czwartek, 31 marca 2022

[MR] Draka w Śpiącym Kocie

Sesja online rozegrana 16 października 2021 r.

Zabawa w autorskim module się rozpędza i niejako stała się głównym tematem, który obecnie ciągniemy. Choć zostało jeszcze sporo pomysłów i wątków do zrealizowania, w pewnym momencie pewnie po prostu zakończymy tę historię. A to naprawdę dobra historia, prawdziwa komedia fantasy pełna gagów i absurdalnych sytuacji.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Zaczęliśmy od rozmowy wesołej kompanii z Alexisem Turturo. Ten uznał, że kwestia niespodziewanego przejęcia całego jubilerskiego biznesu przez rodzinę Gimiliano to sprawka Rekinsa i Macieja. W ramach rekompensaty zażądał od nich, by doprowadzili do niego tajemniczego, egzotycznego fałszerza-jubilera. Ten większość czasu spędzał w nieoznaczonej palarni opium Śpiący Kot, gdzie bywali bogaci ludzie. By jednak się tam dostać, Bohaterowie postanowili udać się najpierw do publicznej łaźni, by ukraść szereg ubrań lepszej jakości. Skończyło się to absurdalną sytuacją, w której uśpili jednego z grubych kapłanów kościoła Kosmicznego Borsuka (taki cross-over z jednej z sesji Dungeon World, a co!), by zabrać mu szaty. Rekins w innych ubraniach znalazł jeszcze dziwny zwój zapisany jakimś tajemniczym szyfrem, co jak później się okazało - zupełnie przypadkiem - był elementem mapy, która była kompletna razem ze szklanym okiem… a to przecież jakiś czas wcześniej wylądowało w piwnicy w karczmie.

Następna scena rozegrała się w Śpiącym Kocie. Była to iście mistyczna podróż piwnicznymi korytarzami. Nim odnaleźli jubilera, pogadali z grzybami na ścianie, a sam jubiler okazał się kotem w turbanie, do którego później dołączył borsuk. Generalnie Bohaterowie mieli halucynacje od narkotykowych oparów. Rekins zaczął rozmawiać z jubilerem, chciał zaproponować mu „sztachnięcie się” chloroformem, ale mężczyzna mu nie zaufał i chciał, żeby Rekins spróbował jako pierwszy. No i mimo próby udawanego zaciągnięcia się chloroformem… Rekins sam siebie znokautował. Trzeba było szybko reagować - Giuseppe i Maciej dość szybko spacyfikowali swój cel, choć ten w szamotaninie rozbił sobie głowę o ścianę.

Cel został dostarczony do willi Turturo. W nagrodę Bohaterowie mogli zostać na koncercie Almy Gimble. Całe wydarzenie ściągało sporo znamienitych gości, wśród których harfistka swobodnie brylowała. Zorientowała się, że Rekins i Maciej nie pochodzą z Solanki. Miało to znaczenie, bo później, po koncercie, poprosiła ich o spotkanie na tyłach ogrodu. Nim doszło do spotkania, kompania udała się do gabinetu Alexisa Turturo, który zlecił im zorganizowanie odbicia kopalni. Następnie Bohaterowie się rozdzielili, bo Giuseppe przecież nie budził zaufania Almy. Ta w zacisznym miejscu poprosiła o pomoc w ucieczce od Alexisa. Giuseppe coś zwęszył i chciał dołączyć do towarzyszy. Ci wpadli nieco w panikę, zaczęli kręcić i kombinować. Maciej wepchnął harfistkę w krzaki (Giuseppe to widział), a następnie odpalił swój wylosowany czar o nazwie Worm Form… i zamienił kobietę w robaka. Więcej, by ją ukryć i bezpiecznie wynieść, włożył ją sobie do ust, a potem przez przypadek połknął. W ten sposób opuścili posesję Turturo i udali się do karczmy. Maciej musiał jak najszybciej zwrócić Almę (czar miał przestać działać); trzeba też było odnaleźć w piwnicy zagubione sztuczne oko-mapę. 

Maciejowi udało się zwrócić dżdżownicę/Almę na czas. Ta była w niezłym szoku. W karczmie zaś wciąż czekała na niego wesoła kompania chcąca wyruszyć na poszukiwania skarbu. Maciej zręcznie się ich pozbył krzycząc „ruszamy na kopalnie” - no i grupa ruszyła, a on sam ukrył się z Almą w pokoju na piętrze. W tym samym czasie Rekins z Giuseppem odnaleźli sztuczne oko. Karczmarz niechcący wygadał, że widział Macieja, jak udaje się z panną na pięterko. 

Sesja zakończyła się w chwili, gdy Giuseppe dobijał się do drzwi, za którymi siedział Maciej i Alma Gimble. Ta spojrzała najpierw na drzwi, a następnie na okno.


Tutaj zdecydowaliśmy się skończyć sesję.


Eksploracja Rondii i jej spraw okazuje się być opowieścią w konwencji komedii fantasy. I to naprawdę fajna sprawa, że wyszło nam to bardzo organicznie, bez wcześniejszych założeń. Wybuchamy śmiechem, losowość Maze Rats też, w gruncie rzeczy, nie robi nam szkody, a niekiedy daje mnóstwo frajdy, jak było na przykład z czarem Worm Form. 

czwartek, 24 marca 2022

[Vaesen] Powrót Stowarzyszenia

Sesja online rozegrana 11 października 2021 r.

Po czasie w końcu udało mi się poprowadzić Vaesen - horror osadzony w XIX-wiecznej Szwecji. Pierwsza próba, jak to zwykle bywa, była nieśmiała i trochę niepewna - sesje Vaesen, jak mi się zdaje, wymagają sporych przygotowań, dobrego backstory przedstawianego z czasem. Ja natomiast, nie mając zbyt wiele czasu na przygotowania, poszedłem w stronę improwizacji i wątków wprowadzających.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Wczesną wiosną, w pierwszych latach drugiej połowy XIX wieku, w Uppsali pojawiło się dwóch dżentelmenów. Zmierzali do azylu dla chorych umysłowo. Tam, przed bramą, spotkali służkę i majrodoma, który przedstawił się jako Algot Frisk. Osoba, którą mieli odwiedzić, nazywała się Linnea Elfeklint i miała przekazać im klucze do Zamku Gyllencreutz. Tutaj zrobiliśmy sobie krótki rys historyczny Stowarzyszenia.

Następnie Bohaterowie udali się do zamku - wyjątkowo zapuszczonego. Wiedzieli, że przed nimi wiele ciężkiej pracy, by przywrócić to miejsce do życia. Ksiądz napotkał w swojej kwaterze borsuka i skutecznie go nastraszył. Ryknął tak dobrze, że większość zwierzęcych lokatorów natychmiast się z zamku wyniosła.

Następnie, po kilku dniach pracy, do drzwi zapukał dziennikarz Gunnar Andersson z gazety Upsala Nya Tidning (ta w rzeczywistości założona została dopiero w 1890 roku, ale absolutnie nie przejmujemy się poprawnością historyczną). Otworzyła mu Linn i - bardzo przytomnie - przetrzymała go na zewnątrz. Zaciekawiony Wilhelm chciał wydostać się na zewnątrz, ale nie miał dość siły, by otworzyć drzwi przytrzymywane przez służkę. Dziennikarz łapał ją za słówka, próbował szukać sensacji. W końcu zainterweniował Algot Frisk, który skutecznie spławił dziennikarza i zasugerował Bohaterom, by pomyśleli nad jakimś sensownym alibi dla swojej działalności, bo całe miasto interesuje się nowymi lokatorami zamku. Później, w trakcie wieczornej kolacji padła propozycja, by udawać ekstrawaganckich badaczy prowadzących wykłady na lokalnym uniwersytecie.

Po kolacji Linn, Adam i Wilhelm udali się do zamkowej biblioteki. Panowie raczyli się alkoholem, Linn udawała, że sprząta. Wszyscy poświęcili też trochę czasu na przeglądanie zebranej literatury, szukali informacji o masakrze w Oulu, a przy okazji znaleźli jakiś zapisek na marginesie, jakby zupełnie wyrwany z kontekstu i niezwiązany z tematem:


„Tego dnia zawarta została umowa między Stowarzyszeniem a tymi, którzy zwą się Bractwem Księżyca. Na drodze porozumienia, część z nich otrzymała prawo pozostania w murach miasta pod warunkiem, że nigdy nie skrzywdzą człowieka. Jako dowód dobrej woli, Bractwo oddało dziesięcioro młodych jako… zakładników. Co za chory pomysł! Nie wierzę, by umowa mogła się utrzymać. Prędzej czy później, oni lub my, ktoś złamie umowę i wojna zacznie się od nowa”.


Wówczas Linn i ojciec Adam dostrzegli jakiś ruch za oknem. Gdy duchowny zbliżył twarz do szyby, w ciemności po drugiej stronie dostrzegł wielki psi pysk z wyszczerzonymi kłami. Bestia runęła na niego, tłukąc okno i rozpętała się walka, w której Bohaterowie dość szybko pokarali agresora - Linn pałką, Wilhelm strzelbą, a ojciec Adam próbami… zastraszenia. Poraniona bestia uciekła tą samą drogą, zostawiając za sobą krwawy ślad. Wówczas Linn jeszcze raz spojrzała na znaleziony zapisek w książce… i zrozumieli, że to nie był pies, lecz coś znacznie gorszego. Niedowierzanie, no bo jak to, wilkołak? Dlaczego teraz? Zorientowali się też, że to może oznaczać, że Linnea Elfeklint może być w niebezpieczeństwie.

Linn rzuciła się do dalszych poszukiwań informacji i znalazła jakąś księgę o wilkołakach. Ale to, co w niej znalazła, okaże się dopiero na następnej sesji.

poniedziałek, 21 marca 2022

Rzut oka na Mothership

Jak zwykle, w trybie Internet Explorera, czytam, nadrabiam i poznaję to, o czym ludzie mówią. Swego czasu przebojem (to pewnie za sprawą sprytnego marketingu) był Mothership - horror science-fiction o OSRowym sznycie. A ponieważ jestem owcą podążającą za trendami, to w końcu zamówiłem swój egzemplarz.


O co tu chodzi?

Mothership nie ma jasno określonego settingu. Bardzo lubię takie rozwiązania, bo często nie starcza mi cierpliwości na zapoznawanie się z wymyślonymi przez kogoś światami przedstawionymi. Lore tworzymy sobie sami zgodnie z potrzebami, a do tego możemy wykorzystać elementy powstające obok Mothershipa: wydane po polsku dodatki Martwa Planeta i Funt Ciała oddają nam do dyspozycji określone lokacje wraz z całą masą generatorów. Czyli tyle, ile potrzeba, bez przerostu formy. 

Wiemy tyle: jest sobie zimny i przerażający kosmos, są dziwne planety, są stacje kosmiczne i latające w próżni statki różnego rodzaju. Wokół czai się mnóstwo niebezpieczeństw - tych standardowych, ale też mocno wykoślawionych, będących właśnie manifestacją horroru. Gracze zaś wcielają się w ludzi żyjących w tym nieprzyjaznym środowisku, robiąc co się da, by przeżyć.


Mechanika

Ciekawa sprawa, że zamiast „klasycznego” k20, w Mothership posługujemy się k100. Halo, czy to Warhammer? No nie do końca, bo poziom skomplikowania jest tutaj o wiele mniejszy, i bardzo dobrze. Początkowe cztery Cechy (Siła, Szybkość, Intelekt, Walka) losujemy rzucając 6k10. Wybieramy klasę postaci i sprawdzamy, jakie otrzymujemy w związku z tym poziomy Odporności (Umysł, Psychika, Budowa, Wytrzymałość), też procentowe. 

Klasy są cztery: załogant, android, naukowiec i marine. Tutaj ujawnia się pierwszy ciekawy smaczek tej gry: każda z klas ma swoją zasadę związaną ze Stresem i Paniką. To prowadzić może do bardzo intrygujących sytuacji, bo zasady mogą być dla nas bezlitosne, jeśli mamy w drużynie androida (wywołuje niepokój u innych członków załogi) albo marine (jak ten straci rezon, to wszystkim grozi panika). Oznacza to tyle, że jednym z kluczowych współczynników jest Stres: stale będziemy pilnowali, jak szybko przyrasta i jak poważny może być fakap, gdy zrobi się gorąco.

Klasy mają też swoje pakiety początkowych umiejętności (a te dają dodatkowe modyfikatory do testów). Tutaj też zastosowano fajne rozwiązanie: mamy prawdziwe drzewko umiejętności podzielonych na trzy poziomy (doświadczony, ekspert, mistrz). Choć pierwszy rzut oka na całostronicowy wykres potrafi wywołać lekki szok, szybko okazuje się, że sprawa nie jest wcale tak skomplikowana. Bardzo mi się to spodobało, pachnie grami komputerowymi i możliwością samodzielnego rozbudowywania drzewka umiejętności.


Pew-pew-pew

Trudno sobie wyobrazić grę science-fiction bez statków kosmicznych i strzelania. Mothership oferuje zbiór reguł dotyczących tworzenia własnego statku kosmicznego wraz z jego planem. Od jakiegoś czasu element dbania o swoją „bazę” jest jednym z moich ulubionych. W podręczniku mamy cały spis modułów, które możemy dobudować do naszego statku. Przyznam się jednak, że po pierwszym czytaniu ten wątek mnie przerósł: liczenie wartości kadłuba, dużo wartości liczbowych - no tutaj uczciwie będę musiał się zatrzymać i przeczytać to jeszcze raz lub dwa, by móc względnie swobodnie podejść do tego aspektu gry.

Jeśli zaś chodzi o walkę, to wydaje się dość prosta. By zrobić komuś krzywdę, wykonujemy test przeciwstawny Walki przeciwko Wytrzymałości celu. I tyle. W całej tej prostocie, nawet gdy operujemy kośćmi dziesięciościennymi, walka wydaje się mocno śmiertelna - tak to w grach OSR bywa. Fajne jest to, że w podręczniku dostajemy ilustracje broni i, przynajmniej na pierwszy rzut oka, są one na tyle różnorodne (w zakresie zadawania obrażeń oraz specjalnych zasad), że wybór broni ma znaczenie. I to też jest fajne.


Radość Demiurga

To, czego mi brakuje w podręczniku, to elementów światotworzenia. Brakuje mi tabel generowania świata przedstawionego. Ten drobny mankament wydaje się jednak mało kłopotliwy w obliczu dwóch dodatków wydanych po polsku - Martwej Planety i Funta Ciała - które nadrabiają sporą liczbą tabel i narzędzi pozwalających tworzyć ciekawe lokacje do eksploracji. 

Ponadto bez większego problemu możemy przecież wykorzystywać tabele z innych gier. Widzę tutaj potencjał tabel ze Star Dogs, które na pewno wykorzystam, gdy będę miał już okazję poprowadzić Mothershipa. 


Koniec końców, jestem dość podatny na ekscytację środowiska erpegowego. Podążam za trendami. Mothership, moim zdaniem, zasłużenie cieszy się entuzjazmem, bo bardzo szybko i bez wielkich nakładów pracy zabiera nas w zimną przestrzeń kosmiczną. Niewątpliwym atutem gry jest relatywnie niska cena i objętość podręcznika, pozwalająca na szybkie i całościowe zapoznanie się z zasadami. Gdy brak nam czasu, by przedzierać się przez wielkie podręczniki (Coriolis, chlip, chlip), Mothership przybywa na ratunek.

czwartek, 17 marca 2022

[MR] Solankowa Camorra

Sesja online rozegrana 1 października 2021 r.

Znów, nie mogąc zebrać się w pełnym składzie, oddaliśmy się odkrywaniu wątków na wyspie Rondii. Po tych czterech sesjach stwierdzam, że mechanika Maze Rats działa dla mnie bez zarzutu. Odkryłem też, że z czasem - chyba - wykonujemy coraz mniej testów. Gracze zaczynają czuć, że lepiej rozwiązywać problemy w przemyślany, sprytny sposób.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Zaczęliśmy w miejscu, w którym skończyliśmy ostatnim razem. Bohaterowie dużo się przemieszczali i kombinowali, jak tu zdobyć dodatkowe informacje o sprawie jubilera i tych, którzy chcieli wykorzystać jego dzieło. W końcu wpadli na pomysł, by przebrać się za strażników. Nabyli chloroform u aptekarza i liny u powroźnika (tak się nazywa ktoś, kto robi liny? XD). Mieli też zbiór szklanych kulek (co?). Plan był prosty: Rekins poszedł pod jakiś most i zastawił pułapkę z kulek i przygotował szmatę nasączoną chloroformem. Maciej zaś złapał karaluchy, zdjął maskę i sprowokował dwóch strażników do pościgu. Sprowadził ich w ten sposób pod most - jeden błękitny płaszcz wywrócił się na kulkach, drugi był sprytniejszy, ale ostatecznie, po krótkiej przepychance udało się obu uśpić. Rozebranych i związanych strażników Bohaterowie zostawili pod mostem. 

Wówczas poszli do jubilera Basila i w takim przebraniu przesłuchali go na temat okoliczności kradzieży. Tutaj - ustami jubilera, a później innych postaci - zacząłem podawać więcej informacji o politycznych uwarunkowaniach Solanki. Bohaterowie dowiedzieli się, że miastem rządzą tak naprawdę trzy rodziny przestępcze: Gimiliano, Serenis i Turturo. Gimiliano byli najwięksi i niedawno przejęli kopalnie złota należące do Turturo. Serenis uchodzą za szalonych alchemików i niektórzy sądzą, że to w wyniku ich dziwnych eksperymentów w mieście wybuchła zaraza. Turturo natomiast to rodzina hedonistów i mecenasów sztuki.

Później Maciej i Rekins poznali w karczmie Giuseppe. Relacje tej trójki nie opierają się, póki co, na wzajemnym zaufaniu. Znany nam duet mocno kręcił na temat kradzieży. W rozmowie wyszły kolejne informacje i potencjalne wątki/możliwości do sprawdzenia: Alexios Turturo ma kochankę Almę Gimble, znaną wszystkim harfistkę, która niemal każdego wieczoru daje w jego willi koncerty. Pomysł był, by wybrać się na jej koncert, ale Maciej i Rekins nie mieli jak się tam dostać. 

Giuseppe również udał się do jubilera, by go przesłuchać. Niewiele się dowiedział i tylko zaczął podejrzewać Macieja i Rekinsa. Ci zaprowadzili go do związanych pod mostem strażników miejskich i przekonywali, że to oni są złodziejami naszyjnika. 

Następnie Giuseppe udał się do Alexiosa, by opowiedzieć mu o swoich podejrzeniach. Alexios Turturo nakazał mu przyprowadzić tych dwóch do willi. 

Tutaj postanowiliśmy zakończyć.


Sesja była mega wesoła i obfitująca w gagi. Gracze świetnie odgrywali, wychodziły naprawdę fajne, komiczne wręcz dialogi. Eksploracja Rondii często przybiera u nas konwencję jakiegoś komediowego fantasy - w sam raz, by się bez większego wysiłku zrelaksować i oczyścić umysł.

poniedziałek, 14 marca 2022

Rzut oka na Star Dogs

Jakiś czas temu kupiłem na DriveThruRPG grę Star Dogs. Nabyłem ją raczej z ciekawości, poszukując różnych OSRowych wariantów gier science-fiction. Star Dogs w formacie PDF składa się z dwóch małych podręczników - jednego przeznaczonego dla graczy, a drugiego dla Mistrza Gry.


Uniwersum jest bardzo szczątkowo zarysowane. Z kilku zdań dowiadujemy się o istnieniu Wielkeigo Imperium Porządku (Grand Empire of Order) zaangażowanego w niekończonący się konflikt z Kultem Khybe (Tiamatic Cult of Khybe). Gdzieś pomiędzy rywalizującymi siłami Prawa i Chaosu żyją sobie tytułowe Gwiezdne Psy, czyli zbieranina awanturników próbujących zdobyć jak najwięcej kredytów. Na tym etapie, poza kosmicznym dressingiem, mamy klasyczny, znany nam motyw wyrzutków poszukujących przygód.

Mechanika? Na pierwszy rzut oka powinna być nam znana: testy sześciu klasycznych Atrybutów (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma) wymagają rzutu k20 - wynik poniżej wartości Atrybutu oznacza sukces. Natomiast poziom trudności wyznaczamy poprzez zmianę rodzaju kości - jeśli czynność jest wyjątkowo łatwa, użyjemy k12.

Ponadto w grze występują też testy Umiejętności. Dotyczą one działań, których nie da się wykonać bez przeszkolenia i gdy test Atrybutu wydaje się nieadekwatny. To w jakiś sposób komplikuje sprawę, mamy do zapamiętania kolejną zmienną, która na początku wywołała u mnie pewne trzaski. W każdym razie: gdy testujemy Umiejętność, mamy 1-na-X szans na powodzenie. Bazowo jest to 1-na-12. Każdy poziom Umiejętności obniża wylosowany wynik o 1. Tak, jak w przypadku Atrybutów, łatwy poziom trudności oznacza sięgnięcie po kość o mniejszej liczbie ścian.

Tyle, jeśli chodzi o podstawy.


Gdy przystępujemy do tworzenia postaci, ponownie sięgamy po znane nam z innych gier schematy: rzuty 3k6, przypisanie na tej podstawie odpowiednich modyfikatorów do Atrybutów. 

Mamy tu też do wyboru kilka „ras”: poza człowiekiem, możemy grać różnymi wariantami sztucznych inteligencji mniej lub bardziej przypominających człowieka, a także ludźmi wyrosłymi na planetach o niskiej i wysokiej grawitacji. Wybór „rasy” wiąże się tak naprawdę z pewnymi zasadami specjalnymi oraz modyfikatorami do niektórych Atrybutów.

Każdy z Graczy na samym początku wykonuje też test, by sprawdzić, czy postać ma tzw. Khybe Sensitivity. Istnieje 10% szansa, że Bohater będzie wrażliwy na ten rodzaj zmiennej, niezrozumiałej siły, co otworzy przed nim możliwość podążania ścieżką Mnicha Khybe, o ile uda się znaleźć odpowiedniego nauczyciela.

Mamy też klasy, a wśród nich: wojownik, łotr, technik, delegat, pilot, kultysta i mnich Khybe. Klasy wyznaczają nam kości żywotności, premie do trafienia, wskazują jakie ciekawe umiejętności zdobywamy awansując na kolejne poziomy.

Ciekawie wygląda metoda awansowania postaci. Nie zdobywamy klasycznych punktów doświadczenia przez zabijanie potworów, a poprzez zdobywanie „Level Up Points” - zdobywamy je zgodnie z wolą Mistrza Gry, ale mamy tu też listę zdarzeń, które mówią, kiedy taki punkt powinien nam przysługiwać. Na liście pojawiają się takie punkty, jak zakończenie misji, zmiana dynamiki sił rzadzących w regionie (planecie, sektorze etc.), zdobycie określonej ilości złota, uratowanie komuś życia i wiele innych. 

W toku gry postać może zdecydować się na zaimplementowanie sobie jakichś wszczepów cybernetycznych i ten element podręcznika gracza bardzo mi się podoba. Otóż im bardziej postanowimy „przyjanuszować” na wszczepie, tym większa szansa na to, że coś pójdzie nie tak. Wówczas z pomocą przychodzi nam sporych rozmiarów tabela wskazująca na mniejsze lub większe zgrzyty spowodowane zabiegiem.



Podręcznik dla Mistrza Gry, Referee’s Handbook, to tak naprawdę zbiór generatorów. I to całkiem fajnych. Na przykład galaktyczne sektory do eksploracji losujemy poprzez rzucenie kilku kości na kartce papieru. Tam, gdzie kość wyląduje, tam mamy gwiazdę, wokół której znajduje się losowa liczba sektorów orbitalnych. Pomiędzy takimi gwiazdami i ich sektorami są jeszcze sektory bezgwiezdne, w których również znaleźć można ciekawe rzeczy. W końcu, sprawdzając zawartość poszczególnych sektorów, możemy napotkać planety, stacje kosmiczne, czy mgławice. Generatory planet, stacji kosmicznych, generatory służące do przygotowywania map lokacji (dla mnie dość niejasne), Bohaterów Niezależnych, obcych gatunków zamieszkujących przestrzeń kosmiczną… jest tego calkiem sporo i powiedziałbym, że na chwilę obecną całą tą swoistą skrzynkę narzędziową spokojnie można wykorzystać przy wszystkich innych grach science-fiction. 


Na próbę, wygeneruję sobie planetę:

Krajobraz planety: gęste lasy grzybowe, powietrze ciężkie i pełne zarodników; hiperkolorowy świecący napromieniowany kwarc.

Dodatkowe elementy nastroju: ogień, płomienie; robactwo.

Dominująca populacja: banici.

Grubo. Już wyobrażam sobie, jak wszyscy są naćpani tym, co unosi się w powietrzu. Narkotyczne wizje, wyolbrzymienia i cała zgraja banitów na haju. A banici uzbrojeni są w miotacze ognia, bo tylko w ten sposób można uporać się z chmarą uporczywych chrabąszczy. 


W przyszłości chciałbym spróbować poprowadzić Star Dogs po to, by w toku gry dowiedzieć się czegoś ciekawego o świecie przedstawionym. Trudno mi powiedzieć, by mechanika wzbudzała we mnie jakieś szczególne uczucia - nie znam się na tym za bardzo i, jak już kiedyś pisałem, nie jestem dobry w dostrzeganiu mechanicznych niuansów. To, co stanowi o wartości tej gry, to Referee’s Handbook. Książeczka to zbiór generatorów, które bez żadnych problemów wykorzystacie w innych grach, 

czwartek, 10 marca 2022

[MR] Plandemiczny spiseg

Sesja onlina rozegrana 24 września 2021 r.

Kontynuujemy eksplorację wyspy Rondii - sandboxa, który sobie dłubię w wolnych chwilach. Wyszła fajna, dość mocno improwizowana sesja z ciągłymi nawiązaniami do naszej pandemicznej sytuacji.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).


Bohaterowie dotarli do Solanki - miasta na północy wyspy. Okazało się, że miasto świeciło pustkami. Przy bramie stał tylko strażnik w charakterystycznej masce z dziobem (wiecie, jak plague doctor) i opowiedział, że niby gdzieś w trakcie budowy z ziemi wypełzły karaluchy i przyniosły zarazę gnilnej ospy. On sam twierdził, że to spisek i nic poważnego się nie dzieje, ale sytuacja została wykorzystana przez rządzące rody, by zarobić. Po przejściu przez bramę, odwiedzili sklep aptekarza, gdzie zaopatrzyli się w maski, bo po ulicach można przemieszczać się tylko z nimi. Następnie udali się do tawerny Marzenie Bernarda, gdzie bawiło się sporo ludzi. Wszyscy, oczywiście, bez masek.

Piwo, jedzenie, wynajem pokoju. Duet dość głośno rozmawiał o poszukiwaniu roboty (może jakiś włam) i próbował dowiedzieć się czegoś o istocie lokalnej epidemii. W końcu rozmowę podsłuchał Blaxton Coffin, miejscowy lichwiarz, i zlecił im kradzież naszyjnika od jubilera Basila Hardwicka. Jeszcze tej nocy Bohaterowie umówili się z innym spotkanym awanturnikiem, że ten rano wykona na ulicy nagi taniec (za 10 sztuk złota), w ramach jakiegoś rodzaju dziwnej dywersji.

Rano tak też uczynili. Poszli do jubilera, a następnie najęty awanturnik zaczął nago ganiać się ze strażą miejską - były to sceny jak z boiska. Tymczasem Rekins i Maciej urabiali smutnego jubilera, któremu towarzyszył „ochroniarz” Baltazar. Poprosili o okazanie naszyjnika. Zagadywali go, Maciej na próbę ubrał naszyjnik. Wówczas Rekins zaczął udawać atak choroby i poprosił Basila, by ten zaprowadził go do wychodka. Wtedy Maciej zerwał się do biegu i umknął Baltazarowi - rozpoczęła się pogoń po mieście. Maciejowi udało się skryć pośród manifestujących przy moście antymaseczkowców, a zdyszany Baltazar musiał odejść z niczym.

Po powrocie do karczmy i pogaduchach z „golasem”, który ostatecznie umknął strażnikom, Bohaterowie spotkali się z Blaxtonem. Ten chciał iść upłynnić naszyjnik, ale Rekins i Maciej mu nie ufali, targowali się, chcieli iść z nim. W końcu lichwiarz zaproponował, że zapłaci ryczałtem 200 sztuk złota, na co Bohaterowie przystali. Mimo to, postanowili śledzić mężczyznę i podążali za nim aż za miasto, do azylu dla chorych. Tam okazało się, że być może gnilna ospa wcale nie jest „plandemią” i że to żaden „spiseg”. Blaxton udał się do gabinetu i z kimś rozmawiał. Ktoś w środku powiedział, że akcja powiodła się doskonale i nakazał udać się po kogoś, kogo imienia Bohaterowie nie dosłyszeli. Ukrywając się przed Blaxtonem obaj wskoczyli do innego pomieszczenia, które okazało się małą biblioteczką wypełnioną książkami o biżuterii i proroctwach. Tam udało się znaleźć informację, że Basil jest wysokiej klasy jubilerem, a jego wyroby potrafią osiągać cenę kilku tysięcy sztuk złota. Dlaczego więc chciał sprzedać swój naszyjnik za dwie stówy?

W drodze do karczmy Bohaterowie dostrzegli wracającego Blaxtona. Szedł z nim egzotycznie wyglądający mężczyzna, z całą pewnością pochodzący z odległych krain. W tym miejscu zdecydowaliśmy się jednak zakończyć sesję i kontynuować te wątki w przyszłości.

poniedziałek, 7 marca 2022

Rzut oka na ARC

Zapowiada się w Polsce ciekawa gra: ARC. Od jakiegoś czasu trwają już pewne działania promocyjne - być może widzieliście krótkie filmiki z relacjami o nadchodzącej apokalipsie. Bo z grubsza o tym jest ten tytuł, o zbliżającej się zagładzie. Teraz, gdy tak o tym myślę po pierwszej lekturze anglojęzycznego podręcznika, sądzę, że nie chodzi wyłącznie o apokalipsę w stylu (hehe) Neuroshimy. Zguba, zagłada, spotkanie z nieuchronnym fatum, czy zdarzenie będące osobistym końcem świata - o tym może opowiadać ARC. Czy warto? Czy ARC proponuje elementy, które wspierałyby to zagadnienie? No pewnie, że ma!


Co mnie kupiło

Ciekawa sprawa - o ile zagadnienie zmagania się z przeznaczeniem jest dla mnie zawsze atrakcyjnym tematem, a sam podręcznik graficznie prezentuje się wprost przecudownie, to nie te elementy zwróciły moją uwagę. Rzecz nieco bardziej osobista: autorką gry jest pochodząca z Filipin Bianca Canoza, znana jako momatoes. Well, o ile Filipin nie odwiedziłem, zawodowo jestem związany z innym państwem Azji Południowo-Wschodniej, Indonezją. Miałem więc okazję zetknąć się z odrobiną lokalnej, fascynującej kosmo- i mitologii, a ARC faktycznie - widać to w bestiariuszu - nieco czerpie z obcej nam chyba i egzotycznej magicznej sfery ludowej.

Oczywiście nie jesteśmy skazani na ten region - ARC to uniwersalna gra, najlepiej chyba sprawdzająca się w nurcie fantasy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać ją w każdym innym gatunku, a nawet znanym nam innym settingu. ARC w świecie Warhammera? No pewnie! ARC w świecie Neuroshimy? Nie no, bez przesady, Neurshima jest doskonała i nie potrzebuje żadnych zmian. 


Wyścig z czasem

To, co wyróżnia ARC na tle bardziej klasycznych pozycji, to ściślejsze odmierzanie czasu. Wspomniana nieuchronna zguba działa, nadciąga w tle - czy Bohaterowie coś z tym robią, czy nie, ona się zbliża. Jest, oczywiście szansa na jej powstrzymanie (bo przecież bez sensu grać w grę bez choćby cienia szansy na zwycięstwo), ale też - gdy nadejdzie - nie oznacza to smutnego zakończenia. Może to być zupełnie nowy początek innej, fascynującej przygody i zmagań z nowym fatum.

Więc tak: w grze występują takie elementy jak DOOM i OMEN. DOOM to jest to, co może się wkrótce wydarzyć, to nieszczęsny finał, któremu staramy się zapobiec. OMENy natomiast to swoiste wątki poboczne, objawy końca. To wszystkie te zjawiska, którymi będą się (oby!) zajmować Bohaterowie. Teraz, co istotne, cała historia składa się z Momentów, a ich liczba określana jest przez to, jak długie są nasze sesje i ile ich planujemy. Ważne jest również to, że to swoiste odliczanie do końca może w sposób losowy przyspieszyć, także nigdy nie jest tak, że Gracze/Bohaterowie powiedzą sobie „a, spokojnie, mamy jeszcze czas”. Bo go nie mają.


Wykuwanie Bohatera

Podoba mi się, że podręcznik proponuje dwa sposoby kreacji Postaci. Możemy to uczynić w sposób bardziej kontrolowany lub losowy. Ten drugi aspekt wiąże się z ryzykiem - początkujący Bohater może okazać się nieco słabszy, ale z drugiej strony mamy też szansę stworzyć Postać silniejszą, niż w przypadku zwyczajnego przydzielania punktów.

Bohatera mechanicznie określają trzy Podejścia (Approaches) - Creative, Careful i Concerted , wskaźniki „żywotności” - Blood i Guts, szereg Umiejętności oraz Ekwipunek - w tym broń, zapasy, dziwne skarby, a także zaklęcia i specjalne techniki. Znów, elementy te możemy określić zgodnie z narzuconymi wartościami lub odwołać się do kości. 

W  każdym razie, zarówno Podejścia, jak i Umiejętności wyrażają się w wartościach od 0 do +3. Gdy Bohater podejmuje się ryzykownego działania wymagającego testu, określamy jego Podejście do problemu i pasującą do kontekstu Umiejętność. Suma obu atrybutów wskazuje tak naprawdę poziom trudności (Threshold Number; im większa, tym lepiej!) - następnie Gracz rzuca k6 i sprawdza, czy wynik mieści się we wskazanym TN. Proste.

Mechanika ma sporo innych niuansów: poziomy Więzi, czary, zmiany parametrów Blood i Guts w efekcie odpoczynku (ciekawa dynamika, raz jesteśmy w lepszej formie, a innym razem chce się wyć, bo plecy bolą), ale w tym tekście nie chcę się na tym koncentrować.


Dla kogo jest ta gra?

ARC znalazło się na liście najlepszych gier Indie 2021 roku. Oczywiście motywem przewodnim jest upływający czas i nadchodząca zguba. Oznacza to, że sesje mogą być obarczone napięciem wynikającym z upływu czasu. A to z kolei oznacza, że przede wszystkim liczą się działania Bohaterów, nie ma miejsca na bezproduktywne, puste przestoje. Taka struktura gry będzie chyba odpowiadała przede wszystkim tym, którzy nie mają czasu ani możliwości rozgrywania długich, tasiemcowych kampanii, w których ujawniają się fluktuacje dynamiki rozgrywki. Mam poczucie, że ARC najlepiej sprawdzi się w jednostrzałach lub krótkich, dynamicznych kampaniach rozłożonych na kilka spotkań.

Być może taka formuła rozgrywki będzie wymagała wyrobienia sobie nowych nawyków: regularnego sprawdzania czasu albo stosowania minutnika, co niekiedy - jak wiemy - bywa trudne, szczególnie gdy na sesji dzieje się coś fajnego.

Jeśli chodzi o mnie, najchętniej chyba poprowadziłbym ARC w konwencji realizmu magicznego w jakimś przełomowym momencie w historii Indonezji albo innego państwa Azji Południowo-Wschodniej. Przeplatanie rzeczywistych zdarzeń z elementami fantastyki w przypadku ARC zdają mi się całkiem atrakcyjnym rozwiązaniem.

czwartek, 3 marca 2022

[Iglica] Porwanie w domu Lore'Ain

Sesja online rozegrana 21 września 2021 r.

Miałem ogromną przyjemność wziąć udział w sesji Iglica: Miasto Musi Upaść organizowanej przez Rzucaj Nie Gadaj. Mistrzował Rudy, a ja sam wystąpiłem pośród samych znakomitości: Aine (Aine Universe), Kuby Skurzyńskiego (Będzie grane) i Marka (Rzucaj Nie Gadaj).


Wystąpili:

Cazlica T’ith (Kuba) - Bound - rodzaj mścicielki modlącej się do boga skrytego w jej ostrzach.

SiNafay Dyrr (Aine) - Midwife - akuszerka opiekująca się jajami drowów.

Mylyk (Marek) - właściciel lombardu, osoba przebiegła i wygadana.

Quarryne Melafin (ja) - Firebrand - rewolucjonista rozpalający tłum płomiennymi mowami.


Bohaterowie cierpliwie czekali z knajpie na pojawienie się kontaktu. W końcu pojawił się Drik, który poinformował krótko, że trzeba uprowadzić córkę rodu Lore’Ain i dostarczyć do domu uciech w Srebrnej Kwarcie. Okazja była niezła, bo za dwa dni szykował się wielki bal u aelfirów. W ramach przygotowań należało udać się do dwóch miejsc: do księgarni Srebrna Czcionka, gdzie przetrzymywano plany rezydencji wysokich elfów oraz do kupca Quarii na Czerwonym Szlaku, który miał przygotować podrobione maski przeznaczone dla służby. W ten sposób Bohaterowie mogli wejść na teren akcji niezauważeni.

W każdej lokacji napotkali drobne problemy. Na Czerwonym Szlaku banda Niebieskich Kijów chciała zrobić krzywdę Cazlice, ale Quarryne zrobił groźną minę i ich odstraszył.

W Srebrnej Czcionce zaś było bardziej niebezpiecznie: wcześniej ktoś doniósł na właścicieli i Bohaterowie przybyli w chwili, gdy ci byli aresztowani i otoczeni przez kolaborujących drowów. Cazlica przekradła się od strony dachu, by wykraść plany, a przy okazji zamordować jednego z kolaborantów, który znęcał się nad córką właścicieli. SiNafay i Quarryne zajmowali straż rozmową i pyskówką, ale generalnie bez sukcesu - trzeba było się wycofać. Najwięcej zamieszania zrobił Mylyk, który porwał ze swojego lombardu jakąś paczkę i po prostu wbiegł do księgarni twierdząc, że „ma dowody” - wszyscy zgłupieli. Ostatecznie obyło się bez ofiar wśród agentów - trochę stresu, ale poważniejszych strat nie było.

Ostatecznie, opracowując plan działania, Bohaterowie zdecydowali się uprowadzić służących z dworu - sprzedali trochę informacji, udało się też pozyskać… marchew uchodzącą za rarytas. Załatwili również świece wypełnione prochem, dzięki którym mieliśmy doprowadzić do eksplozji i mnóstwa dymu.

Sama akcja uprowadzenia przebiegła wzorcowo: Mylyk przebrany za zarządcę, Cazlica i SiNafay za służbę, a Quarryne za ochroniarza udali się na drugie piętro i łatwo wkroczyli do pokoju celu. Towarzyszącą jej pokojówkę ogłuszyli, a panienkę poddusili. Wówczas Quarryne wpadł na pomysł przebrania panienki w strój pokojówki. 

Eksplozja ze świec nastąpiła szybciej, niż planowali. Mylyk, jak się okazało, miał ze sobą „pas szahida” i krzycząc „ktoś musi się poświęcić” oddał go SiNafay i uciekł. Ostatecznie Cazlica i Quarryne wynieśli panienkę pośród biegających wokół strażników, a SiNafay - zabarykadowawszy się w kwaterze - poświęciła się dla powodzenia misji.

Jednostrzał miał bardzo prostą i przejrzystą konstrukcję, a ja sam - inni chyba też - bawiłem się świetnie. Mogliśmy realizować własne pomysły i to sprawiało ogromną satysfakcję. Mistrz Gry natomiast rewelacyjnie panował nad sprawiedliwym rozdzielaniem spotlightu. Dla mnie było to też poważne wyjście ze strefy komfortu, bo pierwszy raz grałem z całkowicie obcymi sobie ludźmi. To było naprawdę cenne doświadczenie i mam nadzieję, że będzie takich więcej!

A tu nagranie:



poniedziałek, 28 lutego 2022

[M:YZ] Że KIM jesteśmy?


Sesja online rozegrana 3 września 2021 r.


Początek trzeciego sezonu, tym razem udało się spuścić bombę informacyjną - Mutanci w końcu odkrywają, kim są i skąd pochodzą.


Wystąpili:

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

Phillips - kronikarz, pierwszy w drużynie, który wyrusza w końcu na szlak, by kolekcjonować wiedzę o Pradawnych. Wierzy, że Eden gdzieś tam jest (F.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Bohaterowie udali się do wieży komunikacyjnej, którą odkryli dzień wcześniej. Wzięli ze sobą stalkerkę May (wyjątkowo nieprzydatną tym razem) oraz małego, ale zajadłego psa o imieniu Booboo. Nim wyruszyli, Phillips i eN spędzili pół nocy kłócąc się o zasadność zabierania psa o imieniu Bob, który wyżera z ogródka warzywa.

Pod wieżą zdecydowali, że zakradną się na jej szczyt, gdzie ktoś był poprzedniego dnia. Skradanie jednak nie poszło zgodnie z planem i Bohaterowie bardzo szybko napatoczyli się na kilka wymierzonych w nich karabinów. Był to oddział zwiadowczy antropomorficznych królików (zajęcy?) ze Zlatanem 15 na czele. Phillips jakoś ich przekonał o pokojowych zamiarach i trochę udało się porozmawiać: Zlatan 15 opowiedział o opuszczeniu Rajskiej Doliny i ruchu oporu. Bohaterowie opowiedzieli o swojej Arce. W pomieszczeniu na szczycie wieży sporo paneli, w niezrozumiały sposób, zdawało się dalej działać. Był też magnetofon, z którego leciał zapętlony komunikat:


Personel o poziomie dostępu 5 i wyższym powinien udać się do najbliższego centrum dowodzenia Alfa, Bravo, Charlie, Delta lub Echo. Pozostali obywatele powinni pozostać w swoich domach.


Króliki bały się tego dotykać, a Phillips po prostu wyłączył urządzenie, co w jakiś sposób uspokoiło „gospodarzy”. Gdy tamci już sobie poszli, Mutanci zaczęli grzebać przy maszynerii i… udało im się uruchomić radio! Tego się nie spodziewałem. Wymyśliłem, że skontaktują się wprost z centrum dowodzenia Delta. Słyszeli jakąś kobietę, która przez szumy i trzaski podała koordynaty i twierdziła, że „eksperyment dobiega końca”.

Później Bohaterowie postanowili sobie jeszcze poeksplorować. Odkryli bunkier, znaleźli trochę drobiazgów i zdołali uniknąć spotkania z Helldrivers. 

Najważniejsze wydarzyło się jednak po powrocie do Arki. Phillips przekopał archiwum Kronikarzy i znalazł stare mapy - w końcu odkrył właściwą, naniósł otrzymane koordynaty i odkrył potencjalne miejsce ulokowania mitycznego Edenu. To było coś niesamowitego. Ów Eden jest daleko, na oko kilkanaście dni drogi, a Mutanci nigdy nie zapuścili się jeszcze tak daleko. Galvan chciał pójść do Starego, by z nim skonsultować wszystko to, czego się dowiedzieli.

Drzwi do mostka kapitańskiego były otwarte. W ciemnym pomieszczeniu leciał włączony telewizor, w którym odtwarzane było zapętlone nagranie. Na ekranie widnieli ludzie w kombinezonach opuszczający jakieś miejsce (było widać tabliczkę z napisem „Eden, centrum dowodzenia Delta”) i niosący na rękach… dzieci-mutanty. A Stary… Stary nie żył. Umarł, obsesyjnie oglądając to nagranie. W zaciśniętej dłoni trzymał zdjęcie, na którym widniał zespół naukowców, w tym właśnie Stary, tylko o wiele młodszy.

Jakie tajemnice skrywał? Myśl, że Bohaterowie są raptem efektem eksperymentu była dziwnie niepokojąca.

Uznali, że śmierć Starego zapowiada kolejny wybuch walk frakcyjnych. Z takim trudem budowany konsensus mógł runąć lada dzień. Dlatego postanowili sprawę utrzymać w tajemnicy, poinformować raptem parę osób, przedyskutować problem, a następnie… zebrać zapasy u wyruszyć na wschód, by odnaleźć Eden.

czwartek, 24 lutego 2022

[DW] Gnorri Halmstrom i zlot foodtrucków


Sesja online rozegrana 25 sierpnia 2021 r.


Konsekwentnie, bez pośpiechu rozwijamy historię przy użyciu gry Dungeon World. Jestem bardzo zadowolony z dzisiejszej sesji. Dużo się działo, miałem sporo okazji do ćwiczenia konsekwencji Ruchów, co komplikowało i pchało wydarzenia w nowe miejsca. Akcja tym razem była bardzo skondensowana, bo dotyczyła tak naprawdę „napadu” na krasnoludzkiego posła na skrzyżowaniu.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysykobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nim doszło do planowanego najazdu na siedzibę krasnoludziej kompanii, Bohaterowie mieli okazję wydać w końcu trochę pieniędzy. Fafnir zaopatrzył się w lepszą zbroję, Trille i Yosi kupiły mikstury lecznicze, bo spodziewały się ofiar. Hawthorne udał się do swojego przełożonego, Kasjusza Czerwonego, by namówić go na wsparcie Urzędu w akcji wymierzonej w krasnoludy. Kasjusz był sceptycznie nastawiony, bo nie uważał, by same przesłanki wystarczyły do tego, by występować przeciwko tam znaczącej organizacji. Relacje między urzędnikami nieco się w tej dyskusji pogorszyły, ale ostatecznie Kasjusz zgodził się na wysłanie swoich ludzi.

Następnie doszło do spotkania organizacyjnego, na którym Declan (lampart przewodzący ruchowi oporu przeciwko krasnoludom) przedstawił informacje, jakie zebrali jego ludzie. Wskazał na trzy problemy, którymi należało się zająć:

1. Szturm na główną siedzibę Kompanii i pojmanie lub zabicie jej Wielkiego Mistrza, Djamara Żelaznonogiego. Wywołałoby to duże turbulencje u podstaw całej organizacji.

2. Do pałacu królewskiego miał się wkrótce udać poseł Gnorri Halmstrom. Miał negocjować udzielenie Kompanii immunitetu dyplomatycznego, co w praktyce oznaczałoby królewski parasol ochronny.

3. Krasnoludy miały w porcie laboratorium prowadzone przez szalonego Knuta Żółtego. Ten był bliski ukończenia eksperymentu i utworzenia nowej generacji ghuli. Wedle informacji Declana, te mogły posłużyć do nacisku na króla, a być może do terroryzowania ludności.


Ustaliliśmy, że Gracze zajmą się jednym tylko zadaniem (dorwać posła). Pozostałe dwa przypisali lampartom Declana (szturm na siedzibę główną) i siłom Urzędu (szturm na tajne laboratorium). Te dwie ostatnie akcje rozwiązaliśmy pod koniec sesji po prostu testami.

Od samego początku mieliśmy mieszankę komplikacji i genialnych rzutów. Ulica była zatłoczona, dużo się działo, bo odbywał się „zlot foodtrucków”. Yosi, czekająca na wyjazd posła, ledwie zdążyła przekazać znak reszcie drużyny, że tamci już jadą. A było to dwóch elitarnych ochroniarzy na zmechanizowanych koniach, za którymi jechał opancerzony powóz. Hathorne chciał zatrzymać powóz jako urzędnik i cudem mu się to udało, ale kosztem poturbowania przez konie. Krasnoludy nie bardzo przejęły się dość absurdalnymi zarzutami o konieczności rejestracji mechanicznych pojazdów i były wrogo nastawione, gotowe spuścić klerykowi łomot. Przyszedł czas na interwencję Fafnira, który wpadł z toporem w ochroniarzy, prawie zabijając jednego. 

Wtedy Trille z tłumu wypuściła magiczny ognisty pocisk (15 w teście!) - ten wpadł wprost pod powóz, doszło do wybuchu, opancerzona puszka wyleciała na parę metrów w górę. Dużo ognia, mechaniczne konie uciekły. Wokół zaczęli zbierać się gapie. Poseł Gnorri wydostał się z powozu. Yosi próbowała go uśpić trucizną (dosłownie dopadając do jego twarzy i wlewając mu ją do ust), ten jednak zdołał się wyrwać i wbiec w tłum. Łotrzyca rzuciła jeszcze za nim sztyletem, ale trafiła nieszczęśliwego starca, za którym chowała się Trille. Czarodziejka wystrzeliła jeszcze magiczny pocisk, ale ten ledwie poparzył uciekającego krasnoluda. W tym samym czasie Hawthorne rozwalił krasnoludzką strzelbą drugiego ochroniarza, a Fafnir próbował dobić tego, którego już skrzywdził. Nieskutecznie.

Krasnolud wystrzelił racę sygnałową, co oznaczało, że wkrótce przybędą posiłki. Trille, Yosi i Hawthorne skryli się w tłumie. Fafnir natomiast dostał „trzasków” będących konsekwencją wszczepienia mu zmechanizowanych organów. Obudził się w nim duch Fafnira z Dzikiej Doliny i zamiast szarżować na wroga, po prostu zaczął biec przed siebie. Wkrótce potem ruszył za nim pościg zmechanizowanej krasnoludzkiej kawalerii, ale barbarzyńca - wdzierając się do kilku domów i klucząc w wąskich uliczkach zdołał uciec.

Tymczasem Hawthorne przeżywał religijne doświadczenie. Mistyczny Borsuk wskazał mu, czego oczekuje od swojego kapłana. Wbrew oczekiwaniom, nie był to kierunek ucieczki Gnorriego, ale stary dąb. Zastanawialiśmy się wspólnie, o co mogło chodzić Borsukowi i uznaliśmy, że bóstwo to nie jest zadowolone, że Hawthorne wykonuje swoją posługę przy użyciu dziwnych technologii (posługiwał się krasnoludzką strzelbą). Borsuk chciał, by kleryk był bliżej źródła, by się zatrzymał i działał inaczej. Tutaj Hawthorne musiał podjąć istotną decyzję, bo dostrzegł uciekającego krasnoluda. Gdyby ruszył za nim w pościg, rozgniewałby Borsuka. Mógł też zaufać bóstwu i zatrzymać się na refleksje. Kleryk zdecydował się zostać przy dębie i został nagrodzony spadającym na jego głowę żołędziem.

Później wszyscy spotkali się w kryjówce Declana i przyszedł czas na rozstrzygnięcie akcji pozostałych dwóch grup. Poszło całkiem nieźle, ale nie bez konsekwencji.

W przypadku szturmu na siedzibę główną, udało się pojmać Djamara, ale los Declana pozostawał nieznany. Być może stracił życie w walce, a być może nie… tego może dowiemy się w przyszłości.

Szturm na laboratorium zakończył się pełnym sukcesem. Miejsce zostało zniszczone, tak samo jak eksperyment z ghulami nowej generacji. Miasto było bezpieczne.

Tutaj zakończyliśmy. Co wydarzy się dalej? Jaki los spotkał Declana? Czy da się go uratować, jeśli żyje? A co z knującym kultem Kholita? Wszak krasnoludy dogadały się z kultystami i w górach miało nastąpić rytualne przebudzenie licza. Czy uda się je powstrzymać i pozbyć krasnoludów z królestwa?

poniedziałek, 21 lutego 2022

Rzut oka na The Savage World of Solomon Kane

Dawno, dawno temu kupiłem sobie podręcznik do Savage World of Solomon Kane. Było to jeszcze w czasie studiów i pamiętam, że gdy wyszedłem ze sklepu, wsiadłem w autobus i pogrążony w lekturze objechałem cały Gdańsk. To, co poniżej przeczytacie, to bardzo stara recenzja, ale po latach, gdy wyciągnąłem ją ze starego, martwego bloga, uznałem, że jest jednym z nielicznych tekstów zasługujących na pokazanie.


Podręcznik jak broń

Gdy odbierałem podręcznik ze sklepu, nikt nie powiedział mi, że mam przygotować się na taką cegłę. Podręcznik jest tak gruby i tak ciężki, że mógłbym przy jego pomocy ćwiczyć bicki. Powaga. Można to uznać za wadę, gdyż przez gabaryty książka może wydawać się nieporęczna. Kto jeździ z podręcznikami do graczy, ten z pewnością ceni sobie mniejsze i lżejsze wydania. Jeśli chodzi o mnie, nie przeszkadza mi to. W sumie lubię takie kloce na swojej półce. Okładka, oczywiście, twarda jest, nie miętka. Wnętrze ładne. Wszystko w pełnym kolorze. Ilustracje w zdecydowanej większości nie straszą, a niektóre zasługują na miano prawdziwego majstersztyku. Samo przeglądanie podręcznika sprawia niemałą przyjemność.

Dopisek po latach: zestarzałem się. Wielkie, ciężkie podręczniki to niekiedy transportowy koszmar. Sznyt kolekcjonera też już dawno mi gdzieś umknął, także poza walorami estetycznymi pewnie orzekłbym, że lepiej by było wydać podręcznik w formacie B5.


Ale o czym to jest?

Przyznam, że nie znam za bardzo opowiadań o Kanie. Robert E. Howard bardziej kojarzy mi się z Conanem i gołymi paniami leżącymi u jego stóp. Solomon Kane, bohater opowiadań Howarda, to Purytanin, który przemierza świat w XVI wieku, tępiąc napotkane zło. Gracze wcielają się w ludzi w jakiś sposób zainspirowanych przez Purytanina. Biorąc z niego przykład wyruszają na pielgrzymkę, by walczyć w imię dobra i sprawiedliwości.

Wygląda na to zatem, że sesje będą w głównej mierze opierać się na schemacie seek & destroy, co później potwierdzi się przy proponowanych scenariuszach.

Dopisek po latach: przez ten cały czas moja wiedza o dorobku Howarda się nie zmieniła. Powiem więcej: z perspektywy czasu uważam, że lektura opowiadań o muskularnym barbarzyńcy była koszmarem na miarę transportu wielkogabarytowych podręczników.


Zasady

Wszystko opiera się o mechanikę Savage Worlds. W gruncie rzeczy podstawowe zasady w Savage World of Solomon Kane są praktycznie takie same jak w Savage Worlds. Proces tworzenia bohatera w zasadzie niczym się nie różni, a podręcznik zapewnia wszelkie potrzebne informacje i reguły, zatem posiadanie Savage Worlds nie jest jakoś szczególnie konieczne. Nowością jest chyba tylko zasada Sprawiedliwego Gniewu (Righteous Rage) i – oczywiście – magia, o której za chwilę.

Mówiąc szczerze, lubię nowe zasady, które jakoś urozmaicają uniwersalną mechanikę, nadają jej niepowtarzalnego charakteru, który pasowałby do settingu. Tutaj tego zabrakło, ale sam też nie mam pomysłu, co więcej można by tu dodać.

Dopisek po latach: teraz absolutnie nie chciałoby mi się myśleć o dodatkowych zasadach, houserule’ach, a konieczność dodawania udziwnień wywoływałaby u mnie ból głowy XD


Magia

Magia w The Savage World of Solomon Kane różni się diametralnie od tej przedstawionej w Savage Worlds. Zmianie uległa lista czarów: wyleciały te najbardziej ofensywne, zatem zapomnijcie o ciskaniu fireballi i innych wybuchów. Pojawiły się nowe czary, bardziej duchowe. Ogółem autorzy skierowali tu magię w stronę rytuałów i długoterminowych zaklęć. Uważam, że to super sprawa. Magia wydaje się potężnym i niebezpiecznym narzędziem owianym mgłą tajemnicy.

Nie mamy też tradycyjnych punktów magii. Zamiast tego przydają się składniki, jednak najważniejszy jest  czas poświęcony na rzucanie czaru. Im dłużej czarownik będzie przygotowywał zaklęcie, tym większa szansa, że mu się powiedzie. Porażka oznacza poziom zmęczenia oraz pewne niemiłe perturbacje, przez które mag może tymczasowo stracić swoją moc.


O fachu Mistrza Gry

Trochę miejsca poświęcono kwestiom technicznym. Na czym polega mistrzowanie, jak umawiać się ze znajomymi i jak radzić sobie z nieobecnymi. Pojawiają się też kwestie tworzenia scenariuszy i narracji. Jest tu też generator przygód, jednak jeszcze z niego nie korzystałem. Przedstawiono zatem niby oczywiste sprawy, ale miło, że pomyślano o tych, którzy nie mają w tym doświadczenia.

Dopisek po latach: zagadnienia warsztatowe i te z gatunku sesyjnego savoir-vivre doczekały się mnóstwa opracowań, lepszych lub gorszych porad, szkodliwych wzorców i całej gamy innych epitetów. Zastanawiam się, czy poświęcanie miejsca w podręcznikach na takie wątki ma jeszcze uzasadnienie - jasne, zawsze warto o pewnych sprawach mówić - ale w erze wszechobecnego internetu… może szkoda papieru?


Świat i scenariusze

Połowa podręcznika przeznaczona jest na w miarę ogólny opis realiów świata w XVI wieku. Każdy kontynent ma swoją sekcję, z której wyciągnąć można podstawowe informacje. Nie widzę sensu dokładniejszego rozpisywania się, skoro łatwo o inne książki historyczne. Przy okazji powpychano tu wiele scenariuszy, które składają się na szerszą kampanię.

Scenariuszami jestem zawiedziony. Moim zdaniem zdecydowana ich większość opiera się na prostym schemacie: naiwna zahaczka mająca skłonić bohaterów do zainteresowania się jakąś sprawą, która prowadzi przeważnie do spotkania z antagonistą, którego trzeba pokonać. Wierzę, że wielu osobom to nie przeszkadza, a niektórzy nie mają czasu na tworzenie bardziej zawiłej fabuły. Dla nich podane na tacy scenariusze będą jak najbardziej przydatne. Zastanawia mnie tylko ile gracze mogą czegoś takiego wytrzymać? W ciągu kampanii bohaterowie przemierzają Europę, Afrykę, obie Ameryki i lądują jeszcze gdzieś na Dalekim Wschodzie. Zmienia się sceneria, zmieniają się przeciwnicy, ale wszystko jakimś trafem opiera się na podobnej konstrukcji. Pewnikiem, by jakoś to urozmaicić, trzeba będzie dodać trochę od siebie, nadać indywidualnego charakteru, bo inaczej wypada to kiepsko. Nie czuję zatem tej kampanii, nie przemawia do mnie i raczej nie czuję się usatysfakcjonowany.

Dopisek po latach: proste questy bez silenia się na sztukmistrzostwo i inne teatry przy stole? Wchodzę w to! 


Bestiariusz

Na końcu znajduje się fajny bestiariusz. Mieści się w nim dużo nowych, raczej nietuzinkowych przeciwników, którymi można zaskoczyć graczy. Koniec z typowym zombiaszem czy innym goblinem. Podano tu statystyki zwierzątek, istot nadnaturalnych, a także ludzkich przeciwników.

Dopisek po latach: nagroda dla najmniej przydatnego akapitu trafia do…


The Savage Dominium of Solomon Kane

No właśnie, płaszcz i szpada to gatunek raczej nam znany. Na myśl przychodzi mi Monastyr i do końca nie jestem pewien, jak te dwa systemy mają się do siebie. To znaczy, nie wiem czy Monastyr powinien brać przykład z Solomona Kane’a czy na odwrót. Tutaj skupiamy się raczej na fizycznym aspekcie zwalczania czającego się wszędzie zła. Monastyr z kolei podsuwa dużo polityki i złożonych intryg. Myślę, że ci Mistrzowie Gry, którzy prowadzą kampanię w Agarii, mogliby całkiem sporo wynieść z lektury tego podręcznika. Tak samo jest z kulejącą mechaniką magii (tak, wiem, będzie zmieniona w nowej edycji Monastyru). Mechanikę czarostwa można by spróbować przenieść do Dominium. Nie wiem jaki byłby tego rezultat, ale spróbować nie zaszkodzi. W The Savage World of Solomon Kane brakuje mi z kolei polityki. Wprowadzenie bohaterów na królewskie dwory również wydaje się kuszące, jednak wymaga to trochę pracy.

Dopisek po latach: Słodki Jezu, zastrzelcie mnie XD Widać pisałem te słowa w czasie wspomnianej już kiedyś na łamach bloga gloryfikacji Monastyru. Dziś jestem zdania, że Monastyr - po uproszczeniu settingu i wprowadzeniu tzw. Syndromu Karczmarza (teraz to wymyśliłem), to znaczy przerobieniu mechaniki na YZE, byłby do grania. Łączenie Monastyru i Solomona Kane’a wydaje mi się natomiast niepotrzebnym wysiłkiem. 


Podsumowując

Pomimo tych kiepskich scenariuszy, chętnie poprowadziłbym kilka sesji Solomona Kane’a. W takcie lektury wpadłem na parę własnych pomysłów, co dla mnie jest czymś ważnym przy ocenianiu gry. Podręcznik naprawdę dobrze wypada, to solidny produkt, który raczej nie powinien zawodzić na całej linii. Polecam.

Dopisek po latach: tak polecałem, że aż nigdy gry nie poprowadziłem. Nie dlatego, że ostatecznie uznałem, że jest zła (wciąż na swój sposób Solomon Kane mnie kusi), ale raczej przez nieuchronnie zbliżające się wówczas erpegowe wypalenie, które trwało przecież dobrą dekadę. W tym roku chciałbym chociaż raz poprowadzić coś na Savage Worlds i liczę, że znajdzie się chwila na jednostrzał w Solomona Kane’a!