(…) opowiem teraz o tym, co sądzę o cwaniakach, którzy uwielbiają chodzić swoimi drogami” (s. 39).
Nie sądź, a nie będziesz sądzony.
Ta część rozdziału dotyczy problematycznych Graczy, którzy swoimi poczynaniami zakłócają naturalny i pożądany przebieg sesji angażującej wszystkich Graczy. Problem jest ważny i istotny, ale mamy tutaj wgląd w przestarzałe i, moim zdaniem toksyczne, praktyki naprostowywania owych problematycznych Graczy.
„Nie wszyscy Mistrzowie Gry mają tak silną pozycję w okolicy. Nie każdy ma dość jaj, by na oczach gracza wywalić mu postać do kosza. Zdaję sobie z tego sprawę. Dlatego dam wam do ręki tuzin argumentów pokazujących dlaczego dopuszczanie takich postaci do gry jest złe”. (s. 40)
Najpotężniejszy MG na południu Polski. Prychłem. Abstrahuję już od okazania zwykłego szacunku drugiemu człowiekowi, nawet jeśli mu z nami nie po drodze.
„Nie rusza się na koniec świata z kimś innym niż najlepszy przyjaciel”. (s. 41)
Brzmi jak slogan jakiegoś biura podróży XD
Wszystko sprowadza się do tego, że może pojawić się Gracz, którego zachowania na sesji faktycznie są egoistyczne. Którego decyzje powodują wstrzymanie sesji, bo chce rozmów na osobności. Bo ma odmienną agendę i zakłóca jednogłośną harmonię reszty Drużyny. Jakie rozwiązanie proponuje Autor? Otóż przede wszystkim nie proponuje, żeby podjąć choćby próbę rozmowy z człowiekiem. Żadnego tam nakreślania wspólnych celów na poziomie meta (że chcemy się bawić RAZEM), żadnego omówienia na sesji zero (wiadomo, w 2008 roku coś takiego nie istniało). Otóż Autor sugeruje, by Bohatera takiego Gracza zmarginalizować jeszcze bardziej, to jest zostawić w karczmie, podczas gdy reszta Drużyny wyrusza dalej. Bardzo subtelny sygnał, że nie chcemy z nim już grać. Dziecinada.
„OK, jesteś trudnym pacjentem, ale i tak ci pomogę. Jestem zawodowcem”. (s. 44)
Dalej Trzewik pisze list do Graczy, który należy im pokazać, gdy ten Problematyczny znowu chce iść na bok. W owym liście nastawia uczestników zabawy przeciwko osobie, która jest do szpiku kości zła i sugeruje, by też człowiekowi zepsuć zabawę poprzez podjęcie określonych działań przeciwko jego postaci.
Na koniec mamy jeszcze sekcję dotyczącą przywalania tym postaciom, które oddzieliły się od reszty Drużyny. Idziesz gdzieś indziej? Dostaniesz po ryju, bo w bibliotece - gdzie twoja postać robi research w jakiejś sprawie - zaczaiło się nadprogramowe zło. Bo na rynku - gdzie postać może chce nabyć sprzęt na dalszą wyprawę - zostanie okradziona. Jakby, rozumiem, że te durne pomysły to jakaś naturalna konsekwencja poprzednich wątków poruszanych przez Autora. Ale nie ma tu absolutnie żadnej refleksji i, przede wszystkim, kontekstu odłączenia się od Drużyny. Innymi słowy, Trzewik wymierza karę tym, którzy wychodzą z narzuconych przez Mistrza Gry (i być może Drużynę) torów.
Zadziwiające, że w 2008 roku nie było czegoś takiego, jak rozmowa. Wtedy chyba świat społeczności RPGowych był czarno-biały: byli dobrzy Gracze i złe Kociaki. I te Kociaki miały bardzo złe intencje i wszystko robiły z premedytacją. Dobrze sobie obmyślały, jak tu wszystkim popsuć zabawę. Wtedy też chyba nie zdawano sobie sprawy, że sesje RPG to też interakcje społeczne, że to spotkania towarzyskie i także w ich trakcie (jak to w życiu bywa, niespodzianka!) może dochodzić do nieporozumień, a być może do odmiennych (lub mylnych, użyjmy tego słowa) wyobrażeń na temat tego, jak taka sesja przebiega. I nikt wtedy nie myślał, że takie problemy można spróbować rozwiązać inaczej, niż powielaniem toksycznych i gówniarskich metod.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz