czwartek, 1 października 2020

Rzut oka na Mutant: Year Zero

Jest 3 sierpnia, gdy piszę te słowa.

Od jakiegoś czasu przeżywam umiarkowany renesans RPGowy – podejmuję wysiłek czytania i poznawania nowych gier, nowych mechanik (z tym zawsze było u mnie najgorzej), faktycznie wgryzam się w podręczniki i dodatki, zamiast raptem je przeglądać. Czuję się, jakbym wyszedł po latach z jakiejś piwnicy (hehe) i wciąż przecierał oczy ze zdumienia, że tyle się zmieniło, tyle nowego, tyle fajnego i w sumie to nawet nie wiem w co ręce włożyć. Tales from the Loop przywaliło mi w twarz nie tylko przystępnym i ciekawym settingiem, ale przede wszystkim prostymi zasadami. Wiedziony Year Zero Engine przeczytałem ostatnio Mutant: Year Zero – grę, której zdecydowanie chcę spróbować.

Gra osadzona jest gdzieś w świecie, prawdopodobnie naszym, po upadku i niemal całkowitym wyginięciu ludzkości. Prawdziwi ludzie to w zasadzie pojedyncze przypadki. Graczom w takiej sytuacji przychodzi wcielić się w mutantów, istoty humanoidalne, ale noszące w sobie jakiś nieludzki element: owadzie skrzydła, dodatkowe kończyny itd. Mutanci niewiele wiedzą o przeszłości i powoli próbują odkrywać tajemnice minionego świata. Nie jest to łatwe, bo wszędzie czają się wszelakie niebezpieczeństwa, a i zegar tyka, ponieważ nasi Bohaterowie nie mogą się rozmnażać – po nich nastąpi koniec. Względnie bezpiecznym miejscem jest Arka, schronienie, gdzie żyje niewielka społeczność… ale w Arce kończą się zapasy, wkrótce zabraknie najważniejszych zasobów w grze: żarcia (grub) i czystej wody. Sytuacja zmusza zatem do wyjścia na zewnątrz, przeszukiwania Strefy (Zone) za pożywieniem i tajemniczymi artefaktami z przeszłości. Co jakiś czas pojawiają się plotki i historie o Edenie, czyli miejscu, gdzie jest bezpiecznie i szczęśliwie. Poszukiwanie i odnalezienie Edenu jest ostatecznym celem Bohaterów.

Gra może toczyć się tak naprawdę na dwóch obszarach: w Arce i w Strefie. Oba te obszary różnią się co do charakteru i stylu gry, mam wrażenie.

Arka to baza. W niej żyją Bohaterowie, szereg ważniejszych NPCów i cała reszta. Fajne jest to, że już na samym początku Arkę tworzy się wspólnie – jej wygląd, charakter, jej treść. Ustalamy pewne detale, a następnie przystępujemy do rozwoju tak wymyślonego domu. Na początku Gracze, a także inni mieszkańcy, decydują się, jaki projekt należy zrealizować. Czy będzie to palisada obronna? A może statua, bo o pamięć o przeszłości należy dbać? Podręcznik oferuje sporo projektów, które przekładają się na wzrost statystyk Arki (zasoby żywności; kultura, technologia, wojna), co będzie miało w przyszłości swoje konsekwencje. Rzecz jasna, nawet nasza baza podzielona może być sprzecznymi interesami wyrażanymi ustami lokalnych bossów. Może dochodzić do niezgody, zażartych dyskusji, a nawet sabotażu! Konflikty społeczne wynikające z rozbieżności wizji, ale też prywatnych animozji mogą zdecydowanie napędzać sesje, nawet trochę je rozpolitykować, a z całą pewnością zmuszać Graczy do podejmowania jakichś decyzji. Dlaczego? Ponieważ na etapie tworzenia postaci powinni oni wskazać dwóch Bohaterów Niezależnych: jednego, którego nienawidzą i drugiego, którego muszą chronić za wszelką cenę. Widzicie potencjał, nie?

Następnie przeszukiwanie Strefy. W zasadzie jest to eksploracja, która pachnie mi OSRem. Kluczowym atrybutem jest tutaj mapa jakiejś okolicy z nałożoną siatką. Każda kratka to jeden segment, którego przeczesanie i przebycie zajmuje około 4 godzin, a co się na danym etapie wydarzy, to już wielka niewiadoma. Gra bowiem napędzana jest generatorami zdarzeń losowych i chyba tym aspektem jestem najbardziej podekscytowany – losować, dać rzeczom po prostu się dziać i reagować na poczynania Bohaterów. W czasie owych poszukiwań postaci trafiać będą nie tylko na innych śmiałków przemierzających ruiny, nie tylko na potwory, ale na wszelkie – także atmosferyczne – utrudnienia i niedogodności. Będą zbierać drobiazgi i sprzęty, ale przede wszystkim będą szukać artefaktów, to jest przedmiotów z poprzedniej epoki (takim artefaktem może być np. materac, gitara, walkman), których przeznaczenie nie będzie dla nich koniecznie jasne. Będą potrzebowali wskazówek, pomocy kronikarzy, a być może nawet mądrości jedynego, umierającego już człowieka w Arce.

Mechanika, na pierwszy rzut oka, wydaje mi się nieco bardziej złożona od wersji przedstawionej w Tales from the Loop. Nic dziwnego: tutaj walczymy o przetrwanie, toteż i trochę więcej zasad dotyczących walki, trochę aspektów związanych z otrzymywaniem kilku rodzajów obrażeń (fizycznych, ale również mentalnych) czy otrzymywaniem stanów (głód, odwodnienie, bezsenność, hipotermia). Istotne bowiem jest to, by dbać o regularne spożywanie posiłków i picie odpowiedniej ilości płynów, a także higiena snu oraz ubiór odpowiedni do warunków. Innymi słowy, Mutant: Year Zero jest grą kładącą spory nacisk na aspekty survivalowe.

Dlaczego jestem podekscytowany? Bo zawsze na początku jestem podekscytowany! Ale, tak jak pisałem we wpisie w sierpniu, napalanie się na wielkie kampanie to dla mnie zguba. Tutaj, ze względu na tabele generujące zagrożenia i zdarzenia, mam nadzieję, sprawy mogłyby toczyć się kosztem o wiele mniejszego wysiłku – wystarczy tylko grać. Czas pokaże. Mam nadzieję, że przekonam znajomych do tej ciekawej gry, chciałbym dać jej szansę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz