. W drużynie znalazł się rzutki i dynamiczny coach internetowy, sprzedawczyni pamiątek, była akrobatka oraz mężczyzna pochodzenia romskiego zajmujący się ulicznymi sztuczkami w stylu „znaleziony pierścionek”. Wszyscy znali się z widzenia, mieli jakieś powierzchowne interakcje, bo każdego dnia o tej samej porze jeździli metrem.

Któregoś razu metro stanęło, zapadła ciemność. W pewnym momencie w powietrzu pojawił się stworek wyglądający jak weselszy Kuzyn Coś, wybuchły światła i dźwięk jak w grze komputerowej. Ów stworek, przedstawiający się jako Dokkaebi, zapowiedział, że Bohaterowie zostali wybrani i mają szansę uratować życie poprzez uczestnictwo w wielkiej grze, realizowanie questów, zdobywanie doświadczenia, ale przede wszystkim zapewniania rozrywki bóstwom zwanym Konstelacjami.

Pierwsze zadanie? Zdusić życie. Bardzo szybko doprowadziło to do prawdziwej masakry w zamkniętym wagonie, gdzie cały przekrój społeczny zaczął walczyć o życie. Krew się lała. Bohaterowie przetrwali. Okazało się, że nie trzeba było się wzajemnie zabijać, a wystarczyło wytępić karaluchy przewożone w pudełku przez jakieś dziecko.

W każdym razie, po zrealizowaniu questa, Dokkaebi dał Bohaterom czas na przygotowania. „Mapa” gry nieco się poszerzyła na tunel metra. Za niewidzialną granicą czaiły się zdziczałe i napalone gobliny mające tylko jedno w głowie. Bohaterowie musieli przygotować się do obrony. Poprzez sprytne wykorzystanie zawartości wagonów oraz kieszeni dotychczas poległych, udało się stwory przechytrzyć i zamknąć w wagonie, a następnie uciec przed nimi na obszar peronu.

Tam Bohaterowie ponownie otrzymali nieco czasu na odpoczynek i przygotowania. Zapowiedziano im, że nazajutrz o świcie czeka ich spotkanie z bossem: Chimerą. Dotychczasowe zdarzenia były dość absurdalne. Gdzieś na tym etapie kombinowano jak skłócić ze sobą Konstelacje (wciąż uważam, że to był dobry pomysł), Bohaterowie jakimś cudem nabyli zdolności klasowych z Dungeons and Dragons.

Rano nadeszła Chimera. Generalnie Bohaterowie byli raczej pesymistycznie nastawieni do tej walki, ale nagle i niespodziewanie okazało się, że bestię dało się zranić. Gdy ta została na chwilę przygnieciona do ziemi, jeden z Bohaterów wykorzystał umiejętność „poskramianie zwierząt”, zarzucił Chimerze kabel na szyję i… poskromił ją. To był moment, gdy Bohaterowie mieli szansę wyjechać z podziemi na grzbiecie fantastycznej bestii, ale wyszło tak, że wówczas inny Bohater wykorzystał jakiś atak specjalny i Chimera padła trupem. 

Wrota się otworzyły i można było wyjść na zewnątrz. Bohaterowie zapewnili Konstelacjom dużo zabawy. Myśleli, że to koniec, tymczasem na powierzchni po ulicach Londynu grasowały kolejne tysiące Chimer, wszystko płonęło, były wybuchy, gdzieś przebiegł tyranozaur… Taką sceną wyjścia w świt zakończyliśmy tę dziwną sesję.

czwartek, 21 września 2023

[Cy_Borg] Lucky Flight Casino

Sesja online rozegrana 6 października 2022 r.


Pierwsza, próbna sesja Cy_Borg. Problem polegał na tym, że gdy wróciłem do domu po pracy, byłem nie do życia i przygotowania do sesji poszły mi, delikatnie mówiąc, umiarkowanie dobrze. Poprowadziłem scenariusz z podręcznika i z powodu mojego nieogarnięcia ograniczyliśmy się do technicznego przeczesywania mapy, testowania mechaniki z minimalną ilością roleplayu (ze szkodą dla gry, zdecydowanie). Ponadto, z powodu nieprzygotowania, zawartość pomieszczeń przedstawiałem praktycznie na żywo czytając je z podręcznika, także wiecie. No nie była to moja najlepsza sesja. Nie mniej Cy_Borg robi fajne wrażenie.


Wystąpili:

Xleo - hackerka z dwiema Appkami;

Nur - cyberslasher z zamiłowaniem do jogi.


Cała historia zaczyna się od zlecenia. Zmartwiony Charlie Sand, przedstawiający się jako drobny sprzedawca z pogranicza Portów i Bigmosse, przedstawia swój problem: jego sąsiedztwo dorobiło się grupowego, gigantycznego długu u Lucky Flight Casino i wkrótce dranie zaczną ten dług egzekwować. Charlie prosi, by Bohaterowie po cichu usunęli z wewnętrznej - pozostającej offline - bazy danych wszystkie informacje o tymże długu. Uniemożliwienie dalszego funkcjonowania kasyna, a także zbadanie losu Batu - znajomego sprzedawcy, który poszedł się dogadać i zniknął - miały być dodatkowymi atutami.

Gracze chwilę planowali i wkroczyli do akcji. Weszli w godzinach otwarcia kasyna, w trakcie głośnego koncertu. Tłum ułatwiał anonimowe przemieszczanie się. Mieli też szczęście, na głównym poziomie nie było wielu strażników. Xleo odpaliła też Appkę, dzięki której wszechobecne kamery praktycznie jej nie widziały. Dzięki temu szybko przedostali się do piwnicy służbową windą z pomieszczenia służbowego.

Wylądowali w pomieszczeniu z monitoringiem, gdzie pracowało pięciu cywili. Ci jednak nie chcieli kłopotów i grzecznie zgodzili się zrobić sobie wydłużoną przerwę na papierosa. W pomieszczeniu były dobrze zabezpieczone drzwi i Xleo próbowała złamać kod, jednak niechcący uruchomiła cichy alarm. To zaalarmowało Wattanę, szefa ochrony, który z drugiego piętra wybrał się do piwnicy, by sprawdzić, co się stało. Bohaterowie wiedzieli, że ten nadciąga, bo wszystko przecież widzieli na ekranach monitoringu.

Wattana zjechał do piwnicy i został zaatakowany z zaskoczenia. Muszę powiedzieć, że walka była bardzo krótka i jednostronna: Nur, wyposażony w garotę (wszczepioną w palcach) chwycił od tyłu przeciwnika i zaczął go dusić. Xleo w tym czasie karała go nożami do rzucania. Wattana nie miał szans i został Bohaterom kartę z dostępem do wszystkich pomieszczeń w budynku.

W zamkniętym pokoju z alarmem Bohaterowie spotkali wspomnianego Batu, który choć fizycznie nie był pomocny (okrutnie go obito), to przekazał kilka informacji na temat samego kasyna. 

Bohaterowie następnie udali się tą samą windą na drugie piętro. Przeszli przez pomieszczenie pełne korpo-szczurów w białych koszulach, dostali się do serwerowni, a stamtąd do ukrytego pomieszczenia. Wiedzieli, że jest ono ważne, bo jakimś trafem kamery monitoringu nie obejmowały jego wnętrza. Z wejściówką Wattany było do śmiesznie łatwe: w środku trafili na podłączoną do skomplikowanego okablowania Zolę, nano-zainfekowaną kobietę zdolną do zapamiętania każdej liczby. To ona była bazą danych. 

Nim cokolwiek zrobili, udali się do pokoju prezesa (również nieobjętego monitoringiem). Zastali go w trakcie romantycznych scen z kochanką. Okazało się, że prezes, Vaska Jordan, to jakiś mięczak - nie tylko był nieuzbrojony, ale na dodatek bardzo chciał zachować życie. Zastraszony przez Bohaterów zgodził się usunąć zapis o długu z pamięci Zoli, a także wręczył po 2000 kredytów premii za zostawienie go w spokoju. 

Bohaterowie poszli na taki układ. Tym samym Lucky Flight Casino dalej mogło funkcjonować. Budynek nie został też w pełni spenetrowany, także nie zrealizowaliśmy wszystkich możliwości oraz spotkań z NPCami. Na koniec okazało się jeszcze, że Charlie Sand nie pojawił się w umówionym miejscu z zapłatą (drań!), ponieważ… być może okazał się być kimś innym, niż mówił. Nur zdołał natomiast odrąbać Wattanie rękę z wbudowanym monoostrzem, a następnie wszczepił je sobie u jakiegoś reaperdocka. 


W ten oto sposób zakończyliśmy. Bez szczególnego zainteresowania światem przedstawionym, bez całej sympatycznej otoczki. Praktycznie sama mechanika. Tylko na tyle było mnie wówczas stać, ale mam nadzieję, że Gracze jeszcze trochę będą chcieli w Cy_Borga pograć.

czwartek, 14 września 2023

[WzM] Na ratunek Bogomirowi

Sesja online rozegrana 28 września 2022 r.


Mecek i Pężyrka ruszyli na pomoc porwanemu przez smoka Bogomirowi. W ten oto sposób trafili do jego obecnej siedziby, czyli zrujnowanej przez siły Szalonego Króla twierdzy.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Smok zabrał Bogomira do ruin twierdzy, która niegdyś należała do drowów. Została jednak zdobyta i zniszczona. Nie jest ona jednak tylko legowiskiem smoka o imieniu Xanarath. Tutaj także uwięziona jest… Nienna! Nienna, która zmuszona jest do podtrzymywania, poprzez skomplikowany rytuał, źródła anomalii czaso-przestrzennych (czyli tych szalejących portali, od których wszystko się zaczęło). Bogomir, nim smok wylądował, zdołał się oswobodzić i mógł pokręcić się nieco po korytarzach. Właśnie w ten sposób ustalił, że w jednej z komnat jest Nienna (stał tuż pod jej drzwiami!).

Tymczasem Pężyrka i Mecek ominęli patrole smogwingów i dotarli do twierdzy. Przebyli główny zewnętrzny dziedziniec pokryty ciałami poległych drowów, ale nie zabawili tu długo. Weszli do środka. Bogomir szczęśliwie niewiele wcześniej ich wypatrzył i zwrócił na siebie uwagę. Pężyrka krzyknęła z radości, zwróciła na siebie uwagę smoka i ten - choć nie mieści się wszędzie i zakres jego ruchów jest bardzo ograniczony - potraktował ich ogniem z pyska.

Gdy Drużyna znów była razem, udali się do zejścia do podziemnego lochu, który Bogomir odkrył wcześniej. Na dole słychać było jakieś pojękiwania i kaszel. Okazało się, że spora grupa drowów wciąż żyje i jest więziona w paskudnych celach. Strzegło ich pięcioro ludzi-grzybów. Początkowo Bohaterowie podstępem wykończyli jednego ze strażników, potem drugiego. Następnie sprawy nieco się skomplikowały, bo trzeba było teraz walczyć z dwoma. Grzyby potraktowały ich toksyną wywołującą halucynacje, przez co Bohaterowie niekiedy nie rozróżniali, kto jest wrogiem, a kto przyjacielem i część ataków lądowała nia tam, gdzie powinna. Muszę powiedzieć, że nigdy wcześniej Gracze nie mieli tylu krytycznych sukcesów na kościach. Szkoda tylko, że akurat wtedy ataki były wymierzane w innych Bohaterów. Ostatecznie prawie się wykrwawili, przegrali tę walkę. Zdecydowali się uciec, ale konsekwencje były takie, że „lochy” jako lokacja były stracone: drowów nie udało się uratować i w finale nie będzie można skorzystać z ich pomocy.

Było źle. Musieli znaleźć miejsce, by odpocząć, by wylizać rany. Bogomir, przyjmując rolę przewodnika, tym razem się zgubił i zaprowadził towarzyszy w złe, nieprzyjazne miejsca (tutaj wsparłem się losowymi generatorami). W konsekwencji raz przegoniły ich twarze w ścianach, a raz miliony dżdżownic. Uciekając przed tymi robakami Bogomir zgubił swoją przepastną sakiewkę, w której zbierał pieniądze na organizację własnego wesela. Powiedział o tym przyjaciołom, gdy w końcu, ostatkiem sił, znaleźli spokojną i pustą komnatę, gdzie mogli odpocząć.

Tutaj musieliśmy skończyć. Przed nami wciąż - potencjalnie - konfrontacja z Nienną, a być może także ze smokiem!

czwartek, 7 września 2023

[WzM] Kto potrafi ujeżdżać smoki?

Sesja online rozegrana 14 sierpnia 2022 r.


Kontynuujemy. Tym razem byłem zupełnie nieprzygotowany i bez pomysłu. Posłużyłem się kilkoma randomowymi generatorami, dzięki którym zarysował się jakiś prosty pomysł na przygodę. Ostatecznie największe emocje wynikały jednak z konsekwencji poczynań Graczy, co potwierdza tezę, że sandboxy najlepiej sprawdzają się przy proaktywnych uczestnikach.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Po ostatnich wydarzeniach wszyscy spotykają się w kryjówce Baloka. Jest radość, bo król Glanduil powoli dochodzi do siebie. Jest radość, bo ojciec z synem w końcu się spotkali. Jest plan, by przenieść się do kryjówki Meliana. Bohaterowie namawiają Baloka, by razem ze swoimi cancarianami (tymi robakami) również się przeniósł i przestał żyć jako zakładnik Deliany. Balok w końcu się zgadza, ale nie wie, co zrobić z magicznym zwierciadłem. Ostatecznie zabierają je ze sobą, ale dokładnie owijają szmatą i nie odzywają się, gdy namiestniczka Szalonego Króla Elfów uparcie wzywa Baloka. Z grupą podąża też uwolniony i zaprzyjaźniony org Idalgr.

W kryjówce wielka radość. Zapalczywy książę Erendriel kombinuje, jak przeprowadzić kontrofensywę, ale problem polega na tym, że drowy nie mają dość sił. Większość jego wojsk albo się rozpierzchła, została pojmana, albo nie żyje. Opowiada za to, że Deliana najpewniej przejęła siedzibę Glanduila, stolicę królestwa, jako swoją bazę. Baza nie tylko jest teraz pilnie strzeżona, ale namiestniczka rzuciła potężne zaklęcie skrywające drzewne miasto we mgle. 

W trakcie skromnego świętowania (powrót króla i księcia to dobra okazja, nie?) do kryjówki przybywa drowia przepatrywaczka Aloten z towarzyszącą jej białą sową Celme (to z generatora), która opowiedziała, że po przegranej bitwie długo nie mogła znaleźć drogi (przez mgłę). Trafiła natomiast na osadę pełną drowów-zombie, w której swego czasu żył znany lokalnie spec od wzmacniania i osłabiania działań magicznych (a zatem można było rozwiać magiczną mgłę!). To się nawet dobrze składało, bo mniej więcej w tym czasie Bogomir odkrył, że mógłby - wpatrując się (i ujawniając Delianie) w zwierciadło - namierzyć z grubsza lokalizację wrogiej namiestniczki.

W ten oto sposób Bohaterowie wraz z Aloten ruszyli do tej wioski. Z ogromną łatwością przebili się przez kilka zombie, aby dotrzeć do domu wspomnianego speca magicznego. Gość już dawno nie żył, jego ciało wisiało na sznurze na piętrze, o czym Bohaterowie mieli się wkrótce dowiedzieć. Mniej więcej w tym czasie na zewnątrz usłyszeli ryk - ktoś na SMOKU! Zataczał w powietrzu kręgi nad wioską, jakby czegoś poszukiwał. Przeszukując dom Bohaterowie trafili na trochę drobiazgów oraz szereg rzadkich ksiąg. Jedna z nich oprawiona była w smoczą łuskę. To było oczywiste, że ta należała do latającego im nad głową smoka.

Ostatecznie Bogomir postanowił zaryzykować i uwierzył w dobre intencje smoka i jego jeźdźca. Wyszedł na dach z księgą chcąc mu ją oddać. Smok szybko go wypatrzył, zapikował i pochwycił młodego czarodzieja w swoje szpony, by następnie odlecieć. 

Na takim godnym cliffhangerze postanowiliśmy zakończyć tę sesję.

czwartek, 27 lipca 2023

[MotW] Krakowski futbol

Sesja online rozegrana 7 września 2022 r.


Nasza druga sesja Monster of the Week. Tym razem Łowcy przyjeżdżają do Krakowa, by rozwiązać sprawę masakry w trakcie kibicowskiej ustawki.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Krótko po wydarzeniach w Centrum Sztuki Ponowoczesnej w Warszawie, pani Krysia kładzie na biurku bilety PKP (TLK bez gwarancji miejsc siedzących) do Krakowa. To jest wezwanie na prośbę komendanta krakowskiej policji, Bożydara Kaszanki (moi Gracze lubią bardzo polskie nazewnictwo), który ma problem po ostatniej ustawce pseudokibiców. Na miejscu z dworca odebrał ich aspirant Jan Kowalski i zawiózł na przedmieścia, gdzie było krwawe bajoro.

Otóż: krawe bajoro, powstałe z wylanej krwi. Na jego środki wyrosła wyspa rozerwanych, zmasakrowanych pseudokibiców obu znanych krakowskich drużyn piłkarskich. To nie było zwykłe lanie maczetami, tutaj było coś gorszego. Ostatecznie potwierdzenie, że mieli do czynienia z czymś nadnaturalnym, przybyło z nagrania odległej kamery monitoringu, na której widać było częściowo walkę kibiców oraz wkroczenie wielkiej niczym byk humanoidalnej bestii. Pojawiła się też limuzyna, jakiś bardzo rzadki Maybach, który przeważnie występuje jedynie w Toruniu. Zlecili aspirantowi, by zajrzał do CEPiKu i poszukał Maybachów w Krakowie. I wtedy wyszło, że jedyna taka droga limuzyna należała do gangstera Maślanki, nemezis Laszlo.

Bo Laszlo swego czasu dostał od Maślanki zlecenie. I tak jakby je zawalił. A Maślanka nie zapomina.

Nim jednak zaczęli szukać gangstera, okazało się, że jeden kibic przeżył atak i leży w stanie krytycznym w szpitalu. Przesłuchanie go - poprzez udawanie księdza - dało pewien wgląd w wydarzenia minionej nocy (wtedy miała miejsce masakra), ale wszystko to było mało konkretne. Trzeba było znaleźć Maślankę.

Bohaterowie udali się zatem do najpodlejszej knajpy w Krakowie, która nazywa się Bar Wersal. Tam Laszlo postanowił zagrać dobrze znanym trickiem - postawił wszystkim kolejkę i powiedział głośno, że Laszlo stawia. Niedługo później pojawiły się goryle Maślanki, którzy zaprosili ich na zaplecze, gdzie gangus grał w pokera.

Doszło do pasjonującej, choć wybitnie oszukanej partii, gdzie stawką były informacje lub życie Laszlo. Maślanka przegrał z kretesem i nie mógł tego znieść, a wtedy zaczęło dziać się coś dziwnego. Jakby zesztywniał sparaliżowany. Gangusy Maślanki chciały Bohaterów prać, ale… no ale okazało się, że na przykład taki Mark to miał ze sobą piłę mechaniczną i bandziory uciekły. Wkrótce jednak przez ścianę (serio, było to bardzo głupie z mojej strony, ale całą sesję lecieliśmy tak ogranymi i nielogicznymi tropami, że chyba odbyło się to bez szkody dla historii) wpadł demon Gniewu - taki trochę minotaur. Walka, co ciekawe, była bardzo krótka. Demona udało się bardzo szybko zlikwidować. Dość mocno ranna została Siobhan, natomiast Bogdan jednym z ciosów został wyrzucony przez okno na ruchliwą krakowską ulicę.

Wówczas Bogdan zatrzymał jakąś furgonetkę, przejął ją i wjechał pojazdem ponownie do pomieszczenia na zapleczu Baru Wersal. Była to chora akcja, ale demon został ostatecznie przygnieciony i zniszczony. Maślankę natomiast pojmano i oddano policji. W kupie popiołu po demonie znaleźli jeszcze kawał skały wulkanicznej pulsującej czerwonawym światłem, co zwracało uwagę, bo ostatnio znaleźli taką skałę w Centrum Sztuki Ponowoczesnej.

Całość zatem skończyła się sukcesem. Łowcy wrócili do Warszawy. Na miejscu nie było pani Krysi. Natomiast w klatce siedziała dyrektorka CSP, Grażyna Kowalska, która błagała, by ją wypuścić. To w tamtym momencie Bohaterowie odkryli, że demonica potrafi przemieszczać się między ciałami i najwyraźniej przejęła kontrolę nad panią Krysią.

Żeby jeszcze pogorszyć sprawy, w internecie pojawił się nowy viralowy filmik wrzucony niedawno na YouTube. Jego tytuł brzmiał: „Wariat wbija się samochodem do budynku”. Widać tam Bogdana, który najwyraźniej stał się właśnie postacią publiczną.

poniedziałek, 24 lipca 2023

[WzM] Koboldy i niedźwieżuk

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Pierwsza sesja, pierwsza przygoda w nowej drużynie! Trudno powiedzieć, czy wyniknie z tego jakaś dłuższa kampania, jak w przypadku Żółwiowej Skały, czy może będzie to takie granie z doskoku.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Wioska Leżajsk znalazła się w niebezpieczeństwie! Bohaterowie zostali wysłani przez wiedźmę Helgę po szczęśliwe zioła, które były lekiem na śmierdzące stopy tejże Helgi. W drodze powrotnej okazało się, że miejscowość została zaatakowana przez złośliwe koboldy, które roznosiły jakąś nieprzyjemną, śmierdzącą chorobę. Wówczas Helga zrozumiała, że mogła to złapać, bo ktoś - brzydko mówiąc - narobił nawozu w jej przydomowym ogródku.

Ale nie to było przecież najgorsze. Hans, leśniczy, broniąc swojego domu został bardzo ciężko ranny. Szybka i fachowa ocena pozwoliła stwierdzić, że mężczyzna raczej nie przeżyje. W agonii pytał jeszcze o Grettel, która - wedle relacji karczmarza - została uprowadzona przez koboldy do lasu. Hans i Grettel zawsze byli dla Bohaterów dobrzy, toteż drużyna postanowiła ruszyć w pościg.

Jeszcze nim opuścili dom Hansa, dostrzegli grupę koboldów biegnącą do wioski. Pchła rozszarpała jednego z nich. Koboldy, jak można było podejrzewać po ich zachowaniu, czegoś w tej wiosce poszukiwały, a ewentualne pożary i ataki były… cóż, były efektem ubocznym. Martwy kobold oblepiony był rzęsą wodną, którą Esme natychmiast zidentyfikowała i wiedziała, gdzie szukać.

W lesie, będąc na zwiadzie, Irma wypatrzyła nadciągającą w stronę Leżajska grupę banitów pod wodzą Collina Leniwe Oko. Usłyszała, że zbóje planowały zrabować wieś korzystając z okazji, że ta jest w kryzysie. Wobec tego, po szybkiej naradzie, Irma i Pchła przygotowały fantastyczny wilczy dół. Następnie drużyna się ukryła, poza Esme (fatalnie jej to poszło) i ta postanowiła udawać pannę w opałach, która niewiele miała w sobie gracji, bo oblazły ją mrówki. Banici usłyszeli szpetne przekleństwa uczennicy wiedźmy, ale podchwycili przynętę. Wkrótce Collin wpadł do dziury, a reszta zbirów w krótkiej walce została wybita lub przepędzona. Mocno ucierpiała na tym Esme, która rzucając różne klątwy i błogosławieństwa została uznana za największe zagrożenie.

W każdym razie, Bohaterowie dotarli do miejsca, gdzie były bajora i jaskinie, w których potencjalnie kryły się koboldy. Przed wejściem kręcił się zagubiony ork. Myk polegał na tym, że ów ork był takim trochę ghoulem, którego ktoś ubił, a on - nie wiadomo dlaczego - nie mógł do końca umrzeć. Krążył więc w tej śmierdzącej wodzie i próbował zrozumieć, co tu robi. Esme wiedziała o jeszcze jednym, niestrzeżonym przez nikogo wejściem. Tam też Mark Klark oraz pchła (jakimś cudem!) przecisnęli się i dostali do podziemi, po nich Esme i Irma. 

W podziemiach Bohaterowie bardzo szybko poradzili sobie z kilkoma koboldami. Już mieli ruszać w dalszą eksplorację, gdy przybył do nich Kościogrzmot, czyli niedźwieżuk, który przejął władzę nad plemieniem koboldów. Orzekł, że szukał posążka, a to posążek przybyl do niego, szczędząc mu trudów. O jaki posążek chodziło? Ano o ten, co go swego czasu Irma wykradła ze świątyni w sąsiedniej wiosce (Graczka opowiedziała o nim w trakcie tworzenia postaci, a następnie w trakcie sesji wspomniała gdzieś przy okazji, że ma go przy sobie). Ów posążek, jak wytłumaczył Kościogrzmot, dawał władzę nad wszystkimi koboldami!

Kościogrzmot zlekceważył wszystkich innych, chciał tylko odebrać Irmie posążek. Ta zdołała mu się wymknąć, a tymczasem Mark Klark i Pchła zaatakowali. Walka była krótka, ale wszystkie trafienia, jakie padły, były przepotężne i niebezpieczne. Pchła, choć wgryzła się paszczą w niedźwieżuka, odbierając mu ponad połowę HP, została wyeliminowana i wpadła do podziemnej rzeki. Nurt bez wątpienia wciągnąłby ją gdzieś głębiej pod ziemię, ale wówczas Esme - chyba pchana siłą przyjaźni - zdołała niedźwiedzicę wyciągnąć na brzeg, gdzie szybko zajęła się jej opatrywaniem. Mark Klark również zadał potężny cios włócznią, co niemal zabiło Kościogrzmota. Ostatecznie Pchła wróciła do walki i rozszarpała przeciwnika. 

Bez przywódcy koboldy rozpierzchły się po okolicy. Bohaterowie jeszcze trochę poszperali w jaskini: znaleźli żywą, choć nieprzytomną Grettel a także nieco skarbów, w tym magiczny pierścień. Można było powiedzieć, że źródło problemów zostało wyeliminowane, aczkolwiek Leżajsk znacznie ucierpiał. Należało wrócić do domu i rozpocząć proces odbudowy i napraw.

czwartek, 20 lipca 2023

[WzM] Leżajsk - sesja zero

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Tak jakoś spontanicznie wyszło, że poprowadziłem Wyprawę za Mur nowej grupie. To było ciekawe doświadczenie, bo przygody Pężyrki, Mecka i Bogomira prowadzę już niejako siłą rozpędu, Gracze sami tam ogarniają zasady, więc mam samograja na automacie. Teraz trzeba było wrócić do podstaw!


Tradycyjnie zaczęliśmy od tworzenia postaci i zrębów wioski, a ja generowałem przygodę z anglojęzycznego pakietu o goblinach.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Tymczasem wioska otrzymała nazwę Leżajsk, co ma związek z pobliskimi polami chmielu, z którego powstaje piwo o tej samej nazwie. Od lat mieszkańcy spierają się, czy to piwo zawdzięcza nazwę wiosce, czy może odwrotnie.

Leżajsk leży przy rzece i w przeciwieństwie do Żółwiowej Skały, jego otoczenie sprawia wrażenie bardzo mało magicznego. Być może Gracze nie do końca mieli pomysł, być może to ja nie wyjaśniłem im czemu służy dodawanie lokacji. Wobec tego, zamiast zbioru tajemniczych i starożytnych obelisków, grobowców zapomnianych królów, mamy tutaj takie punkty, jak:

karczma Grubego Berta (jeszcze bez konkretnej nazwy);

posterunek obywatelskiej milicji (tam służyła Pchła);

mamy nawet niewielki garnizon (bo była jakaś wojenka, w której Mark zyskał uznanie; to też oznacza, że garnizon musi być utrzymywany przez jakąś władzę, ale to dopiero ustalimy przy jakiejś okazji). Leżajsk jest wobec tego nieco… zmilitaryzowany;

Chata wiedźmy Helgi, nauczycielki Esme;

Gdzieś w lesie jest system jam i gawr, gdzie schronienie często znajdują podróżnicy i włóczykije;

Gospodarstwo, które Mark otrzymał w uznaniu swoich zasług;

Domy, w których mieszkają Irma i Esme;

Polana z samotnym drzewem w lesie, na której Mark lubi spędzać czas.


Spośród istotniejszych zaproponowanych Bohaterów Niezależnych znaleźli się:

Wiedźma Helga;

Hans i Grettel, rodzeństwo myśliwych żyjących przy lesie;

Karczmarz Gruby Bert.

Siostra Esmy, Róża.


Na tym etapie jeszcze nie zastanawialiśmy się nad całym szerszym otoczeniem, które mogłoby być wykorzystane na potrzeby sandboksa. Wiadomo, pierwsza sesja była - zgodnie z duchem Wyprawy za Mur - robiona na szybko, dla starych ludzi, którzy nie mają czasu. Jeśli Graczki i Gracze zdecydują się jeszcze do Leżajska wrócić, to wtedy o tym pomyślimy.

czwartek, 13 lipca 2023

[HŻiZG] Żuki w trzewiach gruszki

Sesja online rozegrana 31 sierpnia 2022 r.


Ten raport jest wpisem raczej pro forma, dla odnotowania, że w to grałem, że testowałem Heroiczne Żuki i Zabójcze Gąsienice. Fabuły było tu niewiele, jedynie pretekst do spenetrowania gruszkowego lochu. 

Było nas troje: Żuk Gnojarz, Bombardier i Rohatyniec.

Eksplorując zgniłą gruszkę Żuki trafiły na kilka różnych Gąsienic. Pierwsza walka poszła bardzo szybko, dzięki czemu Bohaterowie mogli się wzmocnić pożerając swojego wroga. Druga walka była bardzo trudna i długa, ponieważ Gąsienica stale ewoluowała i ciągle się leczyła. 

W końcu Żuki odnalazły Gąsienicę zwaną Legionem i pracujące dla niej Drony. Tam też ulokowane były starożytne chitynowe skorupy, które skradziono z Komuny Żuków. Dzięki odrobinie sprytu udało się uniknąć walki, przechytrzyć Drony i wymknąć z gruszki wraz z artefaktami.

Warstwa dungeon-crawlowa Heroicznych Żuków jest bardzo ciekawa, daje nieco inną perspektywę. Jest tu sporo walki, ale dzięki tabelom losowania Gąsienic i ewentualnych ich ewolucji trudno przewidzieć ich przebieg. Warto też polować na znajdźki, bo jednak ich kreatywne wykorzystanie potrafi ułatwić życie.

czwartek, 6 lipca 2023

[HH] Światła Łoś Angeles

Sesja online rozegrana 29 sierpnia 2022 r.

Jednostrzał Honey Heist w nowym gronie - załapałem się na sesję u Bohaterki Niezależnej i w ten oto sposób spędziliśmy wieczór pełen absurdalnych sytuacji i tęgich żartów.


Wystąpili:

Samantha - miś polarny - drajwer.

Bembi - miś polarny - drajwer.

XXX (nie pamiętam, jak się nazywał) - miś grizzly z ZSRR - kierownik.

Bławatek - miś malajski - elektronik.


Łoś Angeles. 

Kierownik dostaje informację, by zebrać ekipę - starzejący się król misiowego półświatka, Winnie, ma dla niego ostatnie zlecenie. Trzeba ukraść najcenniejszy z miodków - megamiodek - z zasobów aspirującego bossa Śnieżynka. Akcja ma się odbyć w trakcie przyjęcia urządzanego na posesji tegoż. 

Jednak najpierw wyścigi. Samantha i Bembi ścigali się w rajdowym finale, próbując unikać ukrytych na torze pułapek. Oczywiście odpowiadał za nie Bławatek, który bawił się przepysznie. Ostatecznie wyścig wygrał Bembi. Samantha stale z nim rywalizuje.

Później doszło do spotkania, gdzie ekipa dostała szczegóły zlecenia. Winniemu towarzyszył jego zaufany pracownik, Krzysztof. Bławatek myślał, że Krzysztof jest wymyślonym przyjacielem. Później okazało się, że wystarczyło zamknąć oczy i powiedzieć „Krzysiu, przybywaj”, a Krzysztof pojawiał się tuż obok z pomocą. Misie zostały następnie zaprowadzone do piwnicy, gdzie przetrzymywano jednego z pracowników Śnieżynka - gołębia zatrudnionego w ochronie. Ten wygruchał trochę informacji, dzięki którym zaczęły powstawać zręby planu.

Później Bohaterowie udali się do mieszkania kierownika. Było dużo kombinowania. Bembi wymyślił, że wjedzie swoją furgonetką na teren posesji jako sprzedawca lodów. Nawet kupił ich zapas. Bławatek zrobił nową głośną syrenę przy użyciu młodych ziemniaków, kilku kabli i opakowania po chipsach Prignles. 

W dniu skoku wszystko zaczęło się sypać. Szop Willie, kumpel majstra, zorganizował jedną plakietkę służbową z napisem „szef kuchni”. Kierownik chciał pojechać z Samanthą po materiały, by ją powielić. Po drodze jednak minęli limuzynę ze Śnieżynkiem i postanowili zmienić plan: zatrzymali ją. Samantha spacyfikowała szofera i zajęła jego miejsce. W środku, poza Śnieżynkiem, była też jego towarzyszka, Ursa, która… też miała niecne plany wobec bossa. Nim jednak to wyszło na jaw, Samantha wysłała usypiającą strzałkę prosto w głowę Śnieżynka. Później dziewczyny postanowiły wejść z pijanym misiem do jego apartamentu.

Kierownik wezwał Krzysia i ten zawiózł go pod willę Śnieżynka.

W tym samym czasie Bembi i Bławatek zdobywali furgonetkę, w której gołębie z ochrony prowadziły monitoring. Nie było to trudne, a dzięki temu elektronik miał wgląd w sporą cześć posiadłości. Wówczas Bembi, udając szefa kuchni, wkroczył do środka i prowadzony przez Bławatka miał wejść do apartamentu Śnieżynka.

Wszystko to zbiegło się z wejściem Samanthy, Ursy i Śnieżynka. Gdy ten został położony do łóżka, jego „towarzyszki” szukały sposobu na dostanie się do sejfu z Megamiodkiem. Owszem, udało się to zrobić, ale w międzyczasie goryle z ochrony coś wywęszyły i zaczęły dobijać się do apartamentu. Wobec tego Bławatek i kierownik wjechali furgonetką Bembiego na teren posesji i z piskiem opon zaparkowali pod balkonem, z którego Samantha i Ursa zdołały zeskoczyć i uciec.

Śnieżynek stracił swój Megamiodek. Winnie wygrał tę partię.

czwartek, 29 czerwca 2023

[L5K] Do karczmy wchodzi Lew, Skorpion, Krab i Jednorożec

Sesja online rozegrana 22 sierpnia 2022 r.


Powrót do Legendy 5 Kręgów! Nie wiem na jak długo i w jakim zakresie, ale cieszę się, że się udało. Gracze wcześniej nie mieli do czynienia z tą grą, także od samego początku sesji dało się czuć ten rodzaj niepewności. Nie powstrzymywałem tego, tylko obserwowałem i - oczywiście - sprawy potoczyły się zupełnie nieprzewidzianie. Dość powiedzieć, że Drużyna niemal sama się wykończyła już w pierwszej scenie.

Pierwszy raz od dawna trochę przysiadłem do przygotowań przedsesyjnych. Oto, jaka historia sprowadziła Bohaterów do Omoide no Mura, Wioski Wspomnień.

Rok temu Matsu Kazue wtargnął do posiadłości znanej i cenionej Kitsu Aiko. Zabił ją, a następnie zbiegł, by jako ronin o imieniu Abenja osiąść w wiosce na pograniczu ziem Klanu Kraba, Skorpiona oraz Shinomen Mori. Tutaj samuraj ukrył miecz i rozpoczął proste życie rolnika.

Niedawno zaś z Shinomen Mori wypełzło Coś. Jakiś upiór, który niekiedy terroryzuje okolicę. Nikt jeszcze o tym nie wie, ale to efekt przedśmiertnej klątwy rzuconej przez Kitsu Aiko na Matsu Kazue. Wyrwała ona z Yomi przodka Kazue, Matsu Ikatadę. Duch przodka, przywiązany klątwą do Matsu Kazue, znalazł się w sferze oddziaływań Cienia, rezonującego gdzieś z głębi Shinomen Mori. To go wypaczyło i - znów jeszcze w niezrozumiały sposób związało z zagubionym Upadły Moto, który przez las zawędrował tu samotnie z Krain Cienia.

Dlaczego w ogóle doszło do tej tragedii? Kitsu Aiko w swych licznych spotkaniach z duchami przodków odkryła coś, co wzbudziło jej podejrzenia: chwalebne historie o śmierci Matsu Ikatady były fałszywe, a on sam miał okryć się chańbą na polu bitwy. Aiko chciała fakt ten ujawnić, co wprost uderzyłoby w Matsu Kazue. Ten wylał swój gniew i uciekł.

Matsu mają teraz wewnętrzny problem z Kitsu i by międzyrodzinne relacje naprawić, trzeba na roninie wywrzeć zemstę.


Wystąpili:

Bayushi Kazu - samurai-ko wysłana na miejsce zdarzeń celem zebrania przydatnych haków na Klan Lwa;

Hiruma Kenjiro - zwiadowca wysłany na miejsce celem zbadania plotki o „ścieżce” łączącej Krainy Cienia z Rokuganem, wiodącej przez Shinomen Mori;

Moto Uchida - udał się na miejsce, bo poszukuje brata, który zaginął w Krainach Cienia, a w wiosce plotkowało się o Upadłym Moto;

Matsu Katashi - wysłany na miejsce, bo pojawiły się informacje, że w wiosce zaszył się poszukiwany ronin, dawniej Matsu Kazue, który zamordował Kitsu Aiko. To on ma wywrzeć zemstę.


Bohaterowie w niewielkich odstępach czasu przybyli do Omoide no Mura. Ta niewielka osada znajduje się na uboczu, stąd lokalny zajazd pana Omury to raczej miejsce codziennych spotkań lokalnej społeczności. Nie mniej Bohaterowie - i to w takim wydaniu - dostali najlepsze kwatery z dostępem do niewielkiego ogródka. Obecność przedstawicieli różnych Klanów była spodziewana, aczkolwiek nie doszło wcale do szybkiego zawarcia znajomości.

Pan Moto siedział i popijał dziwny sfermentowany napój, trochę hałasował z nielicznymi lokalsami. Pani Bayushi siedziała w kącie i obserwowała, jak to Skorpion. Podobnie Hiruma, jak to naburmuszone Kraby. Ostatni do zajazdu wkroczył pan Matsu, rozejrzał się po sali w poszukiwaniu towarzystwa. Ponuractwo Hiruma jednak do niego nie przemawiało. Moto był dla niego zbyt prymitywny, by się bratać. Wybrał więc Bayushi. I zaczęło się piekło.

Nie pamiętam już, o czym była rozmowa, ale bardzo szybko zamieniła się w pojedynek ciętych ripost. Matsu i Bayushi zaczęli się autentycznie kłócić i obrzucać złośliwościami, napięcie (Strife) rosło w nich na potęgę… No i wyszło tak, że brutalny wrzask przeważył nad wysublimowanym dowcipem, Bayushi przegrała tę potyczkę, zrobiła Unmasking i uciekła ze wspólnej sali.

Wówczas interweniował pan Moto, który nie lubi takich skomplikowanych sytuacji (z resztą większość z nich naprostowuje zwyczajowo mordobiciem)… i napluł Matsu na skarpetę, co skutkowało wyzwaniem na pojedynek. Hiruma dał się wciągnąć, miał być arbitrem. Bohaterowie wyszli na zewnątrz, by to rozstrzygnąć. 

Wówczas wydarzyło się coś dziwnego. Z nieodległej kaplicy dobiegł krzyk kobiety. Uciekała przed potężnym jeźdźcem, który pędził za nią i jednym ruchem ściął jej głowę. Następnie runął na Bohaterów i zaczęła się walka. Jeździec, zgodnie z przewidywaniami, był Upadłym Moto. Ostateczny cios zadał Moto Uchida, zdzierając z niego maskę, pod którą zobaczył twarz zaginionego brata. Wówczas jeździec, jak to czasem bywa z upiorami, rozpłynął się w powietrzu. 

No ciekawe. Muszę przyznać, że niewiele było tu Legendy, której bym się spodziewał. Zobaczymy, jak sprawy potoczą się dalej. Spoiler: nie potoczą się dalej, bo odpuściłem temat.

czwartek, 22 czerwca 2023

[Fatum] Śledztwo psychopatów

Sesja online rozegrana 17 sierpnia 2022 r.


Wystąpili:

Mefisto Bogović - półanioł, siostra Wariela, arystokratka, która przed laty nieumyślnie doprowadziła do śmierci kilkuletniego brata;

Żyrosław - lilita człowieczy, zaufany sługa Wariela;

Wariel Bogović - półanioł, lilita demoniczny, arystokrata, który nie tak dawno temu w wyniku „wypadku” zabił kurtyzanę.


Muszę się przyznać, że pierwszy raz zapomniałem napisać raporcik krótko po rozegranej sesji i minął prawie tydzień, kiedy się do tego zabieram.

Bohaterowie, Mefisto, Żyrosław i Wariel dalej bawią w miasteczku Karczew, mając przeprowadzić śledztwo na zlecenie Gabriela Poniatowskiego, który był Archibaldem Dobranieckim i chce odzyskać rodową posiadłość. 

Sprawy nie idą jednak łatwo. Bohaterowie to z pewnością ciekawa kompania zblazowanych, niekiedy rozjechanych własną degrengoladą ciekawych wykrętów, ale z pewnością nie są zbyt dobrymi detektywami. Poszukiwanie wskazówek i śladów idzie im topornie. Szczególnie chyba Wariel ma z tym problem, bo łatwo traci zainteresowanie i koncentrację głównym celem wyjazdu. 

W ten oto sposób, chcąc dowiedzieć się czegoś od najbardziej kompetentnej osoby w ratuszu, czyli od sekretarki burmistrza, okazało się, że ta nie boi się jego prób zastraszenia, wezwała straże i sobie poszła. Od tej pory Wariel zaczął myśleć tylko o tym, by ją ukarać. I tak też zrobił, bo później wraz z Żyrosławem i jego nowym pracownikiem uprowadził ją do lasu. Tam Żyrosław zabił zatrudnionego bosmana, a Wariel… cóż, Wariel odkopał swoje sadystyczne inklinacje i pociął sekretarkę, niczego się od niej nie dowiadując. Ciało ofiary panowie okrasili pentagramem, by zmylić ewentualny trop.

W tym samym czasie Mefisto odbywała spotkanie z kapitanem straży miejskiem (rety, nie pamietam, jak się nazywał). Mężczyzna myślał, że umawia się na romantyczne spotkanie we dwoje: zapewne wyszorował dupsko, a następnie z kwiatami i wódką udał się w odwiedziny do Mefisto. Jakże był zaskoczony, gdy zastał wymierzoną w siebie strzelbę. Mefisto zadała mu szereg pytań, ale ostatecznie też chyba niewiele się dowiedziała i upiła się wódką.

W całej tej przygodzie najbardziej skuteczny okazał się Żyrosław. Udało mu się przeniknąć na posterunek straży miejskiej, gdzie znalazł raport ze zdarzenia o charakterze okultystycznym. W lokalnej aptece zabito kogoś (nie pamiętam kogo) i rozrysowano pentagram. W raporcie ów pentagram był przerysowany w sposób wadliwy. 

Tak czy siak, Bohaterowie - mam wrażenie - bardzo powoli zmierzają do celu. Co więcej, przez okultystyczne morderstwo wkrótce na miejsce ma dotrzeć inkwizycja. Tymczasem Drużyna bawi się w najlepsze. 

czwartek, 15 czerwca 2023

[WzM] W kopalni Smogwingów

Sesja online rozegrana 10 sierpnia 2022 r.

Przerwy w graniu nam niestraszne - gdy tylko się da, ciśniemy sandboxową kampanię dalej i zdaje się, że zbliżamy się do końca.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przede wszystkim potrzebowałem pewnego uporządkowania nazewnictwa, bo nazwy własne gdzieś albo ulatywały albo zostały pominięte, ale naprawiliśmy to. Sesję zaczęliśmy od przypomnienia lub ustalenia najważniejszych nazw związanych z ostatnimi wydarzeniami:


MELIAN - dowódca partyzantów;

NIENNA - wiedźma, która uciekła Bohaterom;

DELIANA - złowroga namiestniczka Szalonego Króla Elfów (tego, który przewija się w tle praktycznie od początku gry);

BALOK - humanoidaly insekt, pasterz robaków nazywanych CANCARIANAMI;

ERENDRIEL - przyjaciel MELIANA, syn prawowitego króla drowów;

GLANDUIL - prawdziwy król tego królestwa, ojciec ERENDRIELA.


Bohaterowie mocno poobijani wrócili na „grzbietach” Cancarian do Baloka. Ten otoczył ich opieką, wyleczył rany, nakarmił oraz zebrał trochę informacji. Dowiedział się więcej o pewnej kopalni, w której najeźdźca wykorzystywał pojmane drowy do wydobywania rud metali na potrzeby wojenne. Kopalnia chroniona była przez najemników z innego wymiaru, również insektoidalne istoty zwane Smogwingami. Smogwingi zgodziły się ochraniać dla Deliany kopalnię (i pilnować niewolników) w zamian za dostęp do czegoś, co zostało jeszcze w tej kopalni odnalezione (póki co, nie wiadomo co to jest).

Bohaterowie udali się na Cancarianach na miejsce kopalni. Wiedzieli o trzech możliwych wejściach, przeprowadzili wstępny - choć powierzchowny - zwiad i zdecydowali się na niestandardowe rozwiązanie: wiedząc, że Cancarianie potrafią kopać tunele, Drużyna postanowiła dostać się do kopalni własnym tunelem. Gracze nieco na wyczucie wskazali, gdzie chcieliby się znaleźć (a mapa przecież była zakryta)… i wylądowali praktycznie tuż obok pojmanego Glanduila, króla drowów. Doszło do walki, Bohaterowie dość sprawnie pokonali dwóch pilnujących króla strażników. Okazało się, że był on rozwieszony na łańcuchach nad jakimś magicznym kręgiem - jakby stanowił przedmiot rytuału - i przez chwilę faktycznie, gdy Bohaterowie niszczyli ten krąg, przez starca przemówił sam Szalony Król Elfów grożąc, że Żółwiowa Skała nie zazna snu. Król elfów został przymocowany do grzbietu jednego z Cancarian, który zabrał go w bezpieczne miejsce, czyli do Baloka.

Następnie zaczął się dość typowy dungeon crawl. Na stopniowo odkrywanej mapie Gracze trafiali na miejsca wydobycia rudy (tam pracowali niewolnicy i w takim punkcie mogli znaleźć w końcu Erendriela); miejsca zdarzeń specjalnych (losowe zdarzenia, które sobie wymyśliłem wcześniej), a także specjalne miejsca wydobycia tajemniczego kryształu (ale w toku sesji na żadne takie miejsce nie trafili, kopalnia bowiem nie została zwiedzona w całości).

Były więc walki ze strażnikami, było uwalnianie zniewolonych drowów (zdarzyły się też wśród nich ofiary śmiertelne, co w konsekwencji pozwoliło uwolnić w sumie trzech niewolników). W pewnym momencie Bohaterowie trafili na zniewolonego ogra imieniem IDALGR. Pężyrka podzieliła się z nim mięsem oraz włochatymi grzybami znalezionymi w dworze Willowby i zyskała przychylność ogra. Wkrótce potem, mając tak potężnego sojusznika, udało się znaleźć uwięzionego Erendriela! Na tym etapie jednak - zwiedziwszy około jednej trzeciej kopalni - Bohaterowie byli bardzo mocno wyczerpani, Bogomir dwa razy musiał być stabilizowany, także Drużyna zdecydowała, że zadanie zostało wykonane (a właściwie jego najważniejszy element) i postanowili się ewakuować.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Najważniejsze osoby w królestwie zostały uratowane, a to oznacza potencjał na odrodzenie się ruchu oporu i szansę na uderzenie w Delianę, a być może i Szalonego Króla Elfów! 

czwartek, 8 czerwca 2023

[MB] Skąd przychodzą gobliny

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2022 r.


Kolejny radosny wyskok do Mork Borga. Pomysł na przygodę był obsceniczny i śmiesznie obrzydliwy: oto w mieście Scheswig grupa kultystów Ekrola, boga ropiejących ran, poluje na kalekich starców, by w swojej kryjówce odprawiać na nich rytuały. W ich efekcie otwierają w brzuchach kalek portale, przez które wychodzą ropiejące gobliny, które rozsiewają choroby na ludziach i zwierzętach.

Wystąpili:

Kurtz - Heretical Priest (P.);

Keftar - Heretical Priest (D.);

Arvant - Fanged Deserter (Z.).


Bohaterowie wędrowali przez pole pełne kikutów po wyciętych drzewach (to efekt jednego z omenów, przez który drzewa zaczęły wycinać ludzi). Poza tym odpaliła się kolejna pieczęć: ONA zeszła na ziemię. Koniec świata jest coraz bliżej. W końcu dotarli pod miasto, gdzie zatrzymali się w obozie-karczmie, gdzie pośród namiotów przy ognisku grał na skrzypcach smutny szkielet. W pewnym momencie z miasta wyleciał rozwrzeszczany gadający koń Barbarister, do którego ogona przyczepił się złośliwy, ropiejący goblin. Koń wpadł w sam środek obozowiska, narobił sporo szkód, a Bohaterowie dość długo zmagali się z tym jednym śmierdzącym goblinem. Ostatecznie potworek padł, a drużyna postanowiła wejść do miasta.

Widzieli grupę pielgrzymujących kalekich starców. Widzieli też dwóch Rycerzy Czarnego Oka (brutali na usługach u króla Fathmu IX), a obok nich przybity do wrót ratusza edykt, w którym ogłaszano wyjęcie spod prawa kultu Ekrola. Bohaterowie widzieli też, jak starcy spotkali kogoś na końcu ulicy, a potem rozczarowani rozeszli się, by żebrać i czekać na swój koniec. Tylko jeden z nich dostąpił szczęścia i został gdzieś zabrany. Keftar pogadał ze ślepcem i dowiedział się, że cała grupa przywędrowała aż z Galgenbeck, bo mówiło się, że tutaj są ludzie, którzy obiecali im Dom.

Bohaterowie dość szybko zlokalizowali zniszczoną kaplicę poświęconą niegdyś Dwugłowemu Bazyliszkowi. Teraz pełniła funkcję kultu Ekrola. Tutaj zaczął się też mały lochołaz, w trakcie którego Bohaterowie odkryli jednego starca przykutego do stołu - w brzuchu miał otwarty portal, przez który Arvant postanowiło zajrzeć. Widziało tam całe stada, hordy ropnych goblinów. Keftar uciął łeb starcowi i posłużył się nim do zatkania portalu. Tymczasem Kurtz bez słowa odłączył się od reszty i rozpoczął samotne zwiedzanie niewielkiej kaplicy.

W ten sposób trafił na Wielkiego Kapłana - tłustego, z otwartym brzuchem i portalem, mającego na głowie katowski kaptur. Tak oto przedwcześnie rozpoczęła się walka z bossem, w trakcie której kilka goblinów wyskoczyło i zaatakowało Kurtza i Keftara, a następnie uciekło pod naporem boskiego autorytetu Kurtza. Ostatecznie choć Wielki Kapłan zginął, Bohaterowie wiedzieli, że mają niewiele czasu, by upolować te gobliny, inaczej sami zamienią się w ropne stwory.

W tym momencie Bohaterowie zdecydowali się na szybkie zwiedzenie pozostałych części kaplicy. Szybko trafili na pułapkę z kotłem gotującej się ropy, w efekcie której Kurtz zginął (XD).

Tak zakończyła się ta przygoda. Niby zwycięstwem, a z drugiej strony tylko Arvant nie było obciążone klątwą. Keftar miał raptem dwa dni na ocalenie…

czwartek, 1 czerwca 2023

[Fatum] U burmistrza

Sesja online rozegrana 27 lipca 2022 r.

Kontynuujemy testowanie Fatum.


Wystąpili:

Mefisto Bogović - półanioł, siostra Wariela, arystokratka, która przed laty nieumyślnie doprowadziła do śmierci kilkuletniego brata;

Żyrosław - lilita człowieczy, zaufany sługa Wariela;

Wariel Bogović - półanioł, lilita demoniczny, arystokrata, który nie tak dawno temu w wyniku „wypadku” zabił kurtyzanę.


Przygotowania do podróży trochę trwały. Bohaterowie zdecydowali, że przecież nie będą podróżować incognito - zabrali ze sobą służbę, konie, zapasy i przez tydzień, spływając barką, żarli winogrona. W trakcie podróży Mefisto poczuła, że z Warielem jest coś nie tak i trochę go badała, zadając pytania o dzieciństwo. Żyrosław natomiast zbratał się z załogą barki, tworząc sobie nowe kontakty i zyskując pomocników.

Karczew to bogate miasteczko blisko południowej granicy Grenu. Przybycie Bohaterów wywołało spore zamieszanie - zostali oficjalnie powitani przez burmistrza Gniewomira Piastowskiego oraz kapitana straży, Haruda Petroszenko. Burmistrz, mówiąc delikatnie, był przerażony, a majestat arystokracji go przytłaczał. Zobowiązał się zorganizować ucztę na cześć Bohaterów. Następnie Harud odprowadził ich do zacnej i bogatej karczmy Ziemowita Podgórskiego, gdzie Bohaterowie trochę pojedli, trochę popili (Wariel najbardziej). 

W końcu wszyscy udali się na spotkanie do ratusza, by porozmawiać z burmistrzem i skorzystać z wystawionej na ich cześć uczty. Ta rozmowa bardzo szybko zamieniła się w dość agresywne przepytywanie. Tutaj szczególnie prym wiódł Żyrosław, który konsekwentnie dociskał przerażonego Gniewomira. Okazało się, że niegdyś był sołtysem w Dobrawicach. To tam rezydował Dobawiecki, który rzekomo zniknął. Niby byli z nim jacyś ludzie, w tym zielarz oraz kupiec. Gniewomir twierdził, że Dobrawiecki nie był dobrym władyką.

Żyrosław zmusił burmistrza, by ten zabrał go na spotkanie ze wspomnianym kupcem. Nie udało się z nim jednak spotkać. Na miejscu jednak Żyrosław wyczuł potężną aurę śmierci. W tamtym domu zginęło wielu ludzi.

Tymczasem Mefisto i Wariel zostali sami w ratuszu. Bezczelnie skorzystali z okazji i podpuścili strażnika, by ich zostawił. Dzięki temu trafili do gabinetu burmistrza i tam rozpoczęli szabrowanie, poszukiwanie informacji i haków. Informacji o dokumentach spadkowych nie było. Szukali chociaż informacji, które przydałyby się w dalszym zastraszaniu czy szantażowaniu Gniewomira, ale takich też tam nie było. I to w gruncie rzeczy było zrozumiałe, bo Bohaterowie zorientowali się w końcu, że Gniewomir Piastowski nie potrafi czytać, a jego pisanie ogranicza się jedynie do składania koślawego, wyuczonego podpisu… Gdy Gniewomir wrócił wraz z Żyrosławem, Bohaterowie podstępem skłonili burmistrza, by podpisał się na dokumencie (rzekomo kurtuazyjnych pozdrowieniach dla ich ojca), przyznając się przy okazji do popełnienia jakiegoś nikczemnego czynu (nie pamiętam dokładnie, co to było).

poniedziałek, 29 maja 2023

[TftL] Tajemnice Krateru

Sesja online rozegrana 25 lipca 2022 r.


Kontynuujemy mini kampanię w Związku Radzieckim. Dziwne wywary, walki goryli, morze wódki… jakie jeszcze tajemnice kryje Krater?


Wystąpili:

Anatoli Wisarionowicz Kappel - Jock - hokeista - syn ważnego i uwikłanego politycznie pilota (D.);

Agata Pavlowa - Hick - żyjąca na wsi dziewczyna pragnąca zdobyć przyjaciół (Z.);

Maszka Awdiejewicz - Troublemaker - marzący o rozwaleniu tego systemu w cholerę syn alkoholika i rozczarowanej matki (K.).


Nagle pojawił się pochód naćpanych i napompowanych licealistów. Wszyscy kierowali się na arenę. Radovan, jugosłowiański przyjaciel, został przez ten tłum porwany i zniknął. Trzeba było go odnaleźć, choć Maszka raczej skłaniał się ku temu, by się ewakuować. Tymczasem udało się też znaleźć sporo niedopitych eliksirów w różnych kolorach. Co zrobiły dzieciaki? Zmieszały wszystko z wódką - wyszedł istny kociołek Panoramixa. Anatol, oczywiście, zdecydował się napić…

Dzieciak udał się na arenę, domagając się zwrotu Jugosłowianina. Nie wiem, jak to się stało, ale nagle zaczął uczestniczyć w walce i pokonał Jurija Bestię. Dwunastolatek wywołał sensację, ale ciągle domagał się zwrotu kolegi. 

Tymczasem Agata i Maszka trafili do korytarza z szeregiem drzwi z okienkami. Można powiedzieć, że był to korytarz wypełniony przyjemnościami i nagrodami: tutaj wódki po sufit, gdzie indziej papierosów. W innym pokoju rozgrywał się wielki hazard, a dwa ostatnie pomieszczenia, cóż, związane były z miłością. 

Na końcu korytarza były drzwi prowadzące do jakiegoś laboratorium. Tam Agata i Maszka dostrzegli sześć czy siedem wielkich tub wypełnionych niebieskawym płynem, a w każdej z nich… jakaś postać podłączona do wielu rurek. W jednej z nich był Radovan. Szybko udało im się te tuby rozwalić i wydobyć uwięzionych, nieprzytomnych ludzi, w tym przyjaciela. 

Dalej znaleźli też centralę, gdzie przy komputerze siedział jakiś nerd, najwyraźniej mózg operacji. Dzieciaki udawały amerykańskich agentów, przesłuchały gościa, a ten wyznał, że w tym wszystkim uczestniczy radziecka armia, w tym… ojciec Anatola! Maszka trochę nie wiedząc co robić, a przy okazji trochę nie wierząc w zaangażowanie ojca Anatola, kazał nadać komunikat. Nerd prosił o ewakuację do USA, co oczywiście Maszka obiecał. Zawiązali gościowi oczy, wyprowadzili na korytarz i wepchnęli do jednego z pokojów miłości.

Tymczasem okazało się, że Anatol uprawia hazard w jednym z pokojów - został tam przyprowadzony przez dziewczynę, której awansów absolutnie nie rozumiał. W każdym razie pokerowi towarzysze też wyjawili mu tajemnicę całego tego ambarasu - to po prostu była placówka eksperymentalna radzieckiej armii! Badali różne sposoby zwiększania bojowego potencjału. We wspomnianych tubach natomiast (tam, gdzie był Radovan), dokonywano ekstrakcji jugosłowiańskości. Przedmioty eksperymentu były w jakiś sposób teraz ze sobą powiązane, robiły dokładnie to samo, co oznaczało, że dałoby się takimi żołnierzami sterować z jakiegoś centrum dowodzenia.

Anatol obudził Radovana, ale nie do końca. Uruchomił się w Jugosłowianach jakiś protokół - opuścili placówkę, a następnie przystąpili do dzieła jej zniszczenia. Dzieciaki salwowały się ucieczką, bo wkrótce na miejsce dotarł też sam ojciec Anatola.