poniedziałek, 24 czerwca 2024

Rzut oka na Blood of the Lioness

Blood of the Lioness jest kolejną oficjalną przygodą wydaną do mojej ukochanej Legendy Pięciu Kręgów. Jak to bywało dotychczas, dodatkowi poświęconemu jakiemuś aspektowi Rokuganu towarzyszy osobny scenariusz. Ten omawiany przeze mnie towarzyszy suplementowi Fields of Victory poświęconemu jakże ważnej dla Rokuganu kulturze prowadzenia wojen i bitew.


UWAGA! PONIŻEJ MOGĄ ZDARZYĆ SIĘ SPOILERY, WIĘC JEŚLI TWÓJ MISTRZ GRY PLANUJE POPROWADZIĆ TĘ PRZYGODĘ, TO IDŹ POCZYTAĆ INNE WPISY!


O co chodzi?

Bohaterowie, jako rokugańscy urzędnicy zostają wysłani na ziemie Klanu Lwa, do Zamku Szybkiego Miecza, by zebrać dane potrzebne do rozstrzygnięcia sporu między Klanem Skorpiona i Jednorożca. Wkrótce po nich na miejsce dotrze sędzia, który na podstawie zebranego materiału będzie musiał podjąć decyzję, komu przypadną cenne kopalnie diamentów. Choć te znajdują się na ziemiach Klanu Jednorożca, emisariusza Klanu Skorpiona przekonują, że kilkaset lat wcześniej zawarto pewną ugodę… no ale co ma do tego wszystkiego ten rozkrzyczany Klan Lwa, zapytacie? Ano to, bo po pierwsze, historycy Ikoma mogą pochwalić się cudownie wielkim archiwum, a po drugie, umowa między Skorpionem a Jednorożcem zawarta została przed znaną i bolesną (bo przegraną) przez Lwy bitwą na Śnieżnej Równinie. 

Bohaterowie będą zatem musieli grzebać w historii i szybko okaże się, że zapisy na temat bitwy niekoniecznie są spójne. Tutaj ujawnia się najciekawszy pomysł scenariusza: za sprawą ducha rozgoryczonego skryby Bohaterowie doznają wizji i przenoszą się do roku 820, by osobiście wziąć udział w bitwie na Śnieżnej Równinie. Tym samym mogą poznać prawdę o wydarzeniach, wziąć udział w epickiej bitwie i poczuć, że mają wpływ na toczące się dynamicznie wydarzenia. Więcej nawet, może być tak, że zmienią bieg historii! 

I tutaj pojawia się też pewien zgrzyt. Bo o ile możliwość uczestniczenia w dziejowych wydarzeniach jest czymś, czego byśmy oczekiwali od Legendy Pięciu Kręgów, tak są tutaj dwa problemy:

Pierwszy, mniejszy, dotyczy tego, że większą część historii Gracze będą wcielali się w inną, historyczną postać. Ich Bohaterowie, doświadczając wizji z przeszłości stają się widzami ulokowanymi na tylnym siedzeniu, co nie wszystkim może odpowiadać. Później, oczywiście wracamy do pierwotnych Bohaterów, którzy muszą podjąć odpowiednie decyzje, ale sam rdzeń przygody, mam wrażenie, nie dotyczy Bohaterów Graczy.

Drugi problem polega na tym, że we wspomnianej retrospekcji z roku 820 duża część  zdarzeń polega na prowadzeniu bitwy. Mechanika prowadzenia bitew w 5. Edycji L5K była jednym z bardziej krytykowanych elementów, który został pozbawiony poczucia sprawczości znanej nam z 1. Edycji. Tam Bohaterowie mogli dokonywać heroicznych czynów, a tutaj mamy realizowanie wyznaczonych celów strategicznych. Nie ukrywam, że dawno temu, podczas czytania podręcznika głównego od zasad bitew się odbiłem i zwyczajnie postanowiłem się ich nie uczyć. Czas pokazał, że była to słuszna decyzja i to nie dlatego, że wypracowałem lepsze zasady, tylko po prostu nie miałem nawet okazji doprowadzić do żadnej bitwy.

W każdym razie, Gracze mają szansę pokierować losami historycznej, oficjalnie przegranej bitwy. Mają okazję zlokalizować szpiega, przechytrzyć Klan Jednorożca, który postanowił posłużyć się sprytem Skorpiona i w końcu dopiec Klanowi Skorpiona, który wykazuje się tutaj wyjątkową długofalowością swoich planów. Nie mniej doświadczenie prawdziwej historii, a jej udowodnienie, to dwie różne sprawy, także ostatnia część scenariusza - potraktowana już nieco po macoszemu - opierać się będzie na zbieraniu/preparowaniu dowodów i próbach wpłynięcia na sędziego, który będzie musiał zdecydować, komu przypadnie prawo do kopalni diamentów. 

Ta część scenariusza, najbardziej otwarta, daje tak naprawdę okazję do srogiego intrygowania, spiskowania, rozmawiania i robienia tego, w czym samurajowie z Rokuganu są najlepsi. Ostateczny efekt tychże działań skutkować może wieloma różnymi konsekwencjami i bardzo podoba mi się to, że faktycznie tutaj autorom udało się stworzyć taką sytuację, która może doprowadzić do wybuchu pełnoprawnej wojny.


O co się martwić?

Oczywiście, że scenariusza nie prowadziłem. Nie mniej widzę, że jest tu sporo pracy, którą trzeba włożyć w przygotowania, jeśli chcemy trochę przyklimacić opowiadaniem historii. Głównie chodzi mi tutaj o to, że eksploracja biblioteki Ikoma oznaczać może zapoznawanie się z wieloma zwojami. Mnóstwo zapisków, relacji, rokugańskiej faktografii na pewno zadowoli Graczy o zamiłowaniu do kolekcjonowania wszelkich notatek i handoutów.

Drugim wyzwaniem będzie pogodzenie scenariusza z wykluczającymi się agendami Bohaterów. Co prawda występują oni tutaj jako bezstronni urzędnicy, ale nie na tym polega samurajska drama. Głównymi zaangażowanymi w całą historię są Lwy, Jednorożce i Skorpiony. Bardzo trudno może być tutaj samurajom z Klanu Żurawia zważywszy, że domyślnie przygoda ma miejsce na krótko przed wyborem Akodo Toturiego na Szmaragdowego Czempiona, a więc w chwili wyjątkowego napięcia na linii ptaki-koty. W przygodzie znajdziemy podpowiedzi, w jaki sposób można zaangażować przedstawicieli różnych Klanów, ale to rozwiąże być może - przynajmniej powierzchownie - problem klanowych lojalności i interesów. Dochodzą jeszcze wewnętrzne pragnienia Bohaterów, które równie mocno mogą tutaj sprawy skomplikować. No ale tłumaczę to sobie tak: to ma być drama, a sytuacje mają być maksymalnie skomplikowane, bo stąd biorą się emocje. 


Wizualia

Materiały do Legendy Pięciu Kręgów od FFG/EDGE tradycyjnie wyglądają pięknie. Oprawa graficzna scenariusza to przyjemność dla oka. Mamy tutaj również mapy! Po pierwsze, jest mapa Zamku Szybkiego Miecza, która na pewno się przyda - wszak po nim Bohaterowie będą się przemieszczać w ramach swojej urzędniczo/researchowej pracy. Mamy mapę ziem Klanu Lwa, co w towarzystwie wszystkich innych map jest zawsze ogromną wartością i wizualnym uzupełnieniem kartograficznego obrazu Rokuganu. Mamy w końcu trzecią mapę przedstawiającą Śnieżną Równinę, na której Gracze będą toczyć jakże ważną bitwę. W końcu są też tokeny, które wykorzystamy na wspomnianej przed chwilą mapie. 


Podsumowanie

Blood of the Lioness to scenariusz, w mojej ocenie, ambitny, wymagający sporo przygotowań. Dostarcza on Graczom dużo miejsca na podejmowanie samodzielnych decyzji i wpływanie na losy Rokuganu. Mamy tu odpowiednią mieszankę intryg, polityki i całkiem sporo okazji do walki. Przygoda stanowi świetny przykład politycznych zawiłości i konsekwencji stosowania polityki historycznej, różnorakich jej interpretacji, co wcale sprawy nie ułatwia (a więc emocje!). Osobiście kombinowałbym nad innym rozwiązaniem mechanicznym dla prowadzenia bitwy, ale być może moja niechęć wynika z mojego niezrozumienia zasad (może wcale nie jest tak źle?) albo wadliwej pamięci. 

Czy Blood of the Lioness poprowadzę? Chciałbym. Czy będę miał taką możliwość? Nie wiem. Przeraża mnie trochę ilość przygotowań, które musiałbym poczynić, by płynnie ten scenariusz poprowadzić.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz