czwartek, 30 stycznia 2025

[L5K] Kolejne konkurencje podczas Ceremonii Gempukku roku 1122

 Sesja online rozegrana 13 lutego 2024 r.


Kontynuujemy niespiesznie przebieg ceremonii gempukku młodych Bohaterów.


Wystąpili:

Hida Shizuru - bushi z Klanu Kraba.

Mirumoto Takashi - bushi z Klanu Smoka.

Yogo Kaze - shugenja z Klanu Skorpiona.

Ikoma Yushin - bushi z Klanu Lwa.


Zaczęła się cicha gra między Bohaterami a resztą młodych wkrótce już samurajów. Stawką są dwa ważne punkty w rankingu. Hida Shizuru wyrzeźbiła w drewnie figurkę smoka i zabarwiła ją na zielono, by ewentualnie zmylić konkurencję. Yogo Kaze i Mirumoto Takashi poszli do pobliskich ogrodów, by zasymulować zakopywanie figurki. Ktoś ich obserwował. Była już pora na odpoczynek, a rano Bohaterów czekały dwie konkurencje: łucznictwo i łowiectwo.

Nazajutrz o świcie był jeszcze czas wolny. Yogo Kaze, Hida Shizuru i Shiba Toya ruszyli na wzgórze medytować wzorem poprzedniego dnia. Ikoma Yushin i Mirumoto Takashi poszli ćwiczyć kata w pobliżu samotnego drzewa wiśni. Spotkali tam Kakitę Riku i obserwowali, jak ta ćwiczy swoje iaijutsu.

Następnie wszyscy udali się do dojo łuczników, gdzie mieli wykazać się celnym okiem lub doskonałą intuicją. Egzaminator z rodziny Shinjo wyraził swoje oczekiwania wobec uczestników (lepiej oceniał strzelanie oparte na intuicji). Wówczas okazało się, że mało kto był w stanie sprostać zadaniu. Najpewniej w dyscyplinie czuli się Fuji-No-Kanporo oraz Moto Batbayar i to oni wysunęli się na prowadzenie w klasyfikacji generalnej. Bohaterowie nie dali rady i spudłowali.

Po konkurecji strzeleckiej znowu był czas wolny. 

Ikoma Yushin udał się do dojo szermierzy, gdzie zorientował się, że do szkoły przybył niezwykły gość: sam Kakita Toshimoko, który jest nauczycielem Kakity Riku. Gdy na miejscu pojawiła się młoda samurai-ko, widać było, jaka presja i odpowiedzialność na niej spoczywa. 

Yogo Kaze wraz z Shibą Toyą udali się do świątyni, gdzie zapalili kadzidła i rozmawiali. Zaprzyjaźnili się nieco, ale młodej Skorpionicy nie udało się wybadać Feniksa pod kątem poszukiwanej figurki smoka. Feniks nie podjął tematu.

Mirumoto Takashi udał się do stajni podziwiać konie, gdzie spotkał Moto Batbayar. Krótka rozmowa, wzajemne badanie i obserwacja - Smok zorientował się, że Moto nie ma figurki. Nie wiedział, że Moto z kolei wypatrzyła figurkę u niego. Zaprosiła na wspólną przejażdżkę, by pokazać jak się jeździ na dużych rumakach, ale Smok odmówił. Prawdopodobnie wyślizgnął się z próby wykradnięcia figurki.

Hida Shizuru obserwowała natomiast krótkie spięcie między Fujim-No-Kanporo a Kakitą Riku. Widać było, że ta jest na niego zła, a także gardziła nim, najpewniej ze względu na jego status.

Po południu przyszedł czas na polowanie. Koordynujący to zadanie samuraj z klanu Hiruma wydawał się oschły i przedstawił wyzwanie: liczył się rozmiar zwierza. Bohaterowie postanowili współpracować w zakresie tropienia i polowania - wiedzieli, że najlepiej wypadnie ten, kto upoluje wielką lochę, a ta była tylko jedna. Udało im się ją wytropić, a jednocześnie przeszkodzić innym uczestnikom w wytropieniu grubego zwierza. Wspólnymi siłami udało się lochę (oraz towarzyszące jej małe dziki) zabić. Co ciekawe, Bohaterowie postanowili podzielić się dodatkowym punktem (drużynowa solidarność!) i przekonać do takiej punktacji egzaminatora.

Po tej konkurencji ranking wyglądał następująco:

Fuji-No-Kanporo: 3 punkty;

Moto Batbayar: 3 punkty;

Hida Shizuru: 2,25 punkta;

Mirumoto Takashi: 2,25 punkta;

Yogo Kaze: 2,25 punkta;

Ikoma Yushin: 2,25 punkta;

Shiba Toya: 2 punkty;

Kakita Riku: 1 punkt.


Tutaj zakończyliśmy. Przed Bohaterami kolejne konkurencje i wyzwania.

poniedziałek, 27 stycznia 2025

Coś się zmienia?

 

27 czerwca 2023 r.

Minęło już trochę czasu od mojego wejścia na drogę erpegowego renesansu. To niezwykłe uczucie, bo minione trzy lata przeżywałem pod kątem RPG dość intensywnie i, przede wszystkim, świadomie, czego wyrazem jest niniejszy blog i wszystko to, co mu towarzyszy: poznawanie, kronikarskie zapisywanie, obserwacja i komentowanie, a nawet społeczne interakcje w towarzystwie fandomowym. Piszę to dlatego, bo samoobserwacja pozwala człowiekowi odnotowywać punkty węzłowe i mam wrażenie, że chyba właśnie się na takim znalazłem.

Po powrocie do RPGów względnie szybko zacząłem zapoznawać się z nurtem OSR. Nie mogę powiedzieć, żebym stał się Grognardem ciupiącym wyłącznie w hardkorowe gry retro, ale uważam, że podążałem za duchem minionej epoki w wersji lite, choćby przy pomocy przecudownej Wyprawy za Mur. Fascynacja OSRami mogła wynikać z różnych nie do końca zidentyfikowanych przeze mnie czynników. Obecnie odnoszę wrażenie, że kluczowy był tutaj niski próg wejścia (czyli proste zasady i mało uszczegółowiony świat przedstawiony) i towarzyszący mu niewielki koszt ponoszony na przygotowaniach do sesji - wystarczy bowiem odpalić jakiś internetowy generator lochów i dodać parę własnych szczegółów. W tamtym czasie nie zgłębiałem szczególnie pewnej głębszej filozofii towarzyszącej OSRom. Teraz, gdy względnie ją znam, to tłumaczenie fascynacji staroszkolnymi grami nabiera trochę więcej niuansów, które dobrze wpisują się w tekst otwierający pierwszy numer zina Knock!: What I Want in an OSR Game.

Autor, Brooks Dailey, wskazuje w tym tekście na kluczowe rozróżnienie. Podczas gdy wiele gier pieści się z porażką (akcentuje zasadę fail forward mówiącą o tym, że to porażka popycha historię do przodu) i w ten sposób realizuje pryncypium „play to find out”, to gry nurtu OSR sytuują się na drugim biegunie orientującym się na realizacji ściśle określonego zadania i premiującym odnoszenie sukcesów. Nie będę się zagłębiał w tej chwili na dalsze rozróżnienia, po prostu zajrzyjcie do tego krótkiego eseju. 

I teraz, żeby nie szaleć z chaosem wielowątkowych myśli, zmierzam do tego, że ta fascynacja i pewien pociąg do OSRów zaczyna mi chyba obecnie przechodzić. Kończy się w moim erpegowaniu faza OSRów (nie wykluczam, że nastąpi druga faza, a kiedyś i trzecia, jeśli dożyję i nadal będę grać), a zaczyna odwrót do gier objętościowo większych, zarówno mechanicznie, jak i pod względem lore. Przejawem tego mogą być dwie kampanie, które zacząłem rozgrywać pod koniec zeszłego roku: Monastyru (na mechanice YZE) i Cienia Władcy Demonów. Obie gry nie są może jakimiś szczególnymi kobyłami i nie obciążają umysłu toną skomplikowanych zasad, ale na pewno różnią się od małych giereczek, które da się przeczytać w ciągu godziny.

Obecnie, ze względu na rozpoczynające się wakacje, mój erpegowy kalendarz może na te kilka tygodni ulec drobnym zawirowaniom. Zrobiliśmy przerwę od Monastyru, CWD też czeka przynajmniej miesięczna pauza i dość naturalnie zacząłem się zastanawiać, czym załatać te dziury w sesyjnej rutynie. I tutaj ujawnia się kolejny symptom przesunięcia kornelciowych priorytetów. Jeszcze jakiś czas temu każde takie zmiany w kalendarzu oznaczały proponowanie czy to wspomnianej już Wyprawy za Mur, czy to Mork Borga i jego kuzynostwa. Mówiłem: „to znam, to nie wymaga wysiłku, zrobimy sobie lochotłuka i wszyscy bedą szczęśliwi”. No nie byli, bo moim Graczom na przykład Mork Borg nie przypadł szczególnie do gustu z przynajmniej dwóch powodów: nieczytelności i braku przywiązania do postaci.

No i teraz, gdy mentalnie przygotowuję się na wakacje, nie powieliłem dotychczasowego schematu myślenia. Przeciwnie, zacząłem myśleć o grach, które obecnie chyba nazywa się tradowymi, ale nie chcę skłamać. Ponieważ niedawno miała miejsce premiera Fallouta, prawdopodobnie właśnie jego zaproponuję Graczom do przetestowania w wakacje.

Ale to, można powiedzieć, trochę za mało, żeby mówić o przesunięciu erpegowych priorytetów, nie? To może być zainteresowanie wynikające z sentymentu do gier komputerowych, ale w rzeczywistości nie uważam siebie za wielkiego fana komputerowego Fallouta. Owszem, grałem. Ale nazwałbym sam siebie sezonowcem. Poza tym to nie są myśli wyłącznie o Falloucie. Bardzo często wracam myślami do Legendy 5 Kręgów (nadal uważam, że nie skonsumowałem jej wystarczająco, by być zadowolonym z zakupu), marzę sobie o wspominanej być może kiedyś megakampanii Midnighta, a to przecież nie są lekkie giereczki na spontaniczny wieczór ze znajomymi. Coś mi się pozmieniało.

Nie chciałbym też tworzyć tutaj iluzji, że nagle przestałem być leniwym Mistrzem Gry i ewentualne przygotowania i uparta koncentracja na historii o Bohaterach stały się dla mnie atrakcyjne. Nie stały się. Wciąż ewentualne ustalenia czynię w zasadzie bezpośrednio przed sesją, a jak mam wystarczająco dużo motywacji, to poświęcam na to nawet godzinę przed spotkaniem. Być może odkryłem, że nawet w tych dużych grach mityczny prep może być o tak zwany kant dupy: ostatnio na sesji Cienia Władcy Demonów Gracze pośrednio skazali na śmierć Bohatera Niezależnego, który potencjalnie miał być osią całej kampanii. Przez jakieś dziesięć sesji jego imię odmieniane było przez wszystkie przypadki, a gdy w końcu doszło do spotkania, gdy Bohaterowie natknęli się na niego w celi, uznali, że mają inne priorytety i żywy stanowiłby dla nich tylko problem. Nadmienię, że to był jedyny BN, nad którym się pochyliłem: faktycznie sporo o nim wiedziałem, stworzyłem mu kartę postaci itd. Spuścili go w kiblu i bardzo mi się ta przewrotność podoba. 

No więc chyba mam w sobie takie przekonanie (być może błędne, nie wiem jeszcze), że duże gry też nie będą wymagały jakiegoś wielkiego prepu. Jasne, przeczytanie podręcznika (jak to w ostatniej gównoburzy mówiono: tradowej kobyły) zajmuje więcej czasu, a nauczenie się zasad, które mają jednak więcej przecinków niż taki Mork Borg, może trochę potrwać. A jednak ta perspektywa mnie nie zniechęca. I to jest dziwne. Albo podejrzane. A może to przejaw jakiegoś wieku średniego? Czy zbliża mi się erpegowy kryzys?

Jezusmaria… 

czwartek, 23 stycznia 2025

[L5K] Przeciwności losu

 Sesja online rozegrana 23 stycznia 2024 r.


Kontynuujemy wydarzenia w trakcie ceremonii gempukku naszych Bohaterów.


Wystąpili:

Hida Shizuru - bushi z Klanu Kraba.

Mirumoto Takashi - bushi z Klanu Smoka.

Ikoma Yushin - bushi z Klanu Lwa.


Bohaterowie postanowili od razu ruszyć na renegata Krabów, ex-Hidę Haruto. I to był pierwszy bardzo satysfakcjonujący szok na tej sesji: trójka dzieciaków na rokugańskich konikach, uzbrojonych w bokkeny, praktycznie w jednej rundzie gościa rozłożyła. Następnie, ponieważ Haruto podpalił jeden budynek, Mirumoto i Ikoma ruszyli do środka płonącego domu, by uratować uwięzioną w nim kobietę. Bohaterowie świetnie się spisali, wzajemnie sobie w tej akcji pomogli i po wszystkim pozwolili na wzajemne uznanie i pochwałę. Ikoma zadbał także, by kimona Bohaterów były czyste, wszak mieli udać się na spotkanie z Miyą Haruto (zbieżność imion przypadkowe), na które i tak byli już spóźnieni dobre trzy godziny. Związali renegata i zabrali ze sobą do docelowej miejscowości, gdzie zamierzali przekazać go w ręce jakiegoś sędziego.

Przy wjeździe do wioski oczekiwał ich opiekun, Daidoji Osuke, coraz bardziej zdziwiony. Powiedzieli mu, co się wydarzyło, a on wskazał herbaciarnię/dom gejsz o nazwie Słońce i Deszcz, gdzie rezydował Miya Haruto. Na szczęście Bohaterów okazało się, że „zaatakowana” wioseczka należała właśnie do niego! Mieli więc atut! 

I ten atut wykorzystali. Zamieniwszy kilka słów z dwoma strzegącymi budynku bushi wskazano im drogę. Choć Miya Haruto - znany kartograf - był dla nich początkowo bardzo, bardzo srogi, to Bohaterowie znów złożyli spójną, emocjonalno-logiczną opowieść o wydarzeniach tego dnia w taki sposób, że mężczyzna zdecydował się jednak „zaliczyć” im tę konkurencję, nawet mimo kolosalnego spóźnienia. To był drugi epicki szok tej sesji.

Bohaterowie wraz z Daidoji Osuke ruszyli w drogę powrotną do Wesołego Karpia. Po drodze opiekun szczerze przeprosił za utrudnienie im zadania (wszak był kompletnie pijany tego ranka), ale też wyraził podziw za ich dokonania. Ikoma Yushin przypomniał sobie, że Daidoji Osuke to poważny wojownik i bohater, który uratował wiele ludzkich istnień w trakcie zeszłorocznego tsunami. 

Daidoji zapowiedział, że czeka ich jeszcze jedna konkurencja drużynowa. Przekazał im niewielką jadeitową figurkę smoka. Celem było dostarczenie dwóch takich figurek głównemu sędziemu ceremonii. Daidoji nie powiedział, gdzie jest drugi egzemplarz, ale dość oczywistym było, że znajduje się w rękach konkurencyjnej drużyny.

Bohaterowie spotkali konkurentów w karczmie. Były grzeczności, było picie herbaty i odpoczynek. Obie strony wiedziały. Nikt nic nie powiedział. Zaczął się czas skrytej obserwacji. Ktoś z nich miał jadeitowego smoka. Po stronie Bohaterów pieczę nad nim objął Mirumoto Takashi.

czwartek, 16 stycznia 2025

[Coriolis] Layla III

Sesja online rozegrana 19 stycznia 2024 r.


Finalizujemy sprawy w Mehrabi. Pora na konfrontację z Łazarzem II.


Wystąpili:

Hasim Almasi - datajinn z Miry;

Handar - pilot z Miry;

Dara - humanid Xingheri z Lubau;

Mona - mechanik z Zalos.


Bohaterowie wkroczyli do budynku Layla III, niedawno wybudowanego i czekającego na wynajmujące go korporacje. Teoretycznie żadna firma jeszcze się tu nie ulokowała, ale zebrane dane wskazywały, że tutaj musi mieścić się jakaś placówka Industrial Algebra. W rzeczywistości to tutaj Łazarz II umieścił swój „mózg” złożony z supernowoczesnych filakteriów. Brakowało tylko jednego, po którego udała się spotkana wcześniej, szantażowana przez Łazarza złodziejka Bayit. 

W głównym holu siedział stary nomada najęty jako portier. Hasim szybko zdzielił go kolbą swojej broni i przystąpił do swojej roboty dżinna danych - odciął monitoring w windzie, dzięki czemu chociaż przez chwilę Łazarz nie mógł ich obserwować. W holu znajdowała się tylko jedna winda ekspresowa. Bohaterowie (w sumie to Gracze) trochę się naigrywali z bezsensu takiego rozwiązania, ale wyobrażałem sobie, że wszystkie funkcjonalności w budynku były już realizowane przez Łazarza, który nie kierował się przecież ludzką logiką. 

Bohaterowie wjechali na sam szczyt, gdzie mieścił się wielki rdzeń Łazarza oraz miejsce, gdzie występował jako humanoidalna, hologramowa postać. Opowiedział nieco o sobie i roli Bohaterów w całej tej historii. O tym, jak Humina Ghabi zorientowała się, co stworzyła i chciała go zniszczyć. Jak się bronił. I jak dotarło do niego, że jest dziesiątą Ikoną, która wypełni dotychczasową asymetrię.

W tym czasie wróciła złodziejka z brakującym filakterium. Okazało się, że na dole dołączył do niej sam morderca Huminy Ghabi, zagubiony asceta Hukt, który był na skraju poczytalności, jako że po wykonaniu zadania zwodzący go Łazarz po prostu go porzucił. Ale gdy otworzyły się drzwi windy i Hukt zobaczył rdzeń Łazarza, jakby doznał oświecenia. Trwało to krótko, bo wówczas przyczajona z boku Dara strzeliła mu w głowę.

Zdesperowana i zatroskana o swoje dzieci Bayit ruszyła z szóstym filakterium w stronę rdzenia, by transcendencja Łazarza mogła się finalnie dokonać. W tym momencie Bohaterowie postanowili ją powstrzymać: Dara powala kobietę na ziemię, w szamotaninie dotyka filakterium i wówczas uruchamia się jej perypetia: wydałem PM i przejąłem na chwilę nad nią kontrolę: Dara również dostrzegła dzięki Łazarzowi więcej, podniosła filakterium, by je podłączyć. Tym razem Mona zdołała ją obalić. Hasim dobiegł do toczącego się po ziemi filakterium, przygniótł stopą i strzelił - zostało zniszczone. 

Złodziejka Bayit wówczas, załamana, w krzyku chwyciła granat termalny, który wcześniej upuścił Hukt. Rzuciła nim w stronę Bohaterów. I choć rzut nie był bardzo celny, siła eksplozji i temperatura wystarczyła, by zniszczyć rdzeń i poranić Bohaterów. Handar zdążył wyrwać jedno z filakteriów, bo przecież były cenne. W wyniku tych eksplozji budynek zaczął się walić. Bayit sama również była strasznie poparzona. Bohaterom udało się wezwać Hala, który ich statkiem, Zenitem, podleciał na miejsce - w ten sposób Drużyna ewakuowała się z budynku Layla III.

Bohaterowie uratowali także poparzoną Bayit. Wtedy też Hasim dostrzegł, że od eksplozji i wszędobylskich odłamków szkła ma rozcięte podbrzusze (Hasim otrzymał ranę krytyczną). Nie udało mu się przeprowadzić na sobie operacji w ambulatorium. Nie było wiele czasu. Handar przejął stery i wleciał do miasta, łamiąc wszelkie protokoły. Hasima udało się dostarczyć do szpitala. 

W tym momencie skończyliśmy.

poniedziałek, 13 stycznia 2025

Blade Runner - refleksje po starterze

Miałem zaszczyt zagrać w Blade Runnera prowadzonego przez Miśka z Pazurem Spisane. Był to starter, także scenariusz wyszedł z kuźni Fria Ligan i, jak rozumiem, był on przemyślany w taki sposób, by potencjalnych Graczy i Mistrzów Gry zainteresować i zachęcić do kupna podręcznika głównego. 


Uwaga, w dalszej części tekstu pojawią się spoilery, także jeśli masz w perspektywie Blade Runnera jako Gracz, to może lepiej nie czytaj dalej - szkoda psuć sobie zabawę.


O co chodziło?

Przygoda opowiadała o śledztwie w sprawie dwójki replikantów-funkcjonariuszy, którzy prowadząc swoją sprawę wylądowali w knajpie, gdzie jeden z replikantów zginął, a drugi (w zasadzie to druga, bo to replikantka) zniknęła.

W trakcie śledztwa wychodzi na jaw nieco na temat zaginionej replikantki oraz o pewnym zorganizowanym ruchu pomagającym replikantom wyrwać się z ziemi.

Zaginiona replikantka, jak się okazuje, cierpi, bo jednym z jej wspomnień jest utrata córki. Wspomnienie córki wzorowane jest na prawdziwym dziecku kobiety, która jest czołowym inżynierem tworzącym wspomnienia replikantów. Ostatecznie naszej grupie nie udało się zapobiec tragedii, czyli morderstwa inżyniera i uprowadzenia dziecka przez zaginioną replikantkę. 


Coś o zasadach

Jak wiadomo (albo i nie, bo co to miałoby Was obchodzić), bardzo lubię YZE w jego mnogości wariantów. Blade Runner, zamiast garści k6 wprowadza różne rodzaje kości, gdzie k12 oznacza poziom ekspercki w danej aktywności. Progiem sukcesu nadal pozostaje 6. Stale rzucamy zatem dwiema kośćmi - jedną z Atrybutu i jedną z Umiejętności. To fajne rozwiązanie i wiem, że niektórym, na przykład Rudemu, bardzo to odpowiada. Osobiście nie mam nic przeciwko niemu, ale muszę też zaznaczyć, że rozrastająca się pula k6 sprawia mi estetyczną przyjemność.

Przygody składają się ze „zmian” - mamy kilka takich „shifts” każdego dnia - to swoiste sloty na aktywności i sceny, co teoretycznie oznacza, że możemy unikać mało znaczących scen „pomiędzy”. Dostrzegam w tym jednak pewne ryzyko utraty tego, co moim zdaniem w Blade Runnerze jest najważniejsze: tych wszystkich nieco smutnawych i filozoficznych dociekań. Tych Weltschmerzów i rozmów o istocie człowieczeństwa (wszak o to w Łowcy Androidów chodzi!). Tak czy siak, taka struktura trzyma nas w ryzach. Odliczanie shiftów jest istotne, ponieważ - tak jak to jest w Tales from the Loop albo Vaesen - mamy deadline: trzeba podejmować działania, bo inaczej sprawy się posypią i otaczający nas świat zmieni się trochę na gorsze. W naszym przypadku zadziałało to bardzo boleśnie i niespodziewanie. Replikantka zwiała. Fajne jest też to, że można się przepracować: chcesz zrobić więcej i zrezygnować z odpoczynku? Śmiało, ale napięcie psychiczne będzie w postaci stale narastać.

Na pewno nie poznaliśmy smaku wielu innych nowych zasad: niby przeprowadziliśmy pościg, ale nie wydaje mi się, żeby był on udany. Traciliśmy „promotion points”, ale w sumie nie wiem, jakie były tego konsekwencje. A są jeszcze punkty człowieczeństwa (to chyba dla replikantów) oraz jakieś punkty waluty. 


Prywata

Nie jestem fanem śledczych sesji i gier, których rdzeniem jest śledztwo. Dlatego trochę się podśmiechuję z Zewu Cthulhu, dlatego nie bierze mnie Glina. Nie mniej muszę przyznać, że - przynajmniej po pierwszej sesji BR - ogólny nastrój bardzo przypadł mi do gustu. To uczucie trochę się zepsuło po drugiej sesji, bo wyszła moja niezdolność do podejmowania decyzji. Powiedzmy zatem, że ostatecznie wrażenia ambiwalentne, ale ze wskazaniem na parę pozytywnych doświadczeń.

W pewnym momencie bardzo poczułem ten przytłaczający element człowieczeństwa i replikanctwa. Być może przez fakt, że graliśmy online, pewne komunikaty Mistrza Gry do mnie nie docierały - na pewno było kilka takich momentów, kiedy komunikacja była trudna. Z tego powodu miałem nieco inne interpretacje zdarzeń i czułem potrzebę, że chciałbym na sesji o takich rzeczach pogadać. Innymi słowy, wszedłem w tryb roleplay’u, a to nie zdarza mi się szczególnie często. Gra zdaje się tego typu ciągot nie wspierać. Szkoda, bo to czyniłoby grę dobrym mechanicznym śledztwem nasyconym filozoficznym bólem. 

Sposób, w jaki wygląda scenariusz ze startera (i pewnie inne scenariusze w BR) sugeruje, niestety, że Mistrz Gry będzie musiał poświęcić sporo czasu i wysiłku na przygotowania. Sprawa, wskazówki, sceny, odliczanie… czuję, że bardzo szybko wysypałbym się z takiego trybu i najpewniej albo zrezygnowałbym z prowadzenia Blade Runnera albo robiłbym to nieco po swojemu - wszak jestem leniwym Mistrzem Gry.

Ostatecznie muszę powiedzieć, że Blade Runner mnie urzekł. Podejrzewam, że go kupię.

czwartek, 9 stycznia 2025

[L5K] Topazowe Mistrzostwa roku 1122

Sesja online rozegrana 9 stycznia 2024 r.

Zaczęliśmy nową przygodę z L5K! Hura! Próg wejścia wysoki jak Burj Khalifa, ale frajda i dawna samurajska miłość wciąż obowiązują!


Wystąpili:

Hida Shizuru - bushi z Klanu Kraba.

Mirumoto Takashi - bushi z Klanu Smoka.

Yogo Kaze - shugenja z Klanu Skorpiona.

Ikoma Yushin - bushi z Klanu Lwa.


Postanowiliśmy zacząć klasycznie i w ramach ponownego wdrażania się w grę rozpocząć tę historię od ceremonii gempukku. Od ekspozycji postaci i zarysowywania pierwszych scen wokół nich. Wydaje mi się to szczególnie istotne, ponieważ dwoje Graczy nie ma doświadczenia z Legendą i nie chcemy od razu szaleć.

Bohaterowie przybyli do karczmy Wesoły Karp, gdzie mieli zapoznać się ze sobą i innymi uczestnikami zaproszonymi na ceremonię. Byli reprezentanci każdego Wielkiego Klanu plus nieco gburowaty i wyraźnie odstający wizualnie gość z Klanu Modliszki. Bohaterowie rozmawiali, pili sake, obserwowali się wzajemnie, badając swoje reakcje i charaktery. Ikoma Yushin dostrzegł, że służka patrzy zbyt odważnie - podejrzewał, że to jakaś przebrana egzaminatorka. Przybył urzędnik Otomo, który powiedział, jakie będą zasady ceremonii: najpierw etap drużynowy (każda drużyna miała mieć swojego opiekuna), a dopiero potem indywidualny.

Bohaterom - którzy trafili do jednej drużyny przez zupełny przypadek - trafił się niejaki Daidoji Osuke, którego mieli poznać nazajutrz. Konkurenci trafili pod skrzydła Bayushi Himari. 

Yushin i Kaze poszli szybciej spać. Shizuru, Takashi oraz imprezowe typy z konkurencji (Moto Batbayar i Fuji-No-Kanporo) poszli w dalszy balet. Takashi widział w karczmie po drugiej stronie ulicy pijanego Żurawia. Nie wiedział jeszcze - choć pewnie podejrzewał - że to wspomniany wcześniej Daidoji Osuke.

Nazajutrz Bayushi Himari pojawiła się wcześnie i zebrała swoją drużynę. Mentor BohateróW jednak się nie pojawił. Czekali, czekali, aż w końcu poszli do karczmy naprzeciwko. Takashi użył gongu, by go zbudzić. Była to trochę żenująca sytuacja, ale wszyscy zachowali klasę. Daidoji Osuke powiedział w końcu - mocno skacowany - jakie czeka ich zadanie: dwie godziny drogi za wioską mieli spotkać się z Miya Haruto, znanym (acz nudnym do bólu) kartografem. Miał to być sprawdziać z dworskości. Bohaterowie dostali drewniane daisho i wyruszili w drogę. Już byli spóźnieni.

Po drodze do Bohaterów biegnie biedny chłop i prosi o pomoc - rozpanoszył się u nich jakiś bandyta, który podpalił dom jego teściowej. Wioska była sterroryzowana przez jednego brutala. W zasadzie jednomyślnie Bohaterowie uznają, że pomoc jest ważniejsza od umówionych spotkań grzecznościowych i nawet kosztem oblania tej części egzaminu ruszają za chłopem, by rozwiązać problem. Już z daleka widać słup dymu i masywnego bandytę obserwującego pożar z zadowoleniem. Hida Shizuru rozpoznała mężczyznę: nigdyś należał do Klanu i znany był jako Hida Haruto.

Tutaj zakończyliśmy tę sesję.

środa, 8 stycznia 2025

Podsumowanie roku 2024

Post opublikowany pierwotnie 31 grudnia 2024 r. na Facebooku




RPG30+ się kończy.

W dziesiątkach listów pytacie, co się dzieje i jak możecie pomóc. Ślecie paczki z Waszymi heartbreakerami, kostkami i innymi podobnymi. “Z życzeniami powrotu do zdrowia”, piszecie. “Im człowiek zdrowszy, tym mniej go w internecie”, piszecie z nadzieją, że zamknę fanpeja, na którym i tak od jakiegoś czasu wiele się nie dzieje. Dlatego, korzystając z końca roku i ogólnopolskiego trendu podsumowywania erpegowej działalności (pal licho czy w internecie, czy na żywo), spieszę z paroma słowami, byście się nie martwili za bardzo.


Po pierwsze, mam się dobrze. W ciągu ostatniego roku moje życie ponownie bardzo się zmieniło. Uważam, że na lepsze. Ten życiowy awans, oczywiście, niesie szereg skutków, a najpoważniejszym z nich jest brak czasu. Wobec tego zmuszony byłem podejmować różne decyzje: gnić z fandomu w internecie, czy po prostu grać w RPGi? Pić whisky, czy wódkę? Palić papierosy, czy jednak je rzucić? Tyle trudnych pytań, tyle decyzji. Jak w dobrej grze: decyzje niosą konsekwencje. Życie to dobra gra.


Próba pozostania przy hobby wiązała się z decyzją o graniu, nie pisaniu. To również okazywało się bardzo trudne. Sesje stale mnie zaskakiwały. Rzadko kiedy miałem czas i moce przerobowe na jakiekolwiek przygotowania. Historie, które współtworzyłem z Graczami często nie były spektakularne. Nie były bardzo przemyślane i filmowe. Czasem mogły być nawet trochę rozczarowujące. Coraz częściej nachodziła mnie myśl, że jestem zmęczony graniem w RPGi. Że za dużo mnie to kosztuje i być może przyda mi się trochę przerwy. Że za jakiś czas zatęsknię i wrócę w pełni sił. Że wtedy odwalę taką kampanię, że wszyscy (czyli kilka osób zaangażowanych) będą zbierać szczęki z podłogi, że będą mówili “wow” i “ojacię”. Bycie prawie 40+ to jednak moment, kiedy należałoby trochę mniej się oszukiwać. Nie będzie takiej kampanii, że wow i ojacię. Będą może zwykłe kampanie. Będą, ale najpierw czeka mnie przerwa. Wymuszona. Nieokreślona w czasie. Trudna do przewidzenia w konsekwencjach, ale tego nie przeskoczę. I dobrze. Nie jest mi smutno z tego powodu. Myślę, że to wszystko oznaka tego, że życie jest dobre.


Rok 2024 zrealizowałem, mniej więcej, zgodnie z zamierzeniami. Nie było wiele różnych gier. Było ich kilka. Dominował Coriolis i Legenda 5 Kręgów. Gdy wrócę do grania, chciałbym wrócić właśnie do tych gier. Czuję, że nie skonsumowałem ich jeszcze do końca. Graczom i Graczkom dziękuję za ich cierpliwość, wyrozumiałość i zaangażowanie. Mam nadzieję, że jeszcze wiele sesji przed nami. Pośród drobnych skoków w bok, było Death in Space (w tym załapałem się na dwie sesje w ramach eventu Głowa Pełna Przygód). Był też jednostrzał Klanarchii u Patisona w trakcie Coperniconu, miałem ciary. W listopadzie udało mi się zagrać w sesję Trophy Dark u prezesa trójmiejskich Toporów. Wcześniej trochę się z Trophy Dark śmiałem. Już się nie śmieję. 


Przyszłość fanpeja pozostaje w jakimś zawieszeniu. Powody są przynajmniej dwa: wspomniany już brak czasu oraz jakiś przesyt fandomem. W ciągu kilku ostatnich lat udało mi się trochę poobserwować ludzi w środowisku. To wszystko mili ludzie. Ale jestem już zmęczony “zbijaniem piątek na konwentach” i zapowiedziami prelekcji o tym, jak prowadzić dobre sesje albo jak napisać dobry scenariusz. Jestem zmęczony tą powtarzalnością. Uważam też, że wiele z tego typu inicjatyw ma mniejszą wartość, niż rozmowa we własnym, mniejszym gronie bez ogłaszania tego na Facebooku. Ta powtarzalność jest chyba też symptomem braku szczególnego fermentu w fandomie. Nie to, że karmię się dramami (oczywiście, że się karmię), ale brak fermentu pachnie mi stagnacją i trochę tracę zainteresowanie. Korzyść jest dla wszystkich: fandom i tak nie traci na mojej nieobecności, a ja mogę przyglądać się innym sprawom.


Co w przyszłym roku? Wspomniana przerwa. A potem, mam nadzieję, powrót do grania. Być może też do pisania w jakimś rytmie. Dalej trzymam na półce RPGi, dalej pewnie będę sobie coś podczytywał. Pewnie będę też wprowadzał progeniturę w RPGi. Na początek coś przystępnego. 


Trudno jest znaleźć jakieś adekwatne słowa na zakończenie posta podsumowującego ten rok. Nie jest to do końca pożegnanie, więc “żegnajcie” średnio się nadaje. A że nietrafione i nieadekwatne słowa to kwintesencja tego peja, to…


Żegnajcie. 


czwartek, 2 stycznia 2025

[Coriolis] Śledztwo w Mehrabi

Sesja online rozegrana 5 stycznia 2024 r.


Po świątecznych i sylwestrowych pauzach wracamy do Coriolisa. Bohaterowie kontynuują śledztwo w Mehrabi, wielkim i zadymionym mieście na pustynnej planecie Lubau.


Wystąpili:

Hasim Almasi - datajinn z Miry;

Dara - humanid Xingheri z Lubau;

Mona - mechanik z Zalos.


Bohaterowie dużo czasu rozmawiają i kombinują. Szukają sposobów na zdobycie dodatkowych informacji o sprawcy, jego motywach, o powiązaniach zamordowanej Huminy Ghabi z mordercą. Dużo faktów się nie skleja, ciągle czegoś brakuje. Na odnalezionej tabuli znaleźli informacje o należących do niej tajnych kontach bankowych, które w rzeczywistości nie zostały przez nią założone. Hasim pogrzebał w komputerze i ustalił, że faktycznie takie konta istnieją, że jest ich strasznie dużo, a pośród adresów właściciela konta znalazło się jedno odstępstwo: jedno konto zaadresowane było w miejscu, gdzie wybudowano jeden z wielu nowoczesnych, deweloperskich wieżowców czekających na chętnie firmy czy bogatych mieszkańców. Budynek nazywał się LAYLA-III.

Kwatera mieszkalna Huminy Ghabi dowodziła tylko, że była kobietą całkowicie oddaną swojej pracy: sterylne, depresyjne warunki, a jedyne, co zaburzało ten obraz, to leżące przy materacu ulotki z ofertą posługi duchowej dla osób zmagających się z kryzysem egzystencjalnym. Bohaterowie ustalili, że denatka kontaktowała się z kapłanem wielokrotnie w ciągu ostatnich tygodni przed śmiercią.

Z pomocą szarifa ochrony ustalili też listę osób wchodzących do biurowca w dniu morderstwa. Zabójcy nie było w bazie pracowników, ale gdy był skanowany na bramce, natychmiast otrzymał zgodę na wejście… autoryzowane przez Huminę Ghabi. W tym samym czasie, gdy mężczyzna wchodził, Humina nie siedziała nawet na komputerze - patrzyła zamyślona w okno. Szarif widząc wizerunek mordercy stwierdził, że widział go pośród pątników przebywających pod platformą dworcową.

Bohaterowie prześledzili też drogę drugiej, zamaskowanej osoby, która wskoczyła do drona utylizacyjnego. Ona przedostała się do środka kanałami wentylacyjnymi i krążyła po serwerowni, skąd definitywnie coś wyniosła w pośpiechu. 

W tym momencie Bohaterowie decydują się wsiąść w pociąg i pojechać do Mehrabi, by sprawdzić budynek LAYLA-III. Po zwolnieniu do domów pracowników firmy (cały czas byli przetrzymywani) zlecili szarifowi, żeby sprawdził, czy w serwerowni wszystko jest w porządku.

W drodze do Mehrabi pociąg został zaatakowany przez nomadów. W ten sposób Bohaterowie spotkali złodziejkę, która buszowała w serwerowni. Była absolutnie przekonana, że Bohaterowie posiadają jakieś „filakterium” i chciała je odzyskać. Była zdesperowana, wyczerpana i bliska płaczu. Po krótkim spięciu wyjaśniła im, że dostała anonimowe zlecenie wykradzenia filakteriów z danymi z serwerowni Industrial Algebra, ale w pośpiechu zgubiła jedno z nich. Pracodawca poinformował ją, że Bohaterowie będą je mieli. Ale nie mieli. To było dziwne. W tym samym czasie dostali od szarifa informację, zdjęcie z brakującym filakterium leżącym na ziemi w serwerowni. Skłamali złodziejce, że jest ono zabezpieczone i go nie odzyska. 

Ale wtedy złodziejka przez aplikację JobDjinn dostała informację, że filakterium leży na biurku w gabinecie szarifa. Zorientowała się, że została okłamana i wyskoczyła z pociągu na lecący obok ścigacz grawitonowy, którym z resztą przyleciała tu wraz ze swoimi znajomymi. Ruszyła do siedziby Industrial Algebra, by odzyskać filakterium. Wtedy Bohaterowie wiedzieli już, że robi to, bo jest szantażowana, a jej dzieci w niebezpieczeństwie.

Bohaterowie dojechali uszkodzonym pociągiem do Mehrabi, gdzie musieli spędzić trochę czasu na składaniu zeznań i oględzinach medikurgicznych. Po jakimś czasie pojechali pod budynek LAYLA-III. Tam czekał na nich wymęczony pątnik z wiadomością: 

JEŚLI DACIE MI KRYSZTAŁ, ZAOPIEKUJĘ SIĘ WAMI. JEŚLI MI GO NIE DACIE, NIGDY PRZEDE MNĄ NIE UCIEKNIECIE. JEST TO MATEMATYCZNIE UDOWODNIONE.

Łącząc kropki Bohaterowie zaczęli podjerzewać, że mierzą się ze sztuczną inteligencją.