poniedziałek, 5 grudnia 2022

Refleksje po Mysiej Straży

Zakończyliśmy małą kampanię Mysiej Straży. Swego czasu pisałem, że bardzo chciałbym zagrać w tę grę - wcielenie się w rolę niewielkiego, acz walecznego gryzonia, zmiana perspektywy, tematyka… wszystko to bardzo mnie pociągało. Oczywiście wówczas było to tylko wyobrażenie o grze Mouseguard, bo zasad nie znam, a polskiego wydania nie wspierałem, jakoś mnie to ominęło. Wiązało się to z pewnym zderzeniem, wiecie, teoria a praktyka, wyobrażenie a rzeczywistość. 

Gra w praktyce, przynajmniej na samym początku, sprawiała mi trudność, bo jestem na tyle leniwy, że nie podjąłem trudu choćby lepszego zapoznania się z settingiem, a zasady to dla mnie w ogóle była czarna magia. Do tego wszystkiego dochodzi moja wrodzona trudność do operowania na adaptacjach - no bałem się naruszać świat przedstawiony, nawet go nie znając, nie wiedziałem co mi wolno, a czego nie. Na dodatek przypadła mi rola dowódcy oddziału, myszy decyzyjnej. 

Przez całą kampanię - pod kątem zasad - poruszałem się po omacku. Na szczęście nie upieraliśmy się przy graniu totalnie by the book. Rozegranie walki z dzierzbą było dla mnie jednym z najtrudniejszych i najbardziej frustrujących momentów tej historii i naprawdę się cieszę, że nie musieliśmy tego powtarzać. 

Historia sama w sobie potoczyła się w niespodziewanym kierunku. Początkowe założenie o realizowaniu indywidualnych, o ile te zostały utrzymane, poszło w stronę jednego kluczowego wątku czy tajemnicy do rozwiązania. I to tajemnicy nie byle jakiej, bo zmuszającej Bohaterów do podjęcia kilku ważnych, trudnych moralnie decyzji. Tutaj ujawnił się bardzo mroczny aspekt wojny i traumy, zachowania „człowieczeństwa” (myszostwa?) będąc u władzy, w końcu też dylematy odwetu, zemsty wręcz, nieco zwierzęcego (o ironio) wyrównania rachunków. Nie powiem, to było dla mnie, człowieka i Gracza, momentami bardzo obciążające psychicznie, bo zdałem sobie sprawę, że o ile to wciąż tylko gra, to tematy te wypłynęły w momencie, gdy na Ukrainie rozgrywał się prawdziwy dramat. A ja, choć zawodowo mam trochę wspólnego z zagadnieniem konfliktów, cierpienia i przemocy, mimo prowadzonych badań, o koszmarze wojny mogę wypowiadać się jedynie teoretycznie. Gdy zatem wcielałem się w Connora, wyobrażałem go sobie jako zmęczonego i przetrąconego wojną. Connor był dowódcą, który musiał ponownie zmierzyć się z dehumanizacją (demyszyzacją?), koniecznością odejścia od pożądanych norm w imię przetrwania i, być może, tego co słuszne. Ale Connor nie wiedział już, co jest słuszne. 


Sprawa robiła się jeszcze bardziej skomplikowana po spojrzeniu na resztę drużyny. Gracze, z którymi miałem ogromną przyjemność występować, wynieśli narrację na zupełnie inny, onieśmielający mnie niekiedy, poziom. Marek i Janek wcielali się w swoje myszki po mistrzowsku i reprezentowali dwa bieguny spojrzenia na Mysią Straż, wojnę, czy zagadnienie konieczności. Folker zapadał się w swojej mrocznej stronie, a Henson, jako młogonek, zmierzał na zderzenie czołowe z rzeczywistością. Jego ideały, Kodeks, mogły nie przetrwać w obliczu tego, na co zdecydował się Connor (nieco pod wpływem Folkera, co prawda, ale przecież cała odpowiedzialność spoczywa na dowódcy).

W tak zarysowanej sytuacji, ostatnia scena - tylko delikatnie zarysowana (ale to wystarczało, nie było potrzeby rozgrywać jej z detalami) - była zwieńczeniem historii o tym, że czasem nie da się ciągnąć w dwie strony. Connor pragnął uratować idealizm Hensona, a jednocześnie wyciągnąć Folkera z ciemności. By jednak to zrobić, także musiał wejść w tę ciemność. Fakt, że młogonek to widział, był wyjątkowo bolesny.

Gdybym miał wrócić do Mysiej Straży, chciałbym zobaczyć, jak Henson - jedyna myszka, która przeżyła tę kampanię - radzi sobie ze swoimi doświadczeniami w nowym już oddziale. Jak, nabrawszy doświadczenia, patrzy na rzeczywistość, na przyszłość i, być może, na inne, zapalone do działania młogonki.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz