poniedziałek, 26 września 2022

Midnight RpR#2: Heroiczne Ścieżki


Bohaterów gry Midnight: Legacy of Darkness wyróżnia podążanie Heroiczną Ścieżką. Także poza byciem reprezentantem określonej klasy, mamy jeszcze ten wyjątkowy sznyt, wybrańców, których Aryth wybrała sobie na swoich czempionów, nawet jeśli przez czysty przypadek. W internecie ludzie narzekają, że benefity z Heroicznych Ścieżek średnio wpływają na grę, nie ma w nich zabawy i możliwości robienia super buildów. Coś może w tym być, bo w zasadzie na starcie możemy wybrać tylko jeden narzucony feat, a następne pojawiają się dopiero na 4., 8., 12. i 16. poziomie. No to jakie mamy możliwości?


Avenger

Koncepcja mściciela jest chyba dość popularna i klarowna. Nawet jeśli wojna została przegrana, żyje on po to, by dokopać Izradorowi lub jego poplecznikom. Mściciel obserwuje, zbiera informacje, by uderzyć tam, gdzie zaboli najbardziej. Nie zawsze oznacza to szarżę w stylu Leroy’a Jenkinsa. To raczej cierpliwość, skrytość i precyzja.

Pierwszy dostępny feat z resztą to potwierdza: pozwala Bohaterowi wtopić się w otoczenie w taki sposób, że jest praktycznie ignorowany przez wszystkich, o ile nie robi gwałtownych ruchów. Kolejne benefity rozwijają ten koncept: pozwalają uderzać po cichu i skutecznie dzięki wnikliwej obserwacji celu.


Beastborn

Rzeczywistość w Eredane pod rządami Izradora znacznie się zmieniła. Niektórzy, w imię przetrwania oddali się instynktowi oraz prostej zasadzie natury „zabij albo daj się zabić”. Bohaterowie podążający tą ścieżką opierają się na dzikiej furii. Postać początkowo lepiej znosi trudności w terenie, ale z czasem staje się bezwzględnym drapieżnikiem zdolnym wywoływać strach w okolicznej zwierzynie i rozszarpywać wrogów gołymi rękami.


Believer

Nawet jeśli świat Aryth został odcięty od innych bóstw, nawet jeśli te nie słyszą wołań nękanych ludzi, zdarzają się tacy, którzy absolutnie wierzą, że w końcu nadejdzie nowa epoka. Ich siła wiary, bezbrzeżna pewność są źródłem zarówno siły, jak i strachu tych, którzy występują przeciwko takiemu Bohaterowi.

Bohater na początku po każdym odpoczynku dysponuje Inspiracją. Później może skuteczniej ją wykorzystywać, a także staje się bardziej odporny na nieczyste działania przeciwników. W końcu siła wiary staje się tak wielka, że wzbudza strach w tych, którzy występują przeciwko Bohaterowi.


Channeler

Ta Heroiczna Ścieżka oznacza, że Bohater posiada niezwykłe zdolności wychwytywania i kumulowania magiczner energii, która wybucha w niektórych miejscach w Eredane. Przyznam szczerze, że mając w tej chwili jeszcze raczej ubogie pojęcie o zasadach rzucania zaklęć w Dungeons & Dragons, trudno mi wypowiedzieć się o tej Ścieżce w zakresie korzyści mechanicznych. Wygląda to tak, że Bohater przede wszystkim powiększa liczbę wolnych slotów na czary. No i, oczywiście, staje się coraz potężniejszym czaromiotem.


Dragonblooded

Po Aryth chodzą spadkobiercy starożytnych smoków, które - jak głoszą niektóre podania - niekiedy przybierały inną fizyczną manifestację, by skryć się wśród ludzi lub fey. Bycie dziedzicem tak potężnych istot przekłada się przede wszystkim na wzrost magicznych możliwości Bohatera. 


Earthblooded

To kolejna powiązana z magią Heroiczna Ścieżka. Tym razem jednak Bohater jest silnie związany z Aryth, a w konsekwencji, z magicznymi przepływami, które w niej krążą. Taki Bohater wyczuwa obecność ważnych miejsc magicznych splotów (power nexus) i odczuwa potrzebę ich ochrony (a wiadomo, że agenci Izradora ich poszukują). Jednocześnie postać wyczuwa spaczone Czarne Lustra będące niejako antytezą wspomnianych splotów, toteż odczuwa ogromną potrzebę ich niszczenia. A wiadomo, że stłuczone lustro to 100 lat izradorowych nieszczęść.

Korzyści z tej ścieżki na pierwszy rzut oka wydają się zróżnicowane. Przede wszystkim na początku Bohater jest chodzącym kompasem i trudno, żeby się zgubił. Następnie jest coraz bardziej związany z ziemią, na której stoi, co powoduje, że może na przykład wezwać żywiołaka ziemi.


Guardian

Obrońca. Strażnik. Silne poczucie misji, by stać na straży, czy to towarzyszy, czy idei. Nieistotne, liczy się wypięta pierś i opór wobec Cienia. Mam poczucie okropnej nudy bijącej z tej Ścieżki. Featsy zapewniają, a jakże, możliwość skuteczniejszego chronienia towarzyszy, a także usprawniania ich działania


Ironborn

To takie połączenie Johna McLane’a ze Szklanej Pułapki i Johna Wicka chyba. Bohater podążający tą Ścieżką jest - ujmując rzecz skrótowo - nadnaturalnie odporny i zwyczajnie bardzo trudno go zabić. Na swój sposób jest to Ścieżka również bardzo dramatyczna, bo - jak wskazuje się w podręczniku - postać zmaga się z bólem tysiąca ran, zarówno fizycznych, jak i mentalnych. Bohater ma jednak też pewną słabość: tak jak Superman dostaje bólu głowy od kryptonitu, tak Ironborn też ma jedną wybraną substancję, która robi mu nadprogramowe kuku.


Preserver

Są też tacy, którzy w tych wyjątkowo niespokojnych czasach wierzą w ideę chronienia życia, a nie jego odbierania. Leczą chorych i rannych, dbają o bliźniego. To felczerzy i zielarze. Innymi słowy, to drużynowi healerzy. Dzięki swoim wyjątkowym umiejętnościom przyspieszą proces leczenia towarzyszy, do cna wykorzystają wszystkie dostępne zasoby, a u szczytu potęgi samą swoją obecnością będzie dodawał innym wigoru.


Speaker

Są też tacy, którzy nie walczą mieczem, a słowem. To wszyscy ci wichrzyciele, co mają dość odwagi, by przemawiać publicznie i ryzykować tym samym własnym zdrowiem (wszak wiadomo, jak kończą wywrotowcy). To ci Bohaterowie, którzy dbają o morale złamanych ludzi. Wysokie kompetencje społeczne i zdolność manipulacji, to właśnie charakteryzuje Mówców. Najlepsi z nich zaś są w stanie zamienić w przyjaciół nawet najzacieklejszych wrogów.


Sunderborn

Gdy doszło do Rozdarcia, a Aryth została odcięta od reszty bytów, wiele zewnętrznych istnień zostało zamkniętych na planecie bez możliwości powrotu. Te obce istoty przez wieki wchodziły w relacje z ludźmi, aż w końcu pojawia się Bohater - potomek jakiegoś przybysza, również na swój sposób zamknięty, rozerwany. Tacy Bohaterowie dobrze odnajdują się wśród obcych, jak i śmiertelników.

Bohater podążający tą Ścieżką posiada zdolność wyczuwania Upadłych (the Fallen), czyli na swój sposób jemu podobnych. Później wręcz czerpie siłę z obecności i furii Upadłych, by na koniec wręcz przybrać swoją oryginalną formę.


Wildblooded

Ta Heroiczna Ścieżka brzmi, jakby Bohater był jakimś Buddą zespolonym duchowo z Matką Naturą. To nie jest po prostu związek z przyrodą, to wyższe zrozumienie procesów zachodzących na świecie - czy to wśród roślin, zwierząt czy w pogodzie. Co więcej, Bohater posiada niezwykłą więź z jakimś konkretnym zwierzęciem. Wskazuje się tutaj na przykład niziołczych Jeźdźców Wogrenów. Dzięki temu wszystkiemu, bestie niezbyt chętnie atakują Bohatera, w końcu pojawia się zwierzęcy towarzysz na całe życie, a Bohater zyskuje zdolność przewodzenia przyzwanej watasze.


Jak to napisał ktoś na DriveThru (tłumaczenie własne):

„Heroiczne Ścieżki nie spełniają oczekiwań. W 3 edycji dawały zdolność na każdym poziomie. W 5 edycji dostajesz darmowy feat na 1 poziomie, ale jakikolwiek dalsze inwestycje w Heroiczną Ścieżkę odbywają się kosztem umiejętności/featsów co cztery poziomy. Chcesz mieć wszystkie zdolności z Heroicznej Ścieżki? Wobec tego prawdopodobnie nie zdobędziesz żadnych innych”. 

Z perspektywy typa, który DeDeki zna wybitnie powierzchownie, powyższe problemy wydają się nie istnieć. No ale w gruncie rzeczy zgodziłbym się, że nabywanie jakiejś nowej fajnej cechy co cztery poziomy to dość mało heroiczna sprawa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz