czwartek, 29 października 2020

W piątek, zamiast sesji...

 Myśli z 21 sierpnia 2020 r.,

Z powodu mojego wyjazdu następnego dnia, spotkaliśmy się wieczorem, by po prostu pogadać o RPGach i innych pierdołach. Był to taki chwilowy powrót do mnóstwa spotkań sprzed lat, gdy funkcjonował nasz Klub Fantastyki. Jeździliśmy wówczas do McDonalda, gdzie piliśmy kawę, a ja oddawałem się radosnemu snuciu różnych opowiastek o grach fabularnych. Nazywaliśmy to „obiadami czwartkowymi”, choć te odbywały się raczej w porze kolacji, a z całą pewnością nie w czwartki.

Postanowiłem więc pogadać z chłopakami o grach Free League Publishing. Dotychczas mieliśmy okazję bawić się tylko w Tales from the Loop, a przecież jest całe mnóstwo innych godnych wypróbowania. Pokazałem więc Mutant: Year Zero, Coriolis, Forbidden Lands i odrobinę Aliena, ale ta ostatnia gra przeszła już gdzieś bokiem, bo piwa i inne tematy wzięły górę. Nie mniej jednak mam cichą nadzieję, że w jakiś sposób udało mi się koleżków zainteresować.

Plan jest taki, by we wrześniu (wiem, że teraz jest koniec października, calm down) spróbować dokończyć dwie kampanie: wyprawę do Shiro Hiruma na podstawie Mask of the Oni z Legendy 5 Kręgów oraz Four Seasons of Mad Science z Tales from the Loop. Teoretycznie jest to wykonalne, ale znów nie czuję się psychicznie na tyle dobrze, by z optymizmem zaplanować każdy piątek nadchodzącego miesiąca. Być może przeciągnie się to na październik. Nie mniej jednak, marzę o tym, by zakończyć te cykle, by je zamknąć i oba systemy na chwilę odłożyć, by spróbować czegoś nowego. Wówczas, prawdopodobnie w październiku, zaczniemy Mutant: Year Zero. Chciałbym, żeby ta gra stanowiła rodzaj sandboxowej telenoweli, pełnej wewnętrznych sporów w Arce, jak i rozpaczliwego poszukiwania Edenu.

W przyszłym roku natomiast, kolejną grą w moich planach, jest Coriolis. Jestem w trakcie czytania podręcznika – sprawa wydaje się dość skomplikowana i rozbudowana, z pewnością będzie wymagała więcej wysiłku, przygotowań, uważnej lektury itd. Myślę jednak, że damy radę. W obu planowanych systemach podoba mi się aspekt dbania o „bazę” – Arkę i statek kosmiczny w posiadaniu Bohaterów. Ich rozbudowa, pozyskiwanie zasobów i penetrowanie świata przedstawionego.

Mam ogromną nadzieję, że te plany wypalą.

 

czwartek, 22 października 2020

L5K LCG i tworzenie scenariusza #3


Trzeci już raz, w ramach zabawy i próby rozruszania zwojów, podchodzę do luźnego obmyślania ram jakiegoś scenariusza. Podobnie jak w poprzednich próbach, wylosowałem karty wedle własnych potrzeb – nie chcę trzymać się ścisłych ram dobierania kart, a zamiast tego postawić na swobodę i improwizację.

Tak jak ostatnio, zaczynam od wylosowania karty Philosophy, która nada mi ogólny kierunek. Jest to Those who serve z dodatku klanowego (Lew). Co nam to mówi? Służba i klan znany ze swojego zamiłowania i oddania sztuce wojennej. Honor ponad wszystko, gniew i furia Matsu, duchy przodków i tak dalej. Pierwsze założenie jest zatem takie, że będzie to scenariusz wojenny. Wobec tego postanawiam wylosować najpierw jakieś karty przypisane do klanu Lwa. Od razu, w myśl obecnej, nowoedycyjnej storylinii, stwierdzam, że przeciwko Lwom staną Żurawie. Jakże oczywiste!

 

Decyduję się na dociągnięcie karty Character oraz Event. Pojawia się postać, Ikoma Tsanuri oraz Honor in battle. Ikoma Tsanuri to uzdolniona dowódczyni, która dzięki swojej odwadze i talentowi szybko stała się znana. To ona będzie tą, która być może poprowadzi któryś z ataków przeciwko Kyuden Doji. Wiemy też, że honor będzie odgrywał ogromną rolę.

 












Teraz losuję dwie karty z klanu Żurawia. Pada na Doji Giftgiver oraz Insult to injury. Mam zatem taki pomysł: Ikoma Tsanuri wpada w pułapkę, jej siły są okrążone. Być może atak nie przebiega dokładnie tak, jakby tego chciała. W trakcie walki zostaje wyzwana na pojedynek przez wrogiego dowódcę – walka wypada na korzyść Żurawia, który dodatkowo wyjątkowo kobietę upokarza. Być może ucina jej ucho, a następnie bierze w niewolę. Odcięty kawałek ucha zostaje wysłany jako „podarek” dla Lwów, prawdopodobnie Matsu Tsuko, która przecież w historii (o ile pamiętam!) odpowiada za szturm i zdobycie Kyuden Doji. Lwy będą chciały za wszelką cenę zmyć tę hańbę. A Żurawie, być może, utratę kontroli adwersarzy wykorzystają politycznie do pokazania całemu Rokuganowi, że klan Lwa osuwa się w przepaść i oddala od dawnych ideałów.

 












Tak zarysowuje się sytuacja. Teraz trzeba zastanowić się nad rolą Bohaterów. Rzecz jasna cała historia wydaje się w pewien sposób ograniczać wybór: w tym konflikcie Bohaterowie mogą stać po którejś ze stron, co będzie decydowało o ich priorytetach: danie nauczki przeciwnikowi. Trzecia opcja jest taka, że – mając inne pochodzenie – będą oni pełnić rolę arbitrów mających doprowadzić do załagodzenia konfliktu. Wówczas obserwowanie zmagań wojennych z zewnątrz będzie wiązało się także z wykazywaniem wielkiej delikatności w prowadzeniu wielu, wielu rozmów z każdą ze stron.

Mam jednak niedosyt. Historia Ikoma Tsanuri w niewoli, próba jej odbicia lub utrzymania i wykorzystania w polityce to oś fabuły. Myślę sobie jednak, że to nie jest materiał na jedną przygodę i można spróbować dorzucić tu jeszcze jakieś wydarzenia w tle – wszak kampania wojenna będzie pełna zdarzeń, o których Bohaterowie będą słyszeć i które mogą zdecydować o zwycięstwie którejś ze stron. Już nie losuję, tylko już przeglądam karty z jakimś inspirującym tematem. No i trafiam na jakże popularną prowincję: Shameful Display. Oczywiście, że publiczne okazywanie uczuć jest w Rokuganie niezbyt mile widziane. Oczywiście, że to nam nada dramatyzmu! Jak? Mimo wszystko najlepiej by było, żeby uczucia dotyczyły któregoś z Bohaterów oraz osoby z drugiego, wrogiego klanu. Jeśli nie miłość (co byłoby najlepszym rozwiązaniem), to niech to będzie chociaż wielka przyjaźń i więź, która sprawi, że jednoznaczne postępowanie nie będzie takie oczywiste: klasyczny konflikt powinności i pragnień.


Całą historię widzę jako splot wątków wojennych i politycznych. Zaczyna się od pierwszej szarży, a wówczas wszystko płonie. W napiętej sytuacji toczą się rozmowy, a ich przebieg będzie miał swoje skutki w kolejnym starciu. Dużą rolę odgrywać mogą pełniący rolę arbitrów – ich decyzje i nastawienie, a ostatecznie wieści, które przekazują czy to Szmaragdowemu Championowi, a być może Cesarzowi. Polityka i zdobywanie sympatii wiele mogą zmienić.

Tak mniej więcej wypada ten zarys. To zaledwie początek jeśli chodzi o przygotowanie scenariusza: scenerii, Bohaterów Niezależnych, zdarzeń i konfliktów, w które można rzucić Bohaterów.

czwartek, 15 października 2020

[TftL] Dinopark w Nevadzie

 

Sesja niby online, ale też trochę nie, rozegrana 14 sierpnia 2020 r.

Rozegraliśmy trzeci scenariusz z kampanii Four Seasons of Mad Science i tym razem wyszło naprawdę fajnie i chyba bardziej dynamicznie. Przede wszystkim jednak ta sesja okazała się o wiele trudniejsza: o ile w poprzednich Dzieciaki nie miały żadnych problemów, tak teraz (gdy przypomniałem sobie część zasad), były prawdziwe Problemy i obawy przed podjęciem działań.

 

Wystąpili:

Chris Taylor, Troublemaker, 13 lat;

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn Chrisa

 

Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, jest połowa grudnia. Chris budzi się rano i słyszy zamieszanie na dole. Okazuje się, że rodzice, dotychczas radośnie oddający się heroinowym przygodom. Tym razem ojciec oznajmij, że wyjeżdżają i przez jakiś czas ich nie będzie. Chris pojął, że jadą na odwyk i przyjął to ze spokojem. Ojciec powiedział też, że lada moment przyjedzie na ten czas jego siostra ze swoim synem, Sidem. Rodzice pojechali, pojawiła się ciocia Sally, mama nerda o imieniu Sid. Chłopcy, choć w tym samym wieku, nie pasowali do siebie szczególnie, przynajmniej pod kątem wizualnym. Sally wynajęła na weekend domek w górach na północ od Boulder City. Wszystko spinało się doskonale, bo tego samego dnia Dzieciaki znalazły ogłoszenie o poszukiwaniu zaginionego labradora wabiącego się Goldie. To była dobra okazja do poszukiwań i zarobku. Gdzieś w tle docierały do nich informacje o zaginionym sportowcu-naukowcu Nicholasie Evansie oraz telefon nieco szalonej staruszki z sąsiedztwa, która raportowała o niedźwiedziach straszących jej kury. Nikt się tym nie przejął.

Wyjazd w góry z mamą/ciocią Sally dobrze się zapowiadał. Zaraz po przybyciu na miejsce, ruszyli w poszukiwanie psa. Chłopaki trafili na troje rozrabiackich punków, które też najwyraźniej poszukiwały Goldie. Nastolatki chciały ich nastraszyć, wyrwać z kieszeni Chrisa ulotkę z informacja o zaginionym labradorze, jednak ten bardzo szybko i silnie odtrącił rękę jednego z łobuzów – ten tak się zdziwił oporem, że sobie odpuścił, a dzieciaki poszły dalej. Po drodze dostrzegły ślady krwi i martwego, rozerwanego na strzępy jelenia. Niedługo później z głębi lasu dochodzą dziwne dźwięki – Dzieciaki skryły się za drzewami (udane rzuty na Sneak) i dostrzegły dwa najprawdziwsze welociraptory. Jakimś cudem niezauważeni popędzili dalej drogą, jak najdalej od dinozaurów, aż dotarli do chaty myśliwskiej.

Włamali się do niej, a tam odkryli dziurę w przeciwległej ścianie, ślady walki, bałagan i krew, dużo krwi i jej ślady ciągnące się poza budynek. Kuzyni skryli się na antresoli na piętrze, gdzie znaleźli plecak Nicholasa Evansa, o którym poprzedniego dnia słyszeli w telewizji. W plecaku, między innymi, był dziennik, w którym znaleźli takie informacje:

 

12 grudnia

To, co się wydarzyło, jest niewiarygodne, a jednak to prawda. Uciekałem przed stworzeniem, którego nie mogę nazwać inaczej: to był dinozaur z czasów kredy! Osoba, która to czyta, pewnie pomyśli, że postradałem zmysły. Słyszałem toczące się kamloty pod jego stopami, gdy pędziłem na drugą stronę góry. Gdyby nie te wysokie krzaki, już bym nie żył.

Znalazłem tę starą chatę myśliwską i tu się skryłem. Staram się siedzieć cicho, bo kto wie co tam się jeszcze czai?

 

13 grudnia

Jestem debilem, że nikomu nie powiedziałem, że będę wędrował w górę Red Mountain, a nie swoją zwyczajową trasą. Być może zaczęli mnie szukać, ale jak niby mają mnie znaleźć? Nie zostało mi wiele jedzenia, znalazłem tylko dwie puszki fasoli. Mam też tu karabin. Gdy piszę te słowa, słońce właśnie zachodzi. Nie mam odwagi rozpalić lampy. Widziałem więcej tych istot pośród skał.

 

14 grudnia

Stworzenia zrobiły się głodne. Próbowałem ruszyć szlakami na północ i na południe, ale byłem zmuszony wrócić. Na północy widziałem dom, z komina unosił się dyn, ale na drodze stanęło mi coś niewysłowionego. Zawróciłem, byłem przerażony.

Zaczynam rozumieć, co się wydarzyło. Ktoś użył mocy Gravitronu, by otworzyć wrota czasu do ery kredy. Sądząc po tym, ile tych stworzeń się przedostało tutaj, portal jest wciąż otwarty. W ciągu kilku dni Boulder City zaleją wielkie bestie. Jeśli przetrwają, życie zmieni się na zawsze. Gdy pracowałem w DARPA spotkałem błyskotliwą, ale zbyt zapatrzoną w siebie kobietę, Diane Petersen. Zwolnili ją z powodu błędów, które popełniła i z powodu nieznośnej arogancji. Niby wyjechała. Pamiętam, że mówiła o możliwości otwarcia pęknięć w czasie, by ściągnąć dinozaury do naszych czasów… w celach naukowych, rzecz jasna. Pamiętam, że się z niej śmialiśmy. Była wściekła i rozgoryczona, gdy musiała opuścić Pętlę. Mamrotała coś o zemście. Nikt nie brał jej na poważnie. Podejrzewam, że to ona może za tym stać. Jutro znajdę drogę do domu.

Było też radio, które rozeźlony Chris kopnął. Był zły, bo nazwisko Diane Petersen coś mu mówiło, był pewien, że gdzieś już je słyszał, ale nie mógł sobie przypomnieć gdzie. Kopnięte radio włączyło się. Wtedy usłyszeli wiadomość od lokalnej narzekaczki, pani Dorothy Greene, która mieszkała parę kilometrów stąd. Prosiła o pomoc, bo jest sama, bo prąd nie działa, bo telefon nie działa. Sid, jako rasowy geek-majsterkowicz, zrobił czary-mary z drutu i udało się nadać do kobiety wiadomość. Po krótkiej rozmowie zdecydowali udać się do jej domu.

Farma Dorothy Greene otoczona była wysokim płotem. Do zamkniętej bramy podbiegło stado rozszczekanych hartów. Hałas niósł się wokół i wabił welociraptory. Te faktycznie wkrótce się zjawiły, toteż Dzieciaki jakimś cudem przedostały się przez płot na posesję. Pani Dorothy Greene była miła, jak prawdziwa babcia. Zaproponowała naleśniki, narzekała na niedźwiedzie kręcące się po okolicy. Sid uznał, że nadawane przez nią informacje nie docierają do miasta – coś musiało zakłócać sygnał – najprawdopodobniej coś działo się z Gravitronem. Wówczas pani Greene powiedziała, że być może ta kobieta, co pracuje w laboratorium, a mieszka parę kilometrów stąd mogłaby pomóc. No to Dzieciaki wzięły kluczyki do starego pickupa i ruszyły na kolejną farmę.

Po drodze uratowali jeszcze siedzących na drzewie nastolatków, którzy uciekli tam przed dinozaurami. Wszyscy udali się na farmę, ale gdy tylko nadarzyła się okazja, tchórzliwe punki zwinęły kluczyki i uciekły samochodem do miasta, do mamy.

Na miejscu zaczęło się zbieranie poszlak. Myszkowanie po domu odbywało się raczej w ciszy, bo na zewnątrz pojawił się tyranozaur! W domu był robot Isaac i golden retriever o imieniu Goldie. Robot wyjaśnił, że jest zmartwiony, bo jego pani nie wróciła z ostatniej wyprawy. Chris w końcu zrozumiał, o kim mowa. Na ścianach mnóstwo zdjęć przedstawiało jedną i tę samą kobietę – Diane Petersen. Czytał o niej w pamiętniku, spotkał ją przy tajemniczym urządzeniu wabiącym dorosłych. Coś zaczęło się klarować. Poza tym znaleźli operę Wagnera (Pierścień Nibelunga) oraz książkę z popularnymi utworami do grania na syntezatorze. Połączywszy wszystkie wskazówki i opowieść Isaaca byli już pewni, że w szopie obok znajduje się urządzenie służące do podróży w czasie.

Przemknęli obok tyranozaura i wdarli się do stodoły. W piwnicy pod nią odnaleźli jeszcze grzędy z ogrzewanymi dinozaurzymi jajami. Wyłączyli ogrzewanie. W tym momencie sesja zaczynała zwalniać – obaj kuzyni byli już dość mocno poturbowani po całodziennych perypetiach i zaczęli postępować bardziej zachowawczo. Ostatecznie Sid i Chris zdecydowali się nie przechodzić przez wrota w poszukiwaniu Diane Petersen. Zamiast tego zdecydowali się zniszczyć całą maszynerię, choć Isaac powtarzał, że tylko ona jest w stanie zamknąć portal i powstrzymać dalsze przechodzenie dinozaurów. Hałas zwabił tyranozaura, ale Goldie zaczęła szczekać i uciekła w las, a dinozaur ruszył za nią. Isaac był wściekły i chciał zdzielić Dzieciaki swoją laską. Chłopcy uciekli.

W drodze powrotnej na dodatek zgubili drogę i pół nocy kręcili się po górach przerażeni i ryzykujący kolejne spotkanie z niebezpiecznymi drapieżnikami. Do wynajętego domku wrócili nad ranem i czekało ich solidne lanie od cioci/mamy Sally.

*

Przegląd i przypomnienie zasad spowodowało, że sesja okazała się trudniejsza od poprzednich. Wcześniej zapominałem o tym, że „rany” powodują ujemne modyfikatory, a to czyniło ogromną różnicę. Starałem się bardziej przykładać do kreatywnego podejścia do Problemów (Trouble). Względem poprzedniej sesji, ta była chyba bardziej dynamiczna, więcej się działo.

czwartek, 8 października 2020

[L5K] U Hiruma w piwnicy

Sesja rozegrana online 8 sierpnia 2020 r.

Kontynuujemy wyprawę do Shiro Hiruma. Na sesji pojawili się:

Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Ze względu na ból gardła, w tyłach został Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków.

 

Muszę przyznać, że ta sesja wypadła słabo. Postanowiłem olać oficjalne podziemia zamku przedstawione na mapie dołączonej do Mask of the Oni i stworzyć własne, trochę bardziej rozbudowane, mające w sobie trochę więcej historii i możliwości kombinowania.

Spośród wątków, które mogły się rozegrać, wymyśliłem sobie:

  1. Z podziemi próbowała wydostać się duża grupa przerażonych goblinów, którym przewodził gobliński szaman Ukhrraut – w obliczu o wiele większego zagrożenia w podziemiach nie był skory walczyć z Bohaterami. No i na sesji faktycznie nie walczył, bo jak Atarasi wpadł między gobliny, to jedną techniką powalił większość z nich.
  2. Dwaj martwi bracia Hiruma – Masari i Tanari. Jeden kilkaset lat temu odprawił rytuał zamknięcia wrót do podziemi. Aby je otworzyć, należało znaleźć zwój z opisanym rytuałem i listą kluczy potrzebnych do otwarcia. Miały to być elementy dziecięcych zabawek – wystrugany z drewna konik, jakaś figurka itp. By to stało się dla Graczy bardziej jasne, planowałem szereg retrospekcji z dni poprzedzających wielki atak na Shiro Hiruma. Drugi brat z kolei był strażnikiem podziemi i miał być chodzącą zbroją wymachującą straszliwym nodachi – miał powoli podążać za nimi po całych podziemiach. Na sesji doszło do jednego krótkiego spotkania. W pierwszym ataku strażnik wbił Atarasiemu krytyka i Bohaterowie się wycofali.
  3. Uwięziony oni. Przykuty łańcuchem demon, do którego komnaty przez przypadek dostały się gobliny szukające wyjścia. Przerażone zawaliły wejście do komnaty i uciekły. Demon miał być sprytny i oferować otwarcie wrót. Poza tym miał stoczyć wielką walkę ze wspomnianym powyżej strażnikiem.

 

Moje założenie było takie, że Bohaterowie będą jednak trochę po tych lochach krążyć – że odbędzie się parę rozmów z duchem, że retrospekcje i analiza treści rytuału wystarczy do poszukiwania i zidentyfikowania właściwych kluczy do odprawiania rytuału otwarcia. Miało to być przeplatane walką ze strażnikiem, ewentualnie jakimś wielkim pająkiem lub czającym się pod ziemią czerwiem. Myślałem, że też niezwykłe będzie władcze „pertraktowanie” z goblinami, które nie chcą walczyć.

Jestem rozczarowany, że większość z tych wątków się nie zrealizowała. Gracze nie tylko zdawali się unikać konfrontacji (to akurat rozumiem, należało się oszczędzać na właściwe eksplorowanie zamku), to jeszcze znaleźli trzecie, tajne przejście na powierzchnię, które akurat nie było zapieczętowane. I sobie tam po prostu weszli omijając większość wątków XD

To, rzecz jasna, moja wina. Nigdy szczególnie nie bawiłem się w dungeon crawle i wyszło nieprzygotowanie lub brak zdolności przewidzenia takich sytuacji. W każdym razie wiem teraz, że eksplorowanie Shiro Hiruma będzie wymagało jeszcze większych przygotowań – wszak to również będzie jakiś dungeon crawl.

czwartek, 1 października 2020

Rzut oka na Mutant: Year Zero

Jest 3 sierpnia, gdy piszę te słowa.

Od jakiegoś czasu przeżywam umiarkowany renesans RPGowy – podejmuję wysiłek czytania i poznawania nowych gier, nowych mechanik (z tym zawsze było u mnie najgorzej), faktycznie wgryzam się w podręczniki i dodatki, zamiast raptem je przeglądać. Czuję się, jakbym wyszedł po latach z jakiejś piwnicy (hehe) i wciąż przecierał oczy ze zdumienia, że tyle się zmieniło, tyle nowego, tyle fajnego i w sumie to nawet nie wiem w co ręce włożyć. Tales from the Loop przywaliło mi w twarz nie tylko przystępnym i ciekawym settingiem, ale przede wszystkim prostymi zasadami. Wiedziony Year Zero Engine przeczytałem ostatnio Mutant: Year Zero – grę, której zdecydowanie chcę spróbować.

Gra osadzona jest gdzieś w świecie, prawdopodobnie naszym, po upadku i niemal całkowitym wyginięciu ludzkości. Prawdziwi ludzie to w zasadzie pojedyncze przypadki. Graczom w takiej sytuacji przychodzi wcielić się w mutantów, istoty humanoidalne, ale noszące w sobie jakiś nieludzki element: owadzie skrzydła, dodatkowe kończyny itd. Mutanci niewiele wiedzą o przeszłości i powoli próbują odkrywać tajemnice minionego świata. Nie jest to łatwe, bo wszędzie czają się wszelakie niebezpieczeństwa, a i zegar tyka, ponieważ nasi Bohaterowie nie mogą się rozmnażać – po nich nastąpi koniec. Względnie bezpiecznym miejscem jest Arka, schronienie, gdzie żyje niewielka społeczność… ale w Arce kończą się zapasy, wkrótce zabraknie najważniejszych zasobów w grze: żarcia (grub) i czystej wody. Sytuacja zmusza zatem do wyjścia na zewnątrz, przeszukiwania Strefy (Zone) za pożywieniem i tajemniczymi artefaktami z przeszłości. Co jakiś czas pojawiają się plotki i historie o Edenie, czyli miejscu, gdzie jest bezpiecznie i szczęśliwie. Poszukiwanie i odnalezienie Edenu jest ostatecznym celem Bohaterów.

Gra może toczyć się tak naprawdę na dwóch obszarach: w Arce i w Strefie. Oba te obszary różnią się co do charakteru i stylu gry, mam wrażenie.

Arka to baza. W niej żyją Bohaterowie, szereg ważniejszych NPCów i cała reszta. Fajne jest to, że już na samym początku Arkę tworzy się wspólnie – jej wygląd, charakter, jej treść. Ustalamy pewne detale, a następnie przystępujemy do rozwoju tak wymyślonego domu. Na początku Gracze, a także inni mieszkańcy, decydują się, jaki projekt należy zrealizować. Czy będzie to palisada obronna? A może statua, bo o pamięć o przeszłości należy dbać? Podręcznik oferuje sporo projektów, które przekładają się na wzrost statystyk Arki (zasoby żywności; kultura, technologia, wojna), co będzie miało w przyszłości swoje konsekwencje. Rzecz jasna, nawet nasza baza podzielona może być sprzecznymi interesami wyrażanymi ustami lokalnych bossów. Może dochodzić do niezgody, zażartych dyskusji, a nawet sabotażu! Konflikty społeczne wynikające z rozbieżności wizji, ale też prywatnych animozji mogą zdecydowanie napędzać sesje, nawet trochę je rozpolitykować, a z całą pewnością zmuszać Graczy do podejmowania jakichś decyzji. Dlaczego? Ponieważ na etapie tworzenia postaci powinni oni wskazać dwóch Bohaterów Niezależnych: jednego, którego nienawidzą i drugiego, którego muszą chronić za wszelką cenę. Widzicie potencjał, nie?

Następnie przeszukiwanie Strefy. W zasadzie jest to eksploracja, która pachnie mi OSRem. Kluczowym atrybutem jest tutaj mapa jakiejś okolicy z nałożoną siatką. Każda kratka to jeden segment, którego przeczesanie i przebycie zajmuje około 4 godzin, a co się na danym etapie wydarzy, to już wielka niewiadoma. Gra bowiem napędzana jest generatorami zdarzeń losowych i chyba tym aspektem jestem najbardziej podekscytowany – losować, dać rzeczom po prostu się dziać i reagować na poczynania Bohaterów. W czasie owych poszukiwań postaci trafiać będą nie tylko na innych śmiałków przemierzających ruiny, nie tylko na potwory, ale na wszelkie – także atmosferyczne – utrudnienia i niedogodności. Będą zbierać drobiazgi i sprzęty, ale przede wszystkim będą szukać artefaktów, to jest przedmiotów z poprzedniej epoki (takim artefaktem może być np. materac, gitara, walkman), których przeznaczenie nie będzie dla nich koniecznie jasne. Będą potrzebowali wskazówek, pomocy kronikarzy, a być może nawet mądrości jedynego, umierającego już człowieka w Arce.

Mechanika, na pierwszy rzut oka, wydaje mi się nieco bardziej złożona od wersji przedstawionej w Tales from the Loop. Nic dziwnego: tutaj walczymy o przetrwanie, toteż i trochę więcej zasad dotyczących walki, trochę aspektów związanych z otrzymywaniem kilku rodzajów obrażeń (fizycznych, ale również mentalnych) czy otrzymywaniem stanów (głód, odwodnienie, bezsenność, hipotermia). Istotne bowiem jest to, by dbać o regularne spożywanie posiłków i picie odpowiedniej ilości płynów, a także higiena snu oraz ubiór odpowiedni do warunków. Innymi słowy, Mutant: Year Zero jest grą kładącą spory nacisk na aspekty survivalowe.

Dlaczego jestem podekscytowany? Bo zawsze na początku jestem podekscytowany! Ale, tak jak pisałem we wpisie w sierpniu, napalanie się na wielkie kampanie to dla mnie zguba. Tutaj, ze względu na tabele generujące zagrożenia i zdarzenia, mam nadzieję, sprawy mogłyby toczyć się kosztem o wiele mniejszego wysiłku – wystarczy tylko grać. Czas pokaże. Mam nadzieję, że przekonam znajomych do tej ciekawej gry, chciałbym dać jej szansę.

czwartek, 24 września 2020

Chciałbym zagrać w… #1

Głośno sobie pomarzyć, o. Krótko o grach, w które chciałbym zagrać (lub poprowadzić), a nigdy nie miałem za bardzo okazji.

 

Dziś: Mouseguard.

 

Gra fabularna oparta na komiksach pod tym samym tytułem autorstwa Davida Petersena. Tworzymy w niej członków patrolu Mysiej Gwardii i realizujemy zlecone misje, służymy Gwendolyn i chronimy Mysie Terytoria, czy Lockhaven. Gdy jesteś myszką, niebezpieczeństwo czai się wszędzie. Pogoda, łasice, sowy i wiele innych.

To, co najbardziej mnie fascynuje w tej grze, to doświadczenie innej skali. Zmagania z leśnymi drapieżnikami, na przykład (wspominam relację z sesji Smartfoxa, w której wielkim zagrożeniem był gwiazdonos…). Strumyk, który z perspektywy myszki wydaje się rwącym, śmiertelnie niebezpiecznym potokiem. Wszystko to okraszone jakimś nieco rycerskim etosem, nie pozbawionym jednak brudu polityki i spisków.

Myślę, że chwilowe przesunięcie w kierunku operowania kategoriami zwierzęcymi byłoby fajnym, ciekawym doświadczeniem.

poniedziałek, 21 września 2020

[TftL] Dorośli są jacyś dziwni

Sesja online rozegrana 1 sierpnia 2020 r.

Rozegraliśmy kolejny scenariusz z podręcznika głównego, drugą część kampanii Four Seasons of Mad Science, czyli Grown-up Attraction.

Wystąpili:

Doug Olsen, Weirdo, 11 lat.

Chris, Troublemaker, 13 lat.

Red, Hick, 13 lat.

 

Wszystko zaczęło się w październiku, gdy mimo pory roku, w lokalnym centrum handlowym otwierano nową niesamowitą lodziarnię, w której oferowano aż dwadzieścia smaków! Wszystkie dzieciaki z okolicy ustawiły się w kolejce i czekały z niecierpliwością na złożenie zamówienia. Gdy pierwszy z trio, Doug, zamówił lody pistacjowe – znudzony sprzedawca Tom nałożył gałkę do wafelka, odłożył loda na ladę i bez słowa opuścił miejsce pracy. Zachowywał się dziwnie. Dzieciaki podążyły za nim aż na pole za miastem, gdzie Tom po prostu usiadł na ziemi i zaczął obserwować zachód słońca. Później dołączył do niego inny facet i w obliczu takiej sytuacji Dzieciaki uznały, że nie chcą wiedzieć, co będzie dalej (hehe, nic nie było, dwóch facetów po prostu paliło papierosy i gadało o pierdołach). Poza tym dostrzegli dziwny metaliczny cylinder w środku pola, nieopodal którego relaksowali się mężczyźni.

Nazajutrz okazało się, że w domach jest inaczej. Chris odkrył, że jego ojciec nie tylko nie był naćpany, ale też zaoferował mu jajecznicę. Gdy jednak dzieciak czekał na śniadanie, ojciec gdzieś zniknął, zostawiając danie na patelni. Doug odkrył brak śpiącego tradycyjnie ojca na fotelu – ten gdzieś wyszedł. W szkole okazało się, że zajęcia z techniki nie odbędą się, bo pan Manheim gdzieś zniknął, doprowadzając dyrektora do furii. Chłopaki pograli w piłkę na zastępstwie, a później postanowili się włamać do gabinetu zaginionego nauczyciela. Tam nie tylko trafili na testowany przez niego system namierzający (po prostu GPS, nie oszukujmy się), który pokazał, że pan Manheim przebywa na polu, gdzie dzień wcześniej obserwowali znudzonego Toma, ale także skontaktowali się z nim przez krótkofalówkę. Dziwnie się zachowywał.

Dzieciaki obserwowały otoczenie. Wokół metalicznego cylindra pojawiało się coraz więcej dorosłych, w tym ojcowie Chrisa i Douga. Chłopcy próbowali zagadać, dowiedzieć się o co chodzi i wszystko to było podejrzane – trzeźwi ojcowie, prowadzący jakieś wydumane rozmowy o insektach i priorytetach w życiu? Nieprawdopodobne.

Próba zbliżenia się do tajemniczego cylindra zakończyła się słowną reprymendą dorosłych („ do domu, lekcje odrabiać”). Przeszukanie pobliskiej porzuconej farmy – pozwoliło odkryć porzuconą lornetkę, dzięki której można było przyjrzeć się zbieraninie dorosłych z odległości. Dostrzegli kable odchodzące od urządzenia i znikające pod ziemią. Poszukiwania przeniosły się do lasu, gdzie dzieciaki trafiły na echosondę z mnóstwem kabli. Wystraszył je jednak robot pilnujący tego miejsca. Choć zwrócił się do nich uprzejmie i po dworsku, chłopaki postanowili dać nogę.

Następnie Dzieciaki poszukiwały wejścia do tuneli serwisowych, gdzie mogliby zneutralizować działanie tajemniczego cylindra. Mieli początkowo pomysł, by przeciąć kable przy echosondzie, ale rezolutny Red, mając doświadczenie wyniesione ze wsi w Teksasie, słusznie skojarzył, że doprowadzi to do przeciążenia i może być niebezpieczne – dla nich lub dla dorosłych przy cylindrze. Szybki wypad do biblioteki (pustej, bez dorosłych – a jakże!), przegląd planów i oficjalnych broszur DART i oto urwis Chris znalazł typa, Mike’a Warrena, który swego czasu odniósł dość poważny wypadek przy kablach i teraz leżał unieruchomiony w domu. Miał jednak trochę poprzestawiane w głowie. Choć był dorosły, widział w Dzieciakach kolegów z klasy i umówił się z nimi „tam przy tej skale, gdzie jest zejście do podziemi”. Takim oto sprytnym sposobem wiedzieli dokąd się udać.

Czasu nie było dużo, bo dodatkowe obserwacje coraz większej grupy dziwnie zachowujących się dorosłych przy cylindrze (dzień wcześniej, obserwując go z dystansu, dostrzegli na nim napis „ArAN”) wskazywały, że część z nich się uwstecznia. Znudzony Tom, który jako pierwszy przybył w to miejsce, teraz zachowywał się bardziej jak rozemocjonowana małpa. Szybka wyprawa do tunelu serwisowego została zwieńczona szybką i raczej bezproblemową konfrontacją z dwoma robotami strażniczymi pozostawionymi tam przez tajemniczą osobę. Red i Chris podważyli siatkę umieszczoną w podłodze, a Doug obiegł jednego z robotów i wepchnął go w powstały otwór. Maszyna została porwana przez płynącą pod nimi rzekę.

Przyciągający dorosłych cylinder przestał działać. Wszyscy się rozeszli i wrócili do swojego codziennego życia, jak gdyby nic się nie stało.

*

Bardzo się cieszę, że po przerwie znowu udało nam się zagrać. Coś jednak w moim prowadzeniu było nie tak: miałem wrażenie, że nie potrafię docisnąć Dzieciaków, postawić przed nimi prawdziwego zagrożenia – że nie było zbyt wiele emocji. Może to kwestia zmęczenia (dziady, gdy zaczynają grać po godzinie 20, szybko przysypiają), może jeszcze lekka nieznajomość skutecznego wykorzystywania zasad? Do przemyślenia.


czwartek, 17 września 2020

[TftL] Dzieciaki i sprawa mumii we mgle

Sesja rozegrana 21 lipca 2020 r.

Rozegraliśmy (nieco zmodyfikowany) scenariusz zawarty w dodatku Our Friends the Machines & Other Mysteries. Wyszło sprawnie i sympatycznie, jak zwykle dobra zabawa niskim nakładem wysiłku.

 

Wystąpili:

Sam Finn, Rocker, 12 lat.

Cameron Spacey, Computer geek, 14 lat.

 

Upalne wakacje w Boulder City nagle przestały być upalne. Dni stały się chłodne i szare, a nad Lake Mead nieustannie wisiała gęsta jak mleko mgła. Wszyscy tłumaczyli to sobie jakimś nadmiarem substancji chłodzącej w trzech wieżach lub innymi eksperymentami w Pętli, które rzekomo miały być związane z opracowywaniem nowego typu superwydajnej klimatyzacji. Z tego też powodu kąpielisko było nieczynne, toteż wszystkie znudzone dzieciaki większość czasu spędzały w lokalnym nowym centrum handlowym, gdzie zapychały się lodami.

Sam i Cameron również uczestniczyli w tym procesie. Któregoś dnia zjawiła się Lucy, poobijana i podrapana i opowiedziała, jak jadąc konno na plaży trafiła na starego człowieka. Koń się spłoszył, panna spadła. Ktoś inny, starszak z drużyny futbolowej wspomniał, że ostatnio imprezowali na plaży i napadła na nich najprawdziwsza mumia, która chwyciła biednego Jerry’ego i tak nim rzuciła o skały, że biedaczysko ma teraz połamane nogi i leży w szpitalu.

Wiedzione ciekawością Dzieciaki udały się na spowitą mgłą plażę. Tam trafiły na patron DART, który akurat przybył na plażę najprawdziwszym poduszkowcem! Szukający czegoś „żołnierze” dowodzeni przez jakąś kobietę gadającą do walkie-talkie nie wyglądali przyjemnie. Cameron wpadł na pomysł, że zakradnie się na poduszkowiec, by zhakować walkie-talkie, ale prawda jest taka, że nie jest to najzgrabniejszy koleżka: jak się jest bardzo wysokim i chudym geekiem, to wiadomo, że nie jest się orłem na WFie. Dzieciaki szybko wpadły, dały się złapać i musiały się oddalić. Nim to się stało, dostrzegły we mgle wielki niczym autobus sunący cień…

W drodze powrotnej, nieopodal nieczynnego campingu Dzieciaki dostrzegły sylwetkę, a gdy tam dotarły, znalazły gdzieniegdzie podarte fragmenty mocno zużytych bandaży. Nim jednak podążyły tym śladem, dopadła ich banda Billy’ego Jenkinsa (motorowery, boombox), szukająca zaczepki. No ale rezolutny Cameron nie stracił rezonu: szybka gadka i w zamian za danie spokoju naprawił w jednym z pojazdów drobną usterkę. Kolejne bandażowe ślady prowadziły do Hemenway Park i w sumie Dzieciaki już prawie zlokalizowały potencjalną kryjówkę tajemniczej mumii (w takim domu szeregowym). Robiło się jednak późno i tylko jedna rzecz wówczas miała sens.

Rzutem na taśmę Dzieciaki zdążyły do centrum handlowego, gdzie kupiły lody. Tam też, na parkingu, grupa naukowców z DART rozstawiała jakieś dziwaczne urządzenie. Wywiązała się w sumie ciekawa rozmowa, w której początkowo Maria Gonzalez, kierująca jakimś dziwnym projektem, nie doceniła dociekliwości naszych bohaterów. Ponadto zadrżała jej powieka, gdy Sam zapytała:

- A widziała pani kiedyś istoty pozaziemskie?

W każdym razie, następnego dnia rano Dzieciaki zakradły się do wytypowanego po śladach domu. Sam miała wspiąć się po rynnie i zajrzeć przez okno na piętrze, ale tym razem jej zwinność niewiele pomogła – rynna się zerwała i narobiła strasznego rabanu. Drzwi otworzył stary Niemiec, częściowo owinięty bandażami. Był przyjazny, zaprosił bohaterów na tosty. Wówczas też dostrzegli, że stary naukowiec, Walter Bohm, jest jakby trochę przezroczysty, a na dodatek… pijany! Niemiec, być może pod wpływem alkoholu, niekoniecznie krył się ze swoją tajemnicą. Opowiedział o eksperymentach, które się nie powiodły i na dodatek spowodowały, że stawał się niewidzialny. Ale, w tym pijackim amoku, opowiedział o swoich niezwykłych przyjaciołach we mgle, którzy potrafią rozwiązać jego problem. Zaprosił Dzieciaki, by poszły z nim nad jezioro i poznały owych przyjaciół.

Jezioro było zamarznięte i spowite mgłą. Szli po lodzie, aż w końcu gdzieś tam, w tej mlecznej zawiesinie pojawiły się wielkie, dziwne lewitujące postaci, płynne i zmiennokształtne, jak ze snu. Sam i Cameron nagle zaczęli się unosić w powietrzu, a jedna z istot zaczęła z nimi rozmawiać. Powiedziała, że nazywa się je DIM-9. Opowiedziała o „wypadnięciu” z innego, konkretnie dziewiątego, wymiaru. I że polują na nie ludzie z pomarańczowych kombinezonach. I że tylko Walter może im pomóc powrócić do ich własnego świata i wymiaru. By to się dokonało, potrzebna była jednak pomoc Dzieciaków. Musiały odciągnąć ludzi w pomarańczowych kombinezonach jak najdalej od Waltera, by w tym czasie zdołał otworzyć przejście dla tajemniczych istot.

W tym momencie Dzieciaki musiały podjąć decyzję: pomóc im, czy jednak nakierować naukowców z DART na miejsce, w którym miał odbyć się swego rodzaju… rytuał? Ostatecznie zdecydowały się pomóc tajemniczym istotom. Krzyk i bieg przez lodowe pustkowie jeziora Mead wystarczyły, by przykuć uwagę ludzi. Dzieciaki spisały się znakomicie i wymagane mechanicznie 6 sukcesów zdobyły w dwie tury… nie tylko ściągnęły na siebie uwagę, dotarły bezpiecznie do brzegu, to jeszcze ludzie w kombinezonach zapadli się pod pękającym lodem.

Tutaj w zasadzie historia się kończy. Wkrótce anomalie pogodowe się skończyły, znów zrobiło się ciepło, a zamarznięte jezioro, jak wspomniałem na początku, tłumaczono testami nowych klimatyzatorów. Walter Bohm zniknął i nikt nigdy więcej o nim nie słyszał. Niedługo potem na brzegu jeziora znaleziono tylko jego beżowe spodenki i sporo brudnych bandaży. Co się wydarzyło? Czy DIM-9 przedostały się do swojego wymiaru? Czy Walter udał się tam razem z nimi?


czwartek, 10 września 2020

Magiczne przedmioty w Starym Świecie

Tekst opublikowany pierwotnie na starym blogu 2 czerwca 2010 roku.


Na mojej półce z RPGami dużo miejsca zajmuje Warhammer wraz z dodatkami. A gdy myślę o Starym Świecie, przypomina mi się jedna zabawna sytuacja, jaka miała miejsce lata temu, gdy graliśmy cudownego „Potępieńca”.

Po wielu perypetiach i starciach bohaterowie trafili do nawiedzonego domu (tytuł scenariusza, a jakże: „Nawiedzony dom”). Nie pamiętam szczegółów scenariusza, w każdym bądź razie było dużo siepania, aby na końcu zmierzyć się ze Straszliwym Koszmarem. To akurat pamiętam: spoglądam w tabelkę ze statystykami, czytam, czytam i nie mogę uwierzyć w jeden zapis: „obrażenia można mu zadać wyłącznie magiczną bronią”.

Chłopaki, wy już macie jakąś magiczną broń, prawda?

Nie mieli.

Walka odbywała się zatem w taki sposób, że wszyscy wystawiali się na ciosy i zbierali obrażenia na klatę, chroniąc przy tym mało doświadczonego czarodzieja, który cały czas ciskał jakiś prosty czar ofensywny: kłujące igiełki czy coś podobnie śmiesznego. Chyba nawet to przetrwali.

Tym samym chciałbym podumać chwilę nad magicznymi przedmiotami w Starym Świecie. W swoim Warhammerze zawsze starałem się uznawać zaklęte przedmioty za tak absolutnie rzadkie rzeczy, że niemal w ogóle nie występowały, czego przykładem może być opisana powyżej scenka. Czasem przesadzałem, wiem.

Zauważyłem, że w oficjalnych materiałach do Warhammera magiczne przedmioty są generalnie w jakiś sposób powiązane z walką. Nie jest to reguła, ale spójrzcie:

· Podręcznik główny do 1. edycji Warhammera – strona 183. Sześć opisanych amuletów, z czego cztery dotyczą walki i bonusów związanych z obrażeniami. Pozostałe: bonus w przypadku magii i odporność na efekty psychologiczne.

· Dalej ten sam podręcznik, strona 186. Magiczne pancerze.

· Strona 186 – magiczne pierścienie. W większości przypadków usprawniają ochronę przed magią.

· Strona 187-189 – magiczna broń.

· Strona 190 – Kamienie Świtu. Nazwa daje nadzieję na coś nowego, a okazuje się, że to magiczna broń rzucająca dodatkowo czar „strefa sanktuarium”. Na tej stronie w kilku linijkach opisano jeszcze Wszystkowidzące Lustro. Nie służy ono do walki, wow!

· Podręcznik główny do 2. edycji Warhammera, strona 177. Tutaj 50% wszystkich spisanych magicznych przedmiotów odnosi się do walki. Chodzi o Włócznię Hierofanta, która jest zabójcza dla demonów. Drugi magiczny przedmiot zwiększa Ogładę.

· Dodatek „Księga wiedzy tajemnej”. Strona 38-41 opisują specjalne właściwości magicznych pancerzy.

· „Księga wiedzy tajemnej”, strony 52-56 – magiczne strzały.

Zajrzałem również do „Królestwa Magii”. Tutaj jest lepiej. Prócz tradycyjnych przedmiotów służących do czynienia krzywdy, znajdują się również mikstury, które niekoniecznie dają bonus do trafienia czy obrażeń. Mają za to świetne efekty uboczne: kurzajki, wrzody, ropne bąble czy smrodliwe wiatry.

Zdaję sobie sprawę, że przywołane powyżej przykłady są niewiele warte w kontekście całości. To wyrwane elementy, które w jakiś sposób mogą ulec rozmyciu, jeśli zestawimy je ze wszystkimi innymi artefaktami. No ale jednak coś w tym jest! Czy w Starym Świecie chodzi tylko o to, żeby komuś nakopać mocniej do dupy? Czy magowie większość swojego czasu poświęcali na umagicznianie mieczy i toporów? I włóczni? Sztyletów? Młotów? Ewentualnie tworzyli zaklęte strzały albo runy, które też zwiększały obrażenia?

Chyba nawet intuicyjnie starałem się tego unikać. Zawsze wkurzały mnie śmieszne nazwy magicznych broni. Strzała Zagłady, Miecz Śmierci, Sztylet Furii…

Właśnie, w moim Warhammerze magiczne przedmioty częściej chyba działały na szkodę bohaterów niż na ich korzyść. Ewentualnie pomagały ale za jaką cenę…

Tutaj wracam myślami do najlepszego magicznego przedmiotu, jaki w życiu spotkałem. Jego idea jest tak stara, że już nie pamiętam, w jakich okolicznościach moja postać weszła w jego posiadanie. Pamiętam za to jego przegenialność. Zastanawiam się, czy go tutaj przekopiować – tak dla przypomnienia. Myślę też, że pewnego dnia wezmę go na warsztat i stworzę całą masę materiału na jego temat – stare zapiski, relacje, może pokuszę się o narysowanie go. Tak, Kamień Rhun był świetny.

Przepraszam za chaotyczność (to określenie świetnie pasuje do notki o Warhammerze) tekstu, różne spostrzeżenia miotają mi się po głowie i nie wiem jak je uporządkować.

*

Dopisek po 10 latach.

Na wiele lat Warhammer trafił na margines mojego RPGowego życia. Był przecież moment, gdy zerwałem zupełnie z sentymentem i sprzedałem wszystkie swoje podręczniki do 2. edycji i do dzisiaj nie mam z tego tytułu wyrzutów sumienia. Kolekcjonerstwo mi przeszło, nieco bardziej stawiam na PDFy. W ciągu ostatnich kilku miesięcy miałem przyjemność wziąć udział w trzech sesjach najnowszej edycji WFRP i w tym kontekście zastanawiam się, czy moje podejście do magii w Starym Świecie uległo jakiejś modyfikacji?

Tak, zdecydowanie sprawa mi zobojętniała. W sensie, nigdy nie odpowiadał mi szczególnie aspekt Kolegiów Magii, tej nadmiernej jawności i oczywistości. Lubiłem chaotyczność i nieprzewidywalność magii, lubiłem element „igrania z ogniem”, strach prostaczków, gdy ktoś rzucił nawet najprostsze zaklęcie. Te ostatnie sesje od samego początku zakładały coś innego: po pierwsze, zadaniem naszej drużyny było odnalezienie nasyconych magią liści paproci. Po drugie, w grupie jest uczeń czarodzieja, który posługuje się magią w dość oczywisty sposób.

Przyjmując te fakty – będące w sumie bardziej oficjalną wersją Starego Świata – za dane i oczywiste, nawet szczególnie nie konfrontowałem takiego wydania ze swoim, autorskim i przez lata preferowanym. Zobojętniało mi to, a w gruncie rzeczy to oficjalnie podejście wymaga w jakiś sposób mniej wysiłku.

Wciąż jednak jestem zdania, że magiczne przedmioty typu Miecz Nieśmiertelności, Kostur Wieczności, Tarcza Potęgi, Dupa Dupy to straszna strata potencjału. Zawsze bardziej fascynowało mnie poznawanie otoczki magicznego przedmiotu, jego źródła, pochodzenie, historia, niezliczone dramaty, które się wokół niego rozgrywały i cierpienie, które ze sobą niósł. Stworzony w dobrej wierze, wykorzystany w niecnych celach. Trochę jak dynamit.

sobota, 5 września 2020

To dziś!







W końcu nadszedł ten dzień. Dziś miały zbuntować się maszyny, dziś miał narodzić się Moloch. W tej chwili pada deszcz, laptop ze mną współpracuje bez żadnego sprzeciwu, pralka na dole też robi swoje.

Czekam. 

Przy okazji, Wydawnictwo Portal zapowiedziało nowe wydanie Neuroshimy: Rok Molocha.

czwartek, 3 września 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #4

Dobrze, że powoli zbliżamy się do końca książki. Rozdział ósmy, o nadawaniu tempa sesji. Jak sprawić, by gracze się pocili z nerwów i byś czuł, że żaden Mistrz Gry nie ma większego penisa od ciebie? John Wick ma kilka pomysłów.

Jeden z nich zakłada użycie czasomierza do gotowania jajek. Nie mów po co jest, czemu służy i jakie wprowadzasz w związku z tym zasady. Tylko po upływie ustawionych 45 minut zabij pierwszą postać gracza w jakiś spektakularny sposób. Przypominam, co Wick pisał o zwolennikach Wolnej Formy.

Otóż, jest to propozycja chujowego zarządzania informacją. Nie mów nic, niech się domyślą. 45 minut męczarni, kręcenia się w kółko, żeby dostać pierwszą wskazówkę. Gdybym miał odpaść z gry w ten sposób, podziękowałbym na dobre. Bo wiecie, po czasie reszta ekipy zorientuje się, po co tak naprawdę jest ten czasomierz i faktycznie zacznie się denerwować. Ale ja nie, bo czekają mnie przynajmniej 3 godziny siedzenia na debilnej sesji, z której zostałem wyłączony, bo Mistrz Gry nie wyjaśnił o co mu chodzi.

 

Na tym etapie jestem zdania, że John Wick nie ma szczególnego kontaktu z rzeczywistością. Bez wątpienia jest ciekawym twórcą, ale to za mało, by traktować go poważnie.

Często powtarzałem ludziom, że bohaterowie, jakich stworzyłem w moich grach, są bardziej realni niż ja sam. W końcu więcej ludzi kojarzy Bayushi Kachiko niż Johna Wicka, prawda? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Otóż to, o twojej prawdziwości świadczy to, ile osób cię kojarzy. Na szczęście nie jesteś prawdziwy, Johnie Wicku, i ta książka też nie jest prawdziwa. Jest tylko wytworem mojej chorej wyobraźni, ale nie zdecyduję się jej napisać, żeby nie marnować czasu innych ludzi. Przez to wszystko nawet nie bardzo mam siłę uznać, że później znów pojawia się kilka fajnych pomysłów. Jestem zirytowany i nie mam ochoty pisać o Assamicie, postaci do Wampira, którą stworzył Wick.

 

Na sam koniec przytoczę jeszcze tylko jeden fragment z rozdziału poświęconego Graczom.

Jeśli wiesz, że twój MG nie radzi sobie najlepiej z odgrywaniem BN, pakuj się w interakcję i rozmowy. Jeśli wiesz, że słabo idą mu walki, ładuj się w walki z ważnymi BN. Trzymanie graczy w nieustannym napięciu jest dobre dla graczy. Dla MG też. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 109)

Nie bardzo rozumiem. Oczywiście, ważne jest, by Mistrz Gry także czerpał jakąś satysfakcję z sesji. Inaczej szybko się wypali i przestanie prowadzić, prawda? Ale o co chodzi Wickowi w tej sugestii? By wykorzystywać niedobory warsztatowe Mistrza Gry? Po co? Na szczęście następny akapit ujęty w nawias tłumaczy, że jednak trzeba brać pod uwagę to, co założył sobie Mistrz Gry i niegrzecznie jest psuć jego pracę wykorzystując jego warsztatowe słabości.

 

*

 

Nie dziwę się, dlaczego książka Wicka wzbudziła tyle kontrowersji. Zacznijmy od tego, że bezsprzecznie trzeba uznać jego wkład w scenę gier fabularnych. 7th Sea i Legenda 5 Kręgów to gry niesamowicie popularne. Ja sam przecież jestem fanem Legendy. Dzięki nim chyba zacząłem uczyć się operowania konwencją. Ale John Wick jest, niestety, twórcą strasznie nierównym. Jego teksty warsztatowe, niestety, nie są przemyślane, a proponowane przez niego rozwiązania częstokroć ocierają się o zwykłą głupotę. Stąd właśnie te kontrowersje. Nie odmówię mu szeregu dobrych pomysłów, epizodów zdrowego rozsądku i jakiejś RPGowej dojrzałości, ale one giną pod ciężarem innych debilizmów.