poniedziałek, 29 lipca 2024

Refleksje po Monastyrze

Zamknęliśmy pierwszy sezon monastyrowej kampanii zatytułowanej Zimowe Proroctwo. Dwanaście sesji ułożyło się w ciekawą, choć na pewno nie zakończoną historię. 


Bohaterowie

Mieliśmy Drużynę wielonarodową, dość nietypową i na pewno wymagającą jakiegoś solidnego uzasadnienia. W sumie wydaje mi się też, że czasem nie warto silić się na logiczne  tłumaczenia, bo wówczas niektóre układy zwyczajnie byłyby niekompatybilne. 

W ten oto sposób w drogę wyruszył Doryjczyk, Ragadanka, Nordyjczyk i Gordyjczyk. Prawdziwie eklektyczna grupa, której poszczególne elementy miały swoje określone cele i niekoniecznie były one ze sobą zbieżne w perspektywie długoterminowej. 

Isdelf Valloton miał poważne sprawy w Dorii. Poważne, bo przecież chodziło o tron.

Livianna Monteforte realizowała strategię siania chaosu i przejęcia kordyjskiego tronu przez jej patrona, brata obecnego Cesarza (który nota bene był raczej dość kiepskim, w takim makiawelicznym sensie, władcą). Sarton, Nordyjczyk, był najbardziej nieobliczalnym elementem Drużyny, który swoimi interpretacjami Zimowego Proroctwa i podejmowanymi działaniami potrafił nieźle namieszać. Był w końcu mój Bohater, Gordyjczyk Gudbrand, który wyruszył tak daleko od domu, by odzyskać prochy swoich synów, których niegdyś przepędził w akcie gniewu. Dla niego ta podróż była chyba najbardziej osobista, a polityczne tryby, w których się nie odnajdował, wciągały go bezlitośnie. Ponadto mój Bohater nosił w sobie deviria, Pożeracza Bólu, który objawił się w kampanii trzykrotnie, zostawiając za sobą wyjątkowo krwawy ślad.

Z biegiem kampanii Bohaterowie mieli okazję wchodzić w wiele interakcji i, jak to zazwyczaj bywa, dopiero po czasie zdarzenia, wynikające z nich komplikacje i dialogi zaczęły się w pewien specyficzny, monastyrowy sposób krzyżować. Bardzo czułem scenę spowiedzi Gudbranda u Sartona krótko po masakrze, za którą odpowiadał Gordyjczyk.


Fabuła

Bohaterowie mieli wyruszyć do Dorii po rzekomo prawdziwy zapis Zimowego Proroctwa. Gdzieś w Dominium pojawił się człowiek uznawany za Zimowego Proroka, co wywołuje ferment polityczny. Wielcy gracze pragną wykorzystać Proroctwo na swoją korzyść i w ten sposób zawiązuje się Drużyna pracująca de facto dla Cesarza Kordu.

Kampania miała być opowieścią drogi i byłem bardzo długo przekonany, że zakończy się przynajmniej dotarciem do tytułowego Proroctwa. Tymczasem w pewnym momencie zatrzymaliśmy się na osobistym wątku Isdelfa - Drużyna wplątała się w całą machinę ruchu dysydenckiego i nieomal doszło do bitwy, w której obecny miał być sam król Dorii. Ponieważ na sam koniec odpalił się Pożeracz Bólu, sprawy bardzo się pokomplikowały, ale wygląda na to, że historia kończy się względnym zwycięstwem Isdelfa oraz wycofaniem króla do Barge.

Trochę mi to odpowiada, a trochę nie. Oczywiście, każdy Bohater zasługuje na opowiedzenie jego historii i uważam, że dobrze się stało, że ta opowieść o Isdelfie wybrzmiała. Wydaje mi się jednak, że po drodze doszło do zaburzenia proporcji, a główny story arc w drugiej części tego sezonu został zwyczajnie pominięty i nawet się za bardzo nie przewijał (może poza jakimiś wykrętami z Santii, którzy przyjechali oceniać Isdelfa jako kandydata na małżonka jakiejś królewny).


Mechanika

Oczywiście nie zdecydowaliśmy się na oryginalną mechanikę. Wykorzystaliśmy Year Zero Engine zaproponowanym w Vaesen praktycznie bez szczególnych modyfikacji. Jednocześnie raczej nie graliśmy konserwatywnie, by the book, a wydaje mi się, że wówczas sprawy wyglądałyby inaczej. 

Przede wszystkim postaci wyraźnie szybko podlegały wyeliminowaniu. Nawet Gudbrand, gdy dość nieroztropnie rzuciłem się na tego nieszczęsnego deviria Kowala, mająć tak wielką garść kości dość szybko został wyłączony. Uważam, że Stany (4 fizyczne i 4 mentalne) to w Monastyrze lepsze rozwiązanie niż zliczanie HPków. Być może warto byłoby  tutaj to nieco zmodyfikować, może wykorzystać rozwiązanie z Coriolisa, ale brak mi mechanicznego zmysłu, by to ocenić.

Oczywiście pozostaje do rozstrzygnięcia pytanie, czy wariant Vaesen odpowiada klimatowi Monastyru - moim zdaniem, tak, ale gdy przechodziliśmy do bardziej dynamicznych (albo nawet heroicznych?) zdarzeń, jak walka na przykład, robiło się trudno.

Muszę jednak powiedzieć, że jako fan YZE naprawdę te rozwiązania mi się podobały. Niektórzy zarzucają mechanice brak realizmu (serio…), a ja uważam, że najlepsze plot-twisty wynikały w kampanii właśnie z niespodziewanych sukcesów albo właśnie ich braku.


Co dalej?

Czekam na drugi sezon, który zaczniemy po wakacjach. Wydarzenia potoczyły się tak, że chyba zrezygnuję tym razem z gry Gudbrandem (jednak ta postać z weltschmerzem nie zawsze miała co robić, szczególnie, że była politycznie neutralna), a wcielę się potencjalnie w jego syna - tego, który cudem przeżył, o czym Gudbrand nie wiedział. Gdy Mistrz Gry go wprowadził, Arne (syn) był specyficznie ulokowany w kontekście frakcji i światopoglądu. Jednocześnie widzę też szansę na fajną agendę tej postaci, dzięki czemu częściej będę widział dla siebie jakąś rolę… mam przynajmniej taką nadzieję.


Dopisek po czasie: niestety, nie kontynuowaliśmy tej kampanii. Grupa się rozpadła, zabrakło woli i dyscypliny. W sumie to trudno powiedzieć, dlaczego temat kontynuacji został porzucony. 

czwartek, 25 lipca 2024

[CWD] Tymczasem na Nizinach

Sesja online rozegrana 17 lipca 2023 r.


Zrobiliśmy sesję-odskocznię w formie retrospekcji z życia Peg. Chcieliśmy dokładniej zwizualizować sobie okoliczności, jakie wpłynęły na to, że ta nosi teraz przy sobie zasuszoną głowę pewnego rycerza.


Wystąpili:

Peg - człowiek - giermek na służbie u sir Laslo na Nizinach;

Refu - człowiek - traper z wiewiórką na ramieniu;

Bronisław - krasnolud - rewolucjonista;

E2RRRD - automaton - pirat z niedziałającą mechaniczną sową na ramieniu, kapłan.


Bohaterowie pragnęli wkroczyć do pewnego miasteczka gdzieś na Nizinach. To o świcie było jeszcze zamknięte, ale wkrótce miał zacząć się targ. Poza sprzeczkami ze strażnikami, zauważyli orszak rycerski, który dość szorstko zażądał otwarcia dla siebie bram, bo sir Laslo miał ważne spotkanie z lokalnym Baronem. Niedługo później Bohaterowie także wjechali do miasta. Bronisław miał pewne rewolucyjne ciągoty (narysowanie antybaronowych sloganów na murach, na przykład). 

W międzyczasie Peg poznała pannę Serapię - córkę Barona. Okazało się, że Serapia wkrótce wychodzi za mąż za sir Laslo. Peg widziała nieszczęście Serapii. Wiedziała też, że sir Laslo, mimo powierzchownej dworskości i rycerskiego etosu był tak naprawdę straszliwą gnidą. Bardzo szybko w Peg zrodziło się uczucie (chyba nawet od pierwszego wejrzenia), o którym Serapia nie zdawała sobie sprawy. Dziewczyna postanowiła za wszelką cenę nie dopuścić do zaślubin.

Tymczasem Refu, Bronisław i E2RRRD popijali sobie w karczmie i rozmawiali o pierdołach i wywoływaniu rewolucji, jedzeniu bogaczy i tak dalej. Po czasie, korzystając z czasu wolnego, dołączyła też Peg, która uznała, że ta grupa najlepiej zamanifestuje jej pielęgnowaną nienawiść do sir Laslo. Przy okazji obok pojawił się stary Ben, jakiś obdartus o ładnych zębach, który za symboliczne trzy miedziaki sprzedał im informację o planowanym weselu. 

Bohaterowie postanowili zgłosić się jako zespół grający na dudach, beczkach i nerwach oraz robiący akrobacje (bo wszyscy tacy zwinni). Pomysł przeszedł i Drużyna uznała, że wtedy zrobi burdę i załatwi kogo trzeba. Od razu pojawił się inny pomysł: najpierw trzeba było wyeliminować starego (i jedynego w miasteczku) kapłana Nowego Boga, który miał poprowadzić nabożeństwo. Po drodze do świątyni E2RRRD opowiedział Peg o Starej Wierze i rzucił, że Królowa Lata do niej pasuje. Generalnie pomysł załatwienia kapłana udało się zrealizować niemal bez żadnych konsekwencji i tym samym jedyną „osobą” doświadczoną w udzielaniu ślubów był E2RRRD, który sankcjonował związki małżeńskie napalonych marynarzy na statkach pływających po świecie.

Nadszedł dzień zaślubin. Automaton w obliczu nowożeńców wygłosił płomienną przemowę, ale ku przerażeniu wszystkich powołał się nie na Nowego Boga, ale Rogatego Króla (bo tegoż bóstwa był kapłanem!) i zapowiedział święty gniew wymierzony w Barona. Wielkie oburzenie przerodziło się w walkę, w trakcie której zapanował niebywały chaos. Ważne jednak było to, że w tej walce Peg rzuciła swojemu panu wyzwanie i w krwawym pojedynku ucięła mu łeb. Krótko potem rzuciła się do ucieczki i ruszyła w stronę Sześciogrodu.

Reszta Drużyny dziarsko opuściła miasto w poszukiwaniu nowych przygód, co może zwiastować kilka dodatkowych sesji-odskoczni naszej kampanii CWD.

poniedziałek, 22 lipca 2024

L5K LCG i tworzenie scenariusza #4

Choć karciana Legenda Pięciu Kręgów ze stajni FFG skazana została na śmierć przez ścięcie i choć od dłuższego czasu nie graliśmy w tę grę, wciąż darzę ją ogromnym sentymentem. Po dłuższej przerwie zdecydowałem się na kolejne podejście do zabawy w tworzenie zarysu scenariusza na podstawie wylosowanych kart. Wziąłem dwa ostatnie dodatki z Temptations Cycle z zamysłem, że chciałbym wymyślić coś na większa skalę, jakieś działania wojenne, którymi mógłbym ewentualnie naruszyć obowiązujący kanon i podpalić Rogukan na własny sposób.

Tym razem bez żadnych ram wylosowałem sześć kart:


Relentless Inquisitor (Phoenix)

A War on Two Fronts (Lion)

Belief in the Little Teacher (Dragon)

Battlefield Orders (Lion)

Battle Meditation (Crab)

Militant Faithful (Dragon)


Co z tego wynika? 

Wiem już, że wydarzenia będą miały miejsce gdzieś na pograniczu ziem Smoka i Feniksa. We wszystko zaangażowany będzie pewien przedstawiciel inkwizycji, nazwijmy go Shiba Kunishige. Ów samuraj, doświadczony i zmęczony, otrzymuje zadanie inwigilowania środowiska Sekty Doskonałej Krainy. Kunishige liczy, że gdy przeprowadzi wywiad, będzie mógł scedować obowiązki na kogoś innego i udać się na zasłużoną emeryturę.

Oczywiście sprawy nie mogą pójść tak łatwo. Kunishige zorientuje się, po pierwsze, że struktury organizacyjne heretyków są znacznie bardziej rozległe, niż dotychczas przypuszczano. Co więcej, wśród sekciarzy znalazł się ronin Ryu. Kto to taki? Ano, należał niegdyś do Klanu Lwa, lecz po latach nieustannej wojaczki zorientował się, że jego służba nigdy nie przełożyła się na nic dobrego. Był honorowy i oddany, pielęgnował przykazania bushido tak, jak należało, a jednak brudne polityczne gierki i powtarzające się rzezie sprawiły, że odszedł (albo nie miał wyboru). Niespodziewanie odnalazł spokój w górskiej wiosce, gdzie osiadł i zajął prostym życiem chłopa. Tam też poznał idee równości promowane przez nauczycieli sekty. Więcej nawet, uznał je za swoje.

Niestety, Klan Feniksa niepokoi się rosnącym w siłę ruchem podważającym obowiązujący niebiański porządek. Delegacje wysyłane do odległych zamków Klanu Smoka, naciski mniejsze i większe, nie przynosiły skutków. Smoki zajęte są innymi, ważniejszymi problemami. Wówczas dochodzi do incydentu: może to prawda, może tylko plotka, a może zwykła prowokacja: nauczyciele z Sekty rozpoczęli agitację po niewłaściwej stronie granicy, co spotkało się z szybką reakcją. Jeśli Smoki nie zamierzają zrobić porządku z heretykami, zrobi to Klan Feniksa. Specjalne grupy otrzymały rozkaz uporania się z sekciarzami. Wspomniany Shiba Kunishige wie jednak, że w wiosce jest weteran wojenny i niezwykły szermierz, który w obliczu zagrożenia rozpoczął szkolenie zachęconych do samoobrony chłopów. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta.

Shiba Kunishige będzie musiał w jakiś sposób interweniować. Wie, że po smoczej stronie granicy powstaje rodzaj dobrze zorganizowanej fanatycznej milicji gotowej nie tylko bronić się przed obcymi, ale też przeprowadzić uderzenie wyprzedzające. Grupy operacyjne Feniksa (zapewne złożone z inkwizycji i sędziów) nie będą miały szans w bezpośrednim starciu. Ściągnięcie większych sił czy to do obrony, czy ataku zajmie trochę czasu, a szkoda jakiejkolwiek przelanej krwi, tak myśli Kunishige. 

W końcu i Klan Smoka zainteresuje się wzmożonym ruchem przy granicy. Co zrobią myśliciele z gór? Wyślą kontyngent Mirumoto, co prawdopodobnie poskutkuje militarnym starciem z Feniksem? A może dopiero teraz, gdy sytuacja stanie na ostrzu noża, odezwą się negocjatorzy i śledczy Kitsuki? 

Jedno jest pewne: to może być dziwna wojna na dwa fronty. Pierwszy z nich, fizyczny, prędzej czy później skończy się przemocą. Drugi, metafizyczny, oznaczać będzie walkę o rząd dusz, po jednej i drugiej stronie. Czy Sekta Doskonałej Krainy zdoła zaszczepić swoje idee wśród chłopstwa na ziemiach Feniksa? Czy inkwizycja zdoła stłumić rozwijający się ruch heretyków? 


Rola Bohaterów

W tę przygodę można zaangażować Bohaterów na różne sposoby. Pytanie, po której stronie będą zaczynać?

Być może drużyna towarzyszy samemu Shibie Kunishige? Jeśli tak, będzie musiała podejmować wysiłki w celu infiltracji sekty (a zatem zdobyć zaufanie), a później zdecydować o tym, jak na zebrane dane odpowie Klan Feniksa. Może się zrobić dramatycznie, gdy ktoś z Bohaterów zacznie dostrzegać wartość w głoszonych przez sektę naukach. A może… a może to sam Shiba Kunishige - dość już stary i zmęczony - uzna, że być może w tym wszystkim jest więcej sensu, niż mógłby wcześniej przyznać?

Jeśli Bohaterowie zostaną wysłani na miejsce jako reprezentanci Smoka, również stanie przed nimi poważne zadanie: czy choćby neutralne relacje z Feniksem są do utrzymania w obliczu działalności sekty? Jak sami Bohaterowie się do niej odniosą? Czy uznają, że jest wartościowym instrumentem politycznym, a może faktycznie wierzą w to, co mówią nauczyciele?

Może w końcu Bohaterowie, tak jak Ryu, są roninami (albo nawet zwykłymi chłopami) pragnącymi spokojnego życia z nadzieją na zaistnienie jakiejś równości lub sprawiedliwości? Czy przekonania okażą się warte ryzyka? Czy może to oznaczać potrzebę obrony własnego domu? Z całą pewnością Ryu w przygotowaniu milicji znajdzie sens - pierwszy raz od dawna będzie walczył o coś z pełnym przekonaniem. Czy inni pójdą w jego ślady?


czwartek, 18 lipca 2024

[DW] Jak pokonać smoka?

Sesja online rozegrana 6 lipca 2023 r.

Finałowa sesja naszej drugiej minikampanii w Dungeon World. Zobaczcie, jak rozwiązano sprawę ze smokiem.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Smok wkrótce miał nadlecieć, wszak było już słychać jego ryk. Bohaterowie nie mieli wiele czasu, by się przygotować. Należało też skontaktować się z Yoraną, która zniknęła niedawno, by przygotować się do nowej roli smoka. Studiowała esencję smoczego rogu gdzieś na odludziu, w górach. Dzięki magicznemu artefaktowi w bibliotece Starego Alhadab Bohaterowie mogli z nią porozmawiać i wówczas też stało się jasne, że druidka więcej z rogu nie wyciśnie, że albo jest gotowa, albo nie. Niedługo później Yorana zamieniła się w smoka i odkryła, że jest lustrzanym odbiciem złego smoka, Ghadaba Alnaara, który to narobił im takiego bigosu. 

Tymczasem Ghadab Alnaar nadlatywał nad miasto. Drużyna miała niewiele czasu, by się przygotować. Arminus zarządzał obroną na murach, a Fafnir przygotował swoje siły Hienoludzi i uzbroił w halucynogenne granaty, które pozostawił po sobie jeden z zabitych niedawno wodzów. Aurora tymczasem pobiegła ze swoim nowym mężem do biblioteki, by znaleźć informacje na temat alternatywnych sposobów pokonania smoka. To było ważne, bo wówczas w jakiś sposób (nie pamiętam już jaki) wyszło, że jeśli ranić jednego smoka, drugi również cierpi (a to było niebezpieczne dla Yorany).

Smok był pod ciężkim ostrzałem i ostatecznie udało się zmusić go do lądowania za murami miasta. Nim się to jednak stało, jaszczur niemal stopił swoim ogniem ogromną część Starego Alhadab. Gdy w końcu spadł na ziemię, udało się go spacyfikować halucynogennymi oparami i łańcuchami. Fafnir, będący poza miastem, rzucił się na smoka i robił mu poważną krzywdę.

Tymczasem „ranna” (od ataków na złego) Yorana pod postacią smoka wylądowała w mieście, co wywołało panikę. Część sił Arminusa pogubiła się w chaosie i rozpierzchła. Udało się je jednak powstrzymać od ataku na druidkę. Tymczasem wieża biblioteczna, w której była Aurora, wkrótce miała się zawalić od pożarów i wstrząsów. Złodziejce udało się znaleźć odpowiednią księgę - wtedy trzeba było uciekać… w kryzysowym momencie Aurora musiała wybrać: księga albo życie męża. Wybrała księgę i nawet nie miała wątpliwości. Pół-elfka wyskoczyła z budynku na mury.

Tymczasem Yorana ostatkiem sił przeleciała przez mur i runęła wprost na Ghadaba Alnaara, którego Fafnir wciąż bezlitośnie tłukł toporem. Wówczas zdarzyło się coś niesamowitego: Yorana jakby wciągnęła w siebie obie fizyczne formy smoków - jaszczury zniknęły, a ich dwojaka natura została umieszczona w druidce, jakby była naczyniem. Yorana w stanie katatonii w pewnym sensie się uratowała (inaczej zginęłaby od ciosów Fafnira wymierzonych w złego smoka), ale jakim kosztem?

Stare Alhadab było niemal doszczętnie zniszczone. Szepczące Równiny zostały uwolnione od złego smoka, a Yorana stała się bohaterką niziołczego ludu. Fafnir ze swoją armią ruszył do swojego domu, do Doliny Jemiołuszki, by rzucić wyzwanie rządzącym tam krasnoludom. Arminus postanowił zostać na miejscu i kamień po kamieniu odbudować Stare Alhadab. Aurora zaś postanowiła odzyskać smocze jajo (wszak było teraz bez opieki), by na nim zarobić. Zasugerowałem, że jajo ma pęknięcie i może coś się z niego wykluć, ale już tego nie przesądzaliśmy. 

Tak skończyła się ta opowieść.

czwartek, 11 lipca 2024

[Fallout] W drodze do kanionu Beriday

Sesja online rozegrana 5 lipca 2023 r.


Pierwsza testowa sesja Fallouta - odpaliliśmy Starter, żeby nauczyć się używać tej dziwnej i tajemniczej mechaniki 2d20. To dla mnie (i dla wszystkich Graczy) coś zupełnie nowego.


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Tommy „Wesołek” Boyle - ocalały;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul;

Hazel Johnson - nowicjusz Bractwa.


Zaczęło się od przybycia do Punktu Nasłuchowego Echo. Rezydujący tam stary członek Bractwa, Galen Portno, poprosił o wysłanie patrolu ze względu na niepokojące zdarzenia, które usłyszał przez radio: katastrofa latacza Bractwa oraz totalna cisza w eterze w trzech osadach: Kinnikon, Brahmin’s Crossing i Slatville.

Wśród Bohaterów była nowicjuszka Bractwa, która sprowadziła swoich towarzyszy aspirujących do dołączenia do tej organizacji. Na spotkaniu Galen Portno opowiedział co usłyszał i wdał się w rozbudowane negocjacje o wynagrodzenie za zrealizowanie zadania. Był tym nieco rozczarowany i zirytowany, ale ostatecznie Bohaterom udało się wyszarpać dodatkowe wynagrodzenie i sporo czystej wody.

Tym sposobem Bohaterowie wyruszyli w stronę kanionu Beriday, gdzie przelatywał strącony latacz. Aby tam dotrzeć, trzeba było przejść przez Most Kullen biegnący nad głębokim wąwozem. Szaber porzuconych samochodów nic nie przyniósł poza straconym czasem. Po drugiej stronie mostu, gdzie znajdowała się chata szabrownika Sama Breckinride’a stał samochód-pułapka, na który Tommy rzucił się ochoczo. Udało mu się wypatrzyć niebezpieczeństwo i je rozbroić i dzięki temu ocalały wzbogacił się o butelkę dobrego bimberku.

Według słów Galena Portno, Sam Breckinridge miał być zgorzkniały i nieprzyjemny, ale nie wrogi. Jego chata zdawała się jednak pusta. Bailey postanowiła zajrzeć do środka i wtedy ujrzała obgryzione do kości ciało szabrownika oraz żywiące się na nim obrzydliwe radrakany. Te rozpierzchły się i rzuciły w stronę nowej ofiary. Zaczęła się walka.

I tutaj muszę powiedzieć, że wyszły dwie ciekawe sprawy. Radrakany są małe i szybkie i potrzeba dwóch sukcesów w teście, by w ogóle je trafić. Okazało się, że to całkiem spore wyzwanie i Bohaterowie zwyczajnie walili bronią w piach. Radrakany z kolei nie są szczególnie groźnym przeciwnikiem i jeśli już udawało im się kogoś użreć, to konsekwencje były znikome. W ten oto sposób nasza pierwsza walka na mechanice 2d20 była dość długa i monotonna. Możecie zapytać: ale dlaczego Gracze nie wykorzystywali Punktów Akcji? Ano, z dwóch powodów: nie udało im się ich uciułać dużo, także ich przepływ był raczej powolny i mało znaczący. Z drugiej strony na tym etapie Gracze dość oszczędnie się z nimi obchodzili - syndrom mikstury leczącej trzymanej w ekwipunku przez całą grę, bo „lepiej zachować na później”. Myślę, że mechanika pokazała nam, że nie warto tych punktów trzymać w odwodzie, także kolejna sesja może będzie dynamiczniejsza. W każdym razie po trzech rundach walki udało się zabić trzy z pięciu radrakanów - uznaliśmy, że walka została wygrana i na tym etapie postanowiliśmy zrobić cięcie. 

czwartek, 4 lipca 2024

[BR] Początek śledztwa (starter)

Sesja online rozegrana 4 lipca 2023 r.


Odpaliliśmy starter do Blade Runnera wydanego przez Fria Ligan. Mimo mojej niechęci do sesji śledczych, wyszło na tyle fajnie, że aż wkręciłem się w klimat oświetlonego neonami Los Angeles.


Wystąpili:

Willem Novak - śledczy starej daty, konserwatywny i nieufny wobec replikantów;

FN9-2.39 „Fenn” - śledczy replikant-harcerzyk;

Olsen Bakker - stosunkowo młody śledczy o małej cierpliwości do czegokolwiek.


Zaczęło się od tego, że Fenn został wysłany, by ściągnąć Novaka z urlopu. Potrzebny był weteran śledczy. Novak akurat pił nad ranem w knajpie po jakiejś bójce i choć początkowo się opierał, trudno było powiedzieć, żeby miał jakieś inne życie poza pracą.

Na odprawie był jeszcze Olsen Bakker. Komendant Holden krótko przedstawił sprawę: w Wężowej Dziurze zamordowano śledczego replikanta. Co istotne, świętowali tam Piewcy Ludzkości (chyba tak się nazywali), organizacja ideologiczne sprzeciwiająca się obecności replikantów. Denatowi towarzyszyła inna śledcza replikantka, która zniknęła i od tamtej pory nie było z nią kontaktu.

Novak miał dowodzić śledztwem. Olsena wysłał na miejsce zbrodni, a Fenna na spotkanie z jedną z menadżerek korporacji, która przejęła produkcję replikantów po tym, jak Tyrell został zamordowany. Sam Willem udał się do prosektorium, by przyjrzeć się trupowi z wielką rana postrzałową w piersi. 

Najwięcej kłopotów sprawił Olsen, który w knajpie dość ostro potraktował samego właściciela, ale też raczej bez podstaw (chociaż, jak się później okazało, dość trafnie) zaaresztował mężczyznę, który w lokalu często bywał i spędzał czas z inną śledczą replikantką, tą, która zniknęła. Olsen dowiedział się tego od replikantki-striptizerki, której z kolei zdecydował się nie aresztować.

Następnego dnia Fenn został na posterunku, by przesłuchać przetrzymywanego mężczyznę z lokalu. Dzień wcześniej nie udało się wydusić z niego zeznań. Sam Fenn, choć ekspert od tego spraw, też nie dał rady.

Tymczasem Olsen i Novak pojechali do siedziby redakcji The Kill, w której napisano obszerny artykuł o tym, że morderstwa w lokalu dokonał replikant. Redaktorem naczelnym był tam facet, który tej nocy także świętował w Wężowej Dziurze. W trakcie rozmowy Novak odkrył w sobie pewną zmianę: choć replikantom nie ufał, redaktora naczelnego miał za takiego dupka, że wymógł na nim sprostowania (no bo to policja prowadzi śledztwo) oraz przeprosiny za ferowanie wyroków. Niezwykłe. Olsen tymczasem chyba aresztował bezpodstawnie kogoś z redakcji.

W drodze powrotnej na posterunek zadzwonił wściekły Holden, wyzywając Novaka za to, co przed chwilą się wydarzyło. Nie było jednak czasu na rozmowy, gdyż wtedy jakiś pojazd z ekipą w kominiarkach miał uderzyć w jadących (lecących) radiowozem funkcjonariuszy. Tutaj zrobiliśmy przerwę.


Spodobał mi się system zmianowy, gdzie Gracze muszą decydować, czy poświęcają się pracy kosztem swojego zdrowia. Podobnie jak w Tales from the Loop, czy Vaesen, mamy tutaj do czynienia z pewnym odliczaniem czasu - wówczas to faktycznie jest dylemat, czy przyspieszać z pozyskiwaniem materiału dowodowego i ryzykować psychicznym zjazdem, czy jednak zwolnić obroty. W przestojach, gdy funkcjonariusze wychodzą z pracy, również mogą dziać się ciekawe rzeczy. Materiały wizualne do wykorzystania w starterowej sesji powalają - to kawał świetnego, pobudzającego wyobraźnię materiału. I choć samo śledztwo idzie nam, jako Graczom, wybitnie kiepsko, tak naprawdę klimat Blade Runnera bardzo mi się spodobał!

czwartek, 27 czerwca 2024

[CWD] Spotkanie z Młotem

Sesja online rozegrana 26 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Zaczęliśmy w miejscu, gdzie skończyliśmy ostatnio, czyli pod Sześciogrodem, krótko po walce z Mamrotem. Przez otwór w suficie (na resztki i odpady) wpadł Szpas, nieco zamroczony. Okazało się, że dziwna magiczna aura przyciągnęła go jak lunatyka do siedziby Marasha XII, gdzie jak przez mgłę obserwował dziwne zdarzenia: ludzi pakujących w pośpiechu to, co wartościowe i szykujących się do opuszczenia rezydencji.

Bohaterowie dzięki doświadczeniu Świętojebka wiedzieli, jak trafić do podziemi i lochów rezydencji Marasha XII. Po drodze musieli jeszcze ominąć Spętanego, który strzegł wejścia, ale zrobili to bez najmniejszego problemu.

W ten sposób dotarli do lochów. W trzech celach zamknięci byli kolejno: Siwy (były członek gangu Banifellera), Samuel Białooki (szalony nekromanta-amator spotkany już jakiś czas temu) i… Młot, czyli poszukiwany przez nich ork. Co ciekawe, nie było tutaj żadnych strażników, natomiast w celi Samuela tańcowały wokół niego trzy małe demony, które złośliwie dźgały go małymi dzidami. Starzec był na skraju załamania.

Najpierw Peg otworzyła celę Siwego i udało się go przekonać, by ruszył z nimi. Miał być wsparciem w walce, choć - jak się później okazało - był w takim stanie, że niewiele pomógł… ale przynajmniej nie przeszkadzał. Samuela Białookiego praktycznie zlekceważyli, nie ufali mu, natomiast Szpas przekonał demony, aby zaczęły nękać Młota (co łatwe nie było, bo powoływały się na jakiś zakaz). Młot był niemal w stanie katatonii, obity i okaleczony, ale nie było przy nim broni, której poszukuje Krwawnik. Tutaj Gracze bardzo mnie zaskoczyli, bo uznali Młota za nieprzydatnego i postanowili go tutaj zostawić wiedząc, że przez to będzie prawdopodobnie stracony.

Ruszyli na powierzchnię. Po drodze szli korytarzem, gdzie uwięzione w ścianach twarze mówiły im dużo dziwnych i potencjalnie antagonizujących rzeczy, fałszywych przepowiedni dotyczących każdego Bohatera. Była mowa, że Banifeller stanie na czele armii, że Szpas otworzy drzwi, za którymi czai się Pożeracz, że Świętojebek to Śmierć, a Peg ich wszystkich zdradzi dla miłości.

Rezydencja była mocno opustoszała - faktycznie, jakby ktoś w pośpiechu zbierał cały dobytek. Na ziemi leżało trochę ciał szeregowych inkwizytorów, musiała się tutaj odbyć jakaś walka. Bohaterowie rozdzielili się. Peg i Świętojebek poszli do głównego gabinetu Marasha XII, gdzie Peg już z resztą kiedyś była i widziała pierwszy raz niepokojący obraz. Tam doszło do krótkiego starcia z demonicznymi robalami, które goblin spopielił, a jednocześnie wywołał pożar, który wkrótce miał się rozprzestrzenić na cały budynek. W wielkim biurku odkryli natomiast topór Krwawnika! Tego właśnie szukali! Topór był na swój sposób piękny, choć w stylu brutalistycznym. Na stylisku miał wyrzeźbione oko.

Banifeller, Szpas oraz Siwy ruszyli do części budynku, gdzie zazwyczaj rezydowała inkwizycja. Tam natknęli się na dwóch nienaturalnie uśmiechniętych kultystów: jeden wiązał rannego i nieprzytomnego Mathiasa Luxa (nowego naczelnego inkwizytora), a drugi próbował złożyć do kupy Automatona, którego Bohaterowie też już kiedyś mieli okazję spotkać. Tutaj również walka była krótka. Banifeller szybko zabił jednego z kultystów, a drugi - w obliczu nieudolnych ataków Siwego - uciekł przez okno. Wówczas też Bohaterowie zauważyli powóz, na który pakowano okutany w płótno obraz. Wewnątrz powozu dostrzegli nalaną twarz Marasha XII. Wówczas powóz odjechał. Było już za późno, by ich ścigać.

Bohaterowie wrócili do karczmy Lotty Flores. Przynieśli topór Krwawnika (w drużynowych dyskusjach zaczyna dominować opcja, by do niego po prostu dołączyć) oraz rannego Mathiasa Luxa. Lotta zaczęła ich wypytywać o sprawy, plotki i perspektywy. Gdy powiedzieli, jakie jest ich stanowisko wobec Krwawnika, Lotta oświadczyła, że wobec tego zmuszona jest się spakować i opuścić miasto. Dała do zrozumienia, że niegdyś podpadła Krwawnikowi i poprosiła, by przekazali mu jej przeprosiny.

- Z resztą - powiedziała Lotta - on i tak wie, że tu jesteście i że macie jego broń. 

Oko na stylisku topora głęboko się w nich wpatrywało.

Tutaj zrobiliśmy cięcie. Bohaterowie awansowali na 5. Poziom.

poniedziałek, 24 czerwca 2024

Rzut oka na Blood of the Lioness

Blood of the Lioness jest kolejną oficjalną przygodą wydaną do mojej ukochanej Legendy Pięciu Kręgów. Jak to bywało dotychczas, dodatkowi poświęconemu jakiemuś aspektowi Rokuganu towarzyszy osobny scenariusz. Ten omawiany przeze mnie towarzyszy suplementowi Fields of Victory poświęconemu jakże ważnej dla Rokuganu kulturze prowadzenia wojen i bitew.


UWAGA! PONIŻEJ MOGĄ ZDARZYĆ SIĘ SPOILERY, WIĘC JEŚLI TWÓJ MISTRZ GRY PLANUJE POPROWADZIĆ TĘ PRZYGODĘ, TO IDŹ POCZYTAĆ INNE WPISY!


O co chodzi?

Bohaterowie, jako rokugańscy urzędnicy zostają wysłani na ziemie Klanu Lwa, do Zamku Szybkiego Miecza, by zebrać dane potrzebne do rozstrzygnięcia sporu między Klanem Skorpiona i Jednorożca. Wkrótce po nich na miejsce dotrze sędzia, który na podstawie zebranego materiału będzie musiał podjąć decyzję, komu przypadną cenne kopalnie diamentów. Choć te znajdują się na ziemiach Klanu Jednorożca, emisariusza Klanu Skorpiona przekonują, że kilkaset lat wcześniej zawarto pewną ugodę… no ale co ma do tego wszystkiego ten rozkrzyczany Klan Lwa, zapytacie? Ano to, bo po pierwsze, historycy Ikoma mogą pochwalić się cudownie wielkim archiwum, a po drugie, umowa między Skorpionem a Jednorożcem zawarta została przed znaną i bolesną (bo przegraną) przez Lwy bitwą na Śnieżnej Równinie. 

Bohaterowie będą zatem musieli grzebać w historii i szybko okaże się, że zapisy na temat bitwy niekoniecznie są spójne. Tutaj ujawnia się najciekawszy pomysł scenariusza: za sprawą ducha rozgoryczonego skryby Bohaterowie doznają wizji i przenoszą się do roku 820, by osobiście wziąć udział w bitwie na Śnieżnej Równinie. Tym samym mogą poznać prawdę o wydarzeniach, wziąć udział w epickiej bitwie i poczuć, że mają wpływ na toczące się dynamicznie wydarzenia. Więcej nawet, może być tak, że zmienią bieg historii! 

I tutaj pojawia się też pewien zgrzyt. Bo o ile możliwość uczestniczenia w dziejowych wydarzeniach jest czymś, czego byśmy oczekiwali od Legendy Pięciu Kręgów, tak są tutaj dwa problemy:

Pierwszy, mniejszy, dotyczy tego, że większą część historii Gracze będą wcielali się w inną, historyczną postać. Ich Bohaterowie, doświadczając wizji z przeszłości stają się widzami ulokowanymi na tylnym siedzeniu, co nie wszystkim może odpowiadać. Później, oczywiście wracamy do pierwotnych Bohaterów, którzy muszą podjąć odpowiednie decyzje, ale sam rdzeń przygody, mam wrażenie, nie dotyczy Bohaterów Graczy.

Drugi problem polega na tym, że we wspomnianej retrospekcji z roku 820 duża część  zdarzeń polega na prowadzeniu bitwy. Mechanika prowadzenia bitew w 5. Edycji L5K była jednym z bardziej krytykowanych elementów, który został pozbawiony poczucia sprawczości znanej nam z 1. Edycji. Tam Bohaterowie mogli dokonywać heroicznych czynów, a tutaj mamy realizowanie wyznaczonych celów strategicznych. Nie ukrywam, że dawno temu, podczas czytania podręcznika głównego od zasad bitew się odbiłem i zwyczajnie postanowiłem się ich nie uczyć. Czas pokazał, że była to słuszna decyzja i to nie dlatego, że wypracowałem lepsze zasady, tylko po prostu nie miałem nawet okazji doprowadzić do żadnej bitwy.

W każdym razie, Gracze mają szansę pokierować losami historycznej, oficjalnie przegranej bitwy. Mają okazję zlokalizować szpiega, przechytrzyć Klan Jednorożca, który postanowił posłużyć się sprytem Skorpiona i w końcu dopiec Klanowi Skorpiona, który wykazuje się tutaj wyjątkową długofalowością swoich planów. Nie mniej doświadczenie prawdziwej historii, a jej udowodnienie, to dwie różne sprawy, także ostatnia część scenariusza - potraktowana już nieco po macoszemu - opierać się będzie na zbieraniu/preparowaniu dowodów i próbach wpłynięcia na sędziego, który będzie musiał zdecydować, komu przypadnie prawo do kopalni diamentów. 

Ta część scenariusza, najbardziej otwarta, daje tak naprawdę okazję do srogiego intrygowania, spiskowania, rozmawiania i robienia tego, w czym samurajowie z Rokuganu są najlepsi. Ostateczny efekt tychże działań skutkować może wieloma różnymi konsekwencjami i bardzo podoba mi się to, że faktycznie tutaj autorom udało się stworzyć taką sytuację, która może doprowadzić do wybuchu pełnoprawnej wojny.


O co się martwić?

Oczywiście, że scenariusza nie prowadziłem. Nie mniej widzę, że jest tu sporo pracy, którą trzeba włożyć w przygotowania, jeśli chcemy trochę przyklimacić opowiadaniem historii. Głównie chodzi mi tutaj o to, że eksploracja biblioteki Ikoma oznaczać może zapoznawanie się z wieloma zwojami. Mnóstwo zapisków, relacji, rokugańskiej faktografii na pewno zadowoli Graczy o zamiłowaniu do kolekcjonowania wszelkich notatek i handoutów.

Drugim wyzwaniem będzie pogodzenie scenariusza z wykluczającymi się agendami Bohaterów. Co prawda występują oni tutaj jako bezstronni urzędnicy, ale nie na tym polega samurajska drama. Głównymi zaangażowanymi w całą historię są Lwy, Jednorożce i Skorpiony. Bardzo trudno może być tutaj samurajom z Klanu Żurawia zważywszy, że domyślnie przygoda ma miejsce na krótko przed wyborem Akodo Toturiego na Szmaragdowego Czempiona, a więc w chwili wyjątkowego napięcia na linii ptaki-koty. W przygodzie znajdziemy podpowiedzi, w jaki sposób można zaangażować przedstawicieli różnych Klanów, ale to rozwiąże być może - przynajmniej powierzchownie - problem klanowych lojalności i interesów. Dochodzą jeszcze wewnętrzne pragnienia Bohaterów, które równie mocno mogą tutaj sprawy skomplikować. No ale tłumaczę to sobie tak: to ma być drama, a sytuacje mają być maksymalnie skomplikowane, bo stąd biorą się emocje. 


Wizualia

Materiały do Legendy Pięciu Kręgów od FFG/EDGE tradycyjnie wyglądają pięknie. Oprawa graficzna scenariusza to przyjemność dla oka. Mamy tutaj również mapy! Po pierwsze, jest mapa Zamku Szybkiego Miecza, która na pewno się przyda - wszak po nim Bohaterowie będą się przemieszczać w ramach swojej urzędniczo/researchowej pracy. Mamy mapę ziem Klanu Lwa, co w towarzystwie wszystkich innych map jest zawsze ogromną wartością i wizualnym uzupełnieniem kartograficznego obrazu Rokuganu. Mamy w końcu trzecią mapę przedstawiającą Śnieżną Równinę, na której Gracze będą toczyć jakże ważną bitwę. W końcu są też tokeny, które wykorzystamy na wspomnianej przed chwilą mapie. 


Podsumowanie

Blood of the Lioness to scenariusz, w mojej ocenie, ambitny, wymagający sporo przygotowań. Dostarcza on Graczom dużo miejsca na podejmowanie samodzielnych decyzji i wpływanie na losy Rokuganu. Mamy tu odpowiednią mieszankę intryg, polityki i całkiem sporo okazji do walki. Przygoda stanowi świetny przykład politycznych zawiłości i konsekwencji stosowania polityki historycznej, różnorakich jej interpretacji, co wcale sprawy nie ułatwia (a więc emocje!). Osobiście kombinowałbym nad innym rozwiązaniem mechanicznym dla prowadzenia bitwy, ale być może moja niechęć wynika z mojego niezrozumienia zasad (może wcale nie jest tak źle?) albo wadliwej pamięci. 

Czy Blood of the Lioness poprowadzę? Chciałbym. Czy będę miał taką możliwość? Nie wiem. Przeraża mnie trochę ilość przygotowań, które musiałbym poczynić, by płynnie ten scenariusz poprowadzić.

czwartek, 20 czerwca 2024

[DW] Wódz Fafnir

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Bohaterowie, po pokonaniu Kashykka Szrotołaza oraz zdobyciu Smoczego Rogu mieli chwilę na odpoczynek. Niedługo później przybył oddział zebranych na nowo Strażników Ognia, którzy odeskortowali Yoranę w odpowiednie miejsce, gdzie miała zestroić się ze smoczą istotą, by móc w ogóle stanowić wyzwanie dla złego Smoka.

Tymczasem Drużyna wróciła na prośbę Jamira al-Qutaba do Starego Alhadab, by przedyskutować strategię na nadciągające kłopoty: oto trzy wielkie plemiona Hienoludzi nadciągały w stronę miasta, by je podbić. Przewodzili im Kronk Skowyt (naćpany dzikus), Pytongg Wężojad (dysponujący hieno-ogrami i machinami oblężniczymi) oraz Galtor Fetor (wariat posługujący się halucynogennymi granatami). Niespodziewanie okazało się (a był to efekt zawalonego rzutu Gracza), że jest czwarty lider - wychowany wśród ludzi Hienoczłek Ulgar Mediator, który reprezentował pozostałych, bo i najlepiej mógł się z ludźmi dogadać. 

Mój wstępny pomysł był taki, że Bohaterowie będą próbowali sabotować poszczególne armie, ale - tak, jak się spodziewałem - postanowili zrobić coś zupełnie innego.

Najpierw udali się na „negocjacje”, gdzie Hienoludzie przedstawili swoje warunki. Bohaterowie tak to rozegrali, że trzej liderzy poczuli się zobowiązani do rozstrzygnięcia, kto z nich będzie rządził miastem. W serii nocnych pojedynków zabity został Kronk Skowyt i Galtor Fetor, a nowym wielkim wodzem został Pytongg Wężojad, doskonale uzbrojony i potężny wojownik. Bohaterowie spodziewali się wielkiej jatki i rozpadu armii, ale i tak było nieźle: część wrogiego potencjału została rozbrojona. Wciąż jednak nie wyglądało na to, żeby Pytongg zrezygnował z tego, co obiecał mu Smok.

Wobec tego Bohaterowie zaprosili Pytongga, Ulgara Mediatora i towarzyszący im orszak do miasta, by przeprowadzić podstęp: otóż cywile wcześniej ewakuowali się do podziemnych tuneli prowadzących w głąb gór i wszystko wyglądało tak, jakby Stare Alhadab miało zostać faktycznie poddane. Bohaterowie zorganizowali ucztę na cześć Pytongga. Ulgar czuł, że coś jest nie tak, ale ponieważ grał głównie pod siebie, w trakcie rozmowy dogadał się z Bohaterami na nowy plan.

A był on taki: Pytongg zostanie nieco podpity, a wówczas Fafnir wyzwie go na pojedynek, pokona go i zostanie nowym wodzem hieniego narodu. Ulgar zażądał dla siebie dostępu do wielkiej biblioteki… oraz ślubu z Aurorą, którą - jak się okazało - już kiedyś poznał w trakcie załatwiania jakiegoś dealu. Aurora na to przystała. Arminus natomiast postanowił się „poświęcić” i wziął na siebie odpowiedzialną funkcję głównego pijusa - w ten oto sposób elf padł pijany na ulicy w kałuży własnego pawia. 

Wówczas, o świcie, gdy nieświadomy niczego Pytongg strzelał „misia” z Fafnirem, barbarzyńca wyzwał go na pojedynek zgodnie z hienią tradycją. Dopiero wtedy Wężojad zrozumiał, że został wykiwany, ale nie mógł już nic zrobić. Rozegrała się walka na śmierć i życie, którą - o wiele bardziej trzeźwy - Fafnir wygrał. Pytongg poraniony w końcu poślizgnął się na arminusowym pawiu i rozwalił łeb. Niedługo potem wszyscy udali się przed oblicze oczekującej armii, by pokazać, że Pytongg nie żyje, a nowym wodzem jest Fafnir. Podobno całe Szepczące Równiny słyszały, jak wielka armia Hienoludzi wykrzykiwała jego imię.

W ten sposób Stare Alhadab zostało ocalone, a Hienoludzie otrzymali obietnicę budowy nowego, lepszego domu, gdzie nikt nie musiał cierpieć krzywdy. Fafnir obmyślił, że pomaszeruje z nimi do swojej rodzinnej krainy, która przecież dawno temu - jak być może pamiętamy z poprzedniej kampanii - została wykupiona przez chciwe i złe krasnoludy. 

Pozostawało pytanie, co z aspiracjami Aurory, Arminusa i (nieobecnej) Yorany przygotowującej się do walki ze Smokiem. Fafnir lojalnie zdecydował się najpierw na uwolnienie tej krainy od Smoka, którego ryk dało się słyszeć w oddali. Zbliżała się ostateczna konfrontacja.

czwartek, 13 czerwca 2024

[Monastyr] Rozstrzygnięcie

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2023 r.


Koniec pierwszego sezonu opowieści o Zimowym Proroctwie. Na pewnym etapie podróży zaczął dominować wątek walki o tron w Dorii. Wątek, którego głównym Bohaterem był Isdelf Valotton. Teraz, gdy sprawy powoli się rozstrzygają (i to jak!), gdy wrócimy do Monastyru w drugim sezonie (oby!), być może dowiemy się w końcu, kto jest Zimowym Prorokiem i co to za proroctwo.

Ponieważ do tego krótkiego raportu przystępuję po ponad dwóch tygodniach od rozegrania tej sesji, ze zrozumiałych powodów tekst będzie bardzo skrótowy. Trochę żałuję, bo wydarzenia były przełomowe i może warto tu sparafrazować dowcip: gdy chcesz rozśmieszyć Jedynego, opowiedz mu o swoich planach.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Hieronim Zach - młody Doryjczyk, syn Tomasza, który ściął Sartona;

Gudbrand - barg z Gordu.


W obozie rywali był sam król, Samuel II Fortier zwany Chyżym. Bohaterowie zamierzali przekraść się do tego obozu, by zrealizować kilka celów:

Sabotować stajnie, by rozbroić wrogą konnicę oraz przeciągnąć na swoją stronę Tomasza Zacha, ojca Hieronima. Inne, mniej formalne plany zakładały zebranie informacji, a być może i wyrządzenie krzywdy komuś ważnemu.

Bohaterowie bardzo szybko natknęli się na kaplicę, w której modlili się dwaj więźniowie, którzy następnie mieli zostać zabrani do aresztu (i tak chyba straceni). Livianna, przebrana za markietankę wpadła tam, by zalać rycerzy pytaniami. Okazało się, że jednym z więźniów był syn Anguisa Burke, nieżyjącego już lidera Zakonu. Jako syn zdrajcy nie mógł zbyt długo żyć.

Rycerze ruszyli do aresztu. Zapadła decyzja, by ich zlikwidować. Livianna odwracała uwagę, reszta podkradła się od tyłu… z cichej asasynacji nic nie wyszło, bo i pierwsze ciosy były mało skuteczne, i… obudził się w Gudbrandzie Pożeracz Bólu. Nie mogło być na to lepszego (GORSZEGO!) momentu.

W tym momencie rozpętało się piekło. Towarzysze Gordyjczyka rozpierzchli się widząc, jak ten morduje i rycerzy i więźniów.

Isdelf uciekł do kaplicy, gdzie widział kapłana, którego w przeszłości zabił. Nie wiedział, czy to złudzenie czy nie. Tym razem upewnił się, że na pewno go zabił.

Hieronim dotarł do obozu ojca. Gudbrand w tym czasie przedzierał się w stronę królewskiego namiotu. Tomasz Zach postanowił chronić władcę i kazał synowi uciekać. 

Livianna w tym czasie krążyła po obozie i zdecydowała się w końcu ruszyć drogą, którą niczym taran torował Gudbrand. 

Gudbrand/Pożeracz Bólu zostali zatrzymani przez rycerzy Zakonu i samego Tomasza Zacha. Ta walka nie trwała długo. W konsekwencji Gudbrand zabił bohaterskiego Tomasza Zacha, ojca swojego towarzysza oraz obrońcę króla, który tylko dzięki niemu zdobył czas na ucieczkę. 

Królowi w obozie towarzyszył jednak ktoś jeszcze. Był to Arne, syn Gudbranda. Gordyjczyk całą swoją drogę do Kordu, a następnie do Dorii, całe swoje poświęcenie i okrucieństwo oparł na przekonaniu, że obaj jego synowie, Arne i Ulf nie żyją. Chciał odzyskać ich prochy. 

Tymczasem Arne żył. Nawrócił się i wstąpił do mnisiego zakonu. Widząc syna, nie wierząc w to, co się dzieje, ostatkiem sił powstrzymał w sobie rządzę krwi, stłumił demona, a następnie stracił przytomność.

Obudził się związany, na wozie. Towarzyszył mu Arne. Jechali w góry, do odizolowanego klasztoru. Syn wyjaśnił mu jego sytuację i poprosił o wspólną modlitwę. I wtedy Gudbrand pierwszy raz w życiu się modlił.

Król Dorii wycofał się do Barge. Isdelf Valotton był o krok bliżej do przejęcia władzy w całym państwie. Hieronim - o ile mnie pamięć nie myli - złożył mu przysięgę posłuszeństwa. Livianna zaś rzuciła się do pisania listów - wiedziała, że wkrótce ta część Dominium ulegnie głębokim przeobrażeniom i nie chodzi tu przecież wyłącznie o Dorię, ale i sam Kord! Wkrótce miała się zacząć kolejna rozgrywka.

poniedziałek, 10 czerwca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #5

Pora na ostatni rozdział Graj fabułą: Wielka Improwizacja. Ciekawe, o czym to może być? Jak być Konradem polskich erpegów? Jak wynieść sztukę mistrzowania na wyższy level? XD


Sekcja: Lista „Kto mi zalazł za skórę” (matti)

„Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko, co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie szanują zieleni”. (s. 104)

Kolejna generalizacja oparta na danych z dupy. I to kolejna, która ociera się o jakiś absurd. Albo, nie wiem, może drużyny Autora takie były i będąc zamkniętym w swoistej bańce nie miał innych doświadczeń? Owszem, Bohaterowie Graczy dość często nie mają oporów przed eliminacją Bohatera Niezależnego, który w jakiś sposób - w ich perspektywie - na tę eliminację zasługuje. Jeśli gramy w gry o dość mrocznych naleciałościach i mających pesymistyczny wydźwięk co do kondycji ludzkiej, to takie działania są racjonalne. Konkurencję i zagrożenie należy eliminować. Ale sprowadzanie tego do jakiejś takiej fatalistycznej wersji „Wielkiego żarcia” to jednak przesada.


„Zmniejszasz ilość Bohaterów Niezależnych pojawiających się w przygodach”. (s. 104)

Ilość dotyczy rzeczowników niepoliczalnych. Ilość to można mieć soli. I oni brali za to pieniądze. 


„Po co masz się męczyć wymyślając kolejnych ludków, kiedy masz pod ręką wielu gotowych, których stworzyłeś na poprzednich sesjach?”. (s. 104)

Nie wiem, może po to, by jednak nie wprowadzać do opowieści iteracji Ojca Pio z jego zdolnością bilokacji? Bo nie wszyscy Bohaterowie Niezależni wędrują po świecie? Bo taki karczmarz wybrał życie osiadłe i jest do swojego miejsca przywiązany? I jeśli, tak jak autor sugeruje, Bohaterowie Graczy skrzywdzili jego córkę, to będzie cierpiał razem z nią w domu? Oczywiście, może podjąć się wyprawy w imię zemsty - to dobry materiał na opowieść, gdzie karczmarz staje się protagonistą, a Bohaterowie to antagoniści zasługujący na karę. To może być ciekawa opowieść.


„Moi gracze zawsze spotykają Bohaterów, których zranili lub którym wsadzili nóż w plecy. Pomocy mogą szukać tylko u ludzi, którzy padli ofiarą ich głupich i nieprzemyślanych wyborów”. (s. 105)

To dobrze działa od czasu do czasu. W pewnym momencie to zaczyna ocierać się o absurd. Poza tym, autor pisze teraz trochę o czymś innym: najpierw mówimy o Bohaterach, którzy niszczą rzeczy wokół siebie i rozumiem, że chodzi tu o działania z premedytacją. W powyższym fragmencie mówimy o głupich i nieprzemyślanych wyborach, co wskazuje na błędy i przypadki. To zasadnicza różnica, bo czasem krzywdzimy ludzi nie mając wcale złych intencji i czasem wystarczy to przegadać albo znaleźć jakieś rozwiązanie na satysfakcjonujące zadośćuczynienie. 


Sekcja: Oddam fabułę w dobre ręce (matti)

„W jednej z przygód w Legendzie Pięciu Kręgów jechaliśmy na spotkanie klanów. Mistrz Gry pokrótce przedstawił nam krótką historię ostatnich wydarzeń, bieżącą sytuację, oraz postać generała z klanu Kraba. Dał nam następnie karteczki i powiedział: <<Napiszcie, proszę, w jakie informacje na temat generała wyposażył was wasz dom>>. Każdy więc wziął kartkę i napisał. MG zebrał je, porównał sobie z przygodą i wybrał dwie z nich jako prawdziwe informacje”. (s. 107)

Bardzo fajna metoda, którą na swój sposób stosuję u siebie. Myślę też, że wielu z nas robi dokładnie to samo: ale zamiast rozdawać karteczki, po prostu zadajemy pytania Graczom. Weszło mi to w nawyk po Dungeon World. Podoba mi się to, że nie wszystkie informacje muszą być prawdziwe. Nawet jeśli szeregu faktów dowiadujemy się w rozmowie (nie z karteczki), to Mistrz Gry nie musi od razu jawnie rozstrzygać, które są prawdziwe, a które nie. Może powiedzieć, że to jest taka generalna pula informacji, ale nie wszystkie zostały zweryfikowane.


Sekcja: Szanuj swój czas (matti)

„Zobacz, gdzie idą gracze i idź tam z nimi. Nie zostawaj przy stole z przygodą na kolanach i nie odprawiaj postaci graczy z kwitkiem tylko dlatego, że poszli do nie tego Bohatera, którego ty sobie wydumałeś tydzień temu ,pisząc w domu przygodę. (…) z bardzo podłym uśmiechem powiedz: <<No dobra, sami tego chcieliście. Idziecie na targ>>. Nawet, jeśli masz blefować”. (s. 109)

Czegoś nie rozumiem. To jest naprawdę porada w almanachu, który w tamtych latach aspirował (przynajmniej w deklaracjach) do bycia czymś rewolucyjnym? Serio, ta metoda sprowadza się do stwierdzenia, że nie musisz trzymać się kurczowo swojego scenariusza. I nie rozumiem dlaczego autor sugeruje, że warto w takiej sytuacji rzucić zawoalowaną groźbą, bo - hehe - na targu Wasze postaci dostaną solidnego łupnia w akcie odwetu. 


Epilog.

Oczywiście IT musiał jeszcze wepchnąć swoje dwie strony patosiarskiego (właśnie wymyśliłem to słowo!) gadulstwa. No ale skoro już nam to wciska, to zacytuję.

„Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki, który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić”. (s. 114)

Przeczytałem ten almanach ponownie po 14 latach już jako starszy, nobliwy lump. I nie, nie będę do niego szczególnie wracał. To nie jest ten rodzaj niezbędnika do otwierania na losowych stronach. Wiele zdań, które w książce napisano nie należało do szczególnie odkrywczych. Co lepsze pomysły zapamiętam i postaram się wykorzystać. 

Na sam koniec, próbując dokonać jakiejś oceny Graj Fabułą, zauważę, że mamy do czynienia w zasadzie z dwoma wariantami. Pierwsza część almanachu, ta napisana przez IT, pachnie tanim efekciarstwem i marnowaniem tuszu, papieru oraz czasu, co z resztą pokazywałem. Pokazywałem. Za. Każdym. Jednym. Razem. Za-każdym-jednym-razem. Druga część książki staje się konkretniejsza: akapity i zdania przybierają formę złożoną i tracą wcześniejszą przaśność - tutaj już nie mogłem bezczelnie i z łatwością wyciągać idiotyzmy. Nie ukrywam, że im dalej, tym więcej pracy musiałem włożyć i ostatecznie naklepałem bardzo dużo znaków. Te komentarze stały się poważniejsze, a radosne wyśmiewanie jakby się rozpłynęło. 


(a jeśli chodzi o statystyki, to jeśli nie walnąłem się w obliczeniach, to:

34% treści - Ignacy Trzewiczek; 57% - Mateusz Zaród; 9% - Rafał Szyma)