poniedziałek, 19 grudnia 2022

Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei

Niedawno zdarzyło mi się poprowadzić scenariusz pt. Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei, który to został dołączony do podręcznika do Cienia Władcy Demonów. Już nawet nie wiem ile recenzji i opinii pojawiło się na temat tej przygody. Oczywiście żadnej z nich nie przeczytałem i nie obejrzałem na YouTube w myśl zasady, że nie bo nie. Wobec tego uznałem, iż uzasadnionym będzie, żebym sam popełnił recenzję (tym razem wyjątkowo po przetestowaniu produktu), dzięki czemu sam będę wiedział, co myśleć o omawianym scenariuszu. Proste.

Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei to scenariusz dla takich żuczków, jak ja i towarzyszący mi Gracze. Czyli dla takich, co to dopiero zaczynają. Na pewno opowieść jest dla Bohaterów na poziomie 0 i ma posłużyć jako wprowadzenie do dalszych przygód. Wprowadzenie do scenariusza zwraca uwagę na kilka niuansów oraz oferuje garść porad: na przykład daje uzasadnienie dla występowania każdego z pochodzeń oraz sposób na dokonanie wyboru zasłużonej ścieżki nowicjusza (o ile postaci przeżyją). 

Akcja dzieje się w wiosce Ostatnia Nadzieja, wiosce ulokowanej w między przysłowiowymi „wszędzie” i „nigdzie”, co daje Mistrzowi Gry sposobność do umieszczenia jej tam, gdzie chciałby poprowadzić swoją ambitną kampanię. Ja zdecydowałem się na lokację gdzieś między Nawiedzonym Lasem a Zimnym Jeziorem na Północnych Rubieżach. Dodatek do tego jeszcze proponuje ukonkretnienie Ostatniej Nadziei poprzez przygotowanie mapki (mamy taką pustą na ostatniej stronie), na której rzucamy różnymi kostkami, a wyniki pokazują, co to za budynek tam stoi. Jest do tego specjalna tabela i w gruncie rzeczy zastanawiam się, czy ona ma sens. Chyba nie, bo zawarte w niej unikalne budowle, ważne dla fabuły, mogą zwyczajnie w Ostatniej Nadziei się nie pojawić i o taki rodzaj losowych tabel bić się nie będę. Pominąłem ten etap, decydując się na umieszczenie wszystkich miejsc: opuszczonego warsztatu, gospody i siedziby konstabla. 

Rdzeń scenariusza opiera się na śledztwo-poszukiwaniach. Dziwne zachowanie kapłana historia jeszcze dziwniej dobranych kochanków, makabryczne odkrycia i otwarte zakończenia. Nie będę wdzierał się w szczegóły scenariusza - powiem tylko, że moim zdaniem problem i cel są bardzo dobrze zarysowane: na poziomie Mistrza Gry widać ten rodzaj wielopoziomowości „intrygi”, jej zaplecenie wokół szeregu Bohaterów Niezależnych. W gruncie rzeczy to ciekawa historia z wątkami, które mają potencjał na drgnięcie emocjonalnej struny: historia nieudacznika, historia miłości, historia ambicji. Teraz problem polega na tym, że potencjalnie te poziomy dostrzeże tylko Mistrz Gry. Dzieje się tak dlatego, bo, po pierwsze: scenariusz mierzy w bycie względnie dynamicznym jednostrzałem, gdzie nie ma czasu na zagłębianie się w osobiste dramaty innych (czas zdarzeń ma tu ogromne znaczenie, także trzeba działać. Po drugie, postaci to zero-poziomowe smrody, które - mimo najszczerszych chęci - mogą zwyczajnie nie dożyć poznania tej historii albo sami z niej zrezygnują, bo zdecydują się, nie wiem, na przykład zwyczajnie przeżyć. Rozumiem, że nie taką formułę powinny przyjmować przygody dla poziomu 0, ale przemyślałbym rozwinięcie scenariusza i pogłębienie niektórych wątków. To, oczywiście, zmieniłoby jego wydźwięk i środek ciężkości, ale może kogoś poznawanie interpersonalnych zawiłości zainteresuje.

Konstrukcja zapisu scenariusza wydaje się dość logiczna. Autor zastrzega, że różnie może się wydarzyć, dlatego przyjmuje najbardziej prawdopodobne warianty i po prostu odsyła do różnych sekcji w zależności od tego, co zdecydują Gracze. Trudno mi wyobrazić sobie lepsze rozwiązanie, ale to nie znaczy, że chwilami musiałem wertować dodatek. Jednym z powodów na pewno było moje lenistwo, nie poznałem scenariusza na pamięć. Mimo to przydałoby się jakieś dodatkowe wyszczególnienie najważniejszych elementów. Pamiętam, że w pewnym momencie gorączkowo szukałem informacji o tym, co znajduje się w mieszkaniu kapłana i w pośpiechu nie mogłem na nie trafić.

Okolice finału przygody wiążą się z odkryciem Prawdy (choć to niekoniecznie, bo moi Gracze nie dowiedzieli się niczego o Mierzwie i Adelmarze, nie widzieli ich ani nie poznali ich imion) i Zagrożenia. Zagrożenia, które może być delikatnie zapowiadane poprzez plotki rozdawane Graczom na początku sesji, ale które zachowuje ten rodzaj przestrachu. W moim przypadku Bohaterowie zostali zaatakowani przez troje zwierzoludzi - w walce padł tylko jeden cios, po którym grupa zdecydowała się na ucieczkę. W każdym razie odkrycie tych elementów i reakcja na nie może mieć doniosłe konsekwencje. To jest mocna strona Ciemnych sprawek - Gracze podejmują dużo decyzji i takie, a nie inne postępowanie niesie za sobą poważne następstwa. W naszym przypadku zakończenie - już tak naprawdę streszczone - było raczej gorzkie, bez happy endu i spektakularnych sukcesów. Czyli chyba tak, jak Cień Władcy Demonów postuluje.

Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei to solidny scenariusz. Szkoda, że nie prowadzi nigdzie dalej. Rozumiem, że obowiązuje tu jakiś reżim objętościowy, ale z radością przeczytałbym choćby listę pomysłów na kampanię czerpiącą z tego dodatku. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz