Przede wszystkim w książce znalazłem ukryte 100 zł. Nie wiem, czy to był prezent ode mnie z przeszłości dla mnie z teraźniejszości, czy może to Trzewik próbował przekupić swoich czytelników - początek był naprawdę miły. Zajrzyjcie do swoich almanachów, na wszelki wypadek.
Wstęp to jakiś mokry sen lwa o lizaniu własnych jajek. O Jesiennej Gawędzie: „stworzyłem fenomen” - no tak, wtedy, w 2008 roku internet pewnie nie docierał wszędzie, a JG nie była synonimem krindżu. Generalnie już na samym początku sposób prowadzenia narracji, sposób zapisywania zdań zwyczajnie mnie wkurza. Wydźwięk „patrzcie, jaki jestem zamyślony i ważny”. I to rypanie o Saxendorfie, że takie to było ważne, takie przełomowe, ale nikt nie miał na to czasu.
Rozdział 1: Gracz
„Bohater Gracza to taki ludek jak z Simsów. Ma swoje Współczynniki, które możemy mu zwiększać. Ma swoje Umiejętności, które będziemy rozwijać. Ba! Możemy mu kupować nowe Umiejętności. Możemy my kupować różne fajne przedmioty!” (s. 12)
Może i gość ma rację, ale gdyby tak do mnie mówił o Bohaterze Gracza, chyba bym się porzygał.
Staram się brać poprawkę, że książka była pisana te 15 lat temu i wszystko się zmieniło. Tak bardzo, jak we wstępie do tegoż dzieła. Rozumiem, że Bohater to jest sprawa niezbędna, ale mówienie o nim w taki sposób, że to „Tamagoczi” to - teraz to do mnie dociera - traktowanie czytelników - czyli takich fellow gamers - jak idiotów.
Fragment o karcie postaci i wskazówkach, jakie w sobie niesie to - podejrzewam - taka starożytna zapowiedź sesji zero, gdzie postaci można stworzyć wspólnie i omówić, co faktycznie jest dla nas ważne. Bo w 2008 roku najwyraźniej Gracz zapisywał rzeczy na karcie postaci i w ogóle z Mistrzem Gry nie rozmawiał. Trzeba było wziąć kartę i samemu się domyślać. Ponieważ osobiście gram obecnie tylko online, niekiedy zaglądam do kart postaci. Nie po to, żeby zrozumieć co dla Graczy jest ważne (bo to z reguły sobie komunikujemy jak dojrzali ludzie), ale żeby znaleźć nie ilościowe, a jakościowe informacje: notatkę o jakimś BNie, zarysowany pomysł na temat przeszłości Bohatera itp.
Później jest wciśnięty fragment, żeby przyglądać się, co Gracze rysują na karcie postaci, bo to również może być ważna wskazówka. Że jeśli treser bestii narysował swojego kota, to wiecie, trzeba to wykorzystać. Mistrzowie psychoanalizy XD
„Idź do sklepu zoologicznego i kup kolorowy żwirek. (…) Następnie weź biały kamyk i połóż go graczowi na jego karcie postaci, tuż przy jego najwyższym Współczynniku. (…) Jeśli w czasie sesji gracz obleje pechowo test swojego ukochanego współczynnika, zabierz mu kamyk, ale pozwól mu jeszcze raz rzucić kośćmi. Nie możemy pozwolić, by głupi rzut zrujnował cały pomysł na postać gracza, prawda?” (s. 15)
I podobnie z czarnym kamykiem przy najsłabszej cesze. Nie powiem, to takie miękkie nagięcie reguł. Niby takie jeszcze nie oszustwo, ale już jedną nogą stoimy w tym bagnie, co się nazywa „po co rzucać kostkami”. To ciekawe o tyle, bo chwilę później zaczyna się sekcja „Fair Play”, gdzie mowa jest o Graczu, który grał niziołkiem z wozem pełnym dupereli. I że ten wóz mu skradziono i to nie było fair, bo Gracz tyle wysiłku włożył w wypisanie tych drobnych towarów. „Nie łamiemy nogi Bohaterowi Gracza, jeśli gracz wybrał Zręczność jako najwyższy współczynnik” (s. 17).
Ale… ale jak to? Przecież wielki John Wick pisał, że Gracz kocha, jak z jego postaci robi się mielony kotlet! Widzę to trochę inaczej: oczywiście, że takim zachowaniem można zniweczyć ogromny wysiłek Gracza. Dokładnie opisana furmanka i jej zawartość to coś, co można ukraść i to wciąż jest fair, o ile ma to sens w fikcji. O wiele bardziej nie fair byłoby nie pozwolić Graczowi zawalczyć o to, co mu skradziono. Jeśli typ z wysoką Zręcznością będzie miał złamaną nogę, to trzeba zrobić jak Christian Bale w trzeciej części Batmana - dojść do siebie, robić dużo pompek i wyjść z dziury jeszcze zwinniejszym. Nie fair byłoby uczynienie z postaci kaleki na całe życie i odebranie Graczowi zabawy jej potencjałem.
„Z całym tym <<nie robieniem testów>> jest jak z datkami na akcje charytatywne. Wiecie, nie chodzi o datek. Chodzi o to, by inni widzieli, że bierzesz udział w akcji dla powodzian”. (s. 20)
Ja pierdolę. Serio. Czaicie, co by się działo, gdyby ktoś dzisiaj napisał coś takiego w obliczu sukcesów Drużyny Wiewióry?
„Frajda nie kryje się w tym, że gracz nie wykona testu. Frajda polega na tym, by gracz wiedział, że każdy inny gość musiałby teraz rzucić kośćmi, ale on nie. On nie wykonuje testu, bo jest zajebisty” (s. 20).
Byłbym wyjątkowo zawiedziony Trzewikiem, gdyby stosował taką filozofię wobec mojej postaci. Uwielbiam rzucać kośćmi i zdawanie testów sprawia mi ogromną satysfakcję. Oblewanie testów daje ciekawe konsekwencje i też potrafi być satysfakcjonujące. Ale nie, ten autor w 2008 roku rozgryzł Wielkie Pragnienie Graczy.
Ostatnie strony rozdziału poświęcone zostały śmierci postaci i uważam, że są całkiem wartościowe. Po pierwsze, Trzewik sensownie zwraca uwagę, że śmierć Bohatera to śmierć i nie należy jej na siłę odkręcać, bo o ile daleki jestem od fetyszyzowania postaci, to rozumiem emocjonalne znaczenie jej śmierci oraz tę delikatność tematu. Poza tym tak, jak zauważa autor, śmierć potrafi być ważnym i niezapomnianym elementem opowieści i wiem, że Gracze (przynajmniej moi) jako dojrzali ludzie, również potrafią to dostrzec i nie zachowywać się jak rozhisteryzowane dzieci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz