poniedziałek, 14 listopada 2022

Midnight RpR#5: Przygody w Midnight

Ostatni rozdział księgi pierwszej: Adventuring in Midnight. Znajdziemy tutaj swoisty rodzaj wiedzy powszechnej, z którą Gracze mogliby się zapoznać, by usprawnić proces wdrażania się w realia nowego settingu.


Przede wszystkim - dobra, wiadomo, mroczny bóg Izrador, orkowie, wojna o Śródziemie. No ale Izrador wygrał i od wieku wprowadza swoje porządki poprzez złożony i stale rozrastający się aparat instytucjonalny. Izradora w terenie reprezentuje cała masa „urzędników” wyższego i niższego szczebla. Wśród nich najważniejsi są czterej Królowie Nocy (Othareon, Miecz Cienia; Mag Cienia; Kapłan Cienia i Gniew Cienia, czyli pewna smoczyca). Następnie jest Zakon Cienia.

W Eredane nie da się jednak rządzić całkowicie z zewnątrz. Dlatego obrazu dominacji dopełniają zdradzieccy książęta, przedstawiciele szlachetnych rodów Erenlandu, którzy z jakiegoś powodu postanowili odwrócić się od swoich ludów. Są więc w Południowym Erenlandzie fałszywi suzarowie (sussars), którzy w zamian za obietnicę długiego życia kierują teraz wojskami i ustanawiają niesprawiedliwe prawa.

Książęta są zepsuci, bo tak też przecież działają dary Izradora: wypaczają umysły. Podręcznik wymienia księcia Aushava Fallona, księcia Sameala, księcia Gregora Chandera oraz Vildara Esbena

Legaci i książęta rządzą tam, gdzie rozkwitało niegdyś Królestwo Erenlandu. Najpotężniejsze jednak siły okupacyjne - złożone z orków - koncentrują się wokół bastionów oporu oraz terytoriów zamieszkanych przez fey, czyli wzdłuż linii frontu ukonstytuowanych przy Erethorze i Kaladrunach. Tam rządzą orczy kacykowie. Podobnie sprawa ma się na północ od Morza Pellurii, gdzie kraina zamieszkiwana przez Dornów jest praktycznie w strzępach.

Następuje tu bardzo ciekawy balans wpływów i władzy. Orkowe legiony nie zawsze żyją w zgodzie z ludzkimi kolaborantami. Choć Eredane to wielka kraina, jej bogactwa są zasobem ograniczonym. Obiecane książętom ziemie i dobra czasem trafiają do orczych kacyków. Ba, ci sami książęta zmuszani są niekiedy do utrzymywania legionów. Narasta niezdrowe napięcie między tymi graczami, ale strach przed karą powstrzymywał dotychczas wybuch otwartego konfliktu.


Prawo

Cień ustanowił nowe prawa, które bezwzględnie się egzekwuje. Najważniejsze z nich głoszą, że:

1. elfy i krasnoludy skazane są na natychmiastową śmierć;

2. tylko słudzy Izradora mogą nosić broń;

3. tylko Zakon Cienia może nauczać czytania i pisania.


Do tego dochodzą oczywiście wszystkie prawa zwyczajowe oraz zmieniające się wedle woli lokalnych władyków. W Eredane panuje atmosfera paranoi, bo nigdy nie wiadomo, czym konkretnie można sobie zgotować marny los. Dlatego zwykli ludzie proszą o formalne zgody nawet na drobne naprawy czy krótkie podróże dyktowane koniecznością. 


Życie pod okupacją

Populacja Eredane kurczy się. Widać to szczególnie u Dornów. Wszędzie też natknąć się można na opustoszałe lub zniszczone wioski. Pola leżą odłogiem. Wszystko zarasta. Infrastruktura się zapada, mosty zawalają się, ale wciąż nie to jest najgorsze. Są w Eredane miejsca, które za sprawą magii zostały całkowicie wyczyszczone z życia. 

Wraz z materialnym dorobkiem ludzkości, upada też kultura, sztuka i dorobek naukowy. Ludzie stali się bardziej prymitywni, mało kto potrafi już czytać. Biblioteki i księgozbiory trafiają na stos, a potencjalni intelektualiści, nosiciele wiedzy, giną jeden po drugim. 


Okupowany Erenland

Cień podzielił Erenland na 22 dystrykty. Rządzą w nich wicehrabiowie, mający własne siły wojskowe. Najważniejsze i najbardziej zaludnione punkty na mapie wiążą się ze stałą obecnością patroli, a nawet garnizonów. 

Ludzie zamieszkujący Erenland zaś często dzielą podobny los: trafiają do armii, strzegą legatów, walczą jako najemnicy dla sowicie płacących książąt. Dornowie, Erenlandczycy, czy Sarcosanie - wszyscy bardzo chętnie służą Izradorowi. I to niekoniecznie zbrojnie: czasem to sprawy prozaiczne, czasem to zwykłe przekazywanie informacji o przejawach zdolności magicznych u dzieci, czasem to informacje o bluźnierstwach przeciw Izradorowi.

Północny Erenland, tradycyjnie Dornijski, został niemal całkowicie zdewastowany i zajęty przez siły Cienia. Brak zasobów, fatalna pogoda, błąkające się dusze, potwory... Obszar na północ i wschód od Bastionu podlega wiecznej zimie. Jest tu kilka orczych garnizonów. Na północ od Stalowego Wzgórza zdesperowane grupy Dornów żyją na dzikich stadach boro i żywią tym, co znajdą. Bardziej na południe, gdzie ziemie są bardziej żyzne, większość dornijskich wiosek znajduje się pod kontrolą Cienia. Pewnym zakresem wolności cieszą się zaś Dornowie wzdłuż Erethoru i u stóp Kaladrunów. Tam też, w górach, najłatwiej jest się ukryć przed spojrzeniem Cienia.

Północne wybrzeże Morza Pellurii znajduje się samo serce rozbitego Królestwa Erendlandu. Tutaj Cień dominuje całkowicie. Jedynie kilka wiosek rybackich wyrosłych na bagnistych terenach uchroniło się przed uciskiem Izradora. Wzdłuż południowego wybrzeża Morza, uścisk Cienia słabnie. Są też miejsca, gdzie opór wobec sił Iradora wciąż się utrzymuje, choć to pewnie tylko kwestia czasu. Miasto Erenhead natomiast jest kontrolowany całkowicie przez orków, którzy zniewolili ludzką populację, która teraz pełni służebną rolę na potrzeby wojenne. 

Południowy Erenland to ziemie Sarcosan. Choć Cień pada także i tutaj, zdaje się, że na południu żyje się łatwiej. Gęsto zaludnione miasta mają mniejsze garnizony złożone z orków i ludzi. Alvedara i Sharuun i ich rynki wciąż tętnią życiem. Na rozległych równinach wciąż rządzą wolni jeźdźcy oraz coraz rzadziej występujący niziołczy nomadzi. Jedyną skazą jest Cambrial, miasto rządzone przez Króla Nocy Sunulaela. To miasto umarłych. Dosłownie.


Bastiony oporu

Wojna w Erethorze i Kaladrunach przyciąga nawet pół miliona żołnierzy Izradora. Elfy, choć dzielnie stawiają opór, stale się wycofuję, a las ulega toporowi i ogniowi.

Życie we względnej wolności to na swój sposób koszmar. Wolność jest przecież znienawidzona przez Izradora, to po pierwsze. Po drugie, wolność  oznacza ponoszenie wielkich kosztów, choćby pod postacią podatków i plonów oddawanych wiecznie głodnym legionom.

Erethor zdaje się być centrum oporu wobec Cienia. Cały las jest w trybie wojennym, jako że Królowa Wiedźma wezwała każdego wojownika do przyłączenia się do walki. Z tego powodu niektóre wioski wręcz opustoszały. Bo, jak wskazuje podręcznik, Erethorowi zagrażają nie tylko siły Izradora. Demony i inne bestie czają się w deszczowym lesie Aruun, gdzie Danisilowie, znani łowcy demonów, padają jeden po drugim. 

W Kaladrunach wojna wygląda natomiast nieco inaczej, jest prawie niewidoczna, bo toczy się głównie pod ziemią. Tam orkowie zderzają się raz po raz z krasnoludami. Niektóre tunele musiały zostać zawalone, by powstrzymać marsz wrogich legionów. Na powierzchni natomiast ludzie oraz Kurgunowie żyją w wyciosanych w kamieniu domostwach i utrzymują dzięki hodowlom boro i kóz. Ale Król Nocy Othaeron już przygotowuje się do kolejnego uderzenia, chcąc zniszczyć Calador, dawną krasnoludzką stolicę. 

Gdzieniegdzie istnieje jednak nadzieja. Na północ od Morza Pellurii, a także na polach Eris Aman, Dom Redgard wciąż walczy z pomocą Caransilów.  W ten sposób tysiące uchodźców trafia do lasu, gdzie jest odrobinę bezpieczniej. W międzyczasie w południowym Erenlandzie dostrzegamy wolnych jeźdźców atakujących wojenne karawany albo ratujących niewolników. 

Są też peryferia, daleko od zaludnionych obszarów Eredane. Tam szaleją łowcy niewolników i bestie. Popyt na niewolników jest ogromy, także najemnicy z radością polują na łatwy zarobek. W cenie szczególnie są dzieci, sprzedawane później legatom, by zostać wychowanymi na lojalne sługi Izradora. A to nie jest jedyne zagrożenie. Fatalne warunki i uboga gleba grożą śmiercią z niedożywienia albo ekstremalnych warunków. 


Wymiana towarów

W Ostatniej Erze trudno mówić, by gospodarka rozwijała się tak zgodnie z planem. Błyskotki, złoto, srebro - wszystko to straciło wartość. Jak to mówił Król Ryszard, "konia, królestwo za konia". Obecnie największą wartość ma to, co można zjeść lub co reprezentuje istotną wartość użytkową, co umożliwia przetrwanie w czasach deficytu wszystkiego. Z tego też tytułu powrócono w Eredane do handlu wymiennego. Stąd też wartość poszczególnych dóbr różni się w zależności od regionu. Wiadomo, że tam, gdzie funkcjonuje ruch oporu, szczególnie cenna będzie broń. W Erethorze nie ma szczególnego zapotrzebowania na zapasy jedzenia, ale potrzeba stali. Odwrotnie natomiast w Kaladrunach.

Podręcznik dzieli towary na pięć kategorii: błyskotki, jedzenie, surowe materiały, wykończone towary i kontrabandę.

Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć dwa cytaty z podręcznika, bo niesamowicie mi się spodobały. Dotyczą przykładowych wymian handlowych, jakie mogą zachodzić w Eredane:

A bigger orc likes the dwarven axe a smaller orc brought back from a raid. He takes the axe, and when the smaller orc protests, the bigger orc kills him. (s. 124)

A raiding band of Sarcosan freeriders ambushes Shadow patrols that venture too near a farming village on the lower Eren in exchange for food and horse feed. One of the villagers trades the location of the freeriders’ hideout to the local Shadow forces for assurances of safety for his family. The freeriders are wiped out, and the villager’s family is taken when enslavers raid the town. (s. 124)


Języki Eredane

Eredane to wielki, wielokulturowy kontynent. Nic dziwnego zatem, że zamieszkujące go ludy posługują się różnymi językami. W podręczniku wyróżnia się:

Język Cienia - prosty język wykorzystywany przez orków i inne względnie rozumne stwory z odpowiednim aparatem mowy;

Dworski i kolonialny - dwie odmiany języka Sarcosan, pierwszy dla szlachty, drugi dla pospólstwa, obecnie granice te nieco się zatarły;

Erenlandzki - powstały z mariażu Dornów i Sarcosan, obecnie chyba najbardziej powszechny i łatwy w nauce;

Niziołczy - mający swe źródła w dialektach Danisilów;

Elficki wysoki - najstarszy język Eredane, w czystej formie kultywowany wciąż na dworze Królowej Wiedźmy;

Północny - wielodialektowy, trudny w nauce język będący spuścizną pierwszych Dornów przybyłych do Eredane;

Stary krasnoludzki i dialekty klanowe - ewoluujący w dialekty język odciętych wspólnot krasnoludzkich, stary krasnoludzki zaś zdaje się zanikać;

Orczy - złożony i niełatwy język orków o bogatym słownictwie; orkowie bardzo łatwo uczą się nowych, zastanych języków;

Znaki patrolowe - unikalny sposób komunikacji Erunsilów powstały z konieczności zachowania ciszy;

Języki Rozerwane (The Sundered Tongues) - to języki anielskie i demoniczne, pozaplenarne, o których wiedza została stracona wraz z nastąpieniem Rozdarcia;

Sylvański - składający się z wielu dziwnych dźwięków język wykorzystywany przez fey takie jak nimfy, starowie, driady itp.;

Kupiecki - posługują się nim gnomy, ma wspólne źródła ze starym krasnoludzkim. Niekiedy język gnomów uznaje się za najbardziej powszechny w Eredane.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz