czwartek, 17 listopada 2022

[Vaesen] Sierociniec w Falun

Sesja online rozegrana 7 marca 2022 r.


Wygląda na to, że na tym spotkaniu wkroczyliśmy w końcu na drogę ku rozwiązaniu głównego wątku kampanii: zniknięcia dawnej członkini Stowarzyszenia, baronowej Kokoli, która wyjechała z Uppsali z całą gromadką dzieci zmiennokształtnych.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Gustav Bauer - na pewno nie porucznik Wilhelm von Kümmel w przebraniu, który zmienił tożsamość (D.).


Minęło trochę czasu. W Uppsali pojawiły się pierwsze podmuchy zimy. Zamek Gyllenkreutz przeszedł istotną przemianę: przede wszystkim Oswald zadbał o to, by był należycie posprzątany i miejscami odrestaurowany. Zaczął przypominać żywe miejsce. Jednocześnie - co zostało ogłoszone w lokalnej prasie - jako przykrywka dla Stowarzyszenia została założona Loża Masońska skupiająca wybitne umysły. Dzięki temu prawdziwy cel i misja organizacji pozostawały bezpieczne. 

W tym samym czasie Linn, zdesperowana i osamotniona, szukała sposobu na kontakt z baronową Kokolą. Po przeszukaniu zamkowej biblioteki, po przygotowaniu odpowiedniego pomieszczenia i po zdobyciu kryształowej kuli dzielna już-nie-służka oddała się praktykom okultystycznym.

Do drzwi zamku zapukał odziany w futro mężczyzna. Palił cygaro i miał na nosie ciemne okulary. Otworzył mu Algot Frisk i dopiero po czasie rozpoznał gościa. Niegdyś Wilhelm, teraz Gustav Bauer, bogaty właściciel pobliskiego tartaku (nabytego za pomocą Zachariasza, Śledziowego Barona) poprosił o spotkanie z Oswaldem, by wstąpić do Loży. Oswald też się nie zorientował. Zawołano także Linn (sam Gustav o to poprosił) i gdy gość w końcu się ujawnił, otrzymał siarczysty policzek. Zaczęła się długa rozmowa, niekoniecznie szczera we wszystkich momentach, ale jej ostatecznym efektem było ponowne przyjęcie Gustava/Wilhelma do Stowarzyszenia. Różnica była taka, że ten, jako ścigany przestępca, nie był już właścicielem Zamku.

Następnie, niedługo później, do Linn przyszedł krótki list:


Szanowna Pani Linn Drakenberg,

Ostanim razem pytała Pani o korespondencję Carla Erica Hedqvista z baronową Kokolą. Przykro mi, ale znalazłem raptem jeden list, który wysłała przed dwoma laty. Prosi w nim o poinformowanie przełożonej Ingeborg, że wkrótce przybędzie z towarzystwem. Przełożona Ingeborg prowadzi niewielki sierociniec na obrzeżach Falun. Mam nadzieję, że chociaż to pomoże w Pani poszukiwaniach.


PS 

Wiem, że chcieliście dobrze.

Z wyrazami szacunku,

Oscar Uttgren


Drużyna bardzo szybko przygotowała się do wyjazdu do Falun. Gustav, teraz mając dużo zasobów, zaopatrzył się w ciężki pancerz i materiały wybuchowe, poza klasyczną iglicówką i szabelką. Linn wzięła linę, a Oswald chyba apteczkę pierwszej pomocy. 

Do Falun przyjechali pociągiem. Tam na dworcu najęli powóz, by ten zawiózł ich do sierocińca w lesie. Okazało się, że tam, nieco dalej na północy, spadł już pierwszy śnieg. W drodze, zbliżając się do celu, Linn zauważyła w śniegu truchło upolowanego zająca - tutaj w formie retrospekcji uznaliśmy, że podobną rzecz widziała w kryształowej kuli.

Sierociniec był zamknięty na cztery spusty. Wydawał się opustoszały, ale Oswald dostrzegł, że z jednego z kominów unosi się nikła strużka dymu. Linn pod wysokim murem otaczającym budynek znalazła wielkie ślady wilczych łap… a wkrótce rozległo się wycie. Konie były niespokojne, więc ostatecznie Bohaterowie odesłali powóz (początkowo chcieli, by na nich poczekał) do miasta.

Krótko potem zaczęła się walka. Dwaj zmiennokształtni ruszyli do ataku. Linn zdążyła przeskoczyć przez bramę na dziedziniec, ale jej towarzysze nie mieli takiego szczęścia. Musieli walczyć. Gustav celnym strzałem mocno ranił jednego z przeciwników, a ten wpadł w szał. Gdy wilkołaki dobiegły do nich dobiegły, było naprawdę niebezpiecznie - Oswald otarł się o stan Broken, uratowany przez tajemniczą kobietę ze strzelbą. Gustav, o ile początkowo dobrze się bronił, został dwoma ciosami rozniesiony do stanu Broken, był umierający (znowu!).

Jeden zmiennokształtny padł, drugi został przegnany przez Linn, która znów przeskoczyła przez bramę. Wtedy kobieta, która im pomogła, okazała się być siostrą zakonną. Wprowadziła ich do budynku i opatrzyła rany. Zawiązała się krótka rozmowa o baronowej Kokoli.

- Tak, była tu dwa lata temu, z gromadką dzieci. - mówiła. - I wiecie co jest najciekawsze? Że wtedy powiedziała mi, że ktoś jej będzie szukał. I że nie mam zdradzać miejsca jej pobytu.


Zdziwienie. Później jednak, gdy mężczyźni zasnęli, Ingeborg podsunęła Linn niewielką kopertę, a w niej wiadomość:


Linn,

Most w Langflon.

K.


poniedziałek, 14 listopada 2022

Midnight RpR#5: Przygody w Midnight

Ostatni rozdział księgi pierwszej: Adventuring in Midnight. Znajdziemy tutaj swoisty rodzaj wiedzy powszechnej, z którą Gracze mogliby się zapoznać, by usprawnić proces wdrażania się w realia nowego settingu.


Przede wszystkim - dobra, wiadomo, mroczny bóg Izrador, orkowie, wojna o Śródziemie. No ale Izrador wygrał i od wieku wprowadza swoje porządki poprzez złożony i stale rozrastający się aparat instytucjonalny. Izradora w terenie reprezentuje cała masa „urzędników” wyższego i niższego szczebla. Wśród nich najważniejsi są czterej Królowie Nocy (Othareon, Miecz Cienia; Mag Cienia; Kapłan Cienia i Gniew Cienia, czyli pewna smoczyca). Następnie jest Zakon Cienia.

W Eredane nie da się jednak rządzić całkowicie z zewnątrz. Dlatego obrazu dominacji dopełniają zdradzieccy książęta, przedstawiciele szlachetnych rodów Erenlandu, którzy z jakiegoś powodu postanowili odwrócić się od swoich ludów. Są więc w Południowym Erenlandzie fałszywi suzarowie (sussars), którzy w zamian za obietnicę długiego życia kierują teraz wojskami i ustanawiają niesprawiedliwe prawa.

Książęta są zepsuci, bo tak też przecież działają dary Izradora: wypaczają umysły. Podręcznik wymienia księcia Aushava Fallona, księcia Sameala, księcia Gregora Chandera oraz Vildara Esbena

Legaci i książęta rządzą tam, gdzie rozkwitało niegdyś Królestwo Erenlandu. Najpotężniejsze jednak siły okupacyjne - złożone z orków - koncentrują się wokół bastionów oporu oraz terytoriów zamieszkanych przez fey, czyli wzdłuż linii frontu ukonstytuowanych przy Erethorze i Kaladrunach. Tam rządzą orczy kacykowie. Podobnie sprawa ma się na północ od Morza Pellurii, gdzie kraina zamieszkiwana przez Dornów jest praktycznie w strzępach.

Następuje tu bardzo ciekawy balans wpływów i władzy. Orkowe legiony nie zawsze żyją w zgodzie z ludzkimi kolaborantami. Choć Eredane to wielka kraina, jej bogactwa są zasobem ograniczonym. Obiecane książętom ziemie i dobra czasem trafiają do orczych kacyków. Ba, ci sami książęta zmuszani są niekiedy do utrzymywania legionów. Narasta niezdrowe napięcie między tymi graczami, ale strach przed karą powstrzymywał dotychczas wybuch otwartego konfliktu.


Prawo

Cień ustanowił nowe prawa, które bezwzględnie się egzekwuje. Najważniejsze z nich głoszą, że:

1. elfy i krasnoludy skazane są na natychmiastową śmierć;

2. tylko słudzy Izradora mogą nosić broń;

3. tylko Zakon Cienia może nauczać czytania i pisania.


Do tego dochodzą oczywiście wszystkie prawa zwyczajowe oraz zmieniające się wedle woli lokalnych władyków. W Eredane panuje atmosfera paranoi, bo nigdy nie wiadomo, czym konkretnie można sobie zgotować marny los. Dlatego zwykli ludzie proszą o formalne zgody nawet na drobne naprawy czy krótkie podróże dyktowane koniecznością. 


Życie pod okupacją

Populacja Eredane kurczy się. Widać to szczególnie u Dornów. Wszędzie też natknąć się można na opustoszałe lub zniszczone wioski. Pola leżą odłogiem. Wszystko zarasta. Infrastruktura się zapada, mosty zawalają się, ale wciąż nie to jest najgorsze. Są w Eredane miejsca, które za sprawą magii zostały całkowicie wyczyszczone z życia. 

Wraz z materialnym dorobkiem ludzkości, upada też kultura, sztuka i dorobek naukowy. Ludzie stali się bardziej prymitywni, mało kto potrafi już czytać. Biblioteki i księgozbiory trafiają na stos, a potencjalni intelektualiści, nosiciele wiedzy, giną jeden po drugim. 


Okupowany Erenland

Cień podzielił Erenland na 22 dystrykty. Rządzą w nich wicehrabiowie, mający własne siły wojskowe. Najważniejsze i najbardziej zaludnione punkty na mapie wiążą się ze stałą obecnością patroli, a nawet garnizonów. 

Ludzie zamieszkujący Erenland zaś często dzielą podobny los: trafiają do armii, strzegą legatów, walczą jako najemnicy dla sowicie płacących książąt. Dornowie, Erenlandczycy, czy Sarcosanie - wszyscy bardzo chętnie służą Izradorowi. I to niekoniecznie zbrojnie: czasem to sprawy prozaiczne, czasem to zwykłe przekazywanie informacji o przejawach zdolności magicznych u dzieci, czasem to informacje o bluźnierstwach przeciw Izradorowi.

Północny Erenland, tradycyjnie Dornijski, został niemal całkowicie zdewastowany i zajęty przez siły Cienia. Brak zasobów, fatalna pogoda, błąkające się dusze, potwory... Obszar na północ i wschód od Bastionu podlega wiecznej zimie. Jest tu kilka orczych garnizonów. Na północ od Stalowego Wzgórza zdesperowane grupy Dornów żyją na dzikich stadach boro i żywią tym, co znajdą. Bardziej na południe, gdzie ziemie są bardziej żyzne, większość dornijskich wiosek znajduje się pod kontrolą Cienia. Pewnym zakresem wolności cieszą się zaś Dornowie wzdłuż Erethoru i u stóp Kaladrunów. Tam też, w górach, najłatwiej jest się ukryć przed spojrzeniem Cienia.

Północne wybrzeże Morza Pellurii znajduje się samo serce rozbitego Królestwa Erendlandu. Tutaj Cień dominuje całkowicie. Jedynie kilka wiosek rybackich wyrosłych na bagnistych terenach uchroniło się przed uciskiem Izradora. Wzdłuż południowego wybrzeża Morza, uścisk Cienia słabnie. Są też miejsca, gdzie opór wobec sił Iradora wciąż się utrzymuje, choć to pewnie tylko kwestia czasu. Miasto Erenhead natomiast jest kontrolowany całkowicie przez orków, którzy zniewolili ludzką populację, która teraz pełni służebną rolę na potrzeby wojenne. 

Południowy Erenland to ziemie Sarcosan. Choć Cień pada także i tutaj, zdaje się, że na południu żyje się łatwiej. Gęsto zaludnione miasta mają mniejsze garnizony złożone z orków i ludzi. Alvedara i Sharuun i ich rynki wciąż tętnią życiem. Na rozległych równinach wciąż rządzą wolni jeźdźcy oraz coraz rzadziej występujący niziołczy nomadzi. Jedyną skazą jest Cambrial, miasto rządzone przez Króla Nocy Sunulaela. To miasto umarłych. Dosłownie.


Bastiony oporu

Wojna w Erethorze i Kaladrunach przyciąga nawet pół miliona żołnierzy Izradora. Elfy, choć dzielnie stawiają opór, stale się wycofuję, a las ulega toporowi i ogniowi.

Życie we względnej wolności to na swój sposób koszmar. Wolność jest przecież znienawidzona przez Izradora, to po pierwsze. Po drugie, wolność  oznacza ponoszenie wielkich kosztów, choćby pod postacią podatków i plonów oddawanych wiecznie głodnym legionom.

Erethor zdaje się być centrum oporu wobec Cienia. Cały las jest w trybie wojennym, jako że Królowa Wiedźma wezwała każdego wojownika do przyłączenia się do walki. Z tego powodu niektóre wioski wręcz opustoszały. Bo, jak wskazuje podręcznik, Erethorowi zagrażają nie tylko siły Izradora. Demony i inne bestie czają się w deszczowym lesie Aruun, gdzie Danisilowie, znani łowcy demonów, padają jeden po drugim. 

W Kaladrunach wojna wygląda natomiast nieco inaczej, jest prawie niewidoczna, bo toczy się głównie pod ziemią. Tam orkowie zderzają się raz po raz z krasnoludami. Niektóre tunele musiały zostać zawalone, by powstrzymać marsz wrogich legionów. Na powierzchni natomiast ludzie oraz Kurgunowie żyją w wyciosanych w kamieniu domostwach i utrzymują dzięki hodowlom boro i kóz. Ale Król Nocy Othaeron już przygotowuje się do kolejnego uderzenia, chcąc zniszczyć Calador, dawną krasnoludzką stolicę. 

Gdzieniegdzie istnieje jednak nadzieja. Na północ od Morza Pellurii, a także na polach Eris Aman, Dom Redgard wciąż walczy z pomocą Caransilów.  W ten sposób tysiące uchodźców trafia do lasu, gdzie jest odrobinę bezpieczniej. W międzyczasie w południowym Erenlandzie dostrzegamy wolnych jeźdźców atakujących wojenne karawany albo ratujących niewolników. 

Są też peryferia, daleko od zaludnionych obszarów Eredane. Tam szaleją łowcy niewolników i bestie. Popyt na niewolników jest ogromy, także najemnicy z radością polują na łatwy zarobek. W cenie szczególnie są dzieci, sprzedawane później legatom, by zostać wychowanymi na lojalne sługi Izradora. A to nie jest jedyne zagrożenie. Fatalne warunki i uboga gleba grożą śmiercią z niedożywienia albo ekstremalnych warunków. 


Wymiana towarów

W Ostatniej Erze trudno mówić, by gospodarka rozwijała się tak zgodnie z planem. Błyskotki, złoto, srebro - wszystko to straciło wartość. Jak to mówił Król Ryszard, "konia, królestwo za konia". Obecnie największą wartość ma to, co można zjeść lub co reprezentuje istotną wartość użytkową, co umożliwia przetrwanie w czasach deficytu wszystkiego. Z tego też tytułu powrócono w Eredane do handlu wymiennego. Stąd też wartość poszczególnych dóbr różni się w zależności od regionu. Wiadomo, że tam, gdzie funkcjonuje ruch oporu, szczególnie cenna będzie broń. W Erethorze nie ma szczególnego zapotrzebowania na zapasy jedzenia, ale potrzeba stali. Odwrotnie natomiast w Kaladrunach.

Podręcznik dzieli towary na pięć kategorii: błyskotki, jedzenie, surowe materiały, wykończone towary i kontrabandę.

Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć dwa cytaty z podręcznika, bo niesamowicie mi się spodobały. Dotyczą przykładowych wymian handlowych, jakie mogą zachodzić w Eredane:

A bigger orc likes the dwarven axe a smaller orc brought back from a raid. He takes the axe, and when the smaller orc protests, the bigger orc kills him. (s. 124)

A raiding band of Sarcosan freeriders ambushes Shadow patrols that venture too near a farming village on the lower Eren in exchange for food and horse feed. One of the villagers trades the location of the freeriders’ hideout to the local Shadow forces for assurances of safety for his family. The freeriders are wiped out, and the villager’s family is taken when enslavers raid the town. (s. 124)


Języki Eredane

Eredane to wielki, wielokulturowy kontynent. Nic dziwnego zatem, że zamieszkujące go ludy posługują się różnymi językami. W podręczniku wyróżnia się:

Język Cienia - prosty język wykorzystywany przez orków i inne względnie rozumne stwory z odpowiednim aparatem mowy;

Dworski i kolonialny - dwie odmiany języka Sarcosan, pierwszy dla szlachty, drugi dla pospólstwa, obecnie granice te nieco się zatarły;

Erenlandzki - powstały z mariażu Dornów i Sarcosan, obecnie chyba najbardziej powszechny i łatwy w nauce;

Niziołczy - mający swe źródła w dialektach Danisilów;

Elficki wysoki - najstarszy język Eredane, w czystej formie kultywowany wciąż na dworze Królowej Wiedźmy;

Północny - wielodialektowy, trudny w nauce język będący spuścizną pierwszych Dornów przybyłych do Eredane;

Stary krasnoludzki i dialekty klanowe - ewoluujący w dialekty język odciętych wspólnot krasnoludzkich, stary krasnoludzki zaś zdaje się zanikać;

Orczy - złożony i niełatwy język orków o bogatym słownictwie; orkowie bardzo łatwo uczą się nowych, zastanych języków;

Znaki patrolowe - unikalny sposób komunikacji Erunsilów powstały z konieczności zachowania ciszy;

Języki Rozerwane (The Sundered Tongues) - to języki anielskie i demoniczne, pozaplenarne, o których wiedza została stracona wraz z nastąpieniem Rozdarcia;

Sylvański - składający się z wielu dziwnych dźwięków język wykorzystywany przez fey takie jak nimfy, starowie, driady itp.;

Kupiecki - posługują się nim gnomy, ma wspólne źródła ze starym krasnoludzkim. Niekiedy język gnomów uznaje się za najbardziej powszechny w Eredane.

czwartek, 10 listopada 2022

[DiS] Żelazny Pierścień, Kostucha i kultyści

Sesja online rozegrana 4 marca 2022 r.


Po dwóch pierwszych sesjach klasycznej rozwałki, przenosimy się do Żelaznego Pierścienia, by poodkrywać trochę świata przedstawionego. Poza wstępnym „modułem”, czyli szeregiem lokacji i Bohaterów Niezależnych, nie miałem przygotowanego żadnego konkretnego scenariusza i szedłem za poczynaniami Graczy. Fabuła w pewnym momencie sama się zarysowała, i to w zaskakujący sposób!


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny;

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.).


Bohaterowie przybili do Żelaznego Pierścienia, do doku zarządzanego przez Roya Birda. W tej okolicy znajdowały się też: knajpa Czerwony Smok (kierowana przez Ichiro Yamato), obserwatorium kosmograficzne (kierowane przez Fushigi Yamadę), warsztat uliczny Hmona, wielki moduł utylizujący śmieci i prowadzący do „podziemia” zwanego Ostatkiem, gdzie w ciemności żyła cała masa biednych ludzi żerujących na górze śmieci. W pobliżu doku do Pierścienia przyspawany był też statek-widmo o nazwie Kostucha, gdzie rezydował Kult Kojącej Pustki - zbieranina dziwnych, odizolowanych poszukiwaczy Pustki, produkujących i sprzedających w okolicy syntetyczny Astercumulus D (środek do czyszczenia smaru maszynowego, ale po inhalacji pozwalający funkcjonować bez przerwy przez parę dni - szczególnie chętnie korzystają z niego naukowcy z Obserwatorium).

W czasie sesji miałem lekki problem, bo Drużyna cały czas się rozdzielała, więc w pewnym momencie trzeba było prowadzić wątki dla każdego Bohatera z osobna. Postaram się jednak uporządkować chronologię wydarzeń.

Kain i Jerry rozmawiali w knajpie z Royem, który snuł wielkie plany rozbudowy doku. By tego dokonać, potrzebował zająć Kostuchę, jednak członkowie Kultu w żaden sposób nie zamierzali się z nim układać. Roy oferował Bohaterom dożywotnią zniżkę na dokowanie, jeśli załatwią sprawę w taki sposób, by Kostucha weszła w jego posiadanie.

W knajpie przebywało akurat dwóch Kultystów (niedawno sprzedali Ichiro zapas narkotyku), a Sura nieco agresywnie próbowała wszcząć bójkę. Nie udało jej się, a mężczyźni nie chcąc wywoływać zamieszania postanowili opuścić lokal. Kain zamierzał ich śledzić.

Mniej więcej w tym czasie Ichiro opowiedział Surze, że chodzą plotki o rozwijającej się w Ostatku pladze lub chorobie, jakiejś dziwnej, podejrzanej, związanej z uporczywym Szumem… ale kto by się przejmował losem „szczurów” z Ostatka, no nie? Nie mniej, Sura zawarła z nim umowę: ten miał jej zapłacić za informacje i rozwiązanie problemu.

Kain obserwował Kultystów. Ci poszli jeszcze do Obserwatorium, gdzie sprzedali swój narkotyk. Następnie zwabił ich do jakiegoś zaułka (wokół pełno było blaszanych bud, stoisk i straganów), gdzie ich po prostu w dość brutalny sposób wykończył. Zabrał im holosy oraz zerwał z twarzy maski z podłączonymi bukłakami - oni cały czas coś wdychali i okazało się, że wcale nie był to Astercumuls D, a coś innego, jeszcze niezidentyfikowanego.

Gdy Kain rozprawiał się z Kultystami, na hali targowej (centrum naszego modułu) doszło do jakiegoś zamieszania - okazało się, że z Ostatka wyczołgał się człowiek, który z furią rzucił się na napotkanych ludzi. Jego oczy były czarne i bez wątpienia był on chory. Udało się go spacyfikować i zamknąć w komórce. Nieco później Bohaterowie zabrali go do naukowców z Obserwatorium, bo jeden z dziadków-profesorów miał swoją teorię na temat choroby: twierdził, że być może docierające tutaj Szumy dla niektórych są bardziej dotkliwe, bo część ludzi może mieć „membrany nastawione na inną częstotliwość”. Co więcej, postanowili choremu zaaplikować trochę „gazu” zabranego Kultystom… i eureka! Jego oczy stały się normalne, a on sam się uspokoił! Więc to był lek albo środek, który przynajmniej czasowo wytłumia wrażliwość na Szum (z resztą analizy w laboratorium to potwierdziły)!

Bohaterowie dyskutowali, co zrobić. Ponieważ wiedzieli, że na Kostusze jest laboratorium, tworzyli różne warianty działania. Jerry - jako najbliższy Pustce i jako jedyny, który niegdyś przez chwilę był na statku (poglądy Kultu mu nie odpowiadały), proponował, by wejść tam pod przykrywką i zbadać sprawę. Tak też uczynił - przebrał się za jednego z martwych Kultystów i udał się na Kostuchę. W tym samym czasie Kaine ubrał się w skafander, wyszedł w przestrzeń kosmiczną z planem dostania się na Kostuchę inną drogą, od zewnątrz, innym, nieużywanym wejściem. Sura natomiast, zabrawszy drugą maskę z lekiem/narkotykiem, zjechała zsypem do Ostatka.

Przykrywka Jerrego zadziałała - porozmawiał chwilę z przywódcą Kultu, ten rzucił parę niezrozumiałych frazesów o poszukiwaniu Pustki i polecił, by Bohater połączył się z nią. W centrum statku był bowiem wielki stalowy cylinder, do którego Kultyści podłączali się, by obcować z Pustką. Jerry poszedł na ten pomysł, usiadł na fotelu i podłączył się do maszyny. W nieskończonym Szumie rozmawiał z sylwetką jakiejś kobiety. Ta powiedziała mu, że jest Wszystkim i chce być Wszędzie i że pierwsze kroki ku temu zostały poczynione. Pokazała mu, że jej mniejsza kopia „pulsuje” wewnątrz góry śmieci w Ostatku. To było prawdopodobne źródło choroby. Postać chciała, by Jerry dalej niósł pieśń Szumu, ten się zgodził i został odłączony, ale jego organizm oparł się próbie zainfekowania chorobą.

Kain w tym czasie w skafandrze, przyczepiony do Kostuchy magnetycznymi butami, dotarł do wejścia i próbował podłączyć się do komputera statku. Coś jednak poszło nie tak - o ile udało mu się wejść do środka, zamanifestowało się Zepsucie Pustki i pół-cyborgowi wyrósł dodatkowy rząd zębów. Kain dostał się do wnętrza Kostuchy.

Sura natomiast odkryła w Ostatku obóz chorych i udzieliła im pomocy. Rozdzieliła lek, by chociaż częściowo ulżyć cierpiącym, oszalałym i przykutym do prowizorycznych łóżek ludziom. Wówczas odezwał się w niej gen Wolności. Sura bardzo łatwo wywołała w tym mrowisku uczucie gniewu i pragnienia sprawiedliwości. Innymi słowy, podburzyła mieszkańców Ostatka, a następnie poprzez zsyp poprowadziła ich na góry poziom. Najwyraźniej wkrótce miało dojść do przewrotu, a Sura, niczym Wolność, miała wieść lud na barykady.

poniedziałek, 7 listopada 2022

Refleksje po Mothershipie

Skończyliśmy krótką kampanię w Mothership. Dla mnie było to bardzo ciekawe doświadczenie, bo wkraczałem w grono, które już dobrze się znało. Koszmar introwertyka, możnaby powiedzieć, ale chyba nie palnąłem żadnego głupstwa, nie wyszedłem na totalnego dziwaka, a nawet sporo żartowaliśmy. Ale ja nie o tym. Od kiedy zainteresowałem się grami nawiązującymi do staroszkolnego nurtu, moje podejście do grania trochę się zmieniło. Spotkanie z Mothershipem w takim, a nie innym gronie, było o tyle specjalne, że Michał, nasz Mistrzy Gry, w gruncie rzeczy raczej wcześniej nie zgłębiał specyfiki OSR. Doszło więc do spotkania różnych wyobrażeń samej istoty gry, jej tematyki, sposobu prowadzenia i przebiegu konfliktów.


O co chodziło w tej przygodzie?

W trakcie sesji zero zastanawialiśmy się, czego powinna dotyczyć opowiadana historia. To był również eksperyment z doborem dość dużej liczby Graczy, co miało przekładać się na sporą rotację, równoległe operowanie kilku grup realizujących zadania w imię wspólnego celu. Praktyka to zweryfikowała i towarzystwo przez te kilka sesji prawie się nie zmieniało. 

Mieliśmy wcielać się w załogę statku USS Watcher. Mnogość kriokomór była uzasadnieniem dla pojawiania się nowych postaci - na wypadek śmierci jakiegoś Bohatera lub dołączenia nowego Gracza. O ile pamiętam, początkowo założyliśmy, że będzie to opowieść nieco survivalowa, gdzie ekipa próbuje naprawić swój uszkodzony statek i wydostać się z jakiejś niezbyt przyjaznej planety. Oznaczałoby to eksplorację, poszukiwanie odpowiednich części, mierzenie się z niedoborem zasobów i potencjalnymi koszmarami czającymi się w ciemnościach.

Szczerze mówiąc, nie dam sobie głowy uciąć, że takie były właśnie ustalenia. Być może pamięć płata mi figle i to, co zostało mi w głowie, to moje własne wyobrażenia. W każdym razie, historia potoczyła się zupełnie inaczej.

Pracownicy USS Watcher zostali wezwani na stację Rotterdam-Odrodzenie w związku z dwiema równoległymi sprawami. Po pierwsze, trzeba było rozwiązać problem widma klęski głodu z powodu nawalenia systemów upraw. Po drugie, trzeba było zbadać sprawę rzekomej zarazy na dolnym pokładzie. Bohaterowie przeczesali dolne pokłady i dość szybko doszli do wniosku, że żadnej epidemii nie ma, że to spisek z realizacją ludobójstwa w tle. Swoją drogą, ukrycie ludobójstwa na zamkniętej przestrzeni poprzez ogłoszenie kwarantanny - to całkiem sprytny pomysł.

W każdym razie, duża część wszystkich sesji opierała się na zdobywaniu informacji i lawirowaniu pomiędzy rywalizującymi grupami. Można chyba powiedzieć, że w naszym przypadku kampania opierała się mocno na interakcjach społecznych. Oczywiście zdarzyły się krótkie starcia, ale ostatecznie w ich efekcie nikt nie zginął (a spodziewałem się dużej śmiertelności!).

Na tym chyba polegało to spotkanie różnych wyobrażeń. Mistrz Gry zaproponował nam ciekawą intrygę, w której pojawiały się istotne wątki moralne (ludobójstwo, niewolnictwo, koszmarne eksperymenty), walka o władzę. Ja byłem przekonany, że pójdziemy w stronę jakiegoś dungeon crawla. Tak z resztą początkowo się zapowiadało, gdy ruszyliśmy na przeczesywanie dolnego pokładu (tego zamkniętego z powodu kwarantanny) stacji kosmicznej.  Żeby nie było, nie jestem rozczarowany takim obrotem spraw. W gruncie rzeczy to chyba nawet lepiej, że jako Gracz zostałem zaskoczony i historia nie potoczyła się w kierunku, jakiego się spodziewałem.

Inna rzecz, jaka mnie bardziej zastanawia, to czy gra Mothership jest stworzona do sesji z naciskiem na interakcje społeczne? Na tyle, na ile skromne rozeznanie mi pozwala, wydaje się, że w OSR intelekt Gracza=intelekt Bohatera. W Mothership próżno szukać umiejętności typowo społecznych, charyzmy, manipulacji itp., więc skuteczność wszelkich negocjacji i „aktorzenia” pozostawała raczej w sferze arbitralnej oceny Mistrza Gry. O dziwo, z pomocą przyszedł tutaj inny element mechaniki, tj. Panika. W pewnym momencie dotarło do mnie, że sporą frajdę sprawia mi przyglądanie się, jak moja postać powoli ulega narastającemu napięciu. Uznałem, że mój tchórzliwy i oportunistyczny naukowiec, odkrywszy zbawienne i narkotyczne działanie orzechów araku, oddaje się nałogowi. Innymi słowy, im bardziej narastało w nim napięcie, tym bardziej próbował różnych metod eskapizmu. Z czasem wyczekiwałem coraz bardziej spektakularnych wybuchów paniki oraz głupstw (chyba raczej świadomie odegranych, niż będących dziełem przypadku), które popychałyby fabułę do przodu. Jedna z ostatnich scen, ta kulminacyjna, była wyraźnym oderwaniem od reszty opowieści: katastrofa w hangarze, ryzyko wylotu w zimną przestrzeń kosmiczną w statku z rozerwanym poszyciem. Wszystko nagle przyspieszyło i ruszyło z kopyta ku finałowi.


Podsumowując. O ile inaczej wyobrażałem sobie sesje Mothership, dobrze się bawiłem. Zmierzyliśmy się z mechaniką (ostatecznie dotarło do mnie, że zasady oparte o k100 wylądowały daleko poza moją orbitą osobistych preferencji), odkryliśmy intrygę, odrobinę postrzelaliśmy. Dzięki za tę kampanię!

czwartek, 3 listopada 2022

[MG] Oto jak kończą zbyt nachalne myszki

Sesja online rozegrana 1 marca 2022 r.


Ostatnia, zamykająca sesja zimowa - przynajmniej taki był plan. Potoczyło się zupełnie inaczej…


Wystąpili:

Folker - kartograf i wojownik z halabardą (M.);

Henson - młogonek chcący zrobić dobre wrażenie (J.);

Connor - dowódca oddziału, analityk i pacyfista (K.).


Mieliśmy podsumować nasze poczynania, wrócić do Lockhaven i tam snuć dalsze refleksje. Folker jednak naciskał, by udać się na terytorium łasic, by uratować resztę uprowadzonych myszek. Connor się wahał - początkowo wolał wrócić do stolicy, zebrać siły, skazać Noelana i dopiero wtedy podejmować się kolejnych działań. Folker pokłócił się z Hensonem o to, czy w tej sytuacji należy trzymać się Kodeksu.

W koncu Connor zdecydował: wysłał obszerny list do Gwendolyn, w którym tłumaczy, że podejmuje się samowolnej akcji wraz z Folkerem i Hensonem. Rekomendował Hensona do Mysiej Straży oraz zapowiedział swoją rezygnację. Przesłał również listę zdrajców, która znajdowała się w notesie znalezionym w kwaterze Noelana.

- Zajmiemy się nimi, gdy wrócimy - powiedział. A następnie nakazał towarzyszom rozpoczęcie przygotowań do wyprawy.

Ponieważ chcieliśmy opowiedzieć o tych wydarzeniach z perspektywy czasu, zastosowaliśmy tu skrót i załatwiliśmy sprawę jednym rzutem w stylu gier PbtA. 2k6+1. Wypadła pełna porażka…

Wyprawa zakończyła się tragicznie. W norze łasic nie było już innych myszy, a wroga było więcej, niż można było się spodziewać. Folker rzucił się do samobójczej szarży. Connor wydał Hensonowi rozkaz: miał wrócić do Lockhaven i doprowadzić sprawę do końca. Następnie rzucił się, by pomóc Folkerowi, wiedząc, że nie wyjdą z tego żywi.

Henson długo błąkał się po lesie, aż w końcu dotarł do stolicy. Tam został przesłuchany, opowiedział o tym, co się wydarzyło. Tradycyjną ceremonię wstąpienia do Mysiej Straży przeżył bez mentora i dowódcy oddziału. Otrzymawszy czerwony płaszcz został wcielony do innego oddziału.

Smutno.

poniedziałek, 31 października 2022

[AoS] Co można robić w Soulbound?

Sesja online rozegrana 24 lutego 2022 r.


Pierwsze w życiu podejście do Age of Sigmar - gry, o której jedynie czytałem. Świat wydaje się jakimś wielkim śmietnikiem na wszystkie pomysły, przy pierwszym spotkaniu w opór skomplikowana sprawa. Bałem się mechaniki, a ta okazała się nad wyraz przyjazna i sprzyjająca zabawie w wykokszonych wybrańców.


Wystąpili:

Rudy jako Mistrz Gry.

Vivil - mroczny elf i złotousty pirat (W.);

Darath - trzymetrowy drzewiec, łowca z morderczym łukiem (P.);

Havard - kapłan Sigmara, jedyny człowiek w drużynie, jedyny skłonny do koncyliacji, szczęśliwy posiadacz uroczego Gryfogara (S.);

Rygorn - przewrażliwiony ogniobójca, lawowładny z wielkim toporem (K.).


Ta nietypowa drużyna Splecionych przemierzała Wielką Spiekotę, gdy otrzymała informację, że do pobliskiego miasta przestały przychodzić transporty z kopalni mieszczącej się dwa dni drogi dalej. Wyrosłe tam miasteczko górnicze nie dawało znaków życia i należało to sprawdzić.

Śmiałkowie ruszyli w drogę, w trakcie której byli świadkami nietypowego zdarzenia: oto dwie duże grupy, szczuroludzi i orków, tłuką się wzajemnie. Nie trzeba dodawać, że był to spektakl ku uciesze Bohaterów. W końcu, nieco sprowokowany przez Vivila, Rygorn ruszył do boju. Ale że miał krótkie nogi, to działał w turze prawie ostatni. Darath strzelał, Vivil ciął dwoma ostrzami, Rygorn wbiegał niczym czołg, a Havard raził wroga świętym światłem Sigmara. Ta walka była masakrą, pomioty szybko zostały wyeliminowane.

Sytuacja była dziwna, bo zarówno Skaveni, jak i orkowie nie byli z okolicy. Tak, jakby coś zmusiło ich do długiej migracji tylko po to, by spotkać się tutaj i tłuc z wrogiem. Były też ślady, za którymi Drużyna zdecydowała się podążać - te wiodły dalej w góry, co było nie po drodze do kopalni. Rekonesans był nader owocny: Bohaterowie znaleźli dość duży obóz orków. Rygorn, skoro już tam byli, chciał wpaść tam i zrobić masakrę, ale został odwiedzony od tego pomysłu. Po tym rekonesansie wrócili na szlak i ruszyli do miasta.

Osada, otoczona murem, pełna była przerażonych ludzi. Rządca, Otto, posłał po armię i gdy zobaczył Bohaterów, był załamany. Tymczasem po co komu armia, skoro jest Czterech Spleconych i Gryfogar? (mógłbym powiedzieć, że brakowało tylko Rudego, ale przecież Rudy to Mistrz Gry). Po szybkim rozeznaniu się w sytuacji wynikało, że orkowie i szczury szturmują niekiedy miasto, ale przeważnie walczą między sobą. Bernard, lokalny łowca, miał pokazać Bohaterom jakieś wygodne ścieżki, ale po drodze uciekł przerażony po żartach Vivila i Rygorna. Drużyna wzięła ze sobą jeszcze dwóch mężczyzn, by pomogli przenieść trzy beczki z prochem, które planowano zrzucić na wcześniej odkryty obóz orków.

Nie obyło się bez drobnych komplikacji. Gdy Vivil, Darath i Rygorn próbowali rozłożyć beczki z w strategicznych miejscach (celem było wywołanie lawiny), bodajże Darath nieco się zdradził ze swoją pozycją. Trzeba było działać szybko. Rygorn stoczył beczkę do obozu, a następnie za nią pobiegł (najpierw wszyscy trochę z tego heheszkowali), by w odpowiednim momencie się zatrzymać, uderzyć trzonkiem topora o glebę i wywołać pęknięcie w ziemi, z której zaczęła wylewać się lawa. Pół obozu orków ot tak, spłonęło albo zostało rozerwane przez eksplozję beczki. To jednak nie był koniec walki: w obozie było kilku prawdziwych twardzieli, którzy zaatakowali Vivila, Daratha i Havarda. Rygorn był po drugiej stronie obozu i potrzebował czasu, by wspomóc towarzyszy. Zupełnie niepotrzebnie, bo ci, choć nieco poturbowani, rozprawili się z twardzielami bez pomocy duardina. 

Powrót do wioski, radosne wieści, ale mieszkańcy byli jacyś mało skorzy do współpracy. Należało rozprawić się z drugim przeciwnikiem, co mogło być trudne, bo wiadomo, że szczuroludzie to chodzą hordami. Znów padły jakieś żarty o chwalebnej śmierci co spowodowało, że mieszkańcy pochowali się po swoich domach. Bohaterowie wyruszyli w drogę sami i po jakimś czasie znaleźli jaskinię/tunel/prymitywną sztolnię. Tak, stamtąd wychodzili szczuroludzie. Wobec tego Rygorn u wejścia znów wyciągnął lawę na powierzchnię. Gorąca masa zaczęła spływać do tunelu, co wykurzyło ze środka… szczurogra! Mogło być groźnie. Bestia musiała przebrnąć przez lawę. Darath postrzelił ją w kolano i ta ugrzęzła w lawie na kolejną turę. Generalnie walka skończyła się bardzo szybko, potwór nie zdołał zrobić Bohaterom żadnej krzywdy. Niedługo później tunel się zawalił.

Bohaterowie jednak nie zostali powitani w mieście jak wyzwoliciele. Przeciwnie, wrota były zamknięte, a mieszkańcy grozili agresją. Widać wcześniejsze żarty o śmierci w chwale nie przypadły im do gustu. Wobec tego Drużyna postanowiła wyruszyć w drogę powrotną lub tam, gdzie będzie akurat zapotrzebowanie na prawdziwych herosów.

czwartek, 27 października 2022

[MG] Demony wojny

 

Sesja online rozegrana 22 lutego 2022 r.


Trzecia sesja Mysiej Straży prowadzi nas ku rozwiązaniu zarysowanych poprzednio wątków porwań myszek. Znów ujawnia się nieco brudna i mroczna strona weteranów, młogonek zaś powoli traci swoją młodzieńczą, idealistyczną niewinność.


Wystąpili:

Folker - kartograf i wojownik z halabardą (M.);

Henson - młogonek chcący zrobić dobre wrażenie (J.);

Connor - dowódca oddziału, analityk i pacyfista (K.).


Uratowana myszka, zgodnie z przewidywaniami spokrewniona z kupcem Gamilonem, miała na imię Kurt. Była w niewoli prawie rok, a Gamilon przecież jakoś szczególnie nie rozpaczał. Czyżby nie zauważył nieobecności syna? Przesłuchiwanie młodej myszki było uciążliwe, ale w końcu opowiedziała o myszy z patką na oku i mnóstwem blizn na pyszczku. Burza mózgów, próby profilowania i inne wygibasy w końcu pozwoliły Mysiej Straży wytypować podejrzanego: był to Trevor, obecny poczmistrz w Copperwood.

Wraz z Kurtem, którego przy okazji w Copperwood Drużyna chciała „zwrócić” rodzinie, wyruszyli do miasta z krótką przeszkodą w podziemiach: uciekając przed burzą skryli się w podziemiach, gdzie okradły ich wiewiórki. Folker wybitnie je nastraszył i te uciekły z piskiem.

W mieście najpierw Straż odprowadziła Kurta do domu. Radość rodziny była ogromna, ale tutaj ujawniła się znów mroczna strona Folkera: nakazał Gamilonowi spotkanie wieczorem we wskazanej karczmie - kupiec był jednym z podejrzanych o udział w niemysim procederze.

Folker zdecydował się czekać na miejscu, był w ponurym nastroju. Henson i Connor postanowili śledzić Trevora i choć ten na chwilę zniknął im z pola widzenia, udało im się go wyśledzić ponownie i dotrzeć do jego domu. Connor postanowił oficjalnie zaprosić Trevora do karczmy o tej samej porze, by doprowadzić do ewentualnej konfrontacji z Gamilonem. Nieświadomy poczmistrz przyjął zaproszenie. Wystarczyło tylko czekać.

Spotkanie w karczmie wszystko wyjaśniło. Gamilon przybył pierwszy i spotkał się z zarzutami ze strony Folkera. Henson w tym czasie czekał przy drzwiach, na wypadek ucieczki któregoś z zaproszonych gości. W końcu przybył też Trevor i tak, od słowa do słowa, Gamilon w końcu wypalił, że płacił Trevorowi sporymi zapasami piwa w ramach okupu… Trevor rzucił się do ucieczki, ale Henson i Folker dopadli go na ulicy. W tym czasie Connor udał się do domu Trevora i tam też poczmistrz został doprowadzony, tam do wszystkiego się przyznał - prawdopodobnie przerażała go myśl, że może stracić rodzinę (taką z resztą dostał sugestię). Trevor został w fotelu z własnymi myślami. Gdy Connor wychodził z jego domu, ten podbiegł do niego i powiedział, że Straż musi dopaść Noelana. 

Kim był Noelan? Był rzekomym mózgiem całej operacji. Gamilon opowiedział, gdzie dostarczał piwo i tam też się udali. Na rozstajach dróg było wielkie drzewo z ukrytym w środku dźwigiem. Myszy wdrapały się na szczyt drzewa, gdzie znalazły ładną rezydencję, a w niej starą mysz - Noelana właśnie. Tego, który, jak stwierdził, zapewniał Królestwu bezpieczeństwo niewielkim kosztem. Życie kilku myszek za życie wielu. Folker wpadł w furię. Zdemolował to urocze mieszkanko z pachnącym ciastem i herbatą w imbryku. I odrąbał Noelanowi ogon.

- Nie jesteś myszą - powiedział.


Więc tak, nasza mała kampania najwyraźniej jest o demonach wojny.

poniedziałek, 24 października 2022

Midnight RpR#4: tło postaci

Kolejny rozdział dotyczy opcji dla Graczy, takich jak tła postaci, featsy i nowe zaklęcia uwzględniające specyfikę settingu. 

Podoba mi się dobieranie tła. Nadaje Bohaterowi odrobiny charakteru, jakiejś agendy, konkretyzuje jego tożsamość. Konkretne tło dodaje postaci odpowiednich biegłości oraz wyjątkowe Features. Każde tło prezentuje również cztery małe tabele zatytyłowane "Personality Trait", "Ideal", "Bond" i "Flaw".


Były niewolnik

Niewolnictwo w Eredane to nowa norma. Siły Izradora upodobały sobie szczególnie niziołków jako fey-siłę roboczą. To tło wskazuje na silną determinację postaci, która zdecydowała się nie skończyć życia w służbie Cieniowi. 

Wylosowałem sobie na próbę elementy charakteru z wymienionych wyżej tabelek i wyłoniła się ciekawie nieoczywista postać: z jednej strony jest sprytna i próbuje zostać poza polem widzenia (udaje, że nie potrafi mówić), marzy o prostym życiu sprzed przybycia Cienia (czyli niweluje element zaangażowania w walkę?), służyła pod wyjątkowo okrutnym panem i teraz pragnie zemsty, a ponadto ma tendencje do ukradkowego zabierania większej części należnych przydziałów, by je zachomikować na przyszłość. Ujawnia się ten rodzaj egoizmu, tak typowy dla złamanych i wykończonych. Fajnie!


Weteran

No oczywiście, są tacy, którzy przetrwali wiele bitew i zyskali bezcenne doświadczenie bojowe - są ekspertami nie tylko w spuszczaniu łomotu, ale mają ten specyficzny rodzaj hartu ducha. I to widać po takiej postaci, bo błyskawicznie zyskuje posłuch, a być może nawet wciąż żywa jest pamięć o jej dokonaniach. Wobec tego, nawet jeśli Bohater przeszedł na emeryturę, wielu zwraca się do niego zgodnie z wojskową tytulaturą.

Granie weteranem to zmaganie się z demonami wojny, to nieustanna walka nie tylko z Izradorem, ale gdzieś tam, wewnątrz. To walka między człowieczeństwem, a Terminatorem.


Wildlander (Traper?)

Są też potomkowie tych, którzy od samego początku domyślali się, że wojna z Iradorem jest przegrana. To potomkowie ludzi, którzy zdecydowali się uciec do lasu, na obrzeża cywilizacji i nie toczyć walki z Cieniem. Walka o przetrwanie w dziczy potrafi być przecież równie okrutna. To jednak też okropne brzemię, bo inni w Eredane postrzegają takich ludzi jako potomków zdrajców, którym nie można do końca zaufać. A powinno się, bo ich umiejętności w zakresie przetrwania i dostrzegania zagrożeń są nieocenione.


Bojownik o wolność

Czyli, jakby to Izrador powiedział, terrorysta. To członek sił oporu, które rozsiane są po całym Eredane. To Dornowie i Sarcosanie, to gnomi przemytnicy, to wszyscy ci, którzy zdobywali doświadczenie i szlify w partyzanckiej i skrytej walce przeciwko Cieniowi. Podoba mi się to tło, bo niesie pewną obietnicę relatywizmu moralnego - to bojownicy przecież muszą w mgnieniu oka podejmować decyzje, gdzie słuszność a konieczność nie idą ze sobą w parze.


W Midnight: Legacy of Darkness pojawia się też szereg nowych featsów, mających wpisywać się w specyfikę settingu. Stanowią one uzupełnienie do tego, co można znaleźć w Podręczniku Gracza. Co więc tutaj mamy?

Battlefield Healer

Brawler

Captor

Fellhunter

Harrier

Improvised Fighter

Knife Fighter

Learned

Paranoid

Polyglot

Scavenger

Seamaster

Shieldwall Soldier

Subtle Spellcaster

Suspicious

Unremarkable


Może się mylę - bo przecież jestem mechanicznym dzbanem - ale featsy wpisują się chyba w filozofię Dungeons & Dragons: większość z nich w ten czy inny sposób dotyczy walki. To daje nam pewną wskazówę, że w Midnight, owszem, można zagrać jakimś skrytym uczonym, ale o ostatecznym zwycięstwie lub porażce ruchu oporu decydować nie będą jajogłowi, a ci z napompowanymi bickami. W sumie mi to nie przeszkadza - to wciąż epickie, choć dark, fantasy, gdzie wielcy i wybitni spuszczają łomot złolom.

Dalej mamy informacje o czarach, które w Midnight: Legacy of Darkness nie działają oraz listę nowych czarów specyficznych dla Midnighta. Przyznam szczerze, że czytanie listy i opisów zaklęć nigdy nie sprawiało mi szczególnej frajdy, dlatego pozwolę sobie nie omawiać propozycji zawartych w podręczniku.

No i na koniec broń. W Eredane występują różne jej warianty - oręż powstaje w określonych uwarunkowaniach kulturowych. To naprawdę fajny smaczek, bo broń jest kojarzona wręcz narodowo/rasowo. W sensie, znajdujesz na miejscu zbrodni Vardatcha, to wiesz, że w okolicy są orkowie. Znajdujesz Cedeku, a więc był tu jakiś Sarcosanin. Niestety, wszystko to ma - przynajmniej obecnie - wymiar jedynie narracyjny. Bo na koniec opisu każdej takiej broni znajdujemy informację, że wykorzystuje ona zasady dla sztyletów, szabli, toporów itp. Szkoda, bo to mógłby być dodatkowy element stymulujący dla tych, którzy jednak te różnice mechaniczne lubią.

czwartek, 20 października 2022

[Vaesen] Stowarzyszenie na zakręcie

Sesja online rozegrana 21 lutego 2022 r.


Są takie sesje, kiedy rzeczy zaczynają dziać się same. Kiedy wypracowane dotychczas zajścia zaczynają pracować niczym sprawny mechanizm, a Mistrz Gry może się wygodnie odchylić i słuchać Graczy. Nie zdarza mi się to często, ale właśnie ta sesja taka była! Cztery godziny dyskusji, rozmów, kłótni, bójka - praktycznie wszystko w jednym pomieszczeniu Zamku Gyllenkreutz. Wow!


Wystąpili:

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.).


Zaczęliśmy od opowiedzenia sobie czegoś o pogrzebie Adama Kirova i przybyciu Oswalda, jego rzekomego siostrzeńca. Pogrzeb Rosjanina wcale nie był cichy - informacja o jego śmierci dotarła do Rosji, a jego dawni przyjeciele i towarzysze zjechali się do Szwecji, by oddać mu honory ostatni raz. Było dużo alkoholu, sporo ważnych osobistości, salwy honorowe i dziwne przekonanie, że Kirov pod masywną i uśmiechniętą powierzchownością skrywał naprawdę wiele tajemnic.

Oswald okazał się dziedziczyć majątek Kirova. Wkrótce zostanie wpisany do ksiąg jako oficjalny współwłaściciel Zamku.

W głębokiej piwnicy pod Zamkiem natomiast przetrzymywany był Zachariasz, Śledziowy Baron, syreni syn z zachodniej Szwecji, przywieziony tutaj po donośnej w skutkach akcji członków Stowarzyszenia. Linn i Wilhelm odwiedzali go i grali swoje role dobrego i złego żandarma (według Wilhelma to wynalazek z Danii). Mężczyzna opowiedział co wiedział, nie krył się ze swoimi sentymentami, a przede wszystkim pragnął wrócić do domu. Co istotne, Oswald jeszcze nie wiedział, czym zajmują się członkowie Stowarzyszenia. Nie wiedział o Zachariaszu, nie wiedział jak dokładnie zginął Adam Kirov, a obecność Posa (Oswald również jest Czwartkowym Dzieckiem) skwitował dokładnie tak samo, jak stryj: „o, żaba… w surducie”. To wtedy reszta stwierdziła, że musi zachodzić jakieś pokrewieństwo między nim a straconym Rosjaninem.

Któregoś razu, gdy Wilhelm i Linn przesłuchiwali Zachariasza, zmartwiony Algot Frisk przyniósł Oswaldowi najnowsze wydanie Uppsala Nya Tidning, lokalnego brukowca, w którym ukazał się skandaliczny artykuł:


Parę miesięcy temu do pięknego i tajemniczego zamku Gyllenkreutz wprowadziła się tajemnicza kompania. Tajemnicza na tyle, że gdy redaktor niniejszej gazety zechciał ją odwiedzić, by zadać parę kurtuazyjnych pytań mających zaspokoić ciekawość naszych czytelników, został bardzo szybko wyproszony z posesji, nie wspominając już o możliwości wejścia do środa. 

Cel oraz proweniencja tajemniczych przybyszy, w tym obcokrajowców, pozostają niejasne. W toku przeprowadzonego dziennikarskiego śledztwa - będącego cały czas w toku - autorowi udało się ustalić, że anonimowi przybysze zajmują się (czyżby?) renowacją zamku (ale dla kogo?). W tym celu mieli zawrzeć umowę z lokalnym właścicielem tartaku na dostarczenie budulca i wstepne oględziny, ale gdy ten przygotował zamówione drewno, został odesłany przez starego lokaja twierdzącego, że to pomyłka.

- Czuję się oszukany - twierdzi właściciel tartaku ocierając łzy. - Mam rodzinę do wykarmienia, inne zlecenia przez to ucierpiały. Nie tak traktuje się uczciwych obywateli. 

Mój rozmówca powiedział, że zamówienie miał złożyć mężczyzna, choć mówiący po szwedzku, to dysponujący rosyjskim akcentem i umiłowaniem, sądząc po tężyźnie i powonieniu, do mocnych alkoholi. Ostatnimi czasy ów mężczyzna, jeden z lokatorów Gyllenkreutz, przestał pojawiać się w okolicy. Czyżby wyjechał pod osłoną nocy?

Inną tajemnicą jest dziwny zgiełk, jaki miał miejsce parę tygodni temu wokół zamku. W mieście pojawiło się znów wielu obcokrajowców, wielu Rosjan pijących wódkę. Choć ów spęd był oblegany przez wiele znaczących postaci, jak mogłoby się zdawać, któremu towarzyszyły też tajemnicze salwy (cóż to za praktyka?), zwykli mieszkańcy nie mieli wstępu na teren zamku, by i na nich spłynęła odrobina blichtru śmietanki towarzyskiej. 

Śledztwo trwa! Umiłowani czytelnicy mogą być pewni, że już wkrótce na łamach naszej gazety pojawią się kolejne fakty na temat TAJEMNICY ZAMKU GYLLENKREUTZ. (Gunnar Andrersson)


Oswald był oburzony i rozsierdzony. Przede wszystkim wypytał w środowisku studenckim o autora tego tekstu - niektórzy żacy jeszcze go pamiętali i niekoniecznie szanowali. Wobec tego Anglik udał się do redakcji konkurencyjnej gazety i zaproponował obszerny wywiad z lokatorami Zamku. Cele miał dwa: dopiec dziennikarzynie oraz naprostować coraz bardziej komplikujące się sprawy. Później planował spotkać się także z arcybiskupem Uppsali, ale poinformowano go, że ten obecnie przebywa w Nasby z wizytą w sprawie budowy nowego kościoła. Oswald miał otrzymać wiadomość, gdy kościelny patriarcha wróci do miasta.

Wszyscy spotkali się w Zamku i rozpoczęła się żarliwa dyskusja. Bohaterowie stwierdzili, że dali ciała w zakresie dobrego „PRu”, a różne mistyfikacje zaczęły odbijać im się czkawką. Uznali, że ktoś musi występować jako oficjalny i jedyny właściciel zamku, najlepiej ktoś barwny i ekscentryczny. Doszło do poważnej kłótni między Wilhelmem a Oswaldem, włączył się w to wszystko wracający do sił Knut (uratowany Niemiec sprzed kilku przygód), który pobił się z Wilhelmem, ale szybko przegrał i został spacyfikowany. 

W toku kłótni rozległo się pukanie do drzwi, a za nimi czekał kolejny problem. Komisarz Felix Jonasson przybył się przywitać i poinformować o wszczęciu śledztwa w sprawie oszustwa handlowego, jakiego miał dopuścić się Adam Kirov na właścicielu tartaku. Wilhelm, choć nie przedstawił się z imienia i nazwiska, powiedział, że jest właścicielem Zamku oraz umówił się grzecznie na przesłuchanie, które miało odbyć się pojutrze w południe. 

Niesnaski dalej trwały. Linn i Wilhelm zdecydowali się opowiedzieć Oswaldowi prawdę o Stowarzyszeniu i Zamku Gyllenkreutz, zaprowadzili go również do Śledziowego Barona… ale nie powiedzieli, że to on był także uwikłany w śmierć Kirova. Oswald ujawnił swoją zimną naturę, nie przejął się losem pojmanego człowieka. Bohaterowie rozważali, co z nim zrobić - zabić? Trzymać tutaj? Oddać do azylu? Żadna opcja nie wydawała się zbyt dobra. W końcu Linn i Oswald wrócili na górę, a Wilhelm zamienił jeszcze parę słów z więźniem. Nastraszył go, że nazajutrz Oswald go zabije (miał być najętym zabójcą), ale zaproponował układ: Zachariasz ze swojego majątku (który pozostał w Fjallbacka) miał wykupić tutejszy tartak, z którego zyski czerpałby Wilhelm. Sam Śledziowy Baron natomiast, z darowanym życiem, miał uciec i zniknąć. Więzień przystał na ten układ.

W ten sposób, bez słowa, Wilhelm wraz z Zachariaszem opuścili Zamek w środku nocy i udali się na zachód Szwecji po pieniądze, z których możnaby sfinansować wykup tartaku. Linn i Oswald zorientowali się dopiero rano, przy śniadaniu. Anglik zamierzał uregulować sprawę nieopłaconego transportu drewna oraz wdrożyć parę innych inicjatyw. Linn natomiast spoglądała na list, który napisała w nocy do baronowej Katji Kokoli:


Droga Baronowo,

Mistrzyni, Katio...

Obawiam się, że biorąc pod uwagę obecny rozwój sytuacji, może nigdy nie być dane mi dostarczenie Ci, Mistrzyni, twojego notatnika… A wraz z nim tego desperackiego listu. Wysłałabym do Ciebie list z prośbą o ratunek, radę ale nie znam adresu. Nie wiem gdzie jesteś Mistrzyni. Teraz jak nigdy przydałoby się twoje wsparcie. Liczyłam na to, że gdy Stowarzyszenie stanie na nogi to uda mi się trafić na jakiś trop w dotarciu do Ciebie. Ty byłaś pewnego rodzaju spoiwem, jedyną racjonalnie myślącą osobą na całym zamku. Ty otoczyłaś mnie opieką i troską choć innym wydaje się, że masz serce z kamienia i jesteś oschła. Trafiliśmy na trop, czuję, że więcej informacji, poszlak jest na wyciągnięcie ręki ale czego się nie tkniemy- to się rozpada. Całe Stowarzyszenie się rozpada. Nie wiem co robić. Porucznik Wilhelm traci zmysły, ojciec Adam nie żyje. A ja nie mam sił. Wiem, że nie spojrzałabyś pobłażliwie na to moje wyznanie słabości ale nic innego nie pozostaje mi zrobić.

Stoję przed trudnym wyborem. Stoję przed samymi trudnymi wyborami. 

Obiecałam, że ruszę za tobą. Ten klasztor- to mój następny cel. Jak tylko sytuacja na zamku się poprawi. Jeśli się poprawi. 

Wiem, że na mnie liczyłaś.. Ale Stowarzyszenie, Zakon, Astrid, czwartkowe dzieci, syreny. To może mnie przerasta, nie jestem dość dobra.

Śni mi się matka, mam wrażenie, że czasami ją widzę. Pamiętam ten dzień, gdy doszło do napaści. Tego mężczyznę zabiłam w samoobronie i obiecałam sobie, że nigdy więcej nie zabiję. Potem obiecałam, że nigdy już nie zabiję człowieka a stwory, vaesen zabiję tylko by chronić innych. Są na świecie dobre vaesen, takie które nie zagrażają ludziom. Ogarnia mnie taka bezsilność i złość, że nie wiem czy uda mi się dotrzymać swoich postanowień. Źródłem problemów nie są vaesen, to nie je trzeba kontrolować. To przed ludźmi powinniśmy chronić świat.


Namnożyło się tych problemów. Stowarzyszenie zdaje się być na zakręcie. Czy Bohaterowie zdołają je utrzymać, a wraz z nim jego misję?

poniedziałek, 17 października 2022

Midnight RpR#3: Klasy Postaci

W grze Midnight: Legacy of Darkness dostępnych jest większość klas występujących w 5 edycji. Ze względu na specyfikę settingu, interpretacja klas (ale najwyraźniej nie rozwiązania mechaniczne) podlega pewnym zmianom, które będę próbował tutaj wyszczególnić. Poza tym, ponieważ Aryth pozostaje światem zamkniętym, niektóre klasy pozostają niedostępne.


Barbarzyńca

Klasa barbarzyńcy wpisuje się w świat Midnighta ze względu na swoje konotacje z bezwzględną walką i wściekłością. Choć "barbarzyństwo" rozumiane na wzór europejski niekoniecznie idzie w parze z "barbarzyństwem" DeDekowym, to można w zasadzie mówić o stopniowym upadku dawnej kultury i pojawiającym się w jej miejsce nieustępliwym i brutalnym patrzeniem na świat. W schemat barbarzyńcy wpisują się, oczywiście, najlepiej potężni Dornowie i orkowie, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by destrukcję i gniew reprezentowały także, na przykład, elfy.


Bard

Bycie bardem w Midnight: Legacy of Darkness to nie jaskrowanie, radosne przyśpiewki i nadnaturalna zdolność uwodzenia. Być bardem, to znaczy być w nieustannym ruchu, wysłuchiwać plotek, przekazywać je, a od czasu do czasu zaśpiewać pieśń, która podtrzyma na duchu ludzi złamanych przez Cień. Bardzi są też związani z magią, co czyni ich naturalnym wrogiem Izradora.


Kapłan

Klerykiem nie zagrasz, bo nie masz od kogo czerpać boskich mocy. No chyba, że Twoim bogiem jest Izrador i wówczas jesteś przebrzydłym legatem. Zdrajco.


Druid

Druidzi czerpią swą moc z samej Aryth. Wychwytują krążące prądy magicznej energii i wykorzystują je poprzez utrzymanie równowagi i rytmu zgodnego z siłami natury. Dlatego też najpotężniejszymi druidami były elfy i niziołki. Druidyzm zawsze wiązał się z życiem na marginesie, na byciu samotnym. Po zwycięstwie Izradora i wycięciu tych druidów, których udało się złapać, pozostawanie w magicznym związku z naturą stało się jeszcze trudniejsze i bardziej samotne.


Wojownik

W Eredane posiadanie jakiejkolwiek broni jest surowo karane. To zrozumiałe, jeśli chce sie stłumić wszelkie przejawy oporu wobec narzuconej władzy. Dlatego wojownicy, szczególnie ci ludzcy, posiedli różne nieformalne zdolności związane z wyrządzaniem krzywdy. Bardziej formalny trening przysługuje niepodbitym ludom fey. No chyba, że walczysz dla Izradora. Wtedy przysługuje ci cały zakres wojskowych szkoleń, zdrajco.


Mnich

W Eredane istnieją pewne zakony, oddające się studiowaniu lub medytacji. To w sumie bez znaczenia, bo klasa mnicha nie jest w tej grze grywalna. 


Paladyn

Koncepcja paladyna w Midnight: Legacy of Darkness różni się od tej zaprezentowanej w podstawowej wersji gry. Skoro nad Aryth nie czuwają żadni bogowie poza Izradorem, paladyn nie oddaje się żadnemu bóstwu. Paladyni polegają na sile swoich przekonań: wierze w dobro, sprawiedliwość, płaską ziemię - co tam chcesz. I te silne, nie znające granic przekonania są źródłem cudów, jakich dokonują paladyni. 

To jest bardzo ważne, bo moc paladynów nie jest magiczna. Oznacza to tyle, że sami ją produkują, a astiraxy nie są w stanie ich wyczuć. 

Pada w tekście także słuszna uwaga, że paladyni potrafią być problemem. To tacy biali rycerze na lśniących koniach, którzy mogą mieć trudności z uznaniem brutalnie realistycznych metod partyzanckiej walki zbrojnej.


Tropiciel

Eredane to wciąż dzika kraina. Ci, którzy żyli w tej dziczy mieli przewagę, gdy nadeszły armie Izradora: mogli unikać ich wzroku i wycofać się w najgłębsze lasy, gdzie żaden ork nie był w stanie ich dopaść. Z tego też powodu przedstawiciele tej klasy postrzegani są niekiedy jako zdrajcy z grzechem zaniedbania; jako ci, którzy dopuścili do tak łatwego zwycięstwa Cienia. Ponadto, chyba ze względu na swoje przywiązanie do natury, rzucanie czarów przez Tropicieli również, jak w przypadku paladynów, nie jest wyczuwalne przez astiraxy. 


Łotrzyk

W podręczniku pada stwierdzenie, że Łotrzyków jest cała plaga. To w sumie zrozumiałe, bo ci przecież posiadają zestaw umiejętności niezbędnych do przeżycia w krainie rządzonej przez mrocznego boga i służących mu wariatów. 


Zaklinacz (Sorcerer)

No i na koniec najtrudniejsze dla mnie klasy. Najtrudniejsze ze względu na problemy ze zrozumieniem źródeł mocy. 

Wciąż zdarza się, że gdzieś w Eredane pojawi się ktoś ze zdolnościami magicznymi. Rzecz jasna wówczas zaczyna się walka o przeżycie, o ukrycie tych zdolności. W przypadku fey, użytkownicy magii są otwarcie wykorzystywani w walce z Cieniem, co zrozumiałe, bo i tak przecież na fey ciąży zaoczny wyrok śmierci.


Czarodziej

Studiowanie magii jest w Eredane zakazane. To dość oczywiste zważywszy na to, że w ogóle nauka czytania i samodzielnego myślenia jest karana. Starożytne księgi wiedzy natomiast są regularnie palone. Z tego tytułu trudno ejst zostać takim klasowym czarodziejem, bo najpierw trzeba znaleźć odpowiednią księgę albo, co jeszcze trudniejsze, jakiegoś czarodzieja, który nie tylko przeżył polowanie, ale będzie jeszcze skłonny podzielić się swoją wiedzą. Wówczas nauczysz się jakiegoś prostego zaklęcia, nie wiem, magicznego płomyka. Pochwalisz się nim dziewczynie i masz przesrane, bo ta albo na ciebie doniesie władzom, albo wywęszy cię astirax.


Czarownik

W Midnight: Legacy of Darkness nie ma czarowników. Wynika to z faktu, że Aryth odcięta jest od innych planów, a w konsekwencji czarownik nie jest w stanie związać się z żadnym pozaplenarnym bytem. A te nadzwyczajne istoty, które zostały tu uwięzione w trakcie Rozdarcia, cóż, raczej niechętnie zwiażą swój los ze śmiertelnikiem. W każdym razie, czarownik (Warlock) jest klasą niegrywalną.

czwartek, 13 października 2022

[DiS] Sprawy na Inauro, część 2

Sesja online rozegrana 18 lutego 2022 r.


Drugie podejście do Death in space. Jestem na etapie zbierania drużyny, zobaczymy jaka ekipa się ostatecznie wyklaruje. 


Udział wzięli:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Naoto - Punk, Orbit Vagabond - oportunistyczny, pełen blizn;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny.

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Chciałem przede wszystkim w tej drugiej sesji osiągnąć dwa cele: doprowadzić testową historię do końca i przećwiczyć jeszcze troszkę mechanikę. Uznaliśmy, że Kain i Naoto należeli do wcześniej wysłanego oddziału szturmowego, który miał odbić pojmanych członków zarządu OmroMine, ale atak się nie powiódł i większość oddziału zginęła. Wycofali się w stronę lądowiska, gdzie zastali Jerry’ego. Szybko się porozumieli i uznali, że zadanie należy wykonać jak najszybciej, wedrzeć się do więzienia i odbić zakładników. Bohaterowie zdobyli mapę owego więzienia i zaczęli obmyślać plan.

Przede wszystkim chcieli zdobyć dynamit - po to, by albo wybuchnąć sobie wejście albo do przeprowadzenia dywersji. W tym celu udali się do kopalni, gdzie faktycznie znaleźli materiały wybuchowe, a także trafili na kilku górników naprawiających górnicze mechy. Doskonała (i głupia) ściema wystarczyła, by uniknąć konfrontacji.

Na miejscu uznali, że najlepiej będzie wysadzić ścianę serwerowni (było takie pomieszczenie w „lochu”), ale tylko po to, by zwabić tam część rezydujących w środku strażników. W tym samym czasie weszli głównym wejściem, szybko wyeliminowali gościa w portierni. Tam też, przez migające diody skontaktowała się z nimi IANA, jakaś sztuczna inteligencja wgrana do dużego dysku zewnętrznego. Poprosiła o podłączenie jej do naprawionego androida spoczywającego w komorze kriogenicznej w tym samym budynku.

Gdy Bohaterowie zmierzali do owego androida, doszło do walki - niedługiej, ale tym razem zdecydowanie na korzyść Graczy (to pewnie zasługa tego, że tym razem wylosowali sobie jakąś broń na początku - Kain miał miotacz ognia XD, Naoto strzelbę, a Jerry rewolwer).

Udało się znaleźć androida, IANA zyskała ciało i do końca sesji stała się dodatkowym sojusznikiem. W takiej sytuacji Bohaterowie nie mieli już naprawdę większych problemów - wbili się na chama do części ogrodowej, gdzie przebywali zakładnicy, uporali się z dwoma strażnikami (jeden nie zdążył nawet zareagować, tylko został spopielony). Razem z zakładnikami rzucili się do ucieczki. Rozegraliśmy jeszcze scenę pościgu, gdzie Bohaterowie przez krótką chwilę zmagali się ze wspomnianymi wcześniej mechami wydobywczymi (z wielkimi wiertłami). Ostatecznie misja zakończyła się częściowym sukcesem - członkowie zarządu zostali odbici, ale sprawa konfliktu górników i OmroMine nie została w żaden sposób rozwiązana.


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


Kilka szybkich wniosków:

Nie wcieliłem w otoczenie tej całej specyficznej otoczki Death in Space - tych dziwactw, szumów, poczucia grozy i nadciągającej zagłady. Do poprawy!

Nie wiedzieliśmy, czy w tej grze należy liczyć magazynki do broni palnej. W obliczu potężnego miotacza ognia jestem zdania, że tak, magazynki będą cennym zasobem. To w sumie logiczne w settingu, który się rozpada, gdzie chyba powszechniejsza jest broń biała. 

Gracze niekoniecznie czują swoje pochodzenia i „profesje” z przeszłości. O ile kosmiczny włóczęga jest jasny, tak jakiś nurek horyzontu zdarzeń już nie jest XD Więc trzeba więcej narracyjnego tła, szczegółów, które przede wszystkim mają sprawić większą swobodę Graczom.