poniedziałek, 10 maja 2021

Gdybym miał grać Żurawiem

Dziś, w ramach tworzenia postaci do Legendy 5 Kręgów, bierzemy na warsztat samuraja z Klanu Żurawia. To będzie wyzwanie, bo nigdy nie miałem szczególnego upodobania do nader subtelnych, rozpolitykowanych potomków pani Doji. Chciałbym tym razem stworzyć kogoś odbiegającego od dotychczasowego schematu bushi. Zrobienie fechtmistrza Kakita wydaje się nazbyt oczywiste, więc spróbuję pójść w stronę Bohatera nastawionego na interakcje społeczne. Oto Asahina Sakei.

Już po fakcie: mam poczucie, że ta postać mi nie wyszła. Zamysł uważam za fajny, ale zasady tworzenia Bohatera jakoś mi nie pomogły. Podejrzewam, że może bardziej gładko wyszłoby to, gdybym wybrał na początku rodzinę Doji, ale celowo ją sobie odpuściłem. Gdyby ktoś miał zamiar wykorzystać Asahinę Sakei jako NPCa, może warto dokonać w nim lekkich modyfikacji.




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Żurawia. 

+1 Air. +1 Culture. Status 35.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Wiemy już, że nie Doji i nie Kakita. Nie chcę wojownika. Konsekwentnie Daidoji też w takim razie muszę odpuścić. Zostaje nam Asahina - rodzina poszukująca pokoju i harmonii, reprezentanci sztuki. Tak jest, nasz Bohater będzie artystą! 


Asahina.

+1 Water. +1 Aesthetics. +1 Theology. Glory 40. Koku 6.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Asahina Artificer School [Shugenja, Artisan]. +1 Air. +1 Fire.

+1 Aesthetics. +1 Culture. +1 Design.

Honor 50.

Techniki: Invocations: Blessed Wind, Reflections of P’an Ku, Token of Memory

Rituals: Commune with the Spirits, Cleansing Rite

School Ability: Spiritual Artisan.


Już tutaj mam lekki zgrzyt. Otóż wymyśliłem sobie, że Bohater będzie pisał wyjątkowo ogniste haiku, że będzie Blanką Lipińską Rokuganu, autorem czytywanym po kryjomu przez panie i panów, że będzie kontrowersyjnym autorem wywołującym skrajne emocje - od miłości i uwielbienia po zgorszenie i nienawiść. No i nie bardzo jest taka możliwość, ponieważ w pakiecie umiejętności (gdzie można wybrać tylko trzy), nie ma nawet wymienionej umiejętności Composition. Trochę lipa. Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, wymieniłbym Design na Composition, ale równie dobrze mogę grać Ralphem Laurenem Rokuganu. Albo Jacksonem Pollockiem.

Drugi zgrzyt związany jest z inwokacjami. Moim zamiarem było stworzyć poetę z mocnymi i ciekawymi technikami Shuji… no, tego zasady raczej nie przewidziały, więc fajnie byłoby dogadać się z Mistrzem Gry i jakoś temu zaradzić. Jestem skłonny pójść na to, że nasz Bohater też potrafi posługiwać się inwokacjami, czyli po prostu czaruje ze wsparciem kami. Wymyśliłem sobie, że może w grze te inwokacje można by traktować jako pieśni lub poezję, które swoją siłą wywołują takie, a nie inne efekty, ale to wydaje się nieco naciągane. No trudno: nasz Bohater potrafi robić różne sztuczki. Starałem się wybrać z pakietu takie inwokacje, które w jakiś sposób odpowiadałyby zamysłowi postaci i jej aury subtelności. Inwokacja z podpalającą przeciwników zbroją odpada.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.


Chciałbym, by moja postać była bardzo emocjonalna, dotykała emocji innych, wyciągała skrajne nastroje z ludzi poprzez swoją sztukę. Wyobrażam sobie poetę, którego zadaniem jest „zmiękczanie” gości na dworach. W ramach politycznych zabaw wychodzi taki i odczytuje swoje haiku, których wersy wprawiają słuchaczy w wewnętrzny dygot, każą zwątpić i wywracać istniejące dotychczas paradygmaty. Oczywiście na korzyść Klanu Żurawia.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

W ramach tej serii staram się tworzyć Bohaterów zdatnych do wykorzystania na sesjach jako NPC. Tworzę sieć relacji, co dotarło do mnie dopiero po czasie. Chciałbym wpisać się w ten schemat.

Bohater obecnie został delegowany na zamek pana Daidoji Ryuzo, wielkiego przyjaciela Akodo Nishimury. W dobie wyjątkowo trudnych relacji między Żurawiami i Lwami potrzebne są wszelkie sprawne umysły - nie tylko wybitni politycy i stratedzy, ale także ci, którzy odpowiadają za odpowiednie fundamenty procesów politycznych. Taką funkcję pełni właśnie nasz Bohater: niby ma zabawiać, uświetniać i umilać czas, jednak wszyscy wiedzą, jakie potrafi wzbudzać kontrowersje.


Giri: poezją wywołać ryk Lwa.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Nie wszystko, rzecz jasna, jest takie proste. Asahina Sakei jest obiecującym artystą o bogatym życiu emocjonalnym. Wydaje się jednak, że polityczne wykorzystanie jego sztuki może mu nieszczególnie odpowiadać. Nasz Bohater chce tworzyć sztukę „nieutylitarną”, sztukę niezaangażowaną politycznie (czy tak w ogóle się da?). Sakei wierzy, że najlepsze rzeczy tworzy wtedy, gdy jego umysł nie jest w żaden sposób zajęty zawodowymi obowiązkami. Pójdźmy nawet dalej: Asahina Sakei wierzy, że poezja jest w stanie wręcz zasypywać wszelkie podziały i pęknięcia, że ma moc jednoczącą. Wynika z tego, że równie dobrze poezja pisana na zlecenie polityczne może być przez niego… sabotowana?


Ninjo: wyrwać sztukę z pułapki polityki.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Nasz Bohater wierzy, mimo wszystko, w wartości przyświecające Klanowi Żurawia. Piękno, elegancja, dworskość to cnoty bliskie naszej postaci. Nie zgadza się z wykorzystaniem swojej sztuki w partykularnych interesach, to prawda, ale wciąż zachowuje lojalność wobec Klanu… chyba, że ten zacznie wywierać na niego zbyt duży nacisk. Glory +5.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Wydaje mi się, że Asahina Sakei wychowywał się w środowisku mocno pochylającym się kwestii bushido. Wiemy, że każdy z Klanów na kodeks honorowy spogląda z nieco innej perspektywy, przez inny pryzmat ogląda zjawisko honoru, ale w przypadku naszego Bohatera nie widzę za bardzo powodu do odstępstw. Jasne, że nie jest wielkim wojownikiem - w zasadzie to nie walczy w ogóle - a na pewno nie mieczem. Jednak czy pisanie doniosłych haiku również nie wymaga szczególnej odwagi? 

Wobec tego decyduję się na ortodoksa. +10 Honor. 


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Nasz Bohater jest na dobrej drodze do sławy i uznania. Jego poetyckie występy zwracają uwagę na dworach, ma na koncie przynajmniej kilka zaproszeń, by zaszczycić gości swoją sztuką. Wygrał też szereg pomniejszych turniejów poetyckich, lecz potrzebuje jeszcze czasu, by móc rzucić wyzwanie największym mistrzom słowa. Z całą pewnością jednak Sakei zwraca na siebie uwagę. Być może też jego rodzący się talent wsparty jest tym specyficznym, może przesyconym erotyzmem, rodzajem charyzmy. 


Advantage: Dangerous Allure (Fire).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wspomniałem, że Sakei wzbudza wszelakie skrajne emocje. To dobry pretekst, by powołać do życia kogoś, kto poczuł się wyjątkowo dotknięty którymś wierszem lub piosenką, kto potraktował sztukę naszego Bohatera bardzo personalnie. Być może dobrym przykładem byłby jakiś dworzanin albo bushi z Klanu Lwa? Szczególnie lwi wojownicy podatni są na gniew, a kwestia ich honoru, jak wiemy, to wyjątkowo delikatny temat. Decyduję się na bushi: Matsu Ikehata. To wyjątkowo ambitny i porywczy młody człowiek, który kilkukrotnie już spotkał się z naszym Bohaterem. Do dziś ma w głowie jedno haiku (uwaga, wchodzę w tryb wątpliwego poety!):


Ciemna noc już trwa

Koci kwik pośród mroku

O mleko prosi


Matsu Ikehata czeka tylko na okazję, by się odegrać.


Adversity: Sworn Enemy (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zróbmy z naszego Bohatera nieco snobistycznego bywalca zajazdów i tawern. Asahina Sakei lubi pić dobrą sake. Więcej, często powtarza, że znacznie mu ona pomaga, czyni słowa okrąglejszymi i elastycznymi. Z pewnością może to być irytujące. Grozi też popadnięciem w nałóg. Historia zna wielu upadłych poetów.


Passion: Sake (Water)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Bywanie na salonach, atencja pań i panów, uznanie, uwielbienie - to groźne afrodyzjaki, przez które łatwo zginąć. Asahina Sakei z całą pewnością upaja się i wykorzystuje podziw, jakim jest obdarzany. Dość łatwo jest mu wpaść w sidła romansu. To, rzecz jasna, może prowadzić go do zguby, ale Sakei zwyczajnie nie może się oprzeć.


Anxiety: Irrepressible Flirtation (Earth).


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Nasz Bohater miał wielu mistrzów. Wszystkich autorów, bajarzy i pieśniarzy, których czytał i słuchał od dzieciństwa. Wszyscy oni wpłynęli na to, kim obecnie jest Asahina Sakei. Jednym z ulubionych poematów naszego Bohatera są „Narodziny Światła” autorstwa Doji Tazeokiego, napisany przynajmniej dwa stulecia wcześniej. Poemat jest epicką i długą historią zawierającą w sobie całą niemal mitologię Rokuganu. Sakei często wraca do poszczególnych rozdziałów szukając natchnienia. De facto Asahina Sakei jest również oddany wszelakim lekturom, ma sporą wiedzę i potrafi się uczyć. Jest cierpliwym „szperaczem” w bibliotekach, archiwach i innych zbiorach.


Advantage: Fukurojin’s Blessing (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Asahina Sakei jest po prostu ładny, ma w sobie coś z hipnotyzującej gracji, być może niektórzy określiliby to wręcz jako pierwiastek kobiecy. I coś w tym może być. Nie jest do końca zniewieściały, ale na swój sposób delikatny i subtelny. Ma spokojny, ciepły głos i szklące się oczy. Gdy czuje się zawstydzony, przygryza wargę. Często występuje w pięknym, błękitno-różowawym kimonie przywodzącym na myśl pogodne poranki. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

To ciekawe pytanie. Po zastanowieniu widzę dwa możliwe zachowania, gdy napięcie w głowie naszego Bohatera wyrąbie poza skalę:

Po pierwsze, niekontrolowane uczucie niepewności. Sakei wpada wręcz w panikę i przestaje wierzyć we własne umiejętności. To może być wyjątkowo irytujące. Wiecie, znacie takie osoby: uzdolnione, inteligentne, ale stale powtarzające, że są do niczego. By się upewnić, albo potrzebuje solidnych zapewnień ze strony otoczenia, albo zwyczajnie odwołuje się do sake.

Po drugie, jeśli Sakei jest zestresowany z jakiegokolwiek powodu, a celem jego negatywnych odczuć będzie ktoś o niższym statusie, nasz Bohater może przyjmować postawę bardziej antagonistyczną. Nie będzie dążył do rękoczynów, ale stanie się niemiły, wręcz nieuprzejmy, zacznie komponować złośliwe i uszczypliwe haiku i nawet nie będzie silił się na ukrycie tych złośliwości między wierszami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Wydaje mi się, że dotychczas Asahina Sakei był traktowany ze sporym zainteresowaniem przez wiele Klanów, które byłyby skłonne w ogóle interesować się sztuką. W Klanie Kraba prawdopodobnie nikt nigdy o nim nie słyszał. Ale wszędzie tam, gdzie choć odrobinę docenia się słowo pisane, nasz Bohater może być mile widziany - czy to z ciekawości, czy dlatego, że jeszcze nie zdążył sobie narobić wrogów na danym dworze. Ponieważ wspomniałem na początku, że Sakei nie chce tworzyć poezji politycznej, stara się też nie werbalizować różnic między Klanami. Czy to jednak jest w ogóle możliwe? Wszak ma on swoją tożsamość, jest afiliowany przy określonej frakcji, która ma swoich wrogów. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Podejrzewam, że Asahina Sakei może nie wpisywać się w oczekiwania swoich rodziców. Powiedzmy, że oboje są wysoko postawionymi dyplomatami, wprawnymi w grze politycznej i intrydze. Być może są bardzo blisko daimyo Klanu Żurawia, być może nawet występują na dworze cesarskim. Wobec tego syn, który wyraźnie wolałby po prostu tworzyć, zamiast budować potęgę swojej „firmy” może być lekkim rozczarowaniem. Powiedzmy, że rodzice naszego Bohatera dość niechętnie patrzą na jego poetycką karierę, wyjątkowo niepewną w ich ocenie. Według nich, Sakei winien zająć się czymś „poważnym”, w domyśle Polityką przez wielkie P. Jeśli uznają, że syn nader gorliwie podąża za swoimi marzeniami, mogą wykorzystać swoje wpływy, by go przenieść w inne miejsce, zmusić do innej pracy.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Przy narodzinach Bohater otrzymał imię Asahina Torio. 

Wykorzystuję tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Courts of Stone (str. 104). Rzut 2k10: 3 i 10.

Triumph over the Lion (3). Dzięki temu Bohater ma na własność niewielki kawałek ziemi na granicy z Klanem Lwa (10). Rewelacja! Otóż nasz przodek dawno temu wygrał partię Go z jakimś daimyo z rodziny Matsu. Wyjątkowo upokarzający wątek podkreślony przez ceremonialne przekazanie aktu własności do dziś jest wpisane w listę pretensji Matsu. To nam daje kolejny powód do tego, by wspomniany wcześniej zaprzysiężony wróg Matsu Ikehata jeszcze bardziej nas nienawidził. Nie tylko jest to sprawa osobista, teraz to także sprawa rodzinna! 


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Asahina Sakei.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Sądzę, że Asahina Sakei będzie miał problem, by spokojnie pożegnać się z życiem. Może mieć tendencje do dramatyzowania. Gdybym miał wybrać otoczenie i kontekst, to z całą pewnością jego śmierć powinna być poprzedzona przedśmiertnym haiku. Ewentualnie mógłby ponieść bohaterską śmierć chroniąc lub ratując arcydzieła rokugańskiej literatury.

czwartek, 6 maja 2021

[M:YZ] s1e6: Arka w obliczu zmian


Sesja online rozegrana 22 stycznia 2021 r.


Ale się porobiło! Dużo przełomowych wydarzeń dla Arki, frakcyjne przepychanki, przemoc i trudne decyzje. Tak trudne, że chyba nieco przesadziliśmy, bo w trakcie pogaduch po sesji wypłynęło trochę kwasu, któremu będziemy musieli jakoś zaradzić. Ale nie uprzedzajmy faktów. 


Udział wzięli:


Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę i konstruuje bomby;

Wesson - Stalker, co nie wie, jak zagadać do dziewczyny;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Ostatnią sesję zawiesiliśmy praktycznie w połowie sceny. Przypomnijmy: Plutonia chce zobaczyć dziecko Maritt. Okazuje się, że bobas świeci, co przywódczyni Nova Cult interpretuje jako znak: jest to dziecko oświecone. Przy pomocy swoich zdolności psionicznych unieruchamia Maritt i odbiera jej dziecko, a następnie kieruje się do wyjścia. Członkowie sekty próbują protestować, ale oni też zostają unieruchomieni. Na miejscu pojawia się Wesson, który nie zna jeszcze całej sytuacji. Chwilę wcześniej (czyli na poprzedniej sesji) Smith i Rusk wpadają na pomysł wyeliminowania Plutonii i Maritt, by przejąć kontrolę nad sektą poprzez umieszczenie na jej czele Abbettiny, która przybyła tu razem z nimi z silosa rakietowego. 

Rusk wbija nóż w żebra Maritt. Dostrzega to Rebeka (Wesson chce ją chronić), ale jeszcze nie może nic zrobić.

Smith odpala pirokinezę i Plutonia staje w płomieniach.

Plutonia, póki jeszcze stoi, używa mutacji i zmusza Jonego do dobycia pistoletu i oddania strzału w plecy Smitha.

Smith strzela jeszcze do Plutonii, uszkadzając jej kręgosłup. Świecące dziecko, które niesie, upada na ziemię wraz z nią. Wszyscy członkowie sekty mogą się teraz ruszać.

Rebeka rusza w stronę Ruska, bo ona jako jedyna widziała, co się tak naprawdę wydarzyło. Rusk krzyczy, że to Plutonia nim kierowała. 

Rebeka pluje kwasem w Ruska, paląc mu twarz. 

Pies Jonego zagryza Plutonię. 

Smith odciąga Ruska od Rebeki. Ta znowu pluje kwasem i ponownie trafia Ruska. Ten, przewracając się, łamie żebra. To dość zabawne, bo przecież wciąż zmaga się z problemem połamanych palców u stóp.

Smith oddaje strzał w stronę Rebeki, rani ją, a próbujący ją zasłonić Wesson obrywa rykoszetem. 

Rusk kłamie, że za wszystkim stała Plutonia i członkowie sekty zdają się mu wierzyć. Rzucają się w szale na martwą kobietę.

Jony nie wierzył w to, co się wokół niego dzieje i przez większość tego czasu stał biernie, aż do momentu, gdy zasłonił Rebekę i oddzielił ją od reszty.


Chwila przerwy. Bohaterowie mają czas, by zanieść Ruska do felczera w siedzibie Hammera. Wkrótce jednak pojawia się ranny Hammer oraz stalkerka Jenny, która ma totalnie poharatane nogi. Oboje wpadli w zastawione sidła. Tutaj przypomnienie: jakiś czas wcześniej Wesson kupił od fixera Fillixa wnyki i zastawił je, chcąc by Jenny w nie wpadła. Wiedział, gdzie się uda, bo podsłuchał, jak Rusk sprzedaje jej informacje o miejscu, gdzie może znaleźć sporo artefaktów. Z tego, jak zachowuje się Hammer można wywnioskować, że między nim a stalkerką jest jakaś mięta. Wkrótce Hammer zacznie podejrzewać, że te sidła to sprawka kogoś z Arki: wysyła swoich ludzi do Fillixa, by go obili i wyciągnęli informacje, komu sprzedał wnyki.


Bohaterowie udają się do Starego i opowiadają o tym, co się wydarzyło. Stary domaga się, by oddać mu klucz do mechanizmu odpalającego atomówkę (Plutonia miała go przy sobie, ale Smith wcześniej ją przeszukał i go zabrał). Ostatecznie Smith niszczy klucz na oczach Starego.

Następnie Rusk, chyba wiedząc, że Wesson może mieć kłopoty z Hammerem, organizuje mały spisek: znajduje brudy na jakiegoś podrzędnego stalkera Benny’ego i szantażuje go, by ten przyznał się Hammerowi, że to on założył wnyki na polecenie Fillixa. Wszystko idzie zgodnie z planem, Hammer obwinia Fillixa i zamierza porachować mu kości. Smith sugerował, by pozbyć się karła na dobre, ale Hammer decyduje się tylko na porządne lanie.

Jony w tym czasie udaje się do Kronikarzy, by spędzić trochę czasu z Astriną. Opowiada jej o tym, co się wydarzyło. Przejęta Astrina opowiada o tym Oliasowi, a ten zamierza wobec tego podjąć określone działania. Nakłania Starego do zwołania wiecu, by przedstawić ludowi Arki sytuację oraz nowe decyzje.

Jest chwila wolnego czasu i Bohaterowie oddają się swoim sprawom. Smith montuje dwa pancerze (i to wybitne, lekkie i niesamowicie wytrzymałe!) - jeden dla siebie, a drugi dla Ruska. Jeśli chodzi o realizację projektów, to arena gladiatorska czeka na czyjąś uwagę. Tymczasem Smith, Rusk i Wesson chyba też, uznają, że dobrym pomysłem będzie założenie nowej, konkurencyjnej dla Fillixa tawerny - miejsca czystego i przyjaznego. Byłaby to też okazja do zorganizowania sobie dodatkowego źródła dochodu. 


W końcu wieczorem zostaje zwołany wiec. Stary przedstawia sytuację i mówi, jak się sprawy z Plutonią miały. Wersja Bohaterów zostaje utrzymana. Wciąż jedyną osobą, która w to nie wierzy, jest Rebeka. Następnie Olias wygłasza przemowę, której efektem ma być przejęcie kontroli nad grupą sekciarzy bez przywódcy. Kronikarze próbują roztoczyć nad nimi opiekę, a w konsekwencji zlikwidować dotychczasowy podział na trzy frakcje. W takiej sytuacji pozostałyby dwie: grupa Hammera i wzmocniona frakcja Kronikarzy.

Wobec takiego pomysłu protestuje Rusk i sugeruje potrzebę zachowania trzeciej frakcji. Argumentem ma być zorganizowanie grupy, która skoncentrowałaby się na poszukiwaniach innych osiedli mutantów oraz poszukiwaniu sposobu na przedłużenie gatunku. Smith go popiera.

Jony natomiast wspiera Oliasa i opowiada się za podziałem na dwie frakcje. Wobec tego Rusk i Jony wykonują swoje testy manipulacji i liczą sukcesy. Sprawa była dość emocjonująca, bo w pierwszym teście obaj Bohaterowie otrzymali po dwa sukcesy. Obaj decydują się pushować: Rusk zdobywa dodatkowy sukces, 3:2. Push Jonego, za pośrednictwem Roll20, odbywa się tak naprawdę w dwóch turach (najpierw 2d6, a potem 1d6). W pierwszym rzucie wypada dodatkowy sukces… a następnie, na tej ostatniej pojedynczej kostce wypada dodatkowy sukces. 3:4. Pomysł Oliasa zyskuje poparcie i to on zostanie ostatecznie wdrożony.


Tym samym, trzymając się trochę serialowej konwencji, kończy się pierwszy sezon. Kończy się wiosna, nadchodzi lato. Czas na zmiany w Arce, nieco dynamicznych wydarzeń w Zonie, może pojawienie się nowych frakcji i Bohaterów Niezależnych. Osobiście byłem bardzo zadowolony. Wydaje mi się, że gra zapewniła nam dokładnie to, co obiecała. Konflikty interesów, sprzeczne aspiracje, wyjątkowo trudne decyzje i dozę postapokaliptycznego pesymizmu. Zasiane wątki rozwinęły się i popchnęły nas w stronę nieprzewidzianych wydarzeń - już przed sesją byłem mocno rozentuzjazmowany oczekując tego, co może się wydarzyć. 

Nie obeszło się jednak bez łyżki dziegciu. Nie wszystkim się podobało. Jeden z Graczy nie czuł się usatysfakcjonowany ostatecznym rozstrzygnięciem i poczuł, że większość jego inicjatyw sabotowałem. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że nie mówiłem „nie” jego pomysłom, a jedynie stawiałem przeszkody na drodze do celu, starając się raczej trzymać frazy „tak, ale”. Jest to sprawa, na którą muszę zwracać więcej uwagi i w tej chwili nie wiem, jaką znaleźć metodę na zachowanie równowagi między ciągłym potakiwaniem, a oporem. W tym pierwszym przypadku Mistrz Gry po prostu nie byłby potrzebny, a w tym drugim, co zrozumiałe, ów Mistrz jest Panem Marudą, który psuje dobry nastrój.

Dla drugiego Gracza sposób, w jaki wątki się rozstrzygnęły, okazał się również niezbyt miły w odbiorze. Z tego, co zrozumiałem, problemem był w ogóle fakt podjęcia takich, a nie innych działań: próba przewrotu, odebranie życia dwóm Bohaterkom Niezależnym, nieco rozpolitykowana sesja z długim gadaniem i podejmowaniem decyzji. Efektem tego było wrażenie dość poważnych rozbieżności w celach drużyny - wewnętrzny konflikt miał w sobie sporo negatywnych emocji i mógł wymknąć się poza grę.

Ujawniły się też - pierwszy raz od bardzo dawna - pewne różnice w priorytetach, co będziemy musieli sobie jakoś przepracować, jak dorośli ludzie. Koniec końców, chodzi o zabawę i opowiadanie ciekawych historii. Kolejna sesja i początek drugiego sezonu będą więc okraszone jakimiś zmianami, ustaleniami, a być może nawet drobnymi houserulami. 

poniedziałek, 3 maja 2021

Rzut oka na Mutant: Genlab Alpha


Ostatnio (czyli gdzieś w lutym) przeczytałem dodatek do Mutant: Year Zero - Mutant: Genlab Alpha. I o rety, ale to jest dobre!


O co chodzi?

Mutant: Genlab Alpha pełni zarówno rolę dodatku do M:YZ, jak i niezależną grę. Operuje na tej samej mechanice (Year Zero Engine) z drobnymi modyfikacjami, także o ile już wcześniej mieliście do czynienia z tymi zasadami, nie będziecie musieli praktycznie uczyć się niczego nowego. Niekiedy w dodatku są odwołania do podręcznika głównego, ale wydaje się, że jego brak nie będzie wpływał jakoś szczególnie mocno na radość z konsumowania suplementu.

Autorzy proponują tym razem grę humanoidalnymi zwierzętami. Zamiast tradycyjnych mutacji, jako pewnych zdolności specjalnych, otrzymujemy zwierzęce aspekty, które w zasadzie funkcjonują tak samo jak znane nam mutacje. Tutaj także, w myśl zasad, występuje pewne napięcie między cechami ludzkimi a zwierzęcymi. Gdy wykorzystujemy zwierzęcą i dziką stronę naszych postaci, istnieje ryzyko chwilowego zatracenia się i tymczasowej utraty kontroli nad Bohaterem.


Nowy setting

Mutant: Genlab Alpha, w przeciwieństwie do M:YZ proponuje nam zamknięty setting: Rajską Dolinę (Paradise Valley), czyli ogrodzony płotem teren, na którym żyje szereg zwierzęcych plemion. Każde z nich ma swoje terytorium zwane habitatem. Choć Dolina pełna jest zwierzyny i wydaje się rajem, jest to tak naprawdę miejsce równie trudne do życia. Dlaczego? Otóż nad mieszkańcami tego miejsca kontrolę sprawują maszyny: Obserwatorzy i inne towarzyszące im przerażające byty. Każdy przejaw niesubordynacji jest surowo karany, tak jak próby wydostania się na zewnątrz, czy zbliżenia się do tzw. Zakazanych Stref. Niekiedy zwierzęce osady najeżdżane są przez stalowych intruzów, porywających kogoś w celu… no właśnie, nie wiadomo. Tacy nieszczęśnicy przeważnie nie wracają, a jeśli już, najczęściej mocno „poprzestawiani”, nieobecni i niekiedy zaopatrzeni w niepokojące wszczepy cybernetyczne.

Dotychczasowa Tradycja nakazywała uległość wobec maszyn. Jednak młode pokolenie zaczyna się buntować i w ten sposób rodzi się ruch oporu, mający na celu wywalczenie wolności. Bohaterowie, w myśl dodatku, stają się członkami podziemnej organizacji zmierzającej do obalenia dominacji Obserwatorów. Jeśli im się to uda, świat przedstawiony w M:YZ może się zmienić, a na zdewastowanych pustkowiach i w miejskich ruinach pojawią się nowi wędrowcy.

W Rajskiej Dolinie spotkać możemy przedstawicieli dziewięciu plemion, zamieszkujących swoje oddzielone płotem habitaty. Są to: psy, koty, borsuki, małpy, gady, szczury, niedźwiedzie i króliki. Ostatnim plemieniem są łosie, jednak one nie posiadają swojego wytyczonego terytorium. Gracze mogą stworzyć postaci należące do któregoś z plemion, co może wiązać się z ich aspiracjami i problemami lojalnościowymi. Dlaczego? Bo zwierzęta nie zawsze się dogadują. W Rajskiej Dolinie dochodzi do intryg i walk o terytorium. Poszczególne grupy mają swoją perspektywę na dominację maszyn i nie zawsze pod tym względem pozostają jednogłośne. Daje to duży potencjał na eksploatowanie wewnątrzdrużynowych konfliktów wynikających z różnych poglądów. Jeśli Gracze będą tworzyli drużynę wieloplemienną, prawdopodobnie będą musieli wybierać między wiernością przyjaciołom, plemieniu i ruchowi oporu.


Kim gramy?

Tak jak wspomniałem, w Genlab Alpha gramy humanoidalnymi zwierzętami. Proces tworzenia postaci jest prawie taki sam, jak w M:YZ. Wprowadzono jedynie drobne zmiany w taki sposób, by wspierały tematykę i charakter kampanii. Postać odznacza się czterema Atrybutami: Siłą, Zręcznością, Rozumem i Instynktem. Podobnie jak w podstawce, oznacza to, że obrażenia, jakie otrzymuje postać, podzielone są na cztery kategorie powiązane z Atrybutami (damage, fatigue, confusion oraz doubt).

Poszczególne typy zwierząt mają swoje specjalne moce, które odpalamy podobnie jak w M:YZ. Różnica jest taka, że tutaj nie otrzymujemy Mutation Points, a Feral Points.

Ponieważ spory nacisk kładzie się tutaj na relacje plemienne, istotne jest również miejsce Bohatera w hierarchii danego plemienia. Wpływają na to takie czynniki, jak wiek (mamy trzy kategorie wiekowe), pełniona rola i występujące mutacje (tak, też możemy je mieć, ale grozi to ostracyzmem).

Dodatek oferuje nowe role: uzdrowiciela, myśliwego, wojownika, wieszcza i zbieracza (scavenger). Podobnie jak w M:YZ, wiąże się to z dostępem do ekskluzywnych umiejętności wyróżniających naszą postać.


Kampania

Najważniejszym chyba jednak elementem dodatku jest zarys kampanii opowiadającej historię ruchu oporu i jego zmagań ze stalowymi ciemiężycielami. W toku gry Bohaterowie bedą mieli okazję spotkać wiele ciekawych postaci, odwiedzić poszczególne plemiona, ale przede wszystkim poznać prawdę o sobie, swoim pochodzeniu i przeznaczeniu. Moim zdaniem to mocny element kampanii, który uzupełnia naszą wiedzą o świecie przedstawionym, pozwala lepiej go zrozumieć, a także znacznie urozmaicić.

Sama oś fabuły składa się tak naprawdę z pięciu punktów węzłowych, popychających wydarzenia ku dramatycznemu zakończeniu. Między tymi punktami mamy sporą swobodę i przestrzeń do wykorzystywania własnych pomysłów na przygody. 

Jeśli bawiliście się w gry ze stajni Fria Ligan, to wiecie, że pojawia się w nich wątek „bazy”, element strategicznego rozwijania zaplecza naszych Bohaterów. W M:YZ jest to Arka i realizowane w niej projekty, a tutaj? Tutaj sprawa też wygląda fajnie. Gracze oraz Mistrz Gry w tajemnicy rozdysponowują posiadane przez obie frakcje zasoby. Gracze wskazują w jakich miejscach Rajskiej Doliny operują tajne komórki ruchu oporu i czym się zajmują. Mistrz Gry natomiast wysyła w teren oddziały maszyn próbujących przeciwdziałać zamiarom partyzantów i gasić rodzące się ogniska oporu. Wygląda to bardzo fajnie, bo podejmowanie działania mają wpływ na potencjał demograficzny plemion oraz panujące w nich nastroje rewolucyjne. Oznacza to, że wraz z postępującą historią setting będzie się zmieniać - zwierzęta będą ginąć, będą pojawiać się i znikać kolejne komórki ruchu oporu. 

Jeśli chodzi o zarys fabularny wspomnianych punktów węzłowych, to osobiście przypadły mi one do gustu. Zarysowani Bohaterowie Niezależni są całkiem wyraziści. Opowieść obfituje w dramatyczne zwroty akcji i podejrzewam, że dobrze rozegrane, faktycznie mogą wywołać ogromne emocje u Graczy. Wiem już, że gdy skończymy naszą kampanię w M:YZ, nie opuścimy świata przedstawionego tak po prostu, tylko przeskoczymy do Genlab Alpha. 


Ja polecam

Jeśli lubicie Mutant: Year Zero, Genlab Alpha również przypadnie Wam do gustu. Dodatek wprowadza powiew świeżości do gnijącego świata po apokalipsie. Z jednej strony mamy ciekawą kampanię wpływającą na cały świat przedstawiony. Z drugiej, Gracze otrzymują szereg nowych możliwości tworzenia postaci. To znacznie wydłuża żywotność samej gry, a przecież są jeszcze inne dodatki: Mechatron, Elysium

czwartek, 29 kwietnia 2021

[TES] W Wyszczerbionej Bani opowiada się dziwne historie

 Sesja online rozegrana 15 stycznia 2021 r.



Rozegraliśmy drugie podejście do The Elder Scrolls. Prowadzi Wojtek, największy fanboj tego settingu, a 2/3 drużyny nigdy nie grało w żadną z gier tej legendarnej serii. Dalej gramy na mechanice Savage Worlds, tym razem z pomocą Roll20. Nie wiem, mam wątpliwości - ta platforma fajnie wspiera, daje sporo możliwości, ale nie jestem pewien, czy tym razem byłem z tego rozwiązania zadowolony. Lubię czasem porzucać kostkami na stole i powiedzieć „no nie zdałem”. 


Wystąpili:

Felnar Favailnith - mroczny elf z Morrowind, członek gildii zabójców Morang Tong. Miss uśmiechu i wzór czerpania radości z życia - Grzegorz;

Roger/Jack - Argonianin, agent Ostrzy. Zrzucił skórkę, jak rasowy gad, i wkraczając do Skyrim kazał na siebie mówić Loretta… przepraszam, Jack - Wojtek;

Leif Dalmore - Nord ze Skyrim, kapłan bitewny i mistrz walki na śnieżki - ja.


Po wydarzeniach w Bravil Bohaterowie popłynęli łodzią do Miasta Imperialnego. Tej stolicy Cyrodiil, na wyspie takiej. Po krótkiej przechadzce i rozeznaniu się w układzie miasta, udali się po zaległy żołd (z przerwą na piwo w karczmie, a jak!), sprawnie i bez żadnych dodatkowych pytań wypłacony przez ponurego urzędnika podobnego do Felnara. Sporą część sesji poświęciliśmy na takie kręcenie się po mieście próbując dociec, czego chcemy i jak tu się o coś zahaczyć. Roger i Felnar próbowali uruchomić swoje kontakty w mieście, ale po wojnie siatki agentów jakby się rozpadły. Rozgoryczony Leif, widząc pusty postument po pomniku Talosa zorganizował sobie dzban wina i powoli upijał się, myśląc o doznanym rozczarowaniu.

W końcu Provodus, dla którego Bohaterowie wykonywali zadanie jakiś czas wcześniej, zasugerował, by udali się na rozmowę do jego znajomego, bo rzekomo ma jakieś zlecenia. Tak naprawdę to na miejsce poprowadził ich Khajit o imieniu Hator. Tajemniczym zleceniodawcą okazał się Vincent Moriel, znajomy Leifa z dawnych wojskowych czasów. Rozmowa dotyczyła zawiązania tajemnej siatki sprzeciwiającej się obecnemu stanowi politycznemu Imperium. Dziwne i podejrzane. Siatka niby ma działać z pobudek patriotycznych, ale Leif nie bardzo ma powody, by czuć się patriotą. Ostatecznie daje się przekonać, ale zastrzega sobie swobodę działania i możliwość odejścia wtedy, gdy będzie mu wygodnie.

Vincent zaczyna opowieść, która ma wzbudzić zainteresowanie Bohaterów i wzniecić chęć do działania. Otóż w Otchłani jakiś mag swego czasu widział… Ostatniego z rodu Septimów! Gdyby okazało się to prawdą, być może udałoby się osadzić na tronie kogoś silnego i godnego! Co więcej, sprawą podobno zainteresował się sam Divayth Fyr, stary i przepotężny mroczny elf. Trzeba ustalić, co ów czarodziej widział, zebrać dane i tak dalej. 

Ów mag podobno ukrywa się w Pękninie i nazywa się Savelin Indoril. Po tym, jak widział Marina Septima trochę postradał zmysły, ale coś musi być na rzeczy, skoro szukała go jedna z córek Fyra. Wyszło, że w Pękninie Bohaterowie muszą udać się do knajpy o nazwie Wyszczerbiona Bania.

Podróż do Pękniny w Skyrim przebiegała bez większych problemów. Gdy pojawił się śnieg, Leif próbował wymusić uśmiech na Felnarze - rzucał w niego śnieżkami, a nawet zaszarżował i zmył elfa w śniegu. Test na Ducha, by się nie uśmiechnąć, wyszedł Felnarowi wybitnie dobrze, z przebiciem. Mroczny elf nie uśmiechał się jeszcze bardziej, niż zazwyczaj.

Pęknina. Trudno było znaleźć Wyszczerbioną Banię, bo knajpa znajdowała się w kanałach pod miastem, gdzie gnieździło się mnóstwo szumowin. Wypytując w podziemiach o drogę Bohaterowie bardzo szybko spacyfikowali grupkę zakapiorów (jak Felnar przyłoży z trzonka, to nie ma Khajita we wsi). W końcu Bohaterowie znaleźli knajpę, gdzie mieli okazję pogadać najpierw z Delvinem Mallorym, a ten skontaktował ich z magiem. W sensie mag został przyprowadzony do drużyny. I od razu było widać, że coś jest z nim nie tak, trudno było się dogadać i wyciągnąć z niego informacje. Był wyjątkowo nieufny, a jego myśli… nieposkładane. W końcu wyszło, że Savelin był niegdyś przywoływaczem i podróżował do Otchłani do domeny szalonego boga Sheogorath. Pojawiła się nazwa Drżące Wyspy.


Gdzieś na tym etapie postanowiliśmy zakończyć sesję. Ogromną trudność sprawia mi orientowanie się w settingu, o którym nie mam zielonego pojęcia. Czuję się zasypany obco brzmiącymi nazwami własnymi. Gdy tylko jakaś się pojawi, staram się ją zapisywać, ale nawet to bywa trudne ze względu na fakt, że często nie zapisuję nazw prawidłowo. Choć akcja rozwija się powolutku, jest fajnie. Być może z tego właśnie powodu udaje nam się położyć trochę większy nacisk na interakcje między Bohaterami - trochę rozmów, trochę uszczypliwości, uwag i spostrzeżeń. W powietrzu wisi jednak coś dużego - Bohaterowie stoją u progu, jak się wydaje, wielkich i przełomowych wydarzeń. Czekamy na kontynuację!

czwartek, 22 kwietnia 2021

Leif Dalmore


Oto postać, w którą przyszło mi się wcielić w prowadzonej przez Wojtka (oby!) kampanii w świecie The Elder Scrolls. Poznajcie Leifa, Norda „w rozkroku”.


Początki

Leif Dalmore urodził się w 134 roku 4. Ery w Białej Grani w Skyrim. Jest dumnym przedstawicielem wojowniczego rodu Dalmore’ów. Jego ojciec, jak i dziadek, należeli do Towarzyszy, grupy wojowników kultywujących tradycje Skyrim i pierwszych Nordów, Ysgrammora i jego pięciuset Towarzyszy. Dlatego Leif wychowywany był na wojownika. Odkrycie zdolności magicznych wprowadziło jednak w jego życie sporo zawirowań. Po wielu kłótniach, ojciec Leifa zgodził się wysłać go do Akademii Zimowej Twierdzy na nauki. Fakt ten wprowadził do jego życia męczacy dualizm i problemy z tożsamością: z jednej strony tradycjonalista, a z drugej czarodziej z urodzenia.


Złe decyzje

Leif dorastał z przyjaciółką, Ingrid. Przez te wszystkie lata zdawało się, że są sobie przeznaczeni. Jednak wyjazd Leifa do Akademii wszystko zmienił. Dziś Ingrid jest Tarczowniczką, dołączyła do Towarzyszy i nade wszystko ma do Leifa żal, że ją zostawił.

Po kilku latach w Akademii, nieszczęśliwy Leif postanowił uciec i wrócił do domu. Ojciec już nie żył, zmarł na zapalenie płuc pełen żalu, rozczarowany decyzjami syna. Spotkanie z Ingrid również nie poszło dobrze: odrzuciła go tak, jak on odrzucił wcześniej ją. 

Wówczas Leif zwrócił się ku wierze. Talos stał się jego nową miłością.

Gdy wybuchła wojna z altmerskim Dominium, został wcielony do specjalnej, autonomicznej grupy operacyjnej pod dowództwem innego Norda, Salviga Gustavssona. Leif pełnił tam specjalną i dwojaką rolę: bitewnego kapłana i sierżanta zarazem. Wykrzykiwał rozkazy, napełniał przybocznych werwą i wolą walki. Jego oddział nazywany był Kruczą Brygadą. Krążyły o nich legendy i pogłoski, o wszystkich okrucieństwach, których dopuścili się w imię zwycięstwa swojej sprawy. Mówiło się, że Kruki Salviga nie znają litości. Jeśli wywęszyły zdradę lub choćby przebłyski kolaboranctwa, nie było istotne, po której stronie jesteś. 

Ale krótko przed końcem wojny Krucza Brygada wpadła w zasadzkę. Altmerowie, po wielu próbach w końcu zdołały zlikwidować znienawidzonego wroga. Leif myśli, że jako jedyny przeżył masakrę i został wzięty w niewolę, z której następnie udało mu się uciec. Nie wie, że gdzieś tam inny dawny przyjaciel z oddziału również przeżył i walczy o przetrwanie.

Wówczas wojna dobiegła końca, a Imperium zgodziło się na warunki zwycięzców. Leif poczuł się wtedy zdradzony. Strącenie Talosa z panteonu było dotkliwym ciosem, po którym Nord długo nie mógł się pozbierać. Dziś nadzieja odradza się w jego sercu, on sam Talosa nigdy się nie wyrzekł. 

Nie zmienia to faktu, że obecnie Leif Dalmore stoi w dziwnym rozkroku. Ucieczka z niewoli, fakt przynależności do Kruków, wyznawanie Talosa czynią go przestępcą w świetle altmerskiego prawa. Ale czy Leif może i chce wracać na łono Imperium? Czy nadal chce za nie walczyć, skoro wcześniej poczuł się zdradzony przez własną ojczyznę?

Obecnie Leif planuje przebić się przez Cyrodiil na północ, do Skyrim, do Domu. W głowie ma chaos - gdzieś w jego głowie rodzą się pomysły, by zorganizować na północy ruch oporu. Oporu przeciwko wszystkim, także Imperium.


Coś o charakterze Leifa

Leif Dalmore jest dość prostym człowiekiem. Jak inni żołnierze, ceni sobie dobry napitek i zabawę w miłym towarzystwie. Dobrze się czuje w wesołej kompanii, przy której może stracić odrobinę kontroli.

Wojna jednak z niego nie wyszła. I nie wyjdzie nigdy. W Leifie tlą się ziarna minionej przemocy, rodzaj transu bitewnego, w którego trakcie odzywają się w nim najgorsze demony. Demon Przetrwania jest najważniejszym z nich. Leif wielokrotnie już z nim igrał. Za każdym razem, gdy pakował się w niebezpieczeństwo, by ratować kompanów. Bo choć zachowuje się jak straceniec, kieruje się lojalnością. Przysięgał walczyć o życie swoich druhów i ten nawyk w nim pozostał.


Potencjalne zahaczki

Dawny przyjaciel z Kruczej Brygady, tak jak Leif, przeżył masakrę. Jest w tarapatach, zaszczuty i uciekający przed zbliżającym się pościgiem. A może ma do Leifa żal, bo sądzi, że ten go porzucił? 


Głos i światło Talosa są w Leifie silne. Choć z praktycznego punktu widzenia głoszenie nauk Talosa może ściągnąć na Norda kłopoty, nie potrafiłby on odmówić współwyznawcom pomocy, gdyby znaleźli się w tarapatach. Leif wierzy, że da się przywrócić Talosa z powrotem na należne mu miejsce.

czwartek, 15 kwietnia 2021

Gdybym miał grać Jednorożcem

Oto propozycja kolejnego Bohatera do wykorzystania w Legendzie 5 Kręgów. Okazuje się to pewnym wyzwaniem, bo przez wszystkie lata nigdy nawet nie pomyślałem, że mógłbym grać przedstawicielem innego Klanu, niż Smok (gdybym w ogóle miał szczególnie często okazję grać XD). Jednocześnie, przy trzecim podejściu czuję już lekkie zmęczenie i kłopotliwość gry w 20 pytań. W sensie uważam, że to fajna metoda, ale strasznie rozwleka proces. Nie można powiedzieć, żeby robienie postaci do L5K przebiegało szczególnie szybko.

Dziś Jednorożec. Klan w pewnym sensie marginalizowany, choć z wielkimi aspiracjami. Klan niezrozumiały, ale w gruncie rzeczy kosmopolitczny i światowy. Klan kojarzony z pędzącym stadem koni. Klan stepów, wolności i często innych zwyczajów. Dlatego chcę zrobić postać swojską, może nawet przaśną, przy której nie trzeba będzie bardzo mocno martwić się konwenansami (to może być dobre dla początkujących graczy). Dodam jednak wątek stawiający Bohatera nieco w rozkroku, ale może on być opcjonalny. 



1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Jednorożca.

+1 Water. +1 Survival. Status 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Moto.

+1 Fire. +1 Command. +1 Survival. Glory 40. Koku 6.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Moto Conqueror School [bushi]. +1 Fire. +1 Water.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Martial Arts [Unarmed]. +1 Survival. +1 Tactics.

Honor 35.

Techniki: Shuji: Leightning Reid lub Slippery Meneuvers / All in Jest.

Zdolność szkoły: Swirling Desert Wind.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Chcę, żeby nasz Bohater był dużym, masywnym lapsem - pochodzi wszakże z rodziny Moto. Wiecie, małe psy szczekają najgłośniej, dlatego ta postać potrafi być skoncentrowana, cierpliwa i wyciszona. +1 Earth.

To nie znaczy, oczywiście, że mamy do czynienia z refleksyjnym typem mnicha. Bohater będzie lubił biesiady, końskie mleko i żarty, ale to tylko w bliskiej sobie kompanii. 


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Od kiedy relacje Klanów Lwa i Jednorożca uległy komplikacjom, potrzebna była wzmożona aktywność dyplomatyczna. Obie strony mogły nie czuć się komfortowo w zaistniałej sytuacji, ale równie oczywisty było, że wojna może być wyłącznie pewnym przedłużeniem działań politycznych, może być efektem potknięcia strony przeciwnej, rzuconej mimochodem i niechcący uwagi wystarczającej do wyprowadzenia wojsk w pole. Nawet Moto Chagatai zdaje sobie z tego sprawę, toteż gdy rozpoczęły się próby negocjacji, a dyplomaci mieli wyruszyć w drogę, udało mu się wziąć niejako udział w tym procesie: wielu emisariuszom towarzyszą yojimbo Moto, co przez niektórych uznawane jest za wewnątrzklanowe rozgrywki obliczone na podminowanie działań pobratymców.

Moto Uchida został wytypowany właśnie do tego typu zadania. Ma dbać o bezpieczeństwo emisariusza Shinjo Mamoru wysłanego w delegację na ziemie Klanu Lwa, być może do zamku Akodo Nishimury.


Giri: dbać o bezpieczeństwo emisariusza Shinjo Mamoru wysłanego w delegację na ziemie Klanu Lwa.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Tutaj odzywa się lojalny i buntowniczy duch Moto Uchidy. Rok wcześniej jego starszy brat zapuścił się ze swoim oddziałem do Krain Cienia, ale już stamtąd nie wrócił. Choć oficjalnie uznaje się tamtych wojowników za straconych, Bohater nie chce tego zaakceptować. Marzy o tym, by wyruszyć w misję ratunkową… albo choćby po to, by poznać prawdę o losie brata. Zmiany polityczne i wynikające z nich konsekwencje postawiły naszą postać w trudnym położeniu: Klan Jednorożca musi zaangażować się politycznie, musi bardziej niż kiedykolwiek oddać się wzmacnianiu i kształtowaniu relacji z innymi Klanami. Jest to ważne, bo Feniksy nie akceptują Meishodo, a to przecież stanowi istotny element tożsamości Jednorożców. Jest to ważne, bo doszło przecież do skandalu małżeńskiego, co grozi wybuchem wojny z Lwami. Uchida ma coraz większy problem z wysiedzeniem w spokoju. Pragnie wyruszyć już teraz!


Ninjo: sprowadzić brata do domu.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Wewnętrzne sprawy Klanu Jednorożca, wbrew pozorom, także potrafią być złożone i pełne napięć. Wszakże na czele rodziny stoi Moto Chagatai, ambitny i skłonny sięgnąć po władzę mężczyzna. Uchida nie odnalazł w sobie dotychczas aspiracji politycznych i nie rozumie, jak można oddawać się tego typu działalności. Rozgląda się wówczas po okolicy i zastanawia, jak to możliwe, że dla kogoś rozległe stepy i poczucie wolności nie jest wystarczające? Nasz Bohater chętnie korzysta z tej wolności - albo po prostu pędzi przed siebie na swym rumaku, albo oddaje łowiectwu, zapominając o brudach polityki. Brak pełnej zgody z klanem. +1 Martial Arts [Ranged]


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Trudno uznać, że Moto Uchida szczególnie ukochał sobie bushido. Wszakże jest potomkiem tych, którzy przez długie lata żyli poza Rokuganem, którzy na przestrzeni pokoleń wypracowali sobie nowe wzorce i system zachowań. Bushido jest raptem jedną z perspektyw, która wedle Uchidy zawiera wiele niejasności, a już na pewno nie sprzyja prostej prawdomówności. Uchida widzi bushido jako kodek hipokrytów, lecz może to wynikać z braku doświadczenia i obycia, z wykreowanych w głowie uproszczeń opartych raptem na usłyszanych opowieściach. Czy odwiedzając pierwszy raz w życiu serce Rogukanu będzie miał szansę zweryfikować swoje podejście?

Nieortodoksyjny. +1 Survival.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Zamiłowanie do wolności i obcowania z naturą uczyniło naszego Bohatera osobą o dużych zdolnościach survivalowych. Polowanie to dla niego codzienność. Rozpalenie ognia? Niemalże od ręki. Zbudować jurtę z pałeczek i przyjaznych słów towarzyszy? Nie, tego nie będzie w stanie zrobić, ale jeśli znajdą się odpowiednie materiały… Myślę sobie, że zdolności tropiciela i myśliwego w jakiś sposób zapewniły postaci uznanie choćby wśród najbliższych, a być może w rodzinie. Gdy zaginie rozbrykane dziecko któregoś z daimyo, Moto Uchida stawia się na wezwanie i podąża śladami dzieciaka. 


Advantage: Expert tracker (Air) (Emerald Empire, str. 241)


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

To, że Moto Uchida kiepsko radzi sobie na dworze i w ogóle w relacjach społecznych, to wiemy. Nie lubi takich sytuacji. Prawda jest jednak taka, że też, gdy jest to możliwe, to bardziej świadomi przełożeni sami woleliby go nie pakować do spędów towarzyskich, ponieważ nasz Bohater ma trudności w ukrywaniu tego, co myśli. Inaczej mówiąc, jego słowa są toporne, jakby oni próbował napisać haiku. Kłopoty, w które z tego powodu może wpaść Uchida możemy sobie tylko wyobrazić. Z całą pewnością łatwo może on rozsadzać skrzętnie budowane relacje polityczne. Ba, może w pewnym momencie uzna, że to jest właśnie sposób, by być odesłanym do domu?


Adversity: Bluntness (Air)


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Passion: Animal bond (Earth)

Gdyby Mistrz Gry mi pozwolił, zastosowałbym tę więź w stosunku do rumaka Kaze, na którym przemieszcza się Bohater. Zasady wskazują jednak na małe zwierzę, więc myślę sobie, że fajnym pomysłem by było, gdybyśmy na przykład wzięli tu jakiegoś sokoła lub… małego, ale zajadłego psa? Generalnie zamysł jest taki, by poprzez interakcję ze zwierzętami ujawniała się bardziej łagodna natura Uchidy. Wiecie, trochę jak Leon Zawodowiec opiekujący się roślinką. 


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Najbardziej, do wspomnianych aspektów Moto Uchidy, pasuje mi niecierpliwość. Wszak to dość prostolinijny, prostoduszny młody człowiek o jasno sprecyzowanych pragnieniach, których nie może zrealizować. Nasz Bohater nie rozumie za bardzo niuansów i rytualizacji niektórych elementów relacji społecznych. Nie rozumie, dlaczego miałyby one być lepsze od załatwienia spraw od razu. Młody radykał? Być może. Z pewnością - na tym etapie życia - ulega on obietnicom łatwych i potencjalnie skutecznych rozwiązań. Czas na naukę, że życie jest bardziej skomplikowane, dopiero przyjdzie.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Kto inny mógłby pełnić rolę mentora, jak nie starszy brat? To on nauczył naszego Bohatera wszystkiego o postępowaniu na stepach, w dziczy, czy w ogóle w niesprzyjających okolicznościach. Zawsze powtarzał, by do natury podchodzić z ogromnym respektem. I Uchida nigdy o tym nie zapomniał. Zmagał się z wieloma przeciwnościami, żywioły wystawiały go na próbę, aż w końcu wyrobił sobie niesamowitą tolerancję na negatywne działania sił przyrody. Umysł w obliczu takich zagrożeń Uchida ma jasny. Bywa gotowy na chwilowe słabości organizmu, ale doskonale sobie radzi z każdą chorobą.


Advantage: Jurojin’s Blessing (Void).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Moto Uchida jest rosłym młodym mężczyzną o szerokich barkach i dobrotliwym spojrzeniu. Jest mężczyzną raczej prostym w obyciu, co nie znaczy, że prymitywnym. Uchida po prostu ma trudności w bardziej złożonych sytuacjach społecznych i nie czuje się w nich dobrze. Woli otwartą przestrzeń stepów lub w ogóle miejsca odosobnione - zatem gdy sytuacja zmusza go do uśmiechów na dworze, zawsze da się wyczuć, że to nie jest jego naturalne środowisko. Ponadto ma tendencje do ciągłego przeczesywania włosów palcami; to nawyk, którego zwyczajnie nikt nie dał rady go oduczyć.


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Narastający stres dla Moto oznacza potrzebę rozwiązania problemu w zrozumiały dla niego sposób: przemoc. Moto Uchida, gdy napięcie sięga zenitu, zaciska pięści i jest skory do bójki. Tak się z resztą często zdarzało z przyjaciółmi w oddziale, niemal podczas każdej biesiady, także w rodzinie. Bójki są dla niego czymś naturalnym i zrozumiałem. Są naturalnym sposobem na wyładowanie agresji i naprostowanie trudności. Może to być szczególnie trudne w obliczu interakcji z przedstawicielami innych Klanów w trakcie misji dyplomatycznej, w której nasz Bohater zmuszony jest uczestniczyć. Nie zawsze można dać sobie po pysku.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Związki Moto Uchidy z innymi grupami wynikają wprost z jego charakteru i urodzenia. Bliższe są mu obce zwyczaje wędrownych kupców i przybyszy spoza Rokuganu. Czuje się z nimi nawet lepiej, niż z krajanami z innych Klanów. Dobre relacje oraz doświadczenie w eskorcie karawan handlowych zapewniły mu przyjazne nastawienie obcych. W trakcie eskorty zdarzyło mu się wdać w romans z żoną bogatego kupca - na pamiątkę wspólnych chwil ofiarowała mu piękny zestaw do kaligrafii. Choć Moto Uchida nie ma w sobie zbyt wiele z poety, ów zestaw trzyma zawsze blisko z nadzieją, że spotka jeszcze kiedyś kobietę, którą, jak mu się wydaje, pokochał na całe życie.

Inaczej sprawa ma się w stosunkach z Klanem Lwa. Ze względu na bardzo napięte relacje oraz brak politycznego obycia, Uchida jest dość podatny na głoszone powszechnie hasła i ulega nastrojom „etnonacjonalistycznym” w tym sensie, że Lwy traktuje jako główne zagrożenie dla swego Klanu i zapewne zbyt łatwo zdarza mu się odwoływać do haseł klanowej dumy. Dość powiedzieć, że Moto Uchida cierpi na swego rodzaju syndrom oblężonej twierdzy.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Myślę, że Moto Uchida wpisuje się w pewien stereotyp i pożądany schemat zachowań. Nie dostarczył rodzinie powodu do wstydu (chyba, że kwestia romansu wyszłaby na jaw). Jest dobrym synem i bratem, odważnym i wojowniczym człowiekiem. Nie mniej jednak ojciec nie pokłada w nim nadziei na wielkość - jeśli ktoś miałby stanąć na czele rodziny czy Klanu, to starszy brat naszego Bohatera. Być może wynika to z faktu, że ojciec uznaje Uchidę za człowieka nader nieskomplikowanego, któremu brakuje pewnych cnót urodzonego przywódcy. Nie oznacza to jednak braku ojcowskiej miłości: relacje rodzinne są dobre, choć od kiedy starszy brat nie wrócił z Krain Cienia, nastroje znacznie podupadły. 


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Podczas narodzin, Bohater otrzymał imię Moto Kasahara na cześć swego przodka, który zyskał sławę jako… projektant formalnego, reprezentatywnego ubioru Moto, stosowanego do dzisiaj w trakcie misji dyplomatycznych (rzut w tabeli dziedzictwa: 3 i 7: Wondrous work; +1 Design; +5 Glory). Niektórzy oczekują, że Bohater dorówna swemu przodkowi, ale nie oszukujmy się - modny (a nie praktyczny) Moto to ewenement. Uchida nie przejawia szczególnego zainteresowania w tej dziedzinie, choć wspomniana kochanka próbowała go otworzyć na zagadnienie piękna. Kto wie? Może, gdyby doszło do ich ponownego spotkania, w imię miłości nasz Bohater byłby skłonny zaangażować się w obcą mu dotychczas sferę. Wyszedłby całkowicie odmieniony, to pewne.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Moto Uchida.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Wyobrażam sobie dwie sytuacje, w których Moto Uchida z radością oddałby życie.

Pierwsza dotyczy wyprawy po brata. Zginąć w walce o jego życie z koszmarami Fu-Lenga? Czemu nie? Walka z jakimś potężnym oni, nawet jeśli z góry skazana na porażkę, byleby wywalczyć przetrwanie brata. Być może próba wyrwania go z niewoli od Upadłych Moto przemierzających koszmarne pustkowia. 

Druga sytuacja związana jest z porywczą namiętnością Uchidy. Spotkanie z kochanką, próba wyrwania jej z dotychczasowego małżeństwa, wspólna ucieczka? Brzmi jak dość tandetny romans, ale nie zapominajmy, że w Rokuganie pełno jest historii o niespełnionych, tragicznych miłościach. Wszak przynajmniej jedna z nich dała początek pomniejszemu Klanowi (bodaj Deer Clan, jeśli dobrze pamiętam). 

poniedziałek, 12 kwietnia 2021

[Midnight] Sesja zero


13 stycznia spotkałem się z Wojtkiem na sesji zero. Jakiś czas temu gadaliśmy sobie późnym wieczorem i uznaliśmy, że fajnie byłoby wypróbować zaangażowanej gry 1 na 1. W końcu zdecydowaliśmy: wracamy na chwilę do Midnighta! Wracamy do gry, która dekadę temu mocno nas zaangażowała, a tamta kampania pozostanie naprawdę jedną z lepszych, jakie udało nam się rozegrać.

Ponieważ mechanika d20 nie jest dla nas, ponownie zwrócimy się ku Savage Worlds. Zobaczymy, czy i tym razem nam to wystarczy, czy wpisze się w nasze (nieco już podstarzałe) oczekiwania.


Od samego początku towarzyszy mi myśl, by podejść do tematu trochę inaczej. Ponieważ będziemy grali sami, planuję, by historia była dość skondensowana i bogata w dramatyczne wybory, pełniejsze opisy i refleksje Bohatera. Ostatecznie postanowiliśmy, że rozegramy tę historię niejako po drugiej stronie barykady: Wojtek wcieli się w pomniejszego legata operującego w Południowym Erenlandzie, w okolicach Cambrial, Sharuun i Zorgetch. To pierwsze miasto jest siedzibą Kapłana Cienia, jest tak naprawdę metropolią pełną chodzących trupów, „zazwyczaj żyje tu nie więcej jak 1000 ludzi i niziołków”, pełniących funkcję służby, straży i zaopatrzenia.

Stworzyliśmy wstępną hierarchię i zarysowaliśmy trzech NPCów, którzy niemal na pewno pojawią się w tej historii. Pierwszy z nich jest przełożonym naszego Bohatera, wyżej ulokowanym legatem odpowiedzialnym - jak to nam się zabawnie określiło - HRem i logistyką w tym „Mordorze”. Jest kawałem chciwego drania. Ponadto jest niemy, gdyż niegdyś stał się celem zamachu, skończył z poderżniętym gardłem i jakimś cudem przeżył. Tutaj pomysł Wojtka: gość ma w swoim otoczeniu truposza, który przemawia za niego. Trupomówca! 

Dwaj kolejni Bohaterowie Niezależni to podwładni naszego Bohatera. Uznaliśmy, że będzie on dysponował pewnymi siłami do operowania w terenie, bo postać Wojtka ma za zadanie organizować stałe dostawy żywych i przydatnych do służby w Cambrial. Ustaliliśmy, że potencjalnym zarzewiem konfliktów i kłopotów będzie Ork, dowódca sporego batalionu sobie podobnych. Stanowią nagą przemoc, siłę szturmową wykorzystywaną wtedy, gdy nie ma sensu negocjować. Druga część sił to prawdopodobnie ludzie, którym przewodzi nieco bardziej stonowany Bohater Niezależny, który do pewnego stopnia przyjaźni się z legatem.

Wiemy też, że legat został odebrany rodzinie, gdy miał około 13 lat. Został wyszkolony i zindoktrynowany na lojalnego sługę Izradora. Wiemy, że brat naszego Bohatera potencjalnie jest członkiem ruchu oporu, ale ten detal będę dopracowywał w tajemnicy przed Wojtkiem.


Próbując zarysować pitcha tej historii, wymyśliłem coś takiego: jest to opowieść o legacie, który w wyniku pewnych wydarzeń decyduje się uciekać. Znajdzie się w trudnym położeniu, bo w pewnym momencie ani słudzy Cienia, ani członkowie ruchu oporu tak naprawdę nie będą mu ufać. Bohater będzie musiał znaleźć sposób, by odnaleźć się w nowej sytuacji i, być może, redefiniować swoje dotychczasowe wartości.

czwartek, 8 kwietnia 2021

[M:YZ] s1e5: Plutonia odnajduje Olśnione Dziecko

 Sesja online rozegrana 8 stycznia 2021 r.


Kończymy wydarzenia, które zaczęły się od tajemniczego morderstwa w furii, doprowadziły Bohaterów do siedziby kultu Plutonii, walki z Helldrivers, a ostatecznie przełomowego odkrycia w sekcie Maritt w Arce. Zapowiadają się poważne zmiany. Tak poważne, że musieliśmy przerwać grę, by zastanowić się, co dalej!


Udział wzięli:

Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Znów zabrakło Wessona. Nadal nie wrócił z pościgu, w który ruszył za zbirem, który uszedł z życiem ze strzelaniny.

Tymczasem Bohaterowie wracają do silosa rakietowego po wielkiej rozpierdusze, którą zgotowali grupie Helldrivers pod wodzą Imrego. W chlewie wściekły Ohm opatrywał własne rany i klął na gości.

- Musieliśmy to zrobić. To była kwestia honoru - odrzekł Jony.

- Honor nie istnieje w tym świecie - odparł Ohm głosem Clinta Eastwooda albo Edyty Lewandowskiej.




W silosie dużo się działo: Abbettina zaczęła rodzić. Poród się przeciągał, a wszyscy czekali w nerwach zadając sobie to samo pytanie: czy tym razem na świat przyjdzie Olśnione Dziecko? Czy to już czas na Dzień Sądu Ostatecznego, zapowiadanego przez Plutonię? Po kilku godzinach akuszerka wyszła do oczekujących i pokręciła smutno głową. Nie, to tylko zwykłe dziecko. Plutonia odebrała je dziewczynie i zamierzała wynieść na cmentarz, jednak Bohaterom udało się ją przekonać, żeby oddała im niemowlaka, a także pozwoliła Abbettinie opuścić silos i zamieszkać w Arce. Dziewucha była jednak zbyt wyczerpana, by tak po prostu ruszyć w wędrówkę. Mutanci zdecydowali się poczekać jeszcze jeden dzień i poszperać w ruinach nieopodal cmentarzyska. 

No i masz, nawet nie musieli wejść do samych ruin i narażać się na ataki hordy ghouli. Znaleźli pojazd, który jakimś cudem udało się Smithowi odpalić (mam wrażenie, że Roll20 wybitnie sprzyja moim Graczom w tej grze). Silnik kaszlał i hałasował, co zwabiło parę ghouli - rozpętała się krótka walka, w której agresorzy zostali srogo ukarani. Efekt był taki, że Mutanci mieli pojazd, którym mogli przewieźć do Arki nie tylko siebie, ale także Abbettinę z dzieckiem, Plutonię i towarzyszącego jej osiłka (jakby w ogóle potrzebowała ochrony…).

Zalawszy bak gorzałą, ruszyli w drogę. Przy okazji wjechali w nowy sektor: zbliżyli się do tunelu pełnego samochodowych wraków. Musieliby porzucić pojazd, więc zdecydowali się nadłożyć drogi i nie penetrować tego obszaru. Hałasujący silnik zwabił watahę dzikich psów, ale do żadnej walki nie doszło: psy szczekają, a skapciałe auto pełne Mutantów jedzie dalej.

W Arce doszło do spotkania Starego z Plutonią. Tych dwoje zdecydowanie się znało. Po wymianie oziębłych uprzejmości, Plutonia zajęła się rozwiązaniem trapiącego tutejszych mieszkańców problemu (przypominam, miała pomóc odnaleźć mutanta, przez którego inni wpadali w morderczy szał). 

Jej zmysły poprowadziły ich głęboko, na samo dno statku. W końcu trafili do odciętej, częściowo zalanej wodą komory. Wokół śmierdziało stojącą wodą. W ciemności znaleźli konającego, zmasakrowanego mutanta. Biedaka nie dało się zidentyfikować po twarzy, bo ta zamieniła się w krwawą miazgę pod licznymi ciosami tępym narzędziem. Bohaterowie odkryli też pod wodą dziurę w kadłubie, wystarczająco dużą, by jakiś drobnej postury intruz mógł się przez nią przecisnąć. Pojawiło się sporo pytań: kim on jest? Czy mieszkał na Arce, czy też to obcy? Kto go tak brzydko potraktował? Okazało się też, że prawie nieboszczyk miał przy sobie plastikową kartę ID, a na niej, pośród dziwnych wzorów, słowa, które wstrząsnęły wszystkimi… „Eden Security”. Upewniwszy się, że znalezionego mutanta nie da się zidentyfikować, Smith skrócił jego cierpienia. Ciało zostało wrzucone do „dołu cmentarnego” nieopodal Arki.

Przyszedł moment na gwóźdź programu. Plutonia udała się wraz z Bohaterami do siedziby sekty Maritt. Weszła spokojnie do wspólnej sali i skierowała kroki ku prywatnej kwaterze przywódczyni kultu. Niektórzy członkowie sekty próbowali ją powstrzymać, ale szybko ustąpili. Plutonia powstrzymała ich niczym jakiś okrutny władca marionetek. Kwatera Maritt była luksusowa - wygodne łóżko, świece, dywany. Kobieta siedziała na bujanym fotelu i trzymała w rękach zawiniątko. Bez słowa sprzeciwu oddała je nowoprzybyłej mutantce, a ta odwinęła koc. Oczom wszystkich okazało się dziecko. Dziecko, które świeciło lekkim blaskiem. A gdy spojrzało na zmęczone twarze Bohaterów, zaśmiało się. Dziecko było prawdziwe. I świeciło.

- Oto jest Olśnione Dziecko - rzekła rozanielona Plutonia. - Wkrótce dokona się Dzień Sądu.

Następnie, trzymając dziecko na rękach, skierowała się do wyjścia.


W tym momencie uznaliśmy, że trzeba przerwać sesję ze względu na nieobecność Wojtka. Wygląda na to, że lada moment Arkę czeka rewolucja i zmiany w strukturach władzy. Zaszokowany słuchałem kolejnych pomysłów Graczy i tego, co zrobią, co planują i jak wyobrażają sobie przyszłość w Arce. Zapachniało wielkim i (chyba) emocjonującym cliffhangerem. Czy Maritt zostanie zastąpiona Abbettiną i drugim dzieckiem? Czy Plutonia opuści Arkę żywa? Nie wiem, kurde. Ale chętnie się dowiem!

czwartek, 1 kwietnia 2021

Pandemiczne inspiracje

Pandemiczny porządek całkiem mocno wrył się w nasze życie. Stał się elementem codzienności, trochę irytującym, ale jakoś jest już inaczej, codzienniej właśnie, choć wcale nie lepiej. Wobec tego uznałem, że pora skonsumować temat i zastanowić się, co tam ciekawego można by wykrzesać o epidemiach na naszej sesji. Raptem parę pomysłów wziętych z historii, parę wątków problemowych.


Na co można chorować?

Jednym z ciekawszych, moim zdaniem, wydarzeń w historii ludzkich „chorób” była taneczna plaga, tak zwana choreomania, która na przestrzeni kilku wieków przetoczyła się przez parę europejskich miast. Ludzie wpadali w szał pląsów i śpiewów, przemieszczali się w podskokach, a niektórzy z nich umierali z wycieńczenia. Fascynujące! O ile pamiętam, chyba w jakimś dodatku do Warhammera, był opisany czar, w efekcie którego ofiara nie mogła przestać tańczyć, a jej nogi powoli zamieniały się w krwawy ochłap (gdyby ktoś był w stanie wskazać dokładnie źródło, byłbym wdzięczny).

Oznacza to dla nas tyle, że do zagadnienia chorób dotykających szersze segmenty populacji możemy podchodzić z fantazją. Nie wszystkie choroby kończą się kaszlem, wysypką i krwawą sraczką. Niektóre mogą mieć właśnie podłoże neurologiczne, których objawy przez pewien czas nie muszą być szczególnie niepokojące. Albo nie, cofam to. Wyobraziłem sobie wirusa wywołującego nagłe, niekontrolowane i bolesne napady śmiechu i towarzyszącą im czkawkę. W Warhammerze. Albo w Mörk Borg. Wiecie, radosny śmiech w jesiennogawędowym młotku. Przecież to od razu pachnie chorobą psychiczną. Hehe. 


Walka o przetrwanie

Wyprawa w celu znalezienia leku to temat chyba dość popularny. Bohaterowie przeżywają wówczas mnóstwo przygód, perypetii, przechodzą wewnętrzną przemianę i dochodzą do wniosku, że miłość jest lekiem na wszystko. Rzecz jasna, gdy choroba dotyka wielu, a lek jest zasobem wybitnie ograniczonym, pojawia się konkurencja. I wtedy, poza czystą rywalizacją, pojawia się problem moralny; gra o sumie zero-jedynkowej. Albo my, albo oni. Taki problem (a przynajmniej tak sądziłem) miał pojawić się na naszej sesji Mutant: Year Zero. Gracze jednak nie mieli wątpliwości. Nawet nie zadawali pytań i po prostu bardzo szybko wykończyli innych zainteresowanych zdobyciem leku. 

Wobec tego może warto szukać rozwiązań mniej oczywistych. Przypomina mi się dylemat Joela z końcówki The Last of Us. Kto grał, ten wie, że decyzja, którą wtedy podjął, miała kolosalne znaczenie dla niego, dla Ellie, dla ludzkości w ogóle.

A obserwując dzisiejszy (mamy 27 stycznia, gdy piszę te słowa) bałagan ze szczepionkami, myślę sobie, że często nadrzędna instytucja państwa może być największym antagonistą mimo woli. Już pal licho z organizacją procesu szczepień, chromolić fakt, że dawki skończyły się szybciej, niż przewidywano i że niektórzy przedstawiciele elit przyjęli szczepionkę poza kolejnością. Co się dzieje z Unią Europejską i AstraZeneca? Mam wrażenie, że biznes wszedł bardzo mocno i ktoś tu podejmuje próby regulowania podaży dla zwiększenia zysków. Wiecie, to trochę jak korporacje w Cyberpunku: forsa jest naczelną wartością. Bogaci kupią lek tak czy siak, a reszta niech się martwi.


Histeria antyszczepionkowa

Współczesne ruchy antyszczepionkowe to dość przerażający dowód na postępującą degenerację ludzkich zdolności krytyki informacji. No ale, mimo wszystko, skonsumujmy tę ludzką zdolność do fantazjowania na temat wszelakich konsekwencji szczepień. Nie jest to zjawisko szczególnie nowe. Na przykład pod koniec XVIII wieku Edward Jenner zaproponował szczepienie wirusem krowianki w celu wywołania odporności na wirusa ospy prawdziwej. Już wtedy pojawiały się głosy, że konsekwencje takich działań mogą być przerażające, o czym świadczy karykatura Jamesa Gillraya:


No to, tak jak powiedziałem, skonsumujmy i pójdźmy tym tokiem myślenia. Wykorzystajmy fantazję i faktycznie uznajmy, że zastosowany lek/szczepionka ma cały zestaw działań niepożądanych. I to nie takie, że człowiek leży przez jeden dzień i czuje się nieco osłabiony (przyjęcie szeregu szczepień na wyjazd do Indonezji, by móc pić nawet wodę z klopa, wywołało u mnie takie właśnie pustoszące i przerażające efekty XD). Niech faktycznie ludzkie ciało mutuje, niech z tych ujawniających się pęcherzy wyskakują krowy, albo nie wiem, myszy. Niech Bohaterowie na własnej skórze doświadczą takich nieprzyjemnych wizualnych efektów ubocznych, niech ukrywają je pod płaszczami i wysokimi kołnierzami, poszukując gorączkowo sposobu na pozbycie się nieprzyjemności.


Społeczne konsekwencje pandemii

Trochę się pośmialiśmy, ale wszyscy zgodzimy się chyba, że sytuacja wywołana nowym koronawirusem bardzo, bardzo mocno odbiła się na naszych życiach. Okazało się, że cały system międzynarodowy jest tak naprawdę strukturą wyjątkowo kruchą i podatną na wstrząsy. Co więcej, mimo zaawansowania technologicznego, postępującej wiedzy, dynamicznie rozwijającej się nauki, państwa okazały się bezbronne wobec szerzącej się pandemii. Próby zamykania granic, wprowadzania kolejnych obostrzeń, czy wręcz odwrotnie (jak było w przypadku Szwecji) niewiele dały. Ruch wstrzymany, neoliberalne ideały pękają, bo okazuje się, że gospodarka też sobie z obostrzeniami nie radzi. To w konsekwencji wywołuje frustrację i gniew, a te rychło wyprowadzają ludzi na ulice, następuje bunt i kontestacja decyzji elit politycznych, co prędzej czy później będzie musiało przełożyć się na zaniknięcie społecznej legitymacji władzy. Zamieszki i radykalizm kontra rosnące tendencje autorytarne to przepis na krwawą walkę rządzących i rządzonych. 

Myślę, że RPGi to doskonała okazja, by w kontrolowany sposób pobawić się w różnego typu prognozy i symulacje. Wszak o tym opowiadają gry takie, jak Cyberpunk czy inne mu podobne. Przypomina mi się przy okazji trailer gry komputerowej Deus Ex: Human Revolution:


Ostatecznie wszelkie zmiany - zamierzone przez jakiś podmiot, czy też zupełnie niekontrolowane, prowadzą do jakichś wstrząsów. I najczęściej te wstrząsy są dobrym pretekstem do opowiedzenia historii. Wszak chodzi o zmianę - czy to Bohatera, czy świata. Na lepsze, na gorsze, czasem chodzi o zachowanie status quo, ale zawsze zderzają się przynajmniej dwie perspektywy: ta rewolucyjna i ta konserwatywna. Ktoś chce zmian, bo w nie wierzy. Ktoś inny po prostu chce zarobić. Zmiana porządku oznacza przesunięcie możliwości władczego wydawania decyzji, zmienia się dostęp do ograniczonych zasobów. I zawsze, ZAWSZE ktoś chce to wykorzystać.