poniedziałek, 12 września 2022

Midnight RpR#1: Rasy Eredane

Pierwszy rozdział podręcznika Midnight: Legacy of Darkness dotyczy ras występujących w Eredane. Ze względu na specyfikę settingu (odcięcie od innych planów), część ras występujących w podręcznikach do Dungeons&Dragons nie jest tutaj grywalna. Wśród zarzutów wobec Midnighta pojawiły się głosy, że to straszna strata, że nie można grać pół-elfami, pół-orkami i innymi połówkami. Mnie, osobiście, w ogóle to nie przeszkadza, a wręcz myśląc o świecie, gdzie poszczególne społeczności i wspólnoty się izolują, występowanie mieszanek rasowych jest praktycznie niemożliwe.

Kim wobec tego możemy grać w świecie Midnight? Dostępni są ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, niziołki oraz orkowie. Mamy także określone podgrupy różnicujące poszczególne rasy, ale o tym za momencik.


Ludzie

Po zwycięstwie Izradora ludzkie społeczności zostały rozbite. Skruszały i stały się cieniem dawnej potęgi. Ludzie bowiem wywodzą się z dwóch szczególnych - tak to nazwijmy - narodów: Dornów i Sarcosan. 

Dornowie, wielcy, barczyści mieszkańcy północnych obszarów Eredane. Czuć tu nieco szkocko-nordycki sznyt: struktury klanowe, kilty, duma i honor. No i ciężkie życie na zimnej północy, tak blisko przecież najeźdźcy.

Sarcosanie przybyli do Eredane później, niż Dornowie. Co ciekawe, nie było to ich pierwsze spotkanie, bo spadkobiercy wielkiego imperium przegnali najpierw Dornów, a następnie, po wielu, wielu latach przybyli w to samo miejsce. Tu odzywa się śródziemnomorski sznyt południowców: ciemniejsza karnacja, czarne i naoliwione włosy. Preferują luźne szaty (bo ciepło), a ciała zdobią misternymi wzorami. Dziś Sarcosanie stanowią koczowniczy lud żyjący na południe od Morza Pellurii.

Erenlandczycy zaś, to efekt elastycznej i stale zmieniającej się kultury. To potomkowie zarówno Dornów, jak i Sarcosan, to wszyscy ci, którzy czują się związani z tą ziemią, z Eredane i nie przywiązują szczególnej wagi do zamierzchłych czasów, gdy ich przodkowie żyli jeszcze na innym kontynencie.


Krasnoludy

Starożytna rasa fey, żyjąca obecnie głównie w Kaladrunach. Żyją w klanach pozostających ich głównym czynnikiem tożsamościowym. Relacje międzyklanowe, polityka, dyplomacja, waśnie - wszystko to jest w kulturze krasnoludów zjawiskiem niezwykle złożonym i płynnym. Krasnoludy tradycyjnie uchodzą za mistrzów metalurgii, kowalstwa i innych, zdaje się, stereotypowych krasnoludzkich zajęć. W świecie Midnight dokonujemy natomiast rozróżnienia na dwie podgrupy tej rasy: clan dwarves (będę nazywał ich klanowcami) oraz Kurgunów (the Kurgun).

Klanowcy żyją zgodnie z tradycją pod ziemią - kopią, rozłupują, tworzą ogromne struktury pod powierzchnią. Myślę, że ze względu na styl życia można nazwać ich konserwatystami.

Kurguni natomiast to te krasnoludy, które funkcjonują na powierzchni. Wobec tego, poza kamieniarstwem i inżynierią (te są niezbędne do utrzymania twierdz), trudnią się hodowlą i uprawą.


Elfy

Elfy stanowią rdzeń oporu wobec sił Izradora. Niedostępny i niebezpieczny las Erethor, przynajmniej na razie, stanowi dobrą kryjówkę. Jego obrzeża jednak płoną, a stojąca na czele elfów Królowa-Wiedźma zdaje sobie sprawę, że ogień w końcu dotrze do jej stolicy. 

Elfy są też najbardziej zróżnicowaną rasą Eredane, bowiem w poszczególnych rejonach Erethoru, rozciągającego się przecież na całym zachodnim krańcu kontynentu, żyją aż cztery różne podgrupy: Caransilowie, Danisilowie, Miransilowie i Erunsilowie.

Caransilwie zamieszkują centralne rejony Erethoru i są tym, co moglibyśmy nazwać leśnymi elfami. Żyją pośród magicznie ukształtowanych drzew, posługują się długimi łukami, ale są też świetnymi artystami, rzemieślnikami oraz czarodziejami.

Danisilowie zamieszkują południowe, tropikalne rejony Erethoru. Noszą się kolorowo i oddają złożonej skaryfikacji, która poza walorem estetycznym stanowi tak naprawdę złożone zaklęcia ochronne przed demonami pleniącymi się w okolicy. Tradycyjnie elfy te były uczonymi i filozofami, jednak obecnie zdaje się, że specjalizują się także w walce ze wspomnianymi demonami, chętnie służącymi Izradorowi.

Miransilwie zasiedlili południowo-zachodnie wybrzeże, gdzie Erethor spotyka się z morzem. Wobec tego elfy te są silnie związane z wodą: są doskonałymi pływakami, żeglarzami i handlarzami.

No i w końcu Erunsilowie zamieszkujący północne, zimne obrzeża Erethoru. Ze względu na bliskie sąsiedztwo wroga, elfy te przede wszystkim zajmują się walką i polowaniem. Niegdyś podobno byli doskonałymi bardami i poetami, teraz jednak po prostu walczą. 


Gnomy

Jak to się mówi, gnomy są jedną z bardziej elastycznych ras w Eredane. Gdy Izrador w końcu wygrał, ich los - jako spadkobierców fey - mógł wyglądać fatalnie, a jednak gnomy są jedyną fantastyczną rasą, na której nie ciąży zaoczny wyrok śmierci. Dlaczego? Bo są doskonałymi przewoźnikami, przewodnikami i handlarzami. Bo wiedząc, że nie da się wygrać z siłami Cienia, skłoniły się przed nim i dziś ciąży na nich także opinia kolaborantów. Gnomy ponoszą tę cenę, by móc zajmować się przemytem i wspierać opór tam, gdzie skryta pomoc jest najbardziej potrzebna.


Niziołki

Niziołki z jakiegoś powodu stały się ulubionymi niewolnikami Izradora i jego sług. Ten lud, tradycyjnie rodzinny i zajmujący się rolnictwem w południowo-wschodnim rejonie Eredane dziś spotykany jest niemal wyłącznie w dwóch wariantach: wędrownych nomadów ujeżdżających wogreny lub wspomnianych niewolników. Gra przewiduje dokładnie dwa te warianty.


Orkowie

Choć żaden krasnolud tego nie przyzna, dzisiejsi orkowie dzielą z ludem z Kaladrunów wspolne dziedzictwo. Krasnoludy z północnych rejonów gór kopały zbyt głęboko i zbyt blisko wypaczającej siły mrocznego boga, a ten wykorzystał je do własnych celów.

Dzisiejsi orkowie żyją w bandach zwanych legionami. Na ich czele stoją kurasatch udareen, czyli kapłanki dbające, by każdy legion wychowywał brutalnych wojowników. Legiony orków to podstawowa siła uderzeniowa Izradora, walczą w każdym rejonie Eredane, rozpierzchli się po zajętych miastach, stacjonują u wybrzeży Erethoru i pod Kaladrunami. A jednak orkowie są w Midnight rasą grywalną, co oznacza, że niektórzy z nich wyłamują się, uciekają i próbują wieść inne życie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz