poniedziałek, 17 października 2022

Midnight RpR#3: Klasy Postaci

W grze Midnight: Legacy of Darkness dostępnych jest większość klas występujących w 5 edycji. Ze względu na specyfikę settingu, interpretacja klas (ale najwyraźniej nie rozwiązania mechaniczne) podlega pewnym zmianom, które będę próbował tutaj wyszczególnić. Poza tym, ponieważ Aryth pozostaje światem zamkniętym, niektóre klasy pozostają niedostępne.


Barbarzyńca

Klasa barbarzyńcy wpisuje się w świat Midnighta ze względu na swoje konotacje z bezwzględną walką i wściekłością. Choć "barbarzyństwo" rozumiane na wzór europejski niekoniecznie idzie w parze z "barbarzyństwem" DeDekowym, to można w zasadzie mówić o stopniowym upadku dawnej kultury i pojawiającym się w jej miejsce nieustępliwym i brutalnym patrzeniem na świat. W schemat barbarzyńcy wpisują się, oczywiście, najlepiej potężni Dornowie i orkowie, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by destrukcję i gniew reprezentowały także, na przykład, elfy.


Bard

Bycie bardem w Midnight: Legacy of Darkness to nie jaskrowanie, radosne przyśpiewki i nadnaturalna zdolność uwodzenia. Być bardem, to znaczy być w nieustannym ruchu, wysłuchiwać plotek, przekazywać je, a od czasu do czasu zaśpiewać pieśń, która podtrzyma na duchu ludzi złamanych przez Cień. Bardzi są też związani z magią, co czyni ich naturalnym wrogiem Izradora.


Kapłan

Klerykiem nie zagrasz, bo nie masz od kogo czerpać boskich mocy. No chyba, że Twoim bogiem jest Izrador i wówczas jesteś przebrzydłym legatem. Zdrajco.


Druid

Druidzi czerpią swą moc z samej Aryth. Wychwytują krążące prądy magicznej energii i wykorzystują je poprzez utrzymanie równowagi i rytmu zgodnego z siłami natury. Dlatego też najpotężniejszymi druidami były elfy i niziołki. Druidyzm zawsze wiązał się z życiem na marginesie, na byciu samotnym. Po zwycięstwie Izradora i wycięciu tych druidów, których udało się złapać, pozostawanie w magicznym związku z naturą stało się jeszcze trudniejsze i bardziej samotne.


Wojownik

W Eredane posiadanie jakiejkolwiek broni jest surowo karane. To zrozumiałe, jeśli chce sie stłumić wszelkie przejawy oporu wobec narzuconej władzy. Dlatego wojownicy, szczególnie ci ludzcy, posiedli różne nieformalne zdolności związane z wyrządzaniem krzywdy. Bardziej formalny trening przysługuje niepodbitym ludom fey. No chyba, że walczysz dla Izradora. Wtedy przysługuje ci cały zakres wojskowych szkoleń, zdrajco.


Mnich

W Eredane istnieją pewne zakony, oddające się studiowaniu lub medytacji. To w sumie bez znaczenia, bo klasa mnicha nie jest w tej grze grywalna. 


Paladyn

Koncepcja paladyna w Midnight: Legacy of Darkness różni się od tej zaprezentowanej w podstawowej wersji gry. Skoro nad Aryth nie czuwają żadni bogowie poza Izradorem, paladyn nie oddaje się żadnemu bóstwu. Paladyni polegają na sile swoich przekonań: wierze w dobro, sprawiedliwość, płaską ziemię - co tam chcesz. I te silne, nie znające granic przekonania są źródłem cudów, jakich dokonują paladyni. 

To jest bardzo ważne, bo moc paladynów nie jest magiczna. Oznacza to tyle, że sami ją produkują, a astiraxy nie są w stanie ich wyczuć. 

Pada w tekście także słuszna uwaga, że paladyni potrafią być problemem. To tacy biali rycerze na lśniących koniach, którzy mogą mieć trudności z uznaniem brutalnie realistycznych metod partyzanckiej walki zbrojnej.


Tropiciel

Eredane to wciąż dzika kraina. Ci, którzy żyli w tej dziczy mieli przewagę, gdy nadeszły armie Izradora: mogli unikać ich wzroku i wycofać się w najgłębsze lasy, gdzie żaden ork nie był w stanie ich dopaść. Z tego też powodu przedstawiciele tej klasy postrzegani są niekiedy jako zdrajcy z grzechem zaniedbania; jako ci, którzy dopuścili do tak łatwego zwycięstwa Cienia. Ponadto, chyba ze względu na swoje przywiązanie do natury, rzucanie czarów przez Tropicieli również, jak w przypadku paladynów, nie jest wyczuwalne przez astiraxy. 


Łotrzyk

W podręczniku pada stwierdzenie, że Łotrzyków jest cała plaga. To w sumie zrozumiałe, bo ci przecież posiadają zestaw umiejętności niezbędnych do przeżycia w krainie rządzonej przez mrocznego boga i służących mu wariatów. 


Zaklinacz (Sorcerer)

No i na koniec najtrudniejsze dla mnie klasy. Najtrudniejsze ze względu na problemy ze zrozumieniem źródeł mocy. 

Wciąż zdarza się, że gdzieś w Eredane pojawi się ktoś ze zdolnościami magicznymi. Rzecz jasna wówczas zaczyna się walka o przeżycie, o ukrycie tych zdolności. W przypadku fey, użytkownicy magii są otwarcie wykorzystywani w walce z Cieniem, co zrozumiałe, bo i tak przecież na fey ciąży zaoczny wyrok śmierci.


Czarodziej

Studiowanie magii jest w Eredane zakazane. To dość oczywiste zważywszy na to, że w ogóle nauka czytania i samodzielnego myślenia jest karana. Starożytne księgi wiedzy natomiast są regularnie palone. Z tego tytułu trudno ejst zostać takim klasowym czarodziejem, bo najpierw trzeba znaleźć odpowiednią księgę albo, co jeszcze trudniejsze, jakiegoś czarodzieja, który nie tylko przeżył polowanie, ale będzie jeszcze skłonny podzielić się swoją wiedzą. Wówczas nauczysz się jakiegoś prostego zaklęcia, nie wiem, magicznego płomyka. Pochwalisz się nim dziewczynie i masz przesrane, bo ta albo na ciebie doniesie władzom, albo wywęszy cię astirax.


Czarownik

W Midnight: Legacy of Darkness nie ma czarowników. Wynika to z faktu, że Aryth odcięta jest od innych planów, a w konsekwencji czarownik nie jest w stanie związać się z żadnym pozaplenarnym bytem. A te nadzwyczajne istoty, które zostały tu uwięzione w trakcie Rozdarcia, cóż, raczej niechętnie zwiażą swój los ze śmiertelnikiem. W każdym razie, czarownik (Warlock) jest klasą niegrywalną.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz