poniedziałek, 24 października 2022

Midnight RpR#4: tło postaci

Kolejny rozdział dotyczy opcji dla Graczy, takich jak tła postaci, featsy i nowe zaklęcia uwzględniające specyfikę settingu. 

Podoba mi się dobieranie tła. Nadaje Bohaterowi odrobiny charakteru, jakiejś agendy, konkretyzuje jego tożsamość. Konkretne tło dodaje postaci odpowiednich biegłości oraz wyjątkowe Features. Każde tło prezentuje również cztery małe tabele zatytyłowane "Personality Trait", "Ideal", "Bond" i "Flaw".


Były niewolnik

Niewolnictwo w Eredane to nowa norma. Siły Izradora upodobały sobie szczególnie niziołków jako fey-siłę roboczą. To tło wskazuje na silną determinację postaci, która zdecydowała się nie skończyć życia w służbie Cieniowi. 

Wylosowałem sobie na próbę elementy charakteru z wymienionych wyżej tabelek i wyłoniła się ciekawie nieoczywista postać: z jednej strony jest sprytna i próbuje zostać poza polem widzenia (udaje, że nie potrafi mówić), marzy o prostym życiu sprzed przybycia Cienia (czyli niweluje element zaangażowania w walkę?), służyła pod wyjątkowo okrutnym panem i teraz pragnie zemsty, a ponadto ma tendencje do ukradkowego zabierania większej części należnych przydziałów, by je zachomikować na przyszłość. Ujawnia się ten rodzaj egoizmu, tak typowy dla złamanych i wykończonych. Fajnie!


Weteran

No oczywiście, są tacy, którzy przetrwali wiele bitew i zyskali bezcenne doświadczenie bojowe - są ekspertami nie tylko w spuszczaniu łomotu, ale mają ten specyficzny rodzaj hartu ducha. I to widać po takiej postaci, bo błyskawicznie zyskuje posłuch, a być może nawet wciąż żywa jest pamięć o jej dokonaniach. Wobec tego, nawet jeśli Bohater przeszedł na emeryturę, wielu zwraca się do niego zgodnie z wojskową tytulaturą.

Granie weteranem to zmaganie się z demonami wojny, to nieustanna walka nie tylko z Izradorem, ale gdzieś tam, wewnątrz. To walka między człowieczeństwem, a Terminatorem.


Wildlander (Traper?)

Są też potomkowie tych, którzy od samego początku domyślali się, że wojna z Iradorem jest przegrana. To potomkowie ludzi, którzy zdecydowali się uciec do lasu, na obrzeża cywilizacji i nie toczyć walki z Cieniem. Walka o przetrwanie w dziczy potrafi być przecież równie okrutna. To jednak też okropne brzemię, bo inni w Eredane postrzegają takich ludzi jako potomków zdrajców, którym nie można do końca zaufać. A powinno się, bo ich umiejętności w zakresie przetrwania i dostrzegania zagrożeń są nieocenione.


Bojownik o wolność

Czyli, jakby to Izrador powiedział, terrorysta. To członek sił oporu, które rozsiane są po całym Eredane. To Dornowie i Sarcosanie, to gnomi przemytnicy, to wszyscy ci, którzy zdobywali doświadczenie i szlify w partyzanckiej i skrytej walce przeciwko Cieniowi. Podoba mi się to tło, bo niesie pewną obietnicę relatywizmu moralnego - to bojownicy przecież muszą w mgnieniu oka podejmować decyzje, gdzie słuszność a konieczność nie idą ze sobą w parze.


W Midnight: Legacy of Darkness pojawia się też szereg nowych featsów, mających wpisywać się w specyfikę settingu. Stanowią one uzupełnienie do tego, co można znaleźć w Podręczniku Gracza. Co więc tutaj mamy?

Battlefield Healer

Brawler

Captor

Fellhunter

Harrier

Improvised Fighter

Knife Fighter

Learned

Paranoid

Polyglot

Scavenger

Seamaster

Shieldwall Soldier

Subtle Spellcaster

Suspicious

Unremarkable


Może się mylę - bo przecież jestem mechanicznym dzbanem - ale featsy wpisują się chyba w filozofię Dungeons & Dragons: większość z nich w ten czy inny sposób dotyczy walki. To daje nam pewną wskazówę, że w Midnight, owszem, można zagrać jakimś skrytym uczonym, ale o ostatecznym zwycięstwie lub porażce ruchu oporu decydować nie będą jajogłowi, a ci z napompowanymi bickami. W sumie mi to nie przeszkadza - to wciąż epickie, choć dark, fantasy, gdzie wielcy i wybitni spuszczają łomot złolom.

Dalej mamy informacje o czarach, które w Midnight: Legacy of Darkness nie działają oraz listę nowych czarów specyficznych dla Midnighta. Przyznam szczerze, że czytanie listy i opisów zaklęć nigdy nie sprawiało mi szczególnej frajdy, dlatego pozwolę sobie nie omawiać propozycji zawartych w podręczniku.

No i na koniec broń. W Eredane występują różne jej warianty - oręż powstaje w określonych uwarunkowaniach kulturowych. To naprawdę fajny smaczek, bo broń jest kojarzona wręcz narodowo/rasowo. W sensie, znajdujesz na miejscu zbrodni Vardatcha, to wiesz, że w okolicy są orkowie. Znajdujesz Cedeku, a więc był tu jakiś Sarcosanin. Niestety, wszystko to ma - przynajmniej obecnie - wymiar jedynie narracyjny. Bo na koniec opisu każdej takiej broni znajdujemy informację, że wykorzystuje ona zasady dla sztyletów, szabli, toporów itp. Szkoda, bo to mógłby być dodatkowy element stymulujący dla tych, którzy jednak te różnice mechaniczne lubią.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz