czwartek, 23 marca 2023

[TftL] Terror Dron we Władywostoku

Sesja online rozegrana 13 czerwca 2022 r.


Kontynuujemy dziwną przygodę w odległym Władywostoku. Szarość Związku Radzieckiego? Smutne bloki i czerwone gwiazdy? Nie! Terror Drony z Izraela i wielki spisek!


Wystąpili:

Anatoli Wisarionowicz Kappel - Jock - hokeista - syn ważnego i uwikłanego politycznie pilota (D.);

Maszka Awdiejewicz - Troublemaker - marzący o rozwaleniu tego systemu w cholerę syn alkoholika i rozczarowanej matki (K.)


Maszka stał twarzą w twarz z wielkim Terror Dronem. 

- Dokumenciki - rzekł robot. 

- Mam tylko niepodbitą legitymację szkolną - odparł Maszka.

Wtedy chłopaki wpadli na pomysł, by dać mu kopię dokumentacji technologicznej. Robot dokładnie ją przeskanował i zdeponował w wewnętrznym schowku. Gdy ten się otwierał, Bohaterowie dostrzegli, że w środku sporo jest podobnych teczek, a także… czyjaś ręka.

Następnie robot ruszył w podróż. Bohaterowie chcieli za nim podążać, ale bardzo szybko stracili maszynę z oczu. Zaczęli więc rozglądać się za nią trochę po omacku. W ten sposób trafili do domu na wsi. Domu ich koleżanki, Agaty (która jeszcze się nie pojawiła). Anatol został obskoczony przez kaczki i gęsi i jedną z nich bardzo brzydko potraktował swoim kijem hokejowym. Przed dom wyszła rozjuszona mama Agaty, wykręciła Maszce ucho i zaczęła się najdziwniejsza i z góry przegrana walka ever: walka dwóch chłopców z kobietą uzbrojoną w patelnię. Generalnie silna kobieta to była i dała chłopcom srogo popalić. Bohaterowie musieli ratować się ucieczką.

Następnie, trochę nie wiedząc co ze sobą zrobić, chłopcy udali się do bazy wojskowej, gdzie stacjonował ojciec Anatola. Dzieciaki wywoływały serię dziwnych spojrzeń i niedowierzania, ale koniec końców trafiły do gabinetu ważnego oficera Kappela, gdzie opowiedziały całą historię. W zasadzie to Anatol opowiadał, a Maszka rżnął głupa. Przekazane informacje bardzo wojskowym pomogły, bo ojciec Anatola od razu wydał rozkaz o poderwaniu kilku śmigłowców. Rozpoczęło się krótkie polowanie, którego efektem było zestrzelenie dwóch izraelskich dronów. W ten oto dziwny sposób chłopcy przysłużyli się Związkowi Radzieckiemu. Maszka przeżywał z tego tytułu lekki dramat, bo przecież chciał rozwalić ten system, a nie go wspierać. Coś ewidentnie poszło nie tak. W ten sposób zakończyliśmy tę historię. 

poniedziałek, 20 marca 2023

Eidolon niebios

Kolejnym iglicowym dodatkiem z pakietu wspieraczkowego, który wziąłem sobie na tapet jest Eidolon niebios. Jest to zarys wielowątkowej kampanii, która według autorów powinna zamknąć się między sześcioma a dziesięcioma sesjami. We wstępie mowa jest też o tym, że do kampanii można przystąpić praktycznie z biegu, bo na końcu dodatku znajdują się rozpisani Bohaterowie już z uwzględnionymi zahaczkami, ale ja raczej w to nie wierzę. Nie wierzę, bo po uwzględnieniu wszystkich zaproponowanych wątków i scen, przygotowań może być znacznie więcej, ale to tylko moje podejrzenie, bo - oczywiście - kampanii nie prowadziłem, tylko czytałem.

O co zatem chodzi w kampanii? Mamy tutaj tak naprawdę trzy przeplatające się wątki:

Po pierwsze i najważniejsze, umierająca demonolożka szuka sposobu na to, żeby nie umrzeć. Zwykła operacja Nieśmiertelności nie wchodzi tutaj w grę, także aelfirka musiała się nieźle nakombinować i teraz konsekwentnie wciela swój plan w życie. Plan, trzeba to podkreślić, którego konsekwencje dosięgnąć mogą całej Iglicy. Ów plan wymaga też wielu współpracowników działających w terenie i zostawiających za sobą niepokojące ślady.

Po drugie, w Iglicy grasuje seryjny morderca z zamiłowaniem do sztuki. Zadaniem Bohaterów w pewnym momencie może być jego wytropienie i neutralizacja, co łatwe nie będzie bo morderca, zwany Łabędziem, to kawał gnojka, który ponadto - ze względu na sposób postępowania - ma już grono oddanych wyznawców. Może się też zdarzyć tak, że to Łabędź ruszy na polowanie za Bohaterami Graczy, niczego nie da się tutaj wykluczyć.

Po trzecie, na ulice trafia nowy i niebezpieczny narkotyk, substancja silnie uzależniająca i społecznie destrukcyjna. Ważne będzie ustalenie źródła pochodzenia substancji, rozbicie sieci produkcji i dostaw, co również łatwe nie będzie. Dlaczego? Ano dlatego, że wszystkie trzy wątki są powiązane.

Oznacza to, że prędzej czy później, zaczynając choćby z poziomu ulicy śledztwo w sprawie narkotyku, Bohaterowie wplączą się w działalność wspomnianej demonolożki i Łabędzia. Odkrycie modus operandi oraz celu antagonistów doprowadzi w końcu do trudnej konfrontacji, której - co jest napisane w dodatku - samodzielnie w zasadzie nie da się wygrać. Bohaterowie będą zmuszeni do poszukiwania sojuszników. 

Część dodatku poświęcona jest Postaciom Niezależnym, które warto w kampanii wykorzystać. Warto, a nawet trzeba. Uważam, że część z PNami jest niezwykle cenna, a wszystkie zarysowane tam sylwetki uznałem za wyjątkowo inspirujące i ciekawe. Co więcej, autorzy proponują szereg scen, w których postaci te mogą wystąpić. Mają one swoje agendy,  czasem sprzeczne z celami Bohaterów, ale na tym polega cały dramatyzm i brud pracy operacyjnej, no nie? Wrogowie potrafią stać się sojusznikami, bo przecież to może się akurat najbardziej opłacać. 

Osobiście uważam, że intryga rozpisana w Eidolonie niebios jest całkiem przemyślana. Przemyślana i skomplikowana, ale logiczna. Połapanie się w szeregu zdarzeń prowadzących do „dnia dzisiejszego” może zająć trochę czasu i tutaj właśnie upatruję delikatnego kłamstewka w twierdzeniu, że do kampanii można przystąpić z biegu. Gdybym miał tę kampanię prowadzić, najpierw poświęciłbym trochę czasu na zrobienie wizualnej mapy relacji i zdarzeń. A to, że jestem leniwym Mistrzem Gry wcale nie ułatwia sprawy. 

Kolejnym elementem przygotowań, który moim zdaniem warto uwzględnić, to całe zaplecze informacji i handoutów. W kampanii jednym z istotniejszych źródeł informacji (i wskazówek) mogą być przekazy prasowe (np. Na temat dokonywanych morderstw) i idealnie by było, żeby takie wyrywki artykułów dawać Graczom do przeczytania. Także tła Postaci Niezależnych, w tym oczywiście demonolożki i seryjnego mordercy mogłyby stanowczo podnieść jakość doznań, a przy okazji przyczynić się do pogłębienia i być może zrozumienia motywów, jakie za PNami stoją. A to przecież prowadzić może do wrażeń takich jak nienawiść, gniew, a nawet współczucie ze strony Bohaterów. 

Muszę zaznaczyć, że autorzy otwarcie przyznają, że Eidolon niebios nie jest rozpisany dokładnie, wyczerpująco, a tym bardziej chronologicznie. To rozpisane wątki, potencjalne wydarzenia i sceny, także nie można im zarzucać, że dodatek jest w jakimś stopniu niekompletny. On wcale do kompletności nie aspiruje i bardzo dobrze, bo dzięki temu można się z nim zapoznać względnie szybko. Opasłe tomiszcza w tym wieku i deficytach czasowych to jakiś koszmar.

Pod kątem wizualnym jest przewidywalnie - format A4 (chyba), giętka okładka, forma zeszytu. Nie mam pod tym względem szczególnych wymagań, także się nie czepiam. Wiem natomiast, że brakowało mi ilustracji. W dodatku jest ich kilka i bardzo ta komiksowa stylistyka mi odpowiada. Nie domagam się przy tym, żeby poświęcać ilustracjom dodatkowe strony (wiadomo, że to podnosi koszty), ale w tekście znajduje się kilka takich dziur, które aż prosiłyby o wciśnięcie jakiegoś obrazeczka.

czwartek, 16 marca 2023

[MB] Gdzieś w ciemnym lesie umknęli Rzeźnikowi

Sesja online rozegrana 12 czerwca 2022 r.


Po przerwie odnotowuję incydentalny powrót do tej dziwnej gry z jeszcze dziwniejszym podręcznikiem. Miło było sobie przypomnieć, dlaczego Mork Borg to taka fajna, wykręcona gra, w której poprzeczka cringe’u jest mocno podniesiona. 


Udział wzięli:

Börda - Fanged Deserter (D.);

Agn - Forlorn Philosopher (K.);

Therg - Heretical Priest (A.).


Bohaterowie zostali porwani przez wykręconego Rzeźnika z Galgenbeck, psychopatycznego wyznawcę Bezimiennego, któremu chce ich złożyć w ofierze. Rzeźnik ma jednak pecha, bo wściekle, ożywione drzewa z Sarkash pamiętają jego tępy topór i gdy tylko wypełzł ze swojej podziemnej kryjówki w lesie, został nadziany na gałąź. Przygoda Bohaterów rozpoczyna się od wydostania się z celi, w której była też trumna z suchym trupem starego człowieka trzymającego zwój z czarem. 

Bez problemu wydostali się z celi, drzwi były do cna przegnite. Rozpoczęło się penetrowanie niewielkiego lochu. W trakcie eksploracji Bohaterowie:

Trafili na agresywne, splątane korzenie i wydobyli z nich rytualny Sztylet Harriona. 

Zmierzyli się z trzema rozbrykanymi goblinami rzucającymi w nich przegnitymi książkami. Jeden z goblinów miał srebrny kluczyk na szyi. Walka, o dziwo, chwilę zajęła, ale wszyscy szczęśliwie przeżyli, nawet Therg mający 1 HP.

Trafili do kapliczki, gdzie nad prowizorycznym ołtarzem wisiała kukła z nałożonym czarnym workiem na głowie. Na worku ktoś kredą zaznaczył wielkie X, a w miejscu przecięcia linii był otwór. Therg postanowił spojrzeć w tę dziurę i na chwilę znalazł się w głowie dziwnej, wysokiej istoty maszerującej przez las, która nęka przerażonych wędrowców. Pod kukłą na ołtarzu złożone było bijące serce. Agn postanowiła włożyć serce do kukły, która zaczęła pęcznieć od pompowanej krwi. Krew zaś zaczęła powoli skraplać się na podłodze i powoli, bardzo powoli wędrować w stronę wyjścia z lochu wbrew nierównościom podłogi.

Na koniec wkroczyli do osobistej sypialni Rzeźnika z Galgenbeck. Poza wielkim tasakiem i jeszcze większym toporem natknęli się tam na przykutego do ściany zdziczałego Wickedheada - w sensie tego dziwnego człowieka z lampą zamiast głowy. Agn miała ze sobą kajdany, także udało się więźnia obezwładnić i wziąć jako jeńca z nadzieją na sprzedanie go gdzieś z zyskiem. W ten sposób wszyscy opuścili loch.

W lesie Sarkash było ciemno, słychać było krzyki. Bohaterowie chcieli się podkraść i wybadać sprawę, ale nikt nie zdał testu Agility. Okazało się, że na szlaku wędrowni cyrkowcy zmagają się z sosną, która niczym germański najeźdźca brutalnie smagała ich swoimi gałęziami. Przeciwnik był potężny, ale Bohaterowie zdecydowali się rzucić do ataku i… w dwie tury ścięli niebezpieczne drzewo. Cyrkowcy krzyczeli, że nadciąga Demon (faktycznie, dało się zauważyć w oddali jego sylwetkę), toteż wszyscy razem na dwóch cyrkowych wozach zaczęli gnać na północ, na wybrzeże, bo przecież na plaży jest mniej drzew. 

Po dotarciu na wybrzeże trzeba było podjąć decyzję: zmierzać na zachód, w stronę rzeki, czy na wschód, w stronę odległego światła. Wszyscy uznali, że ruszą na wschód licząc, że znajdą tam bezpieczne schronienie przed pochodem Bezimiennego. Bohaterom udało się też sprzedać pojmanego Wickedheada. Therg próbował sprzedać też trupa starca, którego zabrał ze sobą, ale cyrkowcy uznali, że zwłoki im się nie przydadzą. Therg zapakował trupa na swojego konia, a następnie wszyscy ruszyli w stronę światła.

Koniec prostej i krótkiej przygody: było dużo walki i odkrywania, nic naprawdę znaczącego się nie wydarzyło, nie mniej wydaje mi się, że nie zaszkodziło to przygodzie. Jeśli dane nam będzie kontynuować tę przygodę, być może zarysuje się jakiś wyraźniejszy wątek.

czwartek, 9 marca 2023

[Vaesen] Katja i Popiół. Finał

Sesja online rozegrana 8 czerwca 2022 r.


Oto ostatnia sesja kampanii Vaesen. Bohaterowie, po długim główkowaniu nad trollową rymowanką, docierają na daleką północ, do Tromso.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Wilhelm von Kümmel - na pewno nie porucznik Gustav Bauer, który wrócił do swojej pierwotnej tożsamości (D.).


Tromso. Bohaterowie patrzyli na piękne fiordowe miasteczko. Zastanawiali się, w jaki sposób rozpocząć poszukiwania baronowej Kokoli. Chcieli dyskretnie rozpytać, toteż wybrali portowy zajazd pełen marynarzy i pracowników portu. Mieli szczęście, bo tego dnia akurat dostarczono nowy rzut lokalnego piwa znanego i bogatego browarnika Ronalda Leifssona (śmialiśmy się, że to baron chmielowy, do pary ze znanym nam już śledziowym baronem). Linn i Oswald zanieśli bagaże do małych jednoosobowych pokoików. Tam młoda okultystka postanowiła, że spróbuje poznać przyszłość… Popioła, do czego posłużył jej jego kieł.

Dziewczyna znalazła się na strychu jakiegoś budynku. Najpierw słyszała dziecięcy śpiew, a potem okazało się, że budynek, w którym się znajduje, stoi w płomieniach. Słychać było krzyki i huki wystrzałów. Linn wiedziała, że trzeba wystrzegać się ognia.

Tymczasem Wilhelm rozmawiał z grupą lokalnych robotników. Pytał o możliwości biznesowe (tradycyjnie, przedstawiał się jako bogaty inwestor), co rzeczywiście stworzyło nowe perspektywy, by się wzbogacić. Jednak wypytując o „rzeczy niezwykłe w ostatnim czasie” Wilhelm zwrócił na siebie ich uwagę, choć jeszcze o tym nie wiedział. 

Powoli zapadała noc, zajazd opustoszał. Oswald poszedł jeszcze na samotny spacer, by odpocząć od towarzyszy, z którymi ostatnio było mu coraz ciężej. Gdy tak maszerował na zupełnym autopilocie, paląc papierosa, wpadł na dobrze ubraną kobietę - zorientował się, kim ona mogła być - przeprosił po szwedzku, ona go ofuknęła (też po szwedzku) i ruszyła dalej. Zaintrygowany Oswald rzucił kieł Popioła na ziemię i ruszył w tym samym kierunku, co kobieta. Po jakimś czasie dotarł pod bramę dużej posesji z willą, należącą do lokalnego bogatego browarnika, wspomnianego Ronalda Leifssona! 

Potem Bohaterowie próbowali zrozumieć, co się dzieje. Mieli mnóstwo podejrzeń i pytań. Czy Katja Kokola dogadała się z Popiołem? Czy Ronald jest zmiennokształtnym? 

Oswald wraz z Wilhelmem napisali do Ronalda wiadomość z grzeczną prośbą o pilne spotkanie biznesowe. Odpowiedź nadeszła szybko, spotkanie mieli ustawione na popołudnie. Bohaterowie mieli trochę czasu, by przygotować się do wizyty, kupili odpowiednie ciuchy, zorganizowali powóz itd. Linn w tym czasie poszła także do biblioteki, gdzie znalazła w jednej z gazet wywiad z Ronaldem Leifssonem, w którym twierdzi, że wiele zawdzięcza mądrości swojej towarzyszki Katji Kokoli. Jak na kobietę, która się ukrywa i nie chce zdradzić miejsca pobytu, było to bardzo dziwne.

Udali się na spotkanie. Katja Kokola bardzo szybko rozpoznała Linn, którą widziała przecież ostatni raz dobre dziesięć lat temu. Ale poza drobnymi sugestiami, że wie kim jest, że wie kim w ogóle są goście, nie było nic więcej, nie przy Rolandzie. Panowie załatwili swoje sprawy biznesowe, a następnie rozpoczęło się spotkanie Bohaterów z samą Katją Kokolą. Dopiero wtedy powiedzieli jej, że Popiół już tu jest! Kobieta nie spodziewała się tego. Drogą dedukcji ustalili, że Popiół to Emil, zatrudniony przed kilkoma tygodniami stolarz. Ale skoro on cały czas już tutaj był, dlaczego nie uderzył? Dlaczego czekał? Baronowa bała się, że zmiennokształtny ustalił miejsce pobytu dzieci (a te ukryte były w sierocińcu na drugim końcu wyspy pod egzotyczną ochroną hiszpańskiego jezuity, widzącej Brazylijki i siostry przełożonej Mikaeli). Stolarz już skończył swój dzień pracy, nie było go na miejscu.

Daleko rozległo się wycie wilków. Zbliżała się wataha, którą Popiół zwabił dla odwrócenia uwagi. Bohaterowie zaś uznali, że wilki mają inny cel, że również udadzą się do sierocińca. Bohaterowie postanowili zatem powstrzymać pędzące zwierzęta. Na moście rozegrała się  bitwa, w ramach której Bohaterowie odnieśli nieznaczne rany. Gdy tylko wilki zostały odparte, Linn i Katja popędziły na koniach do sierocińca, a Oswald i Wilhelm dołączyli nieco później.

Sierociniec płonął. Przed bramą stał zakapior, który próbował powstrzymać kobiety, ale Katja Kokola po prostu strzeliła mu w głowę. W środku słychać było krzyki. Na piętrze w pułapce były dzieci, na dole toczyła się jakaś walka. Katja Kokola pobiegła do góry, do dzieci. Linn ruszyła sprawdzić zamieszanie na dole. Strażnicy dzieci, wspomniane egzotyczne trio, zmagało się z najętymi przez Popioła zakapiorami. Walka nie była szczególnie trudna, zwłaszcza że po jakimś czasie dołączył do niej Oswald. 

Wilhelm tymczasem pobiegł do dzieci i dołączył do Katji. Jego pruski dryl zrobił tutaj robotę (3 sukcesy!) i dzieci miały z nim wyjść parami. Wtedy przez okno wpadł Emil-Popiół (wciąż w ludzkiej postaci). Wilhelm bez zastanowienia oddał w jego stronę potężny strzał. Ogień dalej się rozprzestrzeniał. W pewnym momencie podłoga zapadła się pod Wilhelmem - ten zdążył jeszcze ostrzec dzieci i tylko on runął w dół, wprost na Linn i Oswalda. 

Oswald został przygnieciony wielką rozżarzoną belką. Miał ostatnie cztery minuty życia (Broken, wynik 64 na trafienie krytyczne). Wilhelm zaczął walczyć, próbując podnieść kawał drewna, ale nie miał siły. W końcu udało się to Linn i rzutem na taśmę ustabilizowali młodego detektywa. Naprawdę niewiele brakowało, a mielibyśmy drugi zgon w drużynie.

Wilhelm wyprowadził wszystkich rannych. Linn rzuciła Katji linę, by ta pomogła dzieciom bezpiecznie się wydostać. Linn tymczasem, razem z Katją Kokolą, ruszyły do pomieszczenia, gdzie leżał ciężko ranny Popiół w ludzkiej postaci. Linn próbowała jeszcze z nim porozmawiać, wyjaśnić, wytłumaczyć, że tak nie musiało się stać. A potem Katja Kokola wykonała egzekucję na zmiennokształtnym, który zdawał się pogodzić ze swoją sytuacją.

Tak zakończyła się ta historia. Zdecydowano, że zmiennokształtne dzieci Larsa zamieszkają na Zamku Gyllenkreutz. Reszta sierot ze spalonego sierocińca miała zostać przeniesiona w nowe miejsce. Następnie Bohaterowie zajęli się naprowadzaniem własnych spraw na właściwy tor: Linn chciała porozmawiać ze zmarłą matką, Wilhelm pragnął uzyskać pardon i wrócić, choć na chwilę, do Prus i spotkać się z dawną miłością. Oswald natomiast kontynuował studia i koncentrował na dobrobycie Stowarzyszenia. Zaczynała się nowa epoka Zakonu Artemidy. Być może któregoś dnia wrócimy do Uppsali, by dowiedzieć się, jak się sprawy potoczyły dalej.

poniedziałek, 6 marca 2023

Tajne operacje

Zapis wszystkich rysów scenariuszy ma taką samą strukturę - ułatwia to przyswajanie treści, nadaje dodatkowi sensowny porządek i czyni go przewidywalnym. Po lekturze odnoszę wrażenie, że niektóre przygody są zbyt skomplikowane, by dobrze i jasno zamknąć je w tak ograniczonej, pigułkowej formule. Moim zdaniem ich specyfika (jak i zapewne skomplikowanie świata przedstawionego Iglicy) nie pozwala na poprowadzenie przygody z biegu - w większości przypadków najpewniej trzeba będzie poświęcić trochę czasu na przygotowania. 

Części scenariuszy dobrze zrobiłaby chociaż poglądowa mapka i w sumie z tego powodu chciałem się spluć, ale dodatek zwieńczony jest krótkim rozdzialikiem pod tytułem „Prowadzenie jednostrzałów” - bomba została rozbrojona, bo w sumie sprzedano tutaj fajny patent z karteczkami złożonymi na pół i ustawionymi jak namioty. Po ich opisaniu łatwiej się zorientować, co i gdzie się znajduje i na pewno będzie dużym ułatwieniem dla Graczy i Mistrzów Gry.

Większość scenariuszy przypadła mi do gustu, ale kilku z nich nawet nie miałbym ochoty testować, coś mnie w nich odrzuca. To jednak na pewno nie będzie regułą aplikowalną do każdego czytelnika, bo mocą Tajnych operacji, tak jak z resztą napisano we wstępie, jest mnogość spojrzeń. To jest ważny atut, wartość dodana niby zwykłego zbioru scenariuszy.


Dusze towarzystwa - Grant Howitt

Bohaterowie muszą wejść na przyjęcie i wykończyć gospodarza. Pakują się jednocześnie w sieć towarzyskich zawiłości. Przygoda z kategorii społecznych, sporo gadania i przemieszczania się po lokacjach tak, by inni nie zauważyli. Lubię to.


Ostatni Pociąg - Nathan Blades

Bohaterowie mają odnaleźć (i najlepiej pozyskać) tzw. Ostatni Pociąg pędzący przez dziwne tunele Vermisjańskiej Sieci Transportowej. Przez taką, a nie inną naturę tego miejsca, przemierzanie podziemi wydaje się być chaotyczne i trudne do wyobrażenia bez jakiejś, choćby abstrakcyjnej, mapy. Nie bardzo rozumiem ten scenariusz. Niezbyt lubię.


Wystrzałowe wesele - Christopher Taylor

Ślub i wesele w towarzystwie religijnego strzelania? Bardzo oryginalny pomysł, bo Bohaterowie mają skrycie zapewnić bezpieczeństwo BNowi, podczas gdy wokół wszyscy są uzbrojeni i nieprzewidywalni. Wyobrażam sobie wzniosłe kazanie i pif-pafy. Lubię to bardzo.


Beczka prochu - J.P. Bradley

Dwa zwaśnione zakony rycerskie o durnych nazwach. To prawie jak Romeo i Julia z dodatkiem buzującego testosteronu. Wkrótce może dojść do niekontrolowanego i bolesnego dla Służby starcia, któremu trzeba zapobiec. Lubię to.


Przedstawienie musi trwać - Jason Pitre

Bardzo skomplikowany scenariusz obracający się wokół niezmiernie ważnego przedstawienia teatralnego. Bohaterowie Niezależni o różnych agendach, potencjalnie dynamiczne zmiany sojuszy, odwrócenie ról. Wydaje się jednak trudny i niezrozumiały. Niezbyt lubię.


Ucieczka z więzienia - Basheer Ghouse

Misja opierająca się na wyciągnięciu z więzienia, kto niekoniecznie jest zainteresowany ucieczką. Podejrzewam, że jest potencjał na klaustrofobiczną atmosferę i narastające napięcie związane z grasującym po labiryncie korytarzy mordercy. Nawet lubię.


Jak ukraść ciało - Pauline Chan

Ciekawy scenariusz ze zwłokami, którymi należy się zaopiekować oraz z duchami, z którymi należałoby porozmawiać. A to wszystko z tykającą w tajemnicy bombą zegarową. Trochę, ale tylko trochę, mam skojarzenia z filmem „Ciało”. Lubię to.


Szron i rozum - Christine Beard

Kolejny ciekawy motyw związany z wyniesieniem kogoś z więzienia. Tym razem cel misji jest nietypowy, jak na Służbę, a do tego Bohaterów czekają ciekawe zwroty akcji, które mogą prowadzić do niemałych dylematów. Lubię to.


Dom wyjścia - Sharang Biswas

Skomplikowany scenariusz, w którym Bohaterowie muszą odnaleźć zaginioną osobę w dziwacznym, psychodelicznym miejscu. Znów, podobnie jak z poszukiwaniem Ostatniego Pociągu, mam jakieś poczucie zagubienia, chaosu i łażenia w kółko i bez senu. Niezbyt lubię.


Księżyc poniżej - Jabari Weathers

Poszukiwanie religijnie zakręconej Lajhan, by wyrwać ją z objęć Zakazanego Kościoła Damnou. Wydaje się ciekawy, zwrot akcji i jego konsekwencje nadają przygodzie skali, ale to kolejny raz, kiedy łażenie i szukanie celu misji wywołuje u mnie poczucie zagubienia. Średnio lubię.


Ci dzicy święci - Pam Punzalan

Kolejny ciekawy scenariusz, w którym Bohaterowie stykają się z iluzją i próbują dociec, jaka jest rzeczywistość. Zatłoczony Szlak Pielgrzyma, kulty, wyścig z czasem, by inne frakcje nie zrealizowały swojego celu. Nawet lubię.

czwartek, 2 marca 2023

[TOR] Wino, hobbici i śpiew

Sesja online rozegrana 3 czerwca 2022 r.


Zostałem zaproszony do jednostrzałowej sesji The One Ring. Nie to, żebym był wielkim fanem Władcy Pierścieni czy samego Tolkiena (fascynację tymże przeżywałem ze 20 lat temu, a po próbie ponownego przeczytania pierwszego tomu Władcy Pierścieni po prostu uznałem, że niektóre książki źle się starzeją), po prostu towarzystwo zapowiadało się, jak to zwykle u Rzucaj Nie Gadaj! bywa, znakomicie.


Wystąpili:

Śnieżynka z Longbottomów;

Longo z Longbottomów;

Stokrotka z Longbottomów;

Bungo z Hornblowerów;

Synt, krasnolud z krasnoludów.


Gdzieś w Shire, w Południowej Ćwiartce, żyli sobie Bohaterowie, kuzyni bliżsi lub dalsi - sami wiecie, jak to z hobbitami bywa. Zielone wzgórza bogate w fajkowe ziele, sielanka i powolne życie przepełnione posiłkami. No ale ostatnimi czasy w okolicy strasznie dużo gryzoni się zalęgło, a to stanowiło zagrożenie dla upraw ziela. Nie można było do tego dopuścić! By zapobiec katastrofie, Bohaterowie zostali wyznaczeni do zdobycia tzw. Pierdzącego Kamienia, który mieli pozyskać od krasnoluda Synta, który właśnie zmierzał do Shire ze skrzynią czerwonych butelek wypełnionych tajemniczym, rzekomo fantastycznym winem. 

Spotkanie nastąpiło gdzieś na drodze. Synt ciągnął upartego osiołka o imieniu Kamyk. Bohaterowie powiedzieli, jaki mają biznes, a krasnolud powiedział, że się spieszy, bo ma się spotkać z kimś, u kogo to wino ma zdeponować, poczekać 10 dni, a następnie wrócić. Wszyscy uznali, że właściwą osobą jest wujaszek Hugo, stary handlarz winem. Do niego się udali, a stary wujaszek polecił, by wziąć pięć butelek i rozdać się w przemyślany sposób wybranym klientom, którzy mogliby się w winie zakochać i rozbudzić nowy popyt na krasnoludzki trunek. W zamian za pomoc w tym zadaniu Synt miał załatwić Pierdzący Kamień, dzięki któremu można by przestraszyć gryzonie.

Bohaterowie udali się do Michel Delving, stolicy Shire, by tam podrzucić pierwszą butelkę. Przed nimi była długa droga, szczególnie że w najbliższych dniach trzeba było odwiedzić wiele innych miejsc. Po przybyciu na miejsce hobbici szukali właściwej osoby i sposobu na „tajemnicze” podrzucenie wina. Rozpytywali, kręcili się, aż w końcu znaleźli właściwy cel. Nim jednak zrealizowali swoje zadanie, trafili na jakiegoś złośliwego Proudfoota i to na niego spadła próba sprzedania wina. Proudfoot był wyjątkowo kapryśny. Do tego stopnia irytujący, że skosztował wina (mówił, że takie sobie), pokłócił się z Syntem, chciał go oblać błotem, ale nim to zrobił, Synt wraz z Longiem sami się wywrócili w kałuży. Sprowokowany Synt chciał się teraz bić z Longiem, doszło do przepychanki i krzyków, zlecieli się gapie i w ten sposób nieporadni hobbici nawet nie zauważyli, że ktoś ukradł im czerwone butelki z wózka. Co za zwrot akcji! Trzeba było wyśledzić złodziei i odzyskać skradzione dobra!

Udało się znaleźć trop i ruszyli w drogę. To musiał być wspomniany wcześniej Proudfoot uciekający na kucu. Ślady wskazywały, że później dołączyły do niego jeszcze trzy inne osoby na kucach. Po jakimś czasie Bohaterowie trafili na obozowisko, gdzie w palenisku czekały jeszcze ziemniaki w mundurkach (a wiadomo, że jak te się grzeją, to obozowicze tu wrócą!). Bohaterowie zjedli te ziemniaki, a w ich miejsce włożyli kamienie, żeby trochę napsocić. W końcu zjawili się poszukiwani hobbici - Proudfoot i trójka innych. Bohaterowie na nich wyskoczyli, krzyczeli, chcieli nastraszyć, ale nic z tego. 

W każdym razie konfrontacja przeistoczyła się z dziwną rozmowę. Obcy twierdzili, że ktoś sabotuje Shire, że od jakiegoś czasu pojawiają się tu i ówdzie tajemnicze czerwone butelki (te, które mieli wypromować Bohaterowie) i że są one przeklęte. Jak to, przeklęte? Wszyscy drapią się po głowach, o co chodzi. No i wtedy tamci hobbici wyjaśniają, że założyli Bractwo Czerwonej Butelki, mające stać na straży Shire, żeby inni hobbici przypadkiem nie pili tego krasnoludzkiego specyfiku, bo jest on niebezpieczny, bo organizmy ludu z Shire nie są przystosowane do tych jaskiniowych drożdży i po spożyciu takiego wina dostają po prostu sraczki. 

Bohaterowie długo dyskutowali z obcymi hobbitami. Trzeba było pamiętać o zdobyciu Pierdzącego Kamienia (obcy twierdzili, że wiedzą, gdzie taki jest, ale on był zbyt wielki, by go przetransportować do Południowej Ćwiartki).

Na tych rozmowach zakończyliśmy sesję, także szykuje się kontynuacja!

poniedziałek, 27 lutego 2023

[Iglica] Starego też trzeba było

Sesja online rozegrana 30 maja 2022 r.


Kolejny jednostrzałowy powrót do Iglicy. Traktuję to jako „trening” przed własną kampanią, którą kiedyś tam - w bliżej nieokreślonej przyszłości - poprowadzę. Ponownie też na zaproszenie Rzucaj Nie Gadaj! Kooperującego tym razem z Kryptą Pełną Kości w ramach akcji charytatywnej.


Wystąpili:

Xuri - rycerz zakonu Skocznego Jeża;

Nadr - vermisjańska uczona z odchyleniem hazardowym;

Imlyn - wichrzycielka i miłośniczka wina;

Qisra - związany.


Młode drowy czekały w piwnicznej knajpie - wkrótce miał pojawić się kontakt ze zleceniem pierwszej misji, będącej sprawdzianem przed przystąpieniem do Służby. Presja była spora, trzeba było zrobić dobre wrażenie. W końcu zjawiła się tajemnicza postać i przedstawiła sytuację.

Za dwa dni miał odbyć się turniej rycerski w Latarni, knajpie będącej jednocześnie siedzibą pewnego zakonu rycerskiego. Szef przybytku, Derrik Mężny, miał posiadać ważną księgę rachunkową, którą Służba planowała wykraść, by udowodnić mu jego konszachty z aelfirami. Trzeba było opracować plan wejścia do budynku, przedostania się do gabinetu Derrika i bezpiecznego wyniesienia przesyłki. Akcja miała być typu cichego, bez rozpierduchy, na czysto. Oczywiście, że poszło zupełnie inaczej!

Xuri zamierzał zapisać się na turniej. Chodziło o zrobienie rabanu. Turniej zaś miał polegać po prostu na regularnej bijatyce wyznaczoną bronią - rycerze z knajpy zawsze otrzymywali lepsze pały. Rycerz udał się też do swojego mentora, by zebrać informacje o Derriku i dowiedział się, że ten wcale nie był taki Mężny. 

Nadr i Imlyn udały się jawnie do Latarni i zaproponowały Derrikowi, że wprowadzą nowy biznes, na którym zarobi: granie w karty! Pomysł miał szansę się sprawdzić, mimo że w karty i tak już tutaj grano. Chodziło raczej o sprytne przekierowywanie środków z wygranych, na których chciwy Derrik mógłby się dorobić. Drowki planowały w ten sposób, poprzez finanse, zbliżyć się potem do księgi rachunkowej.

Qisra natomiast zbadał możliwości dostania się do budynku przez dach. Choć nie było tam świetlika, można było zdjąć część dachówek i w ten sposób przedostać się na strych. Stamtąd powinno być blisko do biura Derrika, które mieściło się na piętrze.

Później wszyscy udali się jeszcze do znajomego mechanika Nadr, który oddał im w użytek dziwnej, przegrzewającej się bomby. Cóż, Bohaterowie wciąż woleli mieć w zanadrzu plan awaryjny polegający na zrobieniu wielkiego wybuchu.

Przyszedł dzień turnieju. 

W walce Xuri dość szybko został powalony, ale nie całkowicie wyeliminowany. Rycerz sprytnie czekał, aż reszta konkurentów się wzajemnie wykończy, by w odpowiednim momencie wstać i zdzielić w łeb ostatniego rywala.

Imlyn i Nadr pilnowały biznesu karcianego. W końcu udały się na rozmowę do pijanego i znudzonego Derrika.

Tymczasem Qisra przedostał się przez strych na korytarz, gdzie bez problemu powalił strażnika pilnującego drzwi. Słyszał, że ktoś jeszcze idzie po schodach w stronę korytarza. Skrył się i wstrzymał z atakiem myśląc, że to może być Nadr (która zdołała wykraść Derrikowi klucz do gabinetu) - był to jednak jakiś rycerz i w ten sposób doszło do nierównej walki, w której Qisra dostał łomot. Związany podjął próbę ucieczki na strych. W tym czasie na miejscu pojawiła się Nadr i we dwójkę udało im się pokonać rycerza.

Xuri tymczasem wstał i zgodnie z planem powalił ostatniego rycerza, zostając legendą i zwycięzcą turnieju. Derrikowi się to nie spodobało (bo nie może być tak, że wygrywa ktoś obcy), co zmusiło Xuriego do ucieczki. Wcześniej jednak zostawił po sobie otrzymaną od mechanika bombę.

Nadr i Qisra weszli do gabinetu i zastali tam przykutego do biurka ślepego starca trzymającego księgę. Księgę wzięli, starca zostawili i uciekli. Eksplozja i zamieszanie długo jeszcze były na ustach mieszkańców Iglicy. 

Na koniec okazało się, że księga nie jest zapisana prawdziwymi literami, a jakimiś wypukłymi kropkami. Nikt do końca nie wiedział, jak ją przeczytać, toteż okazało się, że trzeba było porwać także starca.

Tak właśnie skończyła się ta sesja.

czwartek, 23 lutego 2023

[Alien] Nie za smaczna kawa

 Sesja online rozegrana 24 maja 2022 r.


Miałem przyjemność wziąć udział w jednostrzale Alien RPG, poprowadzonym przez Kamila. Nigdy wcześniej w Aliena nie grałem, ale w sumie to bez znaczenia!


Wystąpili:

Victor Vasilievich - gość od obsługi ciężkiej maszynerii;

Finlay Callahan - odpowiedzialny za ochronę placówki

Horst - mechanik

Roman Matei - psycholog i lekarz załogi


Odległa placówka wydobywcza - na pustej planecie Wayland wydobywa kobalt. Placówka jest na totalnych peryferiach, co przekłada się na duże obciążenie psychiczne załogi. Roman miał monitorować resztę praowników jako reprezentant Wayland z jeszcze jednego względu: wprowadzono tutaj specjalny program eksperymentalny mający poprzez pewne zabiegi neurologiczne poprawiać nastrój i zmniejszać liczbę samobójstw. W tym celu raz na jakiś czas członkowie załogi spali w tzw. Komorach transferowych.

Victor obudził się po męczącej nocy - miał dziwne koszmary. Był nieswój. W kuchni spotkał Romana, który dostał od zarządzającego androida (Jednostka Steve) ostatnią dostępną porcję kawy. Ale ta była jakaś niedobra, niezbyt smaczna. Roman pogawędził z Victorem, zmierzył mu ciśnienie, ale ze sprzętem było coś nie tak - według aparatury Victor nie żył. Roman pogrzebał w sprzęcie, wydawało się, że wszystko jest w porządku, ale postanowił go zanieść do Horsta na naprawy.

Ten dzień w ogóle wydaje się pechowy, bo wszyscy odnotowują jakieś usterki. Finlay w pokoju monitoringu odnotował, że trzy zewnętrzne kamery uległy uszkodzeniu. Wzywa Horsta, by się tym zajął. Horst musi przerwać swoją pracę, zostawia przy sprzęcie uczennicę, praktykantkę (Sara Young). Jednak żeby wyjść poza budynek, musi zgłosić to szefowi placówki (Robert Dirk). Szef nie odpowiada przez interkom, także napotkany Roman stwierdza, że aby Horst nie tracił czasu, to on pójdzie i zgłosi wyjście mechanika. W tym samym czasie Victor zauważa, że wielkie wiertło wydobywcze przestało działać prawidłowo. Wysyła tam androida Steve’a i udaje do Roberta.

Victor i Roman spotykają się przy gabinecie szefa. Kamera monitoringu nad wejściem została wyrwana. Robert siedzi tyłem do wejścia na tle wielkiego akwarium. Nie reaguje na pukanie. Wkrótce potem Bohaterowie odkrywają, że szef nie żyje - ma w plecach dziurę, jakby wybuchł, a w nosie jakiś rodzaj grzyba lub nalotu. Niedługo później cała ekipa była już na miejscu. Kłótnie, krzyki, emocje i chaos. 

Finlay decyduje się pójść po broń. Roman chce zbadać znalezioną substancję oraz dostrzeżone plamy krwi pod sufitem, gdzie wyrwano kamerę. W tym celu udaje się z Victorem do laboratorium po sprzęt. Horst i Finlay natomiast idą do warsztatu, bo Sara zgłosiła, że android Steve uległ uszkodzeniu.

W warsztacie mężczyźni dostrzegli rozszarpana Sarę. Jakaś dziwna, mlecznobiała istota z wodogłowiem się na niej pożywiała. Padły strzały, Horst otrzymał potężny cios ostrym jak brzytwa ogonem. Bestia gdzieś uciekła. Wówczas Finlay dostrzegł jeszcze coś: gdzieś w ciemności wisiały niedokończone androidy, które wyglądały jak… Bohaterowie!

Victor i Roman dołączyli do magazynu, nie było teraz czasu na badania. Ranny Horst, jak się okazało, wcale nie krwawił. Po oględzinach okazało się, że… on nie ma prawdziwych narządów, że tak naprawdę jest… androidem. Horst tego nie wiedział i wraz ze śmiercią ulubionej praktykantki wpadł w dziwny rodzaj szału i rozpaczy. Wówczas niewiele już trzeba było czasu, by wszyscy zaczęli wątpić w swoje człowieczeństwo. Victor i Finlay oddali nawet w swoją stronę próbne strzały i, zgodnie z przewidywaniami, nie czuli bólu i nie krwawili. Roman zmierzył ciśnienie Finlayowi. Zero pulsu. Wówczas w panice zaczął mierzyć ciśnienie sobie samemu i uparcie je powtarzał, jakby oczekiwał innego wyniku. Ostatecznie lekarz zostaje postrzelony w brzuch, też na próbę, i jakoś szczególnie z tego tytułu nie cierpi.

Załoga zaczyna łączyć kropki. Komory Transferowe, sama ich nazwa wskazywała na coś podejrzanego. Udali się zatem do pomieszczenia z komorami, a tam zastali koszmarną scenę - ludzkie ciała, dotychczas śpiące w komorach, były porozrywane. Odbywała się uczta dziwnych białych istot żywiących się na trupach. A Bohaterowie nawet nie wiedzieli, kiedy ich świadomość została przeniesiona…

poniedziałek, 20 lutego 2023

Czarna Magia

Wziąłem do ręki kolejny z dodatków do Iglicy. Tym razem padło na „Czarną magię”, podobnie jak poprzednio z powodu niewielkiej objętości. Żeby uczynić zadość moim wątpliwym spostrzeżeniom, dodatek przeczytałem mając już spore dziury w pamięci pod kątem zasad i detali świata przedstawionego. Także wiecie, moje uwagi po lekturze, no. Zobaczymy. 

Co oferuje „Czarna magia”? Jak wskazuje tytuł, możemy spodziewać się poszerzenia wątków związanych z dziwnymi czarami, okultyzmem i tym, co te za sobą niosą. W przeciwieństwie do omawianych jakiś czas temu „Sekretów Naszej Ukrytej Pani”, mamy tutaj nie tylko czysto narracyjne niuanse i smaki, ale też nieco zasad, które powinny zadowolić Graczy poszukujących dla siebie nowych wrażeń.

Jest na przykład nowy archetyp Postaci: Wiedźma Krwi. Gracz może wcielić się w Bohaterkę, która wyniosła z Serca coś niedobrego, jakieś skażenie, dzięki któremu może wykrzywiać rzeczywistość zgodnie z własną wolą, ale - oczywiście - koszt takiego przywileju może być straszliwy.

Są też trzy dodatkowe rozwinięcia: Grangou, Pszczelarka Głębin oraz Demonolożka. Moje zdolności poznawcze nie wyłapują dokładnie różnicy między archetypem a dodatkowym rozwinięciem poza tym, że owe dodatkowe rozwinięcia nie są archetypami. Proste, nie? Podoba Ci się Pszczelarka Głębin? Nie wybierasz jej jako archetypu, ale musisz spełnić określone warunki, by nią zostać. Dzięki temu otrzymujesz pakiet rozwinięć do wykupienia. W każdym razie: czy to wspomniana Wiedźma Krwi, czy to Pszczelarka, Grangou, czy Demonolożka - są to pomysły poważnie wykręcone, momentami obrzydliwe i niepokojące. I bardzo dobrze, bo przebija przez nie ten wyjątkowy, naprawdę oryginalny vibe. Coś, co pozwala wymknąć się klasycznym pułapkom i tropom, jakże szkodliwym po kilkudziesięciu latach grania w Warhammera. W końcu otrzymujemy w „Czarnej magii” kilka ustępów o demonach, demonologii i smutnych konsekwencjach zabawy z tymiż. 

I to tyle.

Albo i nie. Bo każdy z tych małych rozdzialików ma jeszcze mniejszy podrozdzialik z przykładami. Niesławne Wiedźmy Krwi, [żadnych przykładów gotujących dziwne posiłki Grangou], Ważne Królowe Roju, Przykładowe Demony. Myślę, że sporo z nich niesie w sobie niemały potencjał, być może nawet są jakimś pomysłem na przynajmniej wątek, jeśli nie sesję. 

czwartek, 16 lutego 2023

[Vaesen] Spotkanie rodzinne u trolli

Sesja online rozegrana 23 maja 2022 r.


Kontynuujemy przygodę na pograniczu Szwecji i Norwegii. Tym razem to już był de facto epilog - spodziewałbym się jakichś szczególnych fajerwerków, tymczasem sesja należała do jednej z powolniejszych, bez dramatycznych wydarzeń, walk i rozstrzygnięć. Cóż, czasem bywa i tak.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Wilhelm von Kümmel - na pewno nie porucznik Gustav Bauer, który wrócił do swojej pierwotnej tożsamości (D.).


Linn wraz z Ovem pędziła na spotkanie trolli. W końcu stanęła przed obliczem starej trollicy, która uważnie się jej przyglądała. Zadawała jej szereg pytań o rolę Linn w ostatnich wydarzeniach, pytała o rymowankę Ovego i „czarownicę”, która go tego nauczyła. Ostatecznie Linn udało się zdobyć zaufanie seniorki trollowego rodu i została zaproszona do ich domu, niecki otoczonej skałami pełnymi grot.

Tymczasem Wilhelm i Oswald ruszyli na poszukiwania Linn. Nie mieli zbyt wiele wskazówek, ale Gracze zdobyli chyba z pięć sukcesów w teście na poszukiwania, także bez większych problemów wpadli na jej trop - a to jakieś notatki pozostawione przez Henrika, a to wyraźne ślady itd. W ten sposób dotarli do zaklętego kręgu, gdzie znaleźli porzucone rzeczy Linn (zostawiła tam w zasadzie wszystko, żeby ich nie straszyć) oraz Henrika i Folkego, łącznie z ciuchami mężczyzn. Bohaterowie myśleli, że Linn została porwana. W końcu dostrzegli biegnącą spanikowaną świnkę (to był Henrik), ale ta im umknęła. Druga leżała w dole i wówczas zauważyli też niedźwiedzia liczącego na łatwy posiłek. Dwa celne strzały oddane w stronę misia powaliły go. Zwierzę spadło na świnkę - wówczas zaklęcie Ovego przestało działać i świnka zamieniła się w Folkego. Ten był zdyszany i ranny, miał połamane żebra. Powiedział, co się stało z Linn, a następnie został wsadzony na konia, który zabrał go na autopilocie w bezpieczne miejsce.

I tym razem Wilhelm i Oswald znaleźli wiele śladów po rodzinie trolli i ruszyli w głęboki las. Tymczasem Linn dalej spędzała czas na rozmowach. Opowiadała o swoim postrzeganiu Vaesen i wierze w możliwość koegzystencji ludzi z istot z mitów.

W końcu mężczyźni zbliżyli się do domu trolli. Wilhelm wlazł na drzewo i obserwował wszystko z dystansu. Oswald usiadł na kamieniu przed skałami - nie mógł fizycznie wejść do środka, bo miał ze sobą krzyż i wodę święconą i traktował je jak zabezpieczenie przed agresją trolli. Tutaj nastąpił dziwny pat. Oswald chciał rozmawiać, Wilhelm drwił aż któryś troll zamienił jego karabin w węża. Trochę groził. Trolle wyraziły swoją wolę - chciały spalenia kościoła w pobliskim mieście, ale zgodziły się w końcu, że to nie zadziała. Musiały zadowolić się tym, że pastor sobie odpuści, a drewno, które przyjechało na potrzeby zbudowania drogi krzyżowej zostanie przeznaczone na zbudowanie nowego mostu. 

Te ostatnie decyzje podjęliśmy bardzo szybko, bo jako Mistrz Gry znalazłem się w jakimś kryzysie - absolutnie nie wiedziałem jak w sposób emocjonujący doprowadzić do jakiegoś rozwiązania (walka raczej skończyłaby się masakrą Bohaterów, z resztą ona nie była potrzebna). Bohaterowie zdecydowali się nie wracać do Uppsali i od razu wyruszyć na północ w poszukiwaniu baronowej Kokoli. Wiedzieli, że czasu jest niewiele i cała historia zbliża się do rozwiązania.

Tym samym rozpoczyna się finał naszej kampanii Vaesen.

poniedziałek, 13 lutego 2023

Sekrety Naszej Ukrytej Pani


Pierwszy dodatek do Iglicy, jaki wziąłem do ręki, żeby faktycznie go przeczytać, to Sekrety Naszej Ukrytej Pani. Dobór tego konkretnego dodatku nie był przypadkowy - był on absurdalnie krótki. Na tyle krótki, że zastanawiałem się nad zasadnością jego wydawania. Tłumaczę sobie to tym, że koszt wydania tej książeczki został pokryty ze zbiórki i stąd go mam, a inni mieć nie będą. A może będą mieli, nie wiem. To naprawdę nieistotne. Pomijam też w tym krótkim tekście zastosowane materiały, format wydawniczy, jakość tych kilku grafik. Nie o tym tutaj, a o samej treści.

Przy pierwszym podejściu (zacząłem lekturę siedząc w samochodzie na jakimś parkingu wieczorową porą) i przeczytaniu pierwszej sekcji pt. Kodeks, popukałem się w głowę. Myślę sobie tak: hehe, dodatek o robieniu szyfrów rodem z Kaczora Donalda albo Poradnika Młodego Skauta - zamień słowa miejscami, a osoba postronna nic nie zrozumie. Jeszcze zanim przewróciłem stronę, wyobrażałem sobie, że będzie chodziło po prostu o to, żeby Gracze na sesjach mogli pobawić się w małych detektywów i rozszyfrowywać wiadomości na podstawie przygotowanej instrukcji. Otóż nie, wcale nie o tym jest ten dodatek, a przygotowane wcześniej wiadro pomyj musiałem wylać do kibla.

Ten sześciostronicowy dodatek daje nam krótki, acz treściwy wgląd w tajniki funkcjonowania tajnych komórek Służby. Jego moc nie kryje się w mnogości faktów i zahaczek do wykorzystania, a w bardzo solidnej - w mojej ocenie - racjonalizacji takiego, a nie innego postępowania członków ruchu oporu. 

To, co wydaje mi się najcenniejsze, to stosunkowe zbliżenie do prawdziwych elementów pracy tajnej, operacyjnej, wywiadowczej itp. Bowiem, o tym musimy pamiętać, praca skryta, wywiadowcza/kontrwywiadowcza, nie ma wiele wspólnego z akcjami rodem z Jamesa Bonda, szczególnie chyba tego z Piercem Brosnanem, jakieś lasery i niewidzialne samochody. Jest to często praca nudna, żmudna i powtarzalna. To praca analityczna, której oddaje się cały aparat biurokratyczny Słonecznej Straży. To kolekcjonowanie pojedynczych informacji, to obserwacja, często rozmowy po próżnicy. Ale czasem następuje przełom i z tych wszystkich drobnych elementów wychodzi mozaika, która jest odpowiedzią na postawione wcześniej pytania. 

Dlatego uważam, że Sekrety Naszej Ukrytej Pani to coś, co należy przeczytać jeszcze przed poprowadzeniem pierwszej sesji. Ba, Gracze też powinni poświęcić chwilę i zapoznać z treścią dodatku. Dzięki tej książeczce dostajemy wgląd w funkcjonowanie skomplikowanego mechanizmu i naprawdę wyobrażenie sobie działania tajnych komórek będzie o wiele prostsze i pozbawione tego efektu “jakoś tak po prostu się stało”.