czwartek, 15 września 2022

[DiS] Jak nie rozbijać strajku na Inauro


Sesja online rozegrana 28 stycznia 2022 r.


Pierwsze podejście do Death in Space: gry, która od dawna wzbudzała mój entuzjazm swoją estetyką i tematyką. Jak poszło? Śmiesznie, bo zapomniałem, jak śmiertelna potrafi być prosta, OSRowa mechanika (to pewnie konsekwencja prowadzenia Wyprawy za Mur, gdzie Bohaterowie jednak mają większe szanse na przeżycie).


Wystąpili:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Rasputin XVI D aka Ząb - Velocity Cursed - glitchujący człowiek o łysej głowie, noszący przymałe holookulary (F.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.);

Mercury - Chrome - obliczona na zysk AI nosząca na ubraniach mnóstwo naszywek w stylu „I love plants”. Nade wszystko chce osiąść we własnym skarbcu i pławić się w holosach (K.).

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Bohaterowie przybyli na Żelazny Pierścień, by spotkać się z androidem o imieniu Tryton, repezentującym resztki dawnej firmy OmroMine zajmującej się wydobyciem Klejnotu na księżycu Inauro. Zlecenie zdawało się dość oczywiste: górnicy w osadzie wydobywczej wzięli lokalny Zarząd w jasyr i odmówili dalszej pracy - trzeba było udać się na miejsce i w jakikolwiek sposób przekonać ich, by wrócili do roboty. Należało też zadbać o bezpieczeństwo Zarządu. Po krótkich negocjacjach Drużyna wsiadła na swój statek i udała się na Inauro.

Ze wstępnego wywiadu, jaki Bohaterowie przeprowadzili, wnikało, że na czele buntu stoją dwie osoby:

Yuval Blaze - radykał, chcący okupu od OmroMine i solidnej renegocjacji kontraktów;

Yuma Cage - bardziej pokojowa, postulująca założenie związku zawodowego i wypłaty zaległych należności.

Był potencjał na poróżnienie ich.

Gdy Bohaterowie wylądowali na księżycu, dość szybko weszli w kontakt z dwoma górnikami, którzy zaprowadzili ich do HQ strajkujących, gdzie pierwsza rozmowa z Yumą była obiecująca. Drużyna podała się za konkurencyjną firmę i zaprosiła do współpracy, oferując znacznie więcej, niż OmroMine. Zdawało się, że Yuma na tym etapie uwierzyła.

Wszyscy mieli trochę czasu na zbadanie okolicy. Udali się więc do siedziby Zarządu - teraz pobojowiska, by znaleźć jakiś komputer, do którego Mercury mogłaby się podłączyć. W budynku doszło do spotkania z czterema szabrownikami wyposażonymi w gazrurki i pałki. Doszło do walki… i właściwie nad Drużyną zawisła groźba TPK - kości wybitnie nie chciały ich słuchać. Walka, choć ostatecznie zakończyła się zwycięstwem, oznaczała śmierć Crowa i Charona. Mercury natomiast cudem uniknęła krytycznych zniszczeń i zdołała odczołgać się w stronę statku. 


Wygląda więc to tak, że nim przygoda na dobre się rozkręciła, Bohaterowie dostali solidne manto w próbnej walce. Zdawało mi się, że przeciwnicy nie będą dużym wyzwaniem - brak bonusów do rzutów, broń z obrażeniami k4, 4HP. Myliłem się. Ale dzięki tej sesji coś już wiemy. Czuję się jeszcze niepewnie i potrzebuję więcej detali. Muszę wiedzieć więcej o settingu i przemyśleć, w jaki sposób wprowadzić ten horrorowy wątek szumów z krańca wszechświata, na przykład.

Jestem dobrej myśli. Liczę na wiele udanych sesji w Death in Space!


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


poniedziałek, 12 września 2022

Midnight RpR#1: Rasy Eredane

Pierwszy rozdział podręcznika Midnight: Legacy of Darkness dotyczy ras występujących w Eredane. Ze względu na specyfikę settingu (odcięcie od innych planów), część ras występujących w podręcznikach do Dungeons&Dragons nie jest tutaj grywalna. Wśród zarzutów wobec Midnighta pojawiły się głosy, że to straszna strata, że nie można grać pół-elfami, pół-orkami i innymi połówkami. Mnie, osobiście, w ogóle to nie przeszkadza, a wręcz myśląc o świecie, gdzie poszczególne społeczności i wspólnoty się izolują, występowanie mieszanek rasowych jest praktycznie niemożliwe.

Kim wobec tego możemy grać w świecie Midnight? Dostępni są ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, niziołki oraz orkowie. Mamy także określone podgrupy różnicujące poszczególne rasy, ale o tym za momencik.


Ludzie

Po zwycięstwie Izradora ludzkie społeczności zostały rozbite. Skruszały i stały się cieniem dawnej potęgi. Ludzie bowiem wywodzą się z dwóch szczególnych - tak to nazwijmy - narodów: Dornów i Sarcosan. 

Dornowie, wielcy, barczyści mieszkańcy północnych obszarów Eredane. Czuć tu nieco szkocko-nordycki sznyt: struktury klanowe, kilty, duma i honor. No i ciężkie życie na zimnej północy, tak blisko przecież najeźdźcy.

Sarcosanie przybyli do Eredane później, niż Dornowie. Co ciekawe, nie było to ich pierwsze spotkanie, bo spadkobiercy wielkiego imperium przegnali najpierw Dornów, a następnie, po wielu, wielu latach przybyli w to samo miejsce. Tu odzywa się śródziemnomorski sznyt południowców: ciemniejsza karnacja, czarne i naoliwione włosy. Preferują luźne szaty (bo ciepło), a ciała zdobią misternymi wzorami. Dziś Sarcosanie stanowią koczowniczy lud żyjący na południe od Morza Pellurii.

Erenlandczycy zaś, to efekt elastycznej i stale zmieniającej się kultury. To potomkowie zarówno Dornów, jak i Sarcosan, to wszyscy ci, którzy czują się związani z tą ziemią, z Eredane i nie przywiązują szczególnej wagi do zamierzchłych czasów, gdy ich przodkowie żyli jeszcze na innym kontynencie.


Krasnoludy

Starożytna rasa fey, żyjąca obecnie głównie w Kaladrunach. Żyją w klanach pozostających ich głównym czynnikiem tożsamościowym. Relacje międzyklanowe, polityka, dyplomacja, waśnie - wszystko to jest w kulturze krasnoludów zjawiskiem niezwykle złożonym i płynnym. Krasnoludy tradycyjnie uchodzą za mistrzów metalurgii, kowalstwa i innych, zdaje się, stereotypowych krasnoludzkich zajęć. W świecie Midnight dokonujemy natomiast rozróżnienia na dwie podgrupy tej rasy: clan dwarves (będę nazywał ich klanowcami) oraz Kurgunów (the Kurgun).

Klanowcy żyją zgodnie z tradycją pod ziemią - kopią, rozłupują, tworzą ogromne struktury pod powierzchnią. Myślę, że ze względu na styl życia można nazwać ich konserwatystami.

Kurguni natomiast to te krasnoludy, które funkcjonują na powierzchni. Wobec tego, poza kamieniarstwem i inżynierią (te są niezbędne do utrzymania twierdz), trudnią się hodowlą i uprawą.


Elfy

Elfy stanowią rdzeń oporu wobec sił Izradora. Niedostępny i niebezpieczny las Erethor, przynajmniej na razie, stanowi dobrą kryjówkę. Jego obrzeża jednak płoną, a stojąca na czele elfów Królowa-Wiedźma zdaje sobie sprawę, że ogień w końcu dotrze do jej stolicy. 

Elfy są też najbardziej zróżnicowaną rasą Eredane, bowiem w poszczególnych rejonach Erethoru, rozciągającego się przecież na całym zachodnim krańcu kontynentu, żyją aż cztery różne podgrupy: Caransilowie, Danisilowie, Miransilowie i Erunsilowie.

Caransilwie zamieszkują centralne rejony Erethoru i są tym, co moglibyśmy nazwać leśnymi elfami. Żyją pośród magicznie ukształtowanych drzew, posługują się długimi łukami, ale są też świetnymi artystami, rzemieślnikami oraz czarodziejami.

Danisilowie zamieszkują południowe, tropikalne rejony Erethoru. Noszą się kolorowo i oddają złożonej skaryfikacji, która poza walorem estetycznym stanowi tak naprawdę złożone zaklęcia ochronne przed demonami pleniącymi się w okolicy. Tradycyjnie elfy te były uczonymi i filozofami, jednak obecnie zdaje się, że specjalizują się także w walce ze wspomnianymi demonami, chętnie służącymi Izradorowi.

Miransilwie zasiedlili południowo-zachodnie wybrzeże, gdzie Erethor spotyka się z morzem. Wobec tego elfy te są silnie związane z wodą: są doskonałymi pływakami, żeglarzami i handlarzami.

No i w końcu Erunsilowie zamieszkujący północne, zimne obrzeża Erethoru. Ze względu na bliskie sąsiedztwo wroga, elfy te przede wszystkim zajmują się walką i polowaniem. Niegdyś podobno byli doskonałymi bardami i poetami, teraz jednak po prostu walczą. 


Gnomy

Jak to się mówi, gnomy są jedną z bardziej elastycznych ras w Eredane. Gdy Izrador w końcu wygrał, ich los - jako spadkobierców fey - mógł wyglądać fatalnie, a jednak gnomy są jedyną fantastyczną rasą, na której nie ciąży zaoczny wyrok śmierci. Dlaczego? Bo są doskonałymi przewoźnikami, przewodnikami i handlarzami. Bo wiedząc, że nie da się wygrać z siłami Cienia, skłoniły się przed nim i dziś ciąży na nich także opinia kolaborantów. Gnomy ponoszą tę cenę, by móc zajmować się przemytem i wspierać opór tam, gdzie skryta pomoc jest najbardziej potrzebna.


Niziołki

Niziołki z jakiegoś powodu stały się ulubionymi niewolnikami Izradora i jego sług. Ten lud, tradycyjnie rodzinny i zajmujący się rolnictwem w południowo-wschodnim rejonie Eredane dziś spotykany jest niemal wyłącznie w dwóch wariantach: wędrownych nomadów ujeżdżających wogreny lub wspomnianych niewolników. Gra przewiduje dokładnie dwa te warianty.


Orkowie

Choć żaden krasnolud tego nie przyzna, dzisiejsi orkowie dzielą z ludem z Kaladrunów wspolne dziedzictwo. Krasnoludy z północnych rejonów gór kopały zbyt głęboko i zbyt blisko wypaczającej siły mrocznego boga, a ten wykorzystał je do własnych celów.

Dzisiejsi orkowie żyją w bandach zwanych legionami. Na ich czele stoją kurasatch udareen, czyli kapłanki dbające, by każdy legion wychowywał brutalnych wojowników. Legiony orków to podstawowa siła uderzeniowa Izradora, walczą w każdym rejonie Eredane, rozpierzchli się po zajętych miastach, stacjonują u wybrzeży Erethoru i pod Kaladrunami. A jednak orkowie są w Midnight rasą grywalną, co oznacza, że niektórzy z nich wyłamują się, uciekają i próbują wieść inne życie. 

czwartek, 8 września 2022

[Vaesen] Westchnienie Kirova

Sesja online rozegrana 24 stycznia 2022 r.


Co to była za sesja! Musieliśmy dokończyć dramatyczne wydarzenia z poprzedniego spotkania i muszę przyznać, że mechanika YZE pokazała nam, jak radykalnie niektóre sprawy mogą się obrócić. Emocji było całe mnóstwo!


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Cudem wyratowany z objęć śmierci Wilhelm dostrzegł tylko ojca Adama, jak ten wybiega z gospody i pędzi w stronę doków. Tam rodzina Amundssonów przygotowywała się do odpłynięcia na Głęboką Rafę. W beczkach umieścili nieprzytomną Linn oraz księdza Oscara Uddgrena. Adam Kirov, mimo swojej masy i zmęczenia, pędził ile sił w nogach i zdążył wskoczyć na pokład odpływającej łodzi. Wilhelm, który ruszył za nim, nie zdążył i stojąc na pomoście patrzył, jak łódź odpływa.

Adam Kirov niedźwiedzią postawą próbował wywołać strach w rodzinie, ale jedynie drugi z bliźniaków-zakapiorów nie wytrzymał psychicznie i wyskoczył z przerażeniu za burtę. Zachariasz oraz Abela zostali, wiedząc, jak ważnej (dla siebie) sprawy bronią. Nim jednak Kirov zdążył ich pokarać, Abela wystrzeliła ze strzelby z bliskiej odległości. Ojciec Adam Kirov padł. Rzut na obrażenia krytyczne: 66. Najgorzej, jak tylko można było. Zostały mu trzy rundy życia.

Jednocześnie Linn, umieszczona w beczce, odzyskała przytomność. Wyskoczyła z niej i - miała szczęście - rzuciła się na stojącego w pobliżu Zachariasza. Jej ciosy były potężne, a Śledziowy Baron nie miał szans, padł pod jej uderzeniami, nie mając okazji do odegrania się brudnymi, syrenimi sztuczkami. W tym samym czasie Wilhelm, jeszcze z nabrzeża, oddał doskonały strzał i sprzątnął Abelę z pokładu - ta, choć jeszcze żyła, została nieco później bezlitośnie odstrzelona i pochłonęła ją woda. Niemiecki oficer wsiadł na łódź wiosłową i z pomocą pijanego pracownika doku próbował dogonić slup, na którym rozgrywał się cały dramat.

Innymi słowy, pokład został oczyszczony z przeciwników w jedną rundę. Kirov wykrwawiał się, a Linn, mimo najlepszych chęci, nie była w stanie mu pomóc i zatrzymać krwawienia. Jakimś cudem Wilhelm zdążył jeszcze wpaść na pokład, ale i on nie potrafił uratować kompana. Adam Kirov zmarł na kolanach Wilhelma. Niemiec tak to przeżył, że zaczął tracić zmysły i również on stałby się totalnie bezużyteczny (rzut w tabeli krytycznych obrażeń mentalnych: 56). Tym razem jednak Linn doprowadziła go do porządku, wypłacając mu kilka dyscyplinujących lep w twarz.

Było źle. Sytuacja całkowicie się posypała. Linn została na pokładzie jako jedyna przytomna i wkrótce potem musiała podjąć kolejną dramatyczną decyzję. Syrena, matka Zachariasza, zgłosiła się po należną jej ofiarę. Linn mogła poświęcić księdza Uddgrena albo skorzystać z pozostawionej przez Abelę strzelby. Dziewczyna postanowiła odstrzelić Syrenę, co wkrótce miało sprowadzić na lokalny archipelag oraz Fjallbacka katastrofę. 

Linn i Wilhelm wrócili do Uppsali z podkulonymi ogonami. Adam Kirov miał zostać pochowany przy zamkowej kaplicy. Bohaterowie wzięli ze sobą jako jeńca Zachariasza, który miał opowiedzieć im swoją historię oraz przekazać wiele istotnej wiedzy na temat Vaesen.

poniedziałek, 5 września 2022

Midnight: Legacy of Darkness [RpR]

Na DriveThruRPG pod Midnight: Legacy of Darkness pojawiły się pewne głosy rozczarowania. Fani tego mrocznego settingu zarzucają autorom, że nowe wydanie dostosowane do zasad 5. edycji D&D jest wyrazem lenistwa i nijak się ma do mechanicznego bogactwa poprzedniej wersji. Innymi słowy, doszło - wedle czytelników - do zubożenia Midnighta i zbliżenia go do innych, bardziej generycznych settingów z własnymi zasadami. Nie bardzo rozumiem, jak można takiej kobyle zarzucać generyczność, no ale takie głosy się pojawiły.

Midnight na 5e to także wyzwanie dla mnie. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, od bardzo dawna nie czytałem wielkich podręczników. Dokonałem zwrotu do RPGów krótkich, prostych i bez wyraźnie zarysowanych settingów. Teraz (mamy początek lipca, gdy piszę te słowa) stawiam sobie wyzwanie, by w tym miesiącu dokładnie obczytać nowego Midnighta. Po drugie, podjęliśmy decyzję, że spróbujemy w przyszłości zagrać w tę grę by the book, a to oznacza, że czeka mnie ponowne zapoznanie nie tylko z mrocznym światem pod rządami Izradora, ale też zbliżenie się (niezbyt chętne, przyznaję) do 5. edycji najpopularniejszej (po Warhammerze XD) gry świata.

By ułatwić sobie to zadanie, postanowiłem, że wraz z przedzieraniem się przez kolejne strony, będę o tym pisał. Nie wiem, czy całościowo da się to potraktować jako recenzję (raczej przewiduję entuzjazm, ale to wynika z sentymentu), czy może uproszczony przewodnik, nie wiem. W każdym razie jest to pierwszy tekst z serii o roboczym tytule „Midnight Rozdział po Rozdziale”. 

Podręcznik do Midnight: Legacy of Darkness jest dość obszerny, liczy około 370 stron. Na pierwszy rzut oka wyładowany jest tekstem, a mając doświadczenia z minioną edycją wydaną przez Galaktę, spodziewam się mrowia informacji, które trzeba będzie przyswoić.


Wstęp

Jeszcze zanim na dobre wgryziemy się w podręcznik, czeka nas wprowadzenie do settingu. Liczy ono około trzydziestu stron i, jak można się domyślać, stanowi to absolutne minimum wiedzy o Aryth, Eredane i o tym, co się tam wydarzyło w ciągu wielu tysiącleci. W jednej z ramek znajdujemy ostrzeżenie, że Midnight porusza tematy trudne, takie jak wykluczenie, ludobójstwo, tortury, niewolnictwo, krzywda dzieci itp.

Dowiadujemy się, jak fizycznie wygląda Eredane, czyli nasz wielki kontynent stanowiący arenę wydarzeń. Na zachodzie wielki las Erethor zamieszkany przez elfy (i to cztery ich rodzaje!), na wschodnie pasmo gór zwanych Kaladrunami, w których (szok!) kryją się krasnoludy. Pomiędzy nimi ludzka kraina Erenland, w środku której znajduje się wielkie Morze Pellurii (noszące nazwę odległego kontynentu, z którego dawno temu przybyli potężni Dornowie). Daleko na północy zima, orkowie i Izrador. A na południu ocean.

Mamy też historyczne wprowadzenie, mające ustanowić kontekst „współczesnych” wydarzeń. To historia o tym, jak niegdyś doszło do strasznej wojny miedzy bogami, w wyniku której zły Izrador został strącony do świata ludzi i nieludzi, by tam cierpieć wieczną karę. Ale Izrador był sprytny i choć został wygnany, to odciął cały świat od reszty bogów. Tym samym, choć wygrali oni tę wojnę, zostali odcięci od swych podopiecznych, którzy od tego momentu będą musieli cierpieć bez szansy na kontakt ze swymi stwórcami. Upadek Izradora wiąże się z tzw. Rozdarciem i narzuceniem swoistej zasłony. Oznacza to, że na Aryth magia jest rzadkością i nie sposób prosić bóstw o ich moce, bo ich zwyczajnie nie słyszą. Jedyną boską istotą w zamkniętym świecie jest Izrador, zły Cień. Zamknięcie Aryth niesie kolejną konsekwencję: ci, którzy umarli, zostają na miejscu. Wracają jako Upadli albo jako wędrujące po świecie upiory.

We wstępie zarysowana zostaje także linia podziału między tymi Dobrymi, a Złolami. Izrador bowiem sam wiele zdziałać nie może, bo jest zbyt słaby. Ale ma swoich ludzi: wielkie i nieokrzesane siły orków, ma czterech Królów Nocy, którzy niegdyś byli wielkimi i dobrymi Bohaterami. Ma w końcu legatów, swych kapłanów i towarzyszące im astiraxy. Ale przede wszystkim ma do dyspozycji ludzką słabość, więc nieustannie szepcze swoje pokusy, osłabia jedność i solidarność, odbiera nadzieję i poczucie sensu.

A kim są ci Dobrzy? To Bohaterowie Graczy, a także nieliczni śmiałkowie, którzy nie ograniczają się do zwykłych prób przetrwania. Chcą coś zmienić, chcą stawiać opór. A nie jest to wcale łatwe, bo pod rządami Izradora prawa nie są zbyt liberalne: jeśli jesteś fey, będą chcieli cię zabić. Posiadanie broni? Nielegalne. Praca w kuźni? Tylko za zgodą. Używanie magii? Tylko na licencji Izradora. Wspieranie powstańców lub fey? Wiemy, czym to się kończy. Wobec tego Bohaterowie od samego początku skazani są na deficyt narzędzi, arsenału i startują z raczej mało korzystnej pozycji. Ale mają w sobie też coś wyjątkowego: są nośnikami potężnych mocy (w języku zasad to Ścieżki Heroiczne).

Następnie spora część wstępu to chronologiczny zapis wydarzeń, jak żyły dawne Fey, jak doszło do Rozdarcia, przechodzimy przez trzy Ery, w trakcie których ludy Eredane dzielnie odpierały najazdy wojsk Izradora, aż w końcu docieramy do upadku i zwycięstwa mrocznego boga. Mamy 99 rok Ostatniej Ery, wkrótce wybije wiek, jak Sauron, pardon, Izrador, w końcu odniósł zwycięstwo i próbuje zaprowadzić swój porządek, polując na niedobitki tych, którzy jeszcze chcą stawiać opór.

czwartek, 1 września 2022

[Mothership] Pora zamknąć sprawę

 Sesja online rozegrana 22 stycznia 2022 r.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);


Bohaterów zbudził wrzask przerażonego Janosza. Dzieciak najwyraźniej miał jakieś sny, wołał babcię (tę, która ciągle o niego wypytywała), jakby przeszedł jakąś traumę (no pewnie, że przeżył traumę!). Ponieważ chłopak wyciągał wysokie częstotliwości, trzeba było go jakoś uspokoić i Braden zastosował swój tradycyjny manewr „kolbą w łeb”.

W drużynie dochodzi do kłótni. Alyia (mogę źle to pamiętać) nie chciała, by w środku nocy marines sprowadzali kogokolwiek do statku. Alyia wobec tego również została ogłuszona. Przerażony dr Hughes traci rezon, a ponieważ postępuje u niego uzależnienie od orzechów Araku, kradnie pilotce narkotyk i go zażywa. Babcia Janosza została przyprowadzona na statek, chłopak ponownie się budzi, ale stara kobieta, zamiast zaopiekować się wnukiem, rzuca się na niego i zaczyna dusić. Wówczas wybudzona Alyia dopada do kobiety i po krótkiej przepychance pozbawia ją życia. Obserwujący to wszystko Hughes ma coraz gorszego narkotykowego tripa, stres w nim narasta.

Było tylko gorzej. Alyia otworzyła czaszkę zabitej kobiety i zaczęła grzebać w jej mózgu w poszukiwaniu śladów jakiejś ingerencji (była blizna pooperacyjna). Braden i Richard udali się do bogatej dzielnicy, by znaleźć jakichś naukowców, którzy mogliby pomóc w analizie dziwnych próbek zabranych z tajnego laboratorium (wcześniej wszyscy patrzyli przez mikroskop i nic nie potrafili ustalić). Przy wejściu do dzielnicy marines muszą improwizować i zgłaszają, że mają ustalone spotkanie z Jonaszem Silverem, szefem stacji. Ten, mimo późnej pory, przyjmuje żołnierzy i wyjawia im swój problem: przyznaje, że udawał, że nie widzi trwających na stacji prześladowań próżniowców. Mówi, że strażnikom przewodzi niejaki John, jakiś ekstremista wyrzucony jakiś czas temu ze straży. Silver mierzy się wobec tego z zarzutami o ludobójstwo, choć nie on za nie odpowiada. Richard wspomniał, że na statku Bohaterowie mają cennego świadka, Janosza, który może wskazać sprawców. Pojawia się pytanie, czy donieść Sędziemu. W końcu marines decydują, że należy go o tym poinformować.

Tymczasem obecność Janosza na statku została odkryta przez bliżej nieokreślonych radykałów. Ci próbowali wedrzeć się na statek, zaczynają przecinać palnikiem zamknięte wrota. Dr Hughes nie myślał już wówczas nazbyt trzeźwo. Miał butlę, którą napełnił tlenem, a następnie podstawił ją pod drzwi. Gdy intruzi w końcu się przebili, Hughes oddał strzał w butlę i doszło do potężnej eksplozji, która oderwała cały statek od rękawa. 

Doszło do dekompresji, statek zmierzał wprost na rosyjski okręt górniczy Beriezowski. Alyia próbowała opanować sytuację, kolejne moduły odrywały się od statku Bohaterów, aż w końcu doszło do zderzenia. Następuje kosmiczna katastrofa, ale jakimś cudem Beriezowski magnetycznym holownikiem ratuje ekipę przed marnym losem w zimnym kosmosie. 

W tym samym czasie, Richard i Braden poinformowali Sędziego o całej sytuacji i nakreślili całokształt minionych zdarzeń. Następnie udali się na lądowisko, by pomóc współpracownikom.

Tutaj zakończyliśmy tę historię. Bohaterowie, przynajmniej na jakiś czas, rozeszli się w swoje strony.

Alyia, Cynthia Hereditas oraz dr Hughes zostali na stacji. Naukowiec miał status bohatera (w końcu uratował stację przed klęską głodu), psycholożka zaś wyprowadziła Janosza na prostą, dzięki czemu mógł złożyć zeznania.

Richard i Braden wraz z poznanymi niedawno rosyjskimi górnikami wyruszyli na inną akcję. W końcu zawsze gdzieś potrzebne są silne ramiona i ogłuszająca kolba. 

środa, 31 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 31

Ostatni dzień sierpnia i ostatni temat RPGaDAY2022. Totalnie zmarnowany, bo pytanie jest takie: kiedy pierwszy raz przystąpiłeś do akcji. Wzorem pytania o to, kiedy zacząłem grać danym Bohaterem, mógłbym po prostu wskazać na 1 sierpnia 2020 r., czyli kilka miesięcy po założeniu tego bloga.


Pamiętam, że byłem bardzo podekscytowany perspektywą nieco intensywnego i częstego pisania na tematy RPGowe. Bardzo lubię wyzwania związane z pojedynczymi słowami kluczowymi i skojarzeniami, jakie się wokół nich rozwijają. Poza tym takie codzienne pisanie było doskonałą szkołą dyscypliny i konsekwencji. Ostatecznie dzięki takim codziennym zrywom i zintensyfikowanej refleksji odkryłem w sobie sporo myśli - mniej lub bardziej ciekawych - ale myśli, o których wcześniej nie wiedziałem.

Powtórzę, abstrakcyjność haseł była przyczynkiem do eksploracji i refleksji. Tegoroczna edycja - i nie jestem w tym zdaniu osamotniony - jest rozczarowująca. Jedni twierdzą, że tematy są nudne (faktycznie, większość jest taka sobie), inni, że bezsensowne. Na pewno są mało inspirujące i mam poczucie, że działają na szkodę RPGaDAY. 

Zobaczymy, czy w przyszłym roku wydarzy się coś ciekawego. Nie nastawiam się, dlatego - jak wspomniałem niedawno - chyba sam sobie opracuję jakieś ramy tematyczne. Taki jestem twórczy i oryginalny. 

Tym akcentem pora zakończyć tegoroczną edycję #RPGaDAY. Bywało różnie, fajerwerków raczej nie było, ale muszę przyznać, że dokonałem w sobie przynajmniej jednego odkrycia: jednak, nawet będąc Dziadem, mam duszę memiarza. Być może niektórzy z Was dostrzegli, że fanpage na Facebooku zalany został różnej jakości (podejrzewam, że raczej kiepskiej) memami, których tworzenie było dla mnie chyba najjaśniejszym punktem RPGowego blogowania w sierpniu. Pora wrócić do tradycyjnego rytmu pisarsko-publikacyjnego. 

wtorek, 30 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 30

Przedostatniego dnia sierpnia pada jakże ważne pytanie: co RPGaDAY powinno ze sobą zrobić na swą 10. rocznicę? Oczywiście samo z siebie nic nie zrobi, bo to tylko nazwa eventu, ale połączmy to z jego twórcą i powiedzmy mu, po polsku, co powinien zrobić, a on to na pewno przeczyta i się zastosuje.



Muszę powiedzieć, że tegoroczna edycja nie sprawiła mi tyle frajdy, co dwie poprzednie. Abstrakcyjne, pojedyncze hasła pobudzały wyobraźnię i dawały spory zasób dowolności, co sprawiało, że różne teksty w blogsferze potrafiły zmierzać w zupełnie odmienne strony. I chciało się je czytać. W tym roku czytam niewiele, bo i te tematy szczególnie nie wydawały się interesujące. Sam sobie nie wydawałem się interesujący. W sensie, w tym roku szczególnie sam sobą się nudziłem.

To delikatne rozczarowanie #RPGaDAY2022 prowadzi mnie do konstatacji, że fajniej byłoby - w ramach tego samego reżimu czasowego - narzucać sobie samemu wyzwania, być może wsparte tym, co zaproponowała „centrala”, ale jednak zmierzające do bardziej indywidualnego, a zatem i ciekawszego (oby) ujęcia własnych RPGowych myśli ledwie uczesanych.

W przyszłym roku będę starał się kolejny raz uczestniczyć w evencie, ale chyba sam sobie stworzę jakiś harmonogram. Jakieś hasła. Nie wiem. Coś wymyślę. Jeśli wciąż będę żył.


poniedziałek, 29 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 29

Zbliża się koniec sierpnia. W końcu autor całej akcji zadaje pytanie, kogo chcielibyśmy zobaczyć w tym wydarzeniu, kto miałby wziąć w nim udział i uświetnić te wszystkie radosne, aczkolwiek często bezsensowne wysrywy.

Rzecz w tym, żeby aby mieć jakiś konkretny typ, który to miałby być zachęcony do codziennych wrzutek, trzeba najpierw trochę uważniej śledzić to, co tworzą inni. A ja to w sumie tego aż tak skrupulatnie nie robię, aczkolwiek cieszę się, jeśli coś nowego przewinie mi się na facebookowym wallu. 

Kogo konkretnie chciałbym zobaczyć w tej akcji. Ano konkretnie to nikogo. 

Może to wynikać z rozczarowania tegoroczną edycją oraz tym, że piszę ten tekst o 6.30 rano. Po cóż więc, w obliczu takich emocjonalnych wyzwań, jeszcze pakować do worka innych, skoro istnieje ogromna szansa, że będą się okrutnie męczyć? Nie jestem przecież aż tak zgorzkniały, aby życzyć innym źle.

Jest jeszcze jedna myśl nieuczesana z tym związana. RPGaDAY kojarzy mi się z powodzią. To takie wydarzenie, gdzie często rozmyta i nieokreślona masa średnich jakościowo materiałów wzbiera ponad przeciętną i zalewa erpegówek. Masa. Masa jest nieokreślona, mało konkretna, na swój sposób przypadkowa, dlatego chyba - skoro już biorę w tym udział (w tym roku trochę dla zasady, niż z prawdziwej frajdy) - nie mam konkretnych oczekiwań, nie mam listy nazwisk/pseudonimów, które chciałbym zobaczyć na liście uczestników. Wolę tę przypadkowość, gdy coś tam - dziwnym wyrokiem algorytmu FB - postanowi zawisnąć na moim wallu.

Poza tym, wiedząc jakie gówno tutaj wypisuję, nie mam szczególnych oczekiwań i nie liczę, że w ramach RPGaDAY doznam jakiegoś szczególnego oświecenia dzięki Mega_Odkrywczemu_Filozoficznemu_Traktatowi_o_RPG XD.

niedziela, 28 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 28

Dzień 28. Coś o okładkach.

Ja to chyba dziwny jestem, bo o ile - tak jak pewnie większość - jestem RPGowym wzrokowcem i lubię patrzeć na ładne okładki, to na poziomie bardziej analitycznym dociera do mnie, że one niewiele wspólnego mają z grą. Mają przyciągać spojrzenia i składać obietnicę, że gra będzie równie fajna, co ten obrazek. Ale przecież istnieją wydania kolekcjonerskie, limitowane i inne, gdzie na okładkach nie uświadczymy żadnej ilustracji. Tak było z kolekcjonerskim wydaniem 1. Edycji L5K w Polsce (czarna okładka), tak było z limitowanym Monastyrem. Tak jest obecnie z wieloma innymi grami, ale absolutnie nie mam już ciągot ku temu, by wydawać dodatkowy pieniądz na inną okładkę.


No i wracając do wątku: okładki, a nawet ilustracje w środku podręcznika niewiele mają wspólnego z grą. Sprawiają jedynie, że ciągnące się zasady łatwiej jest przeczytać, dają przykład wizualizacji - wszak jesteśmy społeczeństwem obrazkowym. Jak ktoś mi powie, że dzięki takim ilustracjom łatwiej załapać klymacik gry, to powiem, że spoko, ale tak długo, jak RPGi są grą spisywaną na papierze literkami, tak ów klymacik powinien być nazwany i opisany w tekście. I to powinno wystarczyć. 

Ale jakie nudne i okrutnie suche byłoby życie, gdyby jednak nie było okraszone tymi wszystkimi estetycznymi elementami, prawda?

sobota, 27 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 27

W grach RPG lubię to, że Bohaterowie zmieniają się z czasem. I nie chodzi o samo rozwijanie postaci na podstawie zdobytych Punktów Doświadczenia - to jest, oczywiście, bardzo przyjemny aspekt i także go lubię, ale nie o to tym razem chodzi. Ludzie, nieludzie, fantastyczne stwory, wszyscy podlegają zewnętrznym oddziaływaniom, indywidualnym doświadczeniom, zdarzeniom kształtującym ich osobowość. Często jest nawet tak, że nie wiemy, dlaczego jesteśmy tacy, jacy jesteśmy. Wtedy przeważnie trzeba iść na terapię.

W każdym razie fajnie jest, gdy Gracz dokonuje jakiegoś rodzaju oceny tego, co się wydarzyło w określonej perspektywie czasowej i informuje resztę współgraczy, jak jego Bohater ewoluuje. Jak świat i zdarzenia na niego działają. Nazwanie tych zmian nie wymaga wcale mitycznego roleplayu, a i tak potrafi naprawdę sporo zmienić.

Na przykład Maszka Awdiejewicz, ten dzieciak, którym gram w Tales from the Loop, wpakował się w niezłe kłopoty. Ale to nie było najgorsze, bo te kłopoty rezonowały na jego rodzinę, szczególnie na zapracowaną i wyjątkowo przeżywającą problemy syna matkę. Gdy w końcu, pod koniec przygody Maszka w jakiś sposób konfrontuje się w domu z matką, robi coś innego niż zwykle. Zamiast tradycyjnie pójść do swojego pokoju, zamknąć się w nim i słuchać głośnej muzyki, został w kuchni i pomógł jej zmywać naczynia. 

To nie było odegrane. To było po prostu nazwane. I uważam, że wciąż miało w sobie ogromny ładunek emocjonalny. Ta krótka scena faktycznie zarysowała zmianę, jaka zaszła w domu. Pogodzenie się, zelżenie emocji. Matka zdjęła też popielniczkę z wysokiej półki.

piątek, 26 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 26

Dlaczego Twój Bohater robi to, co robi?

To generalnie takie pytanie, które warto sobie postawić już na etapie tworzenia postaci. I nie trzeba rozpisywać przy tym całej historii (tego i tak nikt nie przeczyta). Postawienie pytania „dlaczego” i próba zarysowania odpowiedzi, znalezienia przyczyny daje Bohaterowi odrobinę więcej autentyczności.

Maszka Awdiejewicz, Dzieciak z Władywostoku w Tales from the Loop, to taki magnes na kłopoty. Buntowniczość, jawne podważanie obowiązujących pryncypiów, wręcz ich bezczeszczenie na oczach innych, to jego chleb powszedni. Oczywiście wciąż wszystko to odbywa się w tonie lekkim, „dzieciakowym”. Na obowiązkowych wakacyjnych lekcjach, czekając w klasie na nauczyciela, Maszka pali papierosa w oknie. Nauczyciel wchodzi, ma pretensje. Maszka bezczelnie zaciąga się jeszcze raz, przeprasza, obiecuje że się to nie powtórzy i wyrzuca kiepa na dwór. Poza tym Maszka marzy o obaleniu Związku Radzieckiego. Marzy o zachodzie. Jego tożsamość - zbyt rozlazła, rozpychająca się łokciami - dusi się w ciasnym, kontrolowanym przez Partię (a w okolicy to i trochę wojsko) systemie. Dlatego Maszka robi to, co robi. 

Bredo Mevraxe natomiast, zabrak i przemytnik, miał w zamierzeniu być powieleniem archetypu Hana Solo. Dużo charyzmatycznej i cwaniackiej gadki, kłopoty finansowe i ciągłe próby wyłgania się z finansowych zobowiązań. Bredo poleciał na Myrkr, by odzyskać skradziony mu towar. Dostał łomot od Mandalorian, ale przerzucenie takiego istotnego ładunku kryształu słonecznego jest zbyt dużą pokusą, dla której zapewne przemytnik chętnie przyjąłby jeszcze parę ciosów. I przyjmuje, bo do walki to on się za bardzo nie nadaje. Bredo jest po prostu chciwy!