poniedziałek, 5 września 2022

Midnight: Legacy of Darkness [RpR]

Na DriveThruRPG pod Midnight: Legacy of Darkness pojawiły się pewne głosy rozczarowania. Fani tego mrocznego settingu zarzucają autorom, że nowe wydanie dostosowane do zasad 5. edycji D&D jest wyrazem lenistwa i nijak się ma do mechanicznego bogactwa poprzedniej wersji. Innymi słowy, doszło - wedle czytelników - do zubożenia Midnighta i zbliżenia go do innych, bardziej generycznych settingów z własnymi zasadami. Nie bardzo rozumiem, jak można takiej kobyle zarzucać generyczność, no ale takie głosy się pojawiły.

Midnight na 5e to także wyzwanie dla mnie. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, od bardzo dawna nie czytałem wielkich podręczników. Dokonałem zwrotu do RPGów krótkich, prostych i bez wyraźnie zarysowanych settingów. Teraz (mamy początek lipca, gdy piszę te słowa) stawiam sobie wyzwanie, by w tym miesiącu dokładnie obczytać nowego Midnighta. Po drugie, podjęliśmy decyzję, że spróbujemy w przyszłości zagrać w tę grę by the book, a to oznacza, że czeka mnie ponowne zapoznanie nie tylko z mrocznym światem pod rządami Izradora, ale też zbliżenie się (niezbyt chętne, przyznaję) do 5. edycji najpopularniejszej (po Warhammerze XD) gry świata.

By ułatwić sobie to zadanie, postanowiłem, że wraz z przedzieraniem się przez kolejne strony, będę o tym pisał. Nie wiem, czy całościowo da się to potraktować jako recenzję (raczej przewiduję entuzjazm, ale to wynika z sentymentu), czy może uproszczony przewodnik, nie wiem. W każdym razie jest to pierwszy tekst z serii o roboczym tytule „Midnight Rozdział po Rozdziale”. 

Podręcznik do Midnight: Legacy of Darkness jest dość obszerny, liczy około 370 stron. Na pierwszy rzut oka wyładowany jest tekstem, a mając doświadczenia z minioną edycją wydaną przez Galaktę, spodziewam się mrowia informacji, które trzeba będzie przyswoić.


Wstęp

Jeszcze zanim na dobre wgryziemy się w podręcznik, czeka nas wprowadzenie do settingu. Liczy ono około trzydziestu stron i, jak można się domyślać, stanowi to absolutne minimum wiedzy o Aryth, Eredane i o tym, co się tam wydarzyło w ciągu wielu tysiącleci. W jednej z ramek znajdujemy ostrzeżenie, że Midnight porusza tematy trudne, takie jak wykluczenie, ludobójstwo, tortury, niewolnictwo, krzywda dzieci itp.

Dowiadujemy się, jak fizycznie wygląda Eredane, czyli nasz wielki kontynent stanowiący arenę wydarzeń. Na zachodzie wielki las Erethor zamieszkany przez elfy (i to cztery ich rodzaje!), na wschodnie pasmo gór zwanych Kaladrunami, w których (szok!) kryją się krasnoludy. Pomiędzy nimi ludzka kraina Erenland, w środku której znajduje się wielkie Morze Pellurii (noszące nazwę odległego kontynentu, z którego dawno temu przybyli potężni Dornowie). Daleko na północy zima, orkowie i Izrador. A na południu ocean.

Mamy też historyczne wprowadzenie, mające ustanowić kontekst „współczesnych” wydarzeń. To historia o tym, jak niegdyś doszło do strasznej wojny miedzy bogami, w wyniku której zły Izrador został strącony do świata ludzi i nieludzi, by tam cierpieć wieczną karę. Ale Izrador był sprytny i choć został wygnany, to odciął cały świat od reszty bogów. Tym samym, choć wygrali oni tę wojnę, zostali odcięci od swych podopiecznych, którzy od tego momentu będą musieli cierpieć bez szansy na kontakt ze swymi stwórcami. Upadek Izradora wiąże się z tzw. Rozdarciem i narzuceniem swoistej zasłony. Oznacza to, że na Aryth magia jest rzadkością i nie sposób prosić bóstw o ich moce, bo ich zwyczajnie nie słyszą. Jedyną boską istotą w zamkniętym świecie jest Izrador, zły Cień. Zamknięcie Aryth niesie kolejną konsekwencję: ci, którzy umarli, zostają na miejscu. Wracają jako Upadli albo jako wędrujące po świecie upiory.

We wstępie zarysowana zostaje także linia podziału między tymi Dobrymi, a Złolami. Izrador bowiem sam wiele zdziałać nie może, bo jest zbyt słaby. Ale ma swoich ludzi: wielkie i nieokrzesane siły orków, ma czterech Królów Nocy, którzy niegdyś byli wielkimi i dobrymi Bohaterami. Ma w końcu legatów, swych kapłanów i towarzyszące im astiraxy. Ale przede wszystkim ma do dyspozycji ludzką słabość, więc nieustannie szepcze swoje pokusy, osłabia jedność i solidarność, odbiera nadzieję i poczucie sensu.

A kim są ci Dobrzy? To Bohaterowie Graczy, a także nieliczni śmiałkowie, którzy nie ograniczają się do zwykłych prób przetrwania. Chcą coś zmienić, chcą stawiać opór. A nie jest to wcale łatwe, bo pod rządami Izradora prawa nie są zbyt liberalne: jeśli jesteś fey, będą chcieli cię zabić. Posiadanie broni? Nielegalne. Praca w kuźni? Tylko za zgodą. Używanie magii? Tylko na licencji Izradora. Wspieranie powstańców lub fey? Wiemy, czym to się kończy. Wobec tego Bohaterowie od samego początku skazani są na deficyt narzędzi, arsenału i startują z raczej mało korzystnej pozycji. Ale mają w sobie też coś wyjątkowego: są nośnikami potężnych mocy (w języku zasad to Ścieżki Heroiczne).

Następnie spora część wstępu to chronologiczny zapis wydarzeń, jak żyły dawne Fey, jak doszło do Rozdarcia, przechodzimy przez trzy Ery, w trakcie których ludy Eredane dzielnie odpierały najazdy wojsk Izradora, aż w końcu docieramy do upadku i zwycięstwa mrocznego boga. Mamy 99 rok Ostatniej Ery, wkrótce wybije wiek, jak Sauron, pardon, Izrador, w końcu odniósł zwycięstwo i próbuje zaprowadzić swój porządek, polując na niedobitki tych, którzy jeszcze chcą stawiać opór.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz