Jest
3 sierpnia, gdy piszę te słowa.
Od
jakiegoś czasu przeżywam umiarkowany renesans RPGowy – podejmuję wysiłek
czytania i poznawania nowych gier, nowych mechanik (z tym zawsze było u mnie
najgorzej), faktycznie wgryzam się w podręczniki i dodatki, zamiast raptem je
przeglądać. Czuję się, jakbym wyszedł po latach z jakiejś piwnicy (hehe) i
wciąż przecierał oczy ze zdumienia, że tyle się zmieniło, tyle nowego, tyle
fajnego i w sumie to nawet nie wiem w co ręce włożyć. Tales from the Loop
przywaliło mi w twarz nie tylko przystępnym i ciekawym settingiem, ale przede
wszystkim prostymi zasadami. Wiedziony Year Zero Engine przeczytałem
ostatnio Mutant: Year Zero – grę, której zdecydowanie chcę spróbować.
Gra
osadzona jest gdzieś w świecie, prawdopodobnie naszym, po upadku i niemal całkowitym
wyginięciu ludzkości. Prawdziwi ludzie to w zasadzie pojedyncze przypadki.
Graczom w takiej sytuacji przychodzi wcielić się w mutantów, istoty
humanoidalne, ale noszące w sobie jakiś nieludzki element: owadzie skrzydła,
dodatkowe kończyny itd. Mutanci niewiele wiedzą o przeszłości i powoli próbują
odkrywać tajemnice minionego świata. Nie jest to łatwe, bo wszędzie czają się
wszelakie niebezpieczeństwa, a i zegar tyka, ponieważ nasi Bohaterowie nie mogą
się rozmnażać – po nich nastąpi koniec. Względnie bezpiecznym miejscem jest
Arka, schronienie, gdzie żyje niewielka społeczność… ale w Arce kończą się
zapasy, wkrótce zabraknie najważniejszych zasobów w grze: żarcia (grub) i czystej
wody. Sytuacja zmusza zatem do wyjścia na zewnątrz, przeszukiwania Strefy
(Zone) za pożywieniem i tajemniczymi artefaktami z przeszłości. Co jakiś czas
pojawiają się plotki i historie o Edenie, czyli miejscu, gdzie jest bezpiecznie
i szczęśliwie. Poszukiwanie i odnalezienie Edenu jest ostatecznym celem Bohaterów.
Gra
może toczyć się tak naprawdę na dwóch obszarach: w Arce i w Strefie. Oba te
obszary różnią się co do charakteru i stylu gry, mam wrażenie.
Arka
to baza. W niej żyją Bohaterowie, szereg ważniejszych NPCów i cała reszta.
Fajne jest to, że już na samym początku Arkę tworzy się wspólnie – jej wygląd,
charakter, jej treść. Ustalamy pewne detale, a następnie przystępujemy do rozwoju
tak wymyślonego domu. Na początku Gracze, a także inni mieszkańcy, decydują
się, jaki projekt należy zrealizować. Czy będzie to palisada obronna? A może statua,
bo o pamięć o przeszłości należy dbać? Podręcznik oferuje sporo projektów,
które przekładają się na wzrost statystyk Arki (zasoby żywności; kultura,
technologia, wojna), co będzie miało w przyszłości swoje konsekwencje. Rzecz
jasna, nawet nasza baza podzielona może być sprzecznymi interesami wyrażanymi ustami
lokalnych bossów. Może dochodzić do niezgody, zażartych dyskusji, a nawet
sabotażu! Konflikty społeczne wynikające z rozbieżności wizji, ale też
prywatnych animozji mogą zdecydowanie napędzać sesje, nawet trochę je
rozpolitykować, a z całą pewnością zmuszać Graczy do podejmowania jakichś
decyzji. Dlaczego? Ponieważ na etapie tworzenia postaci powinni oni wskazać
dwóch Bohaterów Niezależnych: jednego, którego nienawidzą i drugiego, którego
muszą chronić za wszelką cenę. Widzicie potencjał, nie?
Następnie
przeszukiwanie Strefy. W zasadzie jest to eksploracja, która pachnie mi OSRem.
Kluczowym atrybutem jest tutaj mapa jakiejś okolicy z nałożoną siatką. Każda
kratka to jeden segment, którego przeczesanie i przebycie zajmuje około 4
godzin, a co się na danym etapie wydarzy, to już wielka niewiadoma. Gra bowiem
napędzana jest generatorami zdarzeń losowych i chyba tym aspektem jestem
najbardziej podekscytowany – losować, dać rzeczom po prostu się dziać i
reagować na poczynania Bohaterów. W czasie owych poszukiwań postaci trafiać
będą nie tylko na innych śmiałków przemierzających ruiny, nie tylko na potwory,
ale na wszelkie – także atmosferyczne – utrudnienia i niedogodności. Będą
zbierać drobiazgi i sprzęty, ale przede wszystkim będą szukać artefaktów, to
jest przedmiotów z poprzedniej epoki (takim artefaktem może być np. materac,
gitara, walkman), których przeznaczenie nie będzie dla nich koniecznie jasne.
Będą potrzebowali wskazówek, pomocy kronikarzy, a być może nawet mądrości
jedynego, umierającego już człowieka w Arce.
Mechanika,
na pierwszy rzut oka, wydaje mi się nieco bardziej złożona od wersji
przedstawionej w Tales from the Loop. Nic dziwnego: tutaj walczymy o
przetrwanie, toteż i trochę więcej zasad dotyczących walki, trochę aspektów
związanych z otrzymywaniem kilku rodzajów obrażeń (fizycznych, ale również
mentalnych) czy otrzymywaniem stanów (głód, odwodnienie, bezsenność,
hipotermia). Istotne bowiem jest to, by dbać o regularne spożywanie posiłków i
picie odpowiedniej ilości płynów, a także higiena snu oraz ubiór odpowiedni do warunków.
Innymi słowy, Mutant: Year Zero jest grą kładącą spory nacisk na aspekty
survivalowe.
Dlaczego jestem podekscytowany? Bo zawsze na początku jestem podekscytowany! Ale, tak jak pisałem we wpisie w sierpniu, napalanie się na wielkie kampanie to dla mnie zguba. Tutaj, ze względu na tabele generujące zagrożenia i zdarzenia, mam nadzieję, sprawy mogłyby toczyć się kosztem o wiele mniejszego wysiłku – wystarczy tylko grać. Czas pokaże. Mam nadzieję, że przekonam znajomych do tej ciekawej gry, chciałbym dać jej szansę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz