poniedziałek, 13 listopada 2023

Żółwiowa Skała i okolice - sandboxowe notatki

Oto zarys otoczenia Żółwiowej Skały w ramach sandboxowej kampanii w Wyprawę za Mur. Starałem się ów zarys rozbudowywać wraz z biegiem kampanii, rozwijać, dodawać kolejne wątki, wylistowywać Bohaterów Niezależnych i proponować nowe lokacje. Ponadto, do pewnego stopnia, próbowałem realizować zasady związane z nieuchronnością niektórych wątków, ale w pewnym momencie straciłem dyscyplinę, by się tego trzymać. Bohaterowie ruszyli swoim własnym torem i wiecie, jak to jest: gdy na czymś się bardzo skoncentrujesz, reszta świata przestaje istnieć.

Wiem, że ten pierwszy szkic sandboxa zasługiwałby na solidniejsze przygotowanie, Bohaterowie Niezależni na jakieś dodatkowe atrybuty: aspiracje, charakter, niechęci itp. Być może z tej skrótowej listy ktoś wyciągnie dla siebie jakiś pomysł, a jeśli tak, to smacznego!


Żółwiowa Skała i okolice

Blisko

Obóz bandytów: w lesie nieopodal wioski bandyci rozbili obóz. W pobliskich ruinach skryli skarby zrabowane z królewskiej galery na wybrzeżu. Skarby są naprawdę wartościowe, ale w pogoń ruszyły elitarne jednostki rycerzy oraz najemnicy i łowcy nagród, którzy za głowę herszta bandytów, Jaromira z Czarnego Przesmyku, mogą zdobyć całkiem sporą sumę. Jaromir ukrywa się pośród krypt zapomnianego cmentarza. W jednej z krypt znalazł przeklęty pierścień, który zbudził zmarłych, którzy teraz błąkają się po cmentarzu i nie mogą znaleźć spokoju. 

[wątek rozwiązany - Jaromir został uratowany i zdecydował się wypłynąć za morze do dalekich krain]


Średniodaleko

Magiczny wir: pośród skalistych wzniesień skryty jest magiczny wir: to dziwne miejsce pełne niebieskich błysków zachowuje się niekiedy jak jakiś portal: czasem wyrzuca z siebie jakieś rzeczy, a czasem wciąga to, co znajdzie się zbyt blisko. 

Wir faktycznie jest portalem: niebezpiecznym efektem ubocznym magicznych rytuałów odprawianych przez Wyszenigę (mieszka w Żółwiowej Skale) i jej siostrę, Niesiebądkę. Niesiebądka została wciągnięta i zniknęła. Wyszeniga wówczas wprowadziła się do wioski, by obserwować wir i spróbować go zrozumieć, by ostatecznie odnaleźć i uratować siostrę.

Miasto Karapaks: główne miasto (stolica?) w regionie. Mieści się nad morzem, ma port, jest w nim sporo ciekawych ludzi oraz dostęp do większości usług. W mieście toczy się konflikt miedzy księciem Gromosławem, a Gildią Cieni pragnącą go obalić.

Gildia Cieni: niedawno w wyniku coraz większych problemów, jawnych starć i zuchwałych przestępstw z Karapaksu wyniosła się Gildia Cieni. Nie uciekła jednak daleko, lecz skryła w gąszczu odkrytych przez siebie jaskiń, grot i tuneli wewnątrz wielkiej żółwiej góry sąsiadującej z miastem. Legenda głosi, że góra to tak naprawdę wielki żółw i któregoś dnia się zbudzi, by rozpocząć swoją wielką wędrówkę. 

Cele Gildii Cieni nie są do końca jasne. Organizacja jest bardzo wpływowa (choć nie sprawia takiego wrażenia), nie przyjmuje zwykłych zleceń, a jej polityczne ambicje zdają się rosnąć.


Daleko

Konklawe magów: daleko na północnym wschodzie, w górach, skrywa się siedziba grupy potężnych magów nazywających siebie Konklawe. Wyniosły, skryty za iluzjami zamek skrywa wiele magicznych skarbów i wiedzy. Magowie dopuszczają do siebie jedynie wybrane przez siebie jednostki. Ich skrytym celem jest przejęcie kontroli nad całym regionem, przejęcie władzy i sprowadzenie na tę krainę „prawdziwego” pokoju, szczęścia i bezpieczeństwa.

Magowie mają dar zmiennokształtności: potrafią przybierać formy różnych zwierząt, ale najchętniej zamieniają się w koty.

Labirynt Króla Elfów: Upadły Król Elfów zbiera swoje siły. Pragnie zjednoczyć pod swoją władzą wszystkie zamieszkujące w lesie magiczne istoty, mniejsze siedliska fae itp. Kieruje się obsesją za swym utraconym koronnym klejnotem. Choć winny kradzieży jest tylko Wulfgar, spaczony umysł Króla wierzy, że został zawiązany przeciw niemu spisek, za który chce ukarać ludzi żyjących w królestwie. 

Armia Grimshacka: na południu orczy wódz Grimshack zaczyna jednoczyć dzikie plemiona, które zamierza poprowadzić na północ, by podbić królestwo ludzi.


Postaci:

Apokaliptyczna Anna - czarodziejka poznana w Dworze Willowby.

Bertram - weteran i pielgrzym z problemami alkoholowymi. Lata temu odpierał najazdy dzikich plemion z północy.

Bogdan - niziołek, kowal.

Helena - córka młynarza, narzeczona Bogomira.

Helma, Cichy i Głośny - łowcy nagród, którzy zostali wyrolowani przez Bohaterów.

Helmut Półmiecz - tchórzliwy wojownik poznany w Dworze Willowby.

Icek - ma farmę między Karapaksem a Żółwiową Skałą, zna wiele plotek.

Jaromir i Jagna - para kochanków. Jaromir podpadł Gromosławowi. Para wypłynęła za morze.

Kasja - kitsune, sprzedawczyni amuletów.

Kupiec Wszebor - odeskortowany przez Bohaterów do Czarnego Stawu.

Khiarre - znany wojownik zza morza, poznany w Żółwiowej Drodze.

Lisbet Grunt - łotrzyca poznana w Dworze Willowby.

Lucjan - duch znanego i uwielbianego minstrela pochowanego w Karapaksie.

Mojmira - bardzo, bardzo stara wiedźma, dawna nauczycielka Wyszenigi.

Nawojka - złodziejka z Gildii Cieni.

Olgierd - stary najemnik, „wujek” Pężyrki.

Wyszeniga - zielarka, wiedźma.

Zlatko - kapłan, opiekun żółwi.


Miejsca:

Dwór Willowby - magiczny dwór za Rzepakowym Wzgórzem, w drodze do Północnych Gór.

Płonący Szczur - karczma między Żółwiową Skałą a Karapaksem. Karczmarz zatrudnia duchy trzech kobiet, które w wolnych chwilach grają w piwnicy w karty.

Wioska Żółwi Dół - na północny wschód od Żółwiowej Skaly, przy samej granicy z gęstym lasem.

Karczma Czarny Staw - duża karczma na skrzyżowaniu na północ od Żółwiowej Skały.

Karczma Pod Migocącymi Piwoniami - karczma w Karapaksie, właścicielem jest Adisa. 

Karczma Żółwiowa Droga - mieści się w Żółwim Dole. Karczmarka Jagna jest kochanką Jaromira.

Wioska Mała Bruzda - zniszczona przez najazd zielonoskórych wioska przy Południowej Granicy.


Wydarzenia w tle:

Sesja 1-2: szalony Król Elfów budzi się i zaczyna poszukiwania skradzionego przed laty klejnotu (nieuchronność: 2).

Sesja 3: do wioski wprowadza się Kasja (kitsune), sprzedająca magiczne amulety. Ork Grimshack zaczyna jednoczyć południowe plemiona (nieuchronność: 2).

Sesja 4: Ork Urshack (prawa ręka Grimshacka) wkracza do ludzkiej krainy i dokonuje najazdu na pierwszą wioskę (nieuchronność: 3).

Sesja 5: do ludzkiego królestwa wyruszają szpiedzy Króla Elfów. Król Elfów wraca z Mrocznego Wymiaru i sprowadza tajemniczą chorobę (nieuchronność: 3)

Sesja 6: Urshack przepędzony na południe (nieuchronność: 2)

Sesja 7: brak

Sesja 8: Książę Gromosław wysyła zabójców za kupcem Wszeborem, który próbuje wywieźć plany tajnych podziemnych korytarzy wokół pałacu.

Sesja 9: brak

Sesja 10: Troll Janek zostaje wyrwany z przekleństwa Króla Elfów. Wściekły Król wysyła swoje sługi za Bohaterami (nieuchronność: 3)

Sesja 11: brak

Sesja 12: Gildia Cieni przeprowadza nieudany zamach na życie Księcia Gromosława (nieuchronność: 3).

czwartek, 9 listopada 2023

[WFRP] Smutek w Buhendorfie

Sesja online rozegrana 9 grudnia 2022 r.


Pierwsza sesja Warhammera po długiej przerwie. Planowana od bardzo dawna. Od tak dawna, że trzeba było jeszcze raz odtworzyć naszych Bohaterów, bo poprzedni przepadli. Trochę też sesja niespodziewana (bo o niej zapomniałem), ale ostatecznie doszła do skutku. Odpaliliśmy to wszystko, w końcu, na Foundry VTT pod czujnym okiem ogarniętego technologicznie Mistrza Gry. Na pewno da się z tego wirtualnego stołu wiele wyciągnąć, ale odkrywam, że generalnie moje potrzeby zaspokaja uznawany przez wielu za przestarzały Roll20. A skoro spełnia moje potrzeby, to cała reszta zwyczajnie się myli.


Wystąpili:

Demona Wissenland - aspirująca rycerka, obecnie giermek;

Sigmaris Bieswanger - szelma, cwaniak i złodziejaszek;

Heinich Hallermann - młodziutki strażnik, do bólu chciwy i przekupny.


Heinich Hallermann, żyjący w Ubersreiku młody strażnik, dostał zadanie służbowe: dostarczyć list do burmistrza Buhendorfu. Zadanie było proste i do bólu nudne, więc Heinich zabrał ze sobą swoich znajomych, Demonę i Sigmarisa. W miasteczku znajomi poszli do karczmy, a Heinich do domu burmistrza, którego tam nie zastał - wedle żony siedział w karczmie już trzeci dzień i nie chciał wrócić do domu, rzekomo załamany dramatem, jaki spotkał jedną z lokalnych rodzin, której to dziecko porwano jakiś czas temu.

W karczmie faktycznie burmistrz leżał pijany pod stołem. Heinich fachowo położył na nim list i samodzielnie odebrał z sakiewki (nieco zawyżoną) zapłatę za fatygę. Później Drużyna odprowadziła burmistrza do domu i dowiedziała się od jego żony o rodzinie Esserów. Podobno odnalezienie ich syna opatrzone było nagrodą (1 złota korona!), na którą zrzuciła się cała wioska.

No to proste, że Bohaterowie się tego zadania podjęli! Poszli pogadać z Esserami, obejrzeli zagrodę na króliki za domem, skąd mały Aldo miał zostać porwany. Tam ślady wyraźnie wskazywały, że ktoś wyniósł go do lasu. 

W lesie ciemno, deszcz i wycie wilków. Dość szybko Bohaterowie trafili na ślady i blask ognia w oddali. Okazało się, że było to malutkie obozowisko szczuroludzi. Heinich nie dowierzał, cały czas powtarzał, że to muszą być wyjątkowo brzydkie niziołki. W ogóle u Heinicha ujawnił się jakiś dziwny rodzaj nacjonalizmu-rasizmu: Kraina Zgromadzenia, według niego, to kocioł spiskowców i należy odzyskać te ziemie dla Imperium. Dziwny ten Heinich. 

W każdym razie walka nie trwała długo, a początkujący Bohaterowie dość sprawnie poradzili sobie z trzema skavenami. Tuż obok była niewielka grota, w której - niestety - znaleźli nieżyjącego już małego Aldo. Odnieśli go do domu i odebrali nagrodę, nie ciesząc się zbytnio.

Chyba bardziej warhammerowo się już nie dało.

czwartek, 2 listopada 2023

[CWD] W Starym Udźcu też jest mrocznie

Sesja online rozegrana 7 grudnia 2022 r.


No to gramy dalej. Ponowne przeczytanie większości zasad z podręcznika, mam wrażenie, niewiele mi dało i w trakcie sesji wciąć odnosiłem wrażenie pewnej „drewnowatości” - walka była sztywna, jakaś niezbyt emocjonująca. Natomiast co do kilku scen w stylu obrzydliwo-pokraczno-wykręconych jestem całkiem zadowolony.


Wystąpili:

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Minęło dobrych parę tygodni, podczas których Bohaterowie wkroczyli na nowe drogi życia. Siusiak zorientował się, że głoszenie kazań na ulicach potrafi być zyskowne, aż w końcu spotkał tajemniczego mężczyznę w płaszczu, który w ciemnym zaułku rozchylił ów płaszcz z ofertą sprzedaży odrobiny wiary. W trakcie swych podróży Siusiak znalazł Ohh spoczywającą u brzegu Zimnego Jeziora. Nakręcił ją i ogłosił swoją własnością poprzez jej oblizanie. Śliski tymczasem dołączył do grupy najemników zwanych Harcownikami Tabisha. Wraz z oddziałem stacjonował w miejscowości Stary Udziec, gdzie dostali zlecenie wybicia kręcących się w okolicy zwierzoludzi. W Starym Udźcu właśnie wszyscy się spotkali. Co dla tego miejsca było nietypowe to to, że nad drzwiami wszystkich budynków przybite były śmierdzące świńskie łby.

Spotkanie było radosne. Wszyscy udali się do Karczmy Goblinów - rudery prowadzonej przez Pendraka, Rzygusa i Farfocla. Obrzydliwe jedzenie, jeszcze gorszy alkohol, ale Siusiakowi całkiem to odpowiadało. Pogadali, popili, cieszyli się ze spotkania.

Tej nocy natomiast wieś została odwiedzona przez grupę Fomorów. Bohaterowie nie zbudzili się na czas i nie zdążyli zareagować na zuchwałe zachowanie zwierzoludzi. Nie chodziło bowiem o napaść na mieszkańców, a o kradzież wszystkich wspomnianych wcześniej świńskich łbów. Świtało, gdy Harcownicy Tabisha zdecydowali się wyruszyć do lasu tropem Fomorów. 

Po jakimś czasie dotarli do ich obozu - między drzewami porozciągane były ludzkie skóry (a także jedna, która wyglądała bardziej jak wyschnięte, kruszące się błoto). Doszło do walki, tym razem już dla Bohaterów dość prostej. W trakcie drewnianej wymiany ciosów Siusiak dostrzegł, że z obozu ucieka jakiś szaman zwierzoludzi, a wraz z nim grupa targająca skradzione świńskie łby. Siusiak rzucił się w pogoń, podczas gdy reszta Drużyny i Harcownicy kończyli walkę.

W ten oto sposób Siusiak stał się świadkiem dziwnej sceny: zwierzoludzie dobiegli do pięknego stawu, u którego brzegu stało coś w rodzaju stracha na wróble, jednak złożonego z różnych kawałków wielu ciał. Zwierzoludzie ponabijali dobre pięć świńskich łbów na wystające elementy, a sam szaman zaczął odprawiać jakiś rytuał. Siusiak rozumiał mroczną mowę i wyłapał trochę słów. W trakcie odprawiania rytuału w świetle słonecznych promieni pokazała się piękna (i naga) kobieca sylwetka. Rytuał dobiegł końca - „strach na wróble” zaczął się ruszać w rytm kwiku swych wielu łbów. Monstrum chwyciło głowę szamana, wyrwało ją, a następnie wzięło piękną kobietę w ramiona i odeszło w las. Siusiak był sparaliżowany.

Wówczas wydarzyło się jeszcze coś. Tabish był jakiś opętany i dobiegł do Siusiaka wcześniej. Krzyczał coś o „Lilianie” (Śliski słyszał plotki, że Tabish został porzucony przez kobietę), dopadł do goblina i zaczął go brutalnie okładać. Dopiero wówczas nadbiegli Śliski i Ohh i odciągnęli rozjuszonego najemnika. Ten z kolei pobiegł w las w poszukiwaniu „Liliany”. Reszta Harcowników nie była zbyt gorliwa, żeby poszukiwać swego herszta. Bohaterowie zdecydowali się wrócić do Starego Udźca i odpocząć.


Na tym właściwie skończyliśmy. Sesja, jak się okazało, była raptem wstępem - pełen obraz historii jest dopiero do odkrycia: historia miłości Tabisha, tajemnicza kobieta ze stawu, ożywiony potwór o wielu świńskich głowach, a także psychoza mieszkańców na punkcie przybijania tychże głów nad drzwiami domostw. Tyle wątków, tyle tajemnic!

poniedziałek, 30 października 2023

[CWD] Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei

Sesja online rozegrana 23 listopada 2022 r.


Pierwsze podejście do Cienia Władcy Demonów z pomocą scenariusza pt. Ciemne Sprawki w Ostatniej Nadziei. Było wesoło, było co robić, nawet jeśli Bohaterowie w zasadzie nie mogli pochwalić się szczególnymi sukcesami.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) liżący swoje przedmioty.


Bohaterowie wychodzili wieczorem z Gospody pod Rubasznym Rajcą po kilku piwach. W samej karczmie w zasadzie posprzątano już bałagan, jaki wynikł z bójki między lokalsami a obcymi zakapiorami - teraz przebywającymi w celi u konstabla Craya. 

Wychodząc na drogę, Bohaterowie dostrzegli wybiegające ze Świątyni Błogosławionego Palca rannego mężczyznę. Ten skrył się gdzieś między budynkami, ale zlekceważyli go i najpierw poszli sprawdzić wnętrze świątyni. W środku krew i błoto, nieliczne ślady wskazujące na szamotaninę. Śliski przejrzał izbę urzędującego tu ojca Solomona, ale było pusto. Przechowywany w krypcie cudowny palec Astrid również zniknął. Drzwi prowadzące na cmentarz były otwarte, tam wiodły ślady z błota. Na tym etapie Bohaterowie stwierdzili, że kilka grobów wygląda tak, jakby zostały stosunkowo niedawno rozkopane i ponownie zasypane.

Następnie poszli znaleźć gościa, który wybiegł z świątyni. Ten opowiedział, że został bez powodu zaatakowany przez kapłana, że szukał wsparcia w obliczu kryzysu wiary itd. Bohaterowie nie dali mu wiary i zatargali do konstabla, gdzie szybko - za sprawą czekających na sąd zakapiorów - wyszło na jaw, że ranny mężczyzna - Edgar - to kawał cwaniaka. Gość wylądował w celi razem z kolegami, których wystawił, a z którymi zamierzał obrabować świątynię. Bohaterowie zauważyli, że zamek do celi jest uszkodzony i podjęli próbę jego naprawy - siedzieli nad tym i dłubali… ostatecznie zamka nie naprawili, choć byli przekonani, że po ich interwencji wszystko już będzie dobrze. Konstabl Cray mianował ich swoimi zastępcami i zlecił wybadanie sprawy zniknięcia ojca Solomona.

Bohaterowie wrócili do świątyni. Tam dopiero Siusiak, czytając listy kapłana, zorientował się, że ostatnie z nich - pisane, lecz niedokończone - datowane są na dobry rok wstecz. Dlaczego ojciec Solomon miałby przestać pisać listy? Później postanowili sprawdzić rozkopane groby i w ten sposób odkryli nieźle już rozłożonego kapłana. No ale przecież on dawał kazania… może jednak opowieść Edgara była częściowo prawdziwa?

Ślady biegły do lasu. Pox wziął swojego psa (ostatniego w wiosce, bo reszta uciekła i nigdy nie wróciła) i rozpoczęli tropienie. Znaleźli martwego drwala. Następnie dotarli do opuszczonego obozu, gdzie natknęli się na pełzające zwłoki, które uparcie próbowali wbić w ziemię. Pies ujadał, oni tłukli trupa, aż hałasy zwabiły trzech zwierzoludzi. Bohaterowie dali się zaskoczyć, a Śliski dostał dzidą i… zaczął zamieniać się w figurę z błota i kamieni. Ktoś zdecydował, że to nie ma sensu i wszyscy rzucili się do ucieczki (Gracze zdawali sobie sprawę, że śmiertelność w CWD jest wysoka i nie chcieli podejmować ryzyka).

Dopiero gdy było bezpiecznie Śliski opowiedział prawdę o sobie. Było lekkie rozczarowanie, szczególnie po stronie Siusiaka, bo w Ostatniej Nadziei Śliski i Siusiak pełnili rolę kata-na-dwa-razy. Tutaj uznaliśmy, że skończymy i dopowiedzieliśmy sobie tylko konsekwencje takich, a nie innych decyzji Bohaterów: przede wszystkim, nawet nie poznali do końca prawdziwego losu ojca Solomona, odmieńczyni Mierzwy ani Adelmara Clempa. Konstabl Cray został zamordowany, a więźniowie uciekli. Jakiś czas później wioska została zaatakowana przez grupę wygłodniałych zwierzoludzi i sporo ludzi zginęło. Siusiak, o ile kojarzę, w ogóle w obronie nie uczestniczył, wolał ratować życie. Natomiast Śliski - by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo - ujawnił swoją prawdziwą naturę zamieniając się w którymś momencie w fomora. Choć było to szlachetne i na pewno pomogło wiosce, jej mieszkańcy nie zrozumieli tego gestu i Śliski został wygnany.

Bohaterowie zatem rozdzielili się, no ale przecież ich ścieżki - za sprawą losu, przypadku lub czegokolwiek innego - na pewno jeszcze się skrzyżują.

czwartek, 26 października 2023

[Monastyr] Początek podróży

Sesja online rozegrana 22 listopada 2022 r.


Druga sesja Monastyru na YZE. Bohaterowie rozpoczynają podróż na południe, do Dawnego Doru.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie zmierzają do Dorii, do domu Isdelfa, gdzie znajduje się oryginalny zapis o zimowym proroctwie. Towarzyszy im Czarny Sęp, namiestnik Dawnego Doru, hrabia de Peruge. Po drodze grupa trafia na trzy wywieszone wysoko klatki, w których siedzą zmarznięci młodzi Doryjczycy, pojmani „przestępcy” marzący o niepodległości. Czarny Sęp daje Bohaterom wolną rękę i decydują się oni uwolnić nieszczęśników. Czarny Sęp opuszcza grupę i proponuje ponowne spotkanie już w mieście Dor.

Bohaterowie zatrzymują się w karczmie Cesarska Chwała. Typowo na modłę kordyjską, pełna młodych intelektualistów, żaków i artystów. Liviana w swoim stylu zaczyna krążyć i we wszelakich pogaduszkach z miejscowymi zdobywać informacje. Słyszy, między innymi, o watażkach, którzy rozpierzchli się wzdłuż południowej granicy, bo gdy zmarł Wolfgang de Calante, Kord przestał im płacić. Inne rozmowy dotyczyły wyższości Kordu nad wszystkim innym (jakiś szlachcic, naiwny „nacjonalista”) i plotek o proroctwie.

Przede wszystkim jednak Bohaterowie rozmawiali ze sobą. Sarton zebrał już pierwszych pątników, którzy podążali za grupą wierząc, że Gudbrand jest zapowiedzianym „zbawcą”. Mnich traktuje ich jak najtańsze sługi, kupuje najtańsze okrawki mięsa i rozcieńczone wino. Gudbrand go upomina, Sarton przyznaje mu rację i wszystkie tego typu zachowania służą mu do wzmocnienia przekazu o zimowym proroctwie. Gudbrand wydaje się wobec tego bezsilny i bierny.

Nazajutrz Bohaterowie spędzają pewną część dnia oddzielnie.

Gudbrand obserwuje Góry Błękitne i rozmawia z napotkaną kobietą o sensie wojny (ona, tak jak i on, straciła syna). 

Livianna orientuje się, że jest śledzona przez ragadańskiego rancora - zastawia na niego pułapkę, przepytuje i dowiaduje się, że kardynał Lester Capriciani wynajął trzech rancorów, by pozbyli się Livianny, Sartona i Isdelfa (Gudbrand wydawał im się nudny i niepotrzebny). 

Tymczasem Sarton spotyka się z Czarnym Sępem i zarzuca kolejną sieć. Chce, by władze prowincji uznały Isdelfa za niebezpiecznego wywrotowca i skazały na wygnanie. Sarton ma tutaj chytry plan, bo próbuje namówić namiestnika, by sformować chorągiew, która wyjechałaby na południe, razem z Isdelfem, dzięki czemu ten nie byłby już problemem. Warto tutaj zaznaczyć, że w Cesarskiej Chwale Isdelf powolutku - w różnych dyskusjach z żakami - zaczął wyrastać na potencjalnego lidera powstania przeciw Kordowi.

Isdelf w jakiś sposób dowiaduje się o propozycji Sartona (chyba od samego Czarnego Sępa). Spotkanie obu Bohaterów jest piorunujące, młody Doryjczyk ma ogromne pretensje do Nordyjczyka, który próbuje mu wytłumaczyć swoją logikę. Jednocześnie Livianna opowiada o swojej konfrontacji z rancorem. Bohaterowie postanawiają zakpić z kardynała Lestera i odebrać nagrodę za wykonanie zamachu - rancorzy mieli dostarczyć pierścienie rodowe Bohaterów do jakiegoś lokalnego biskupa i dostać w zamian nagrodę. Zapada decyzja, że to Gudbrand pójdzie przekazać te pierścienie i wyciągnąć trochę pieniędzy, które w myśl planu Livianny, mogłyby być przeznaczone na należyte utrzymanie podążających za nimi pątników.

poniedziałek, 23 października 2023

Refleksje po Wyprawie za Mur

No i skończyliśmy. Przynajmniej na jakiś czas. Pora przyjrzeć się innym grom, innym historiom, innym zasadom, być może nieco bardziej złożonym niż te z Wyprawy za Mur. Bo mechanika jest tutaj obrzydliwie prosta. Bardzo trafiała w moje niezbyt rozwinięte umiejętności rozpatrywania mechanik przez różne pryzmaty i konteksty. Po dłuższym czasie jednak, bliżej końca całej kampanii, poczuliśmy, że potrzebujemy jednak chociaż odrobiny urozmaicenia: wprowadziliśmy więc banalną zasadę domową związaną z konsekwencjami wyrzucenia naturalnej „1” lub „20”.

Ustaliliśmy więc, że w trakcie walki naturalne 20 może oznaczać jedną z dwóch rzeczy (i decyzję podejmował Gracz): albo podwajamy obrażenia, albo aktywuje się jakiś inny efekt z przełożeniem mechanicznym (na przykład przeciwnik upuścił broń albo został trafiony w ramię tak boleśnie, że jego premia do ataku ulegała zmniejszeniu). Przy naturalnej 1 szukaliśmy jakichś poważnych konsekwencji, ale wówczas Gracze przeważnie decydowali się na zużycie Punktu Fortuny, by tego uniknąć.

Na przestrzeni całej kampanii rozegraliśmy naprawdę sporo mniejszych i większych walk. Pisałem już o tym w przeszłości, że opisywanie walki i narracyjne zmienianie jej okoliczności nie jest moją najmocniejszą stroną. Prostota Wyprawy za Mur również nie sprzyja jakimś dramatycznym przesunięciom, a w niektórych momentach wręcz prowadziła do stagnacji na modłę Warhammera - przeciwnicy stoją naprzeciwko siebie, machają bronią tnąc powietrze, albo trafiają kilka razy zadając absolutnie minimalne obrażenia. Niekiedy, mając chwilę, starałem się dawać przeciwnikom kilka wariantów ataków i losowałem je używając np. k4. Dzięki temu przeciwnik nie zawsze po prostu ciął, ale też wykonywał inne, niestandardowe akcje (jakiś atak obszarowy, jakieś manewry itd.).

Innych szczególnych (i świadomych!) zmian nie wprowadzaliśmy. Dodam tylko, że jakiś czas temu dotarło do mnie, że bardzo rzadko używałem modyfikatorów do testów. Myślę, że powinienem był przykładać do tego większą wagę. Najczęściej po prostu zapominałem.

Jeśli chodzi o fabułę, to sandboksa zaczęliśmy rozwijać już po rozegraniu pierwszej przygody z pakietu. Nie będę dokładnie opisywał wszystkich wątków (bo temu prawdopodobnie poświęciłem osobny wpis z wypisanymi wątkami, BNami i innymi informacjami być może przydatnymi do wykorzystania przez kogoś innego), ale wszystkich na pewno nie zrealizowaliśmy. Na przykład cały wątek Gildii Cieni został raptem lekko poruszony, a ostatnia część kampanii dotyczyła wyprawy na rzecz zrealizowania aspiracji Bogomira. Jeśli chodzi o to, ile było sandboksa w sandboksie, to jestem zadowolony i faktycznie Gracze sami kierowali się tam, gdzie mieli ochotę. Choć bardzo, bardzo starałem się pilnować niezależnych zdarzeń w tle, choć starałem się pilnować procesów sprawiających, że świat przedstawiony żyłby własnym życiem, tak moje własne życie dopadło mnie na tyle podle i zuchwale, że w drugiej fazie kampanii najczęściej o tym zapominałem albo nie miałem siły.

Mam też poczucie, że nie udawało mi się angażować wszystkich wprowadzonych przez Graczy pomysłów (względnie) równomiernie. Na przykład Graczka wprowadziła całą ideę z żółwiami i czuję podskórnie, że było ich za mało, że ich rola była zbyt mała, że można to było zrobić bardziej, lepiej, pełniej. Podobnie było z wieloma Bohaterami Niezależnymi. Uważam, że za słabo ich rozbudowałem, że za mało wykorzystywałem, bo - mówiłem sobie - to przecież kampania w dużej mierze o przeszukiwaniu podziemi. Żółwiowa Skała miała o wiele większy potencjał, którego nie wycisnąłem do cna, to na pewno. 

Ostatecznie połącznie prostych zasad, pewnej generyczności, ale na pewno też charakterów moich Graczy sprawiło, że Wyprawa do Mur to jedna z moich ulubionych gier. I co ciekawe, nie z powodu fajnych zasad (bo te są, moim zdaniem zwykłe) i nie z powodu wybitnego świata przedstawionego. Tu jest inny czynnik jakościowy, podejrzewam, że bardzo indywidualny dla każdej Drużyny. To był rok naprawdę wesołego, bezpretensjonalnego grania. 


czwartek, 19 października 2023

[WzM] Wesele i czas pożegnań

Sesja online rozegrana 9 listopada 2022 r.


Ostatnia sesja tej kampanii Wyprawy za Mur. Rok (z drobnym hakiem) grania. Dużo śmiechu, głupawek, parę mroczniejszych momentów. Wszystko jednak - mam wrażenie - uchowało się w stylu dobrego, generycznego fantasy o poszukiwaniu przygód.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przybycie Bohaterów do Żółwiowej Skały wywołało poruszenie. Został tylko tydzień do planowanego ślubu Bogomira z Heleną. Przyszły teść srogo spoglądał na przyszłego zięcia i wymógł obietnicę, że ten już nie będzie się szlajał.

Tymczasem trzeba było sprostać kilku kryzysom organizacyjnym:

Tradycyjnie w Żółwiowej Skale dodatkowymi świadkami były dwa żółwie urodzone w tych samych latach, co państwo młodzi. Żółwie, jako długowieczne istoty, miały być stróżami trwałości związku. Problem polegał na tym, że do wioski nie dotarły zamówione kwiaty ozdobne, dostarczane zazwyczaj przez kwiaciarza Dusana. Pężyrka udała się na plantację kwiatów, by zbadać sprawę. Okazało się, że w okolicy pojawił się młody troll, który - trochę jak koty z kocimiętką - urządził się i tarzał w delikatnych kwiatach ślubnych. Pężyrka załatwiła sprawę po swojemu, a potem Dusan i jego ludzie pojechali zakopać trolla w lesie.

Był też problem z jedzeniem - znany Bohaterom mistrz kuchni Michał z miejscowości Skorupa Marlana (to tam, gdzie też zmagali się z trollem) nie dowiózł zamówionej dziczyzny. Bogomir pojechał na miejsce, gdzie okazało się, że odbywał się memoriał Kurzymordy. Bogomir go nigdy nie spotkał, ale usłyszał, jak cały tłum zakapiorów wspominał znanego banitę zabitego przez jakąś silną kobietę (czyli Pężyrkę). Bogomirowi, dzięki czarom, udało się wynieść z karczmy trochę mięsa i beczkę wina. W tym samym czasie Mecek i Pężyrka świetnie poradzili sobie na polowaniu, kładąc gigantycznego odyńca.

Była jeszcze drobna kwestia z załamanym Lucjanem, który miał dać popis w trakcie wesela - artysta domagał się adekwatnej sceny. Bogomirowi udało się go przekonać alternatywnymi rozwiązaniami.

Był ślub.

A po ślubie - wesele. Stary najemnik Olgierd dopytywał o szczegóły przygód naszych Bohaterów (chciałem, żeby trochę pogrzebali w pamięci o pisali zdarzenia po swojemu). I w ten oto sposób pewien rozdział w życiu Bohaterów został zamknięty. Była radość, nowe perspektywy, ale też smutek, bo gdzieś w głębi duszy wiedzieli, że raczej prędko w podobnym układzie razem nie wyruszą w podróż.

Na koniec streściliśmy sobie dalsze losy Bohaterów.

Bogomir został w Żółwiowej Skale i w tajemnicy oddawał się studiom magicznym pod okiem Tyvalda, maga żywiołów. Zgodnie z wolą teścia wypiekał chleb, przynajmniej do jego śmierci. Doczekał się czwórki dzieci. 

Mecek ostatecznie został zwerbowany do Gildii Cieni i dzięki swoim zdolnościom szybko wspinał się po szczeblach kariery. Gildia Cieni w końcu doprowadziła swoją misję do końca - książę Gromosław został zamordowany, a na jego miesjce Gildia ulokowała potencjalnie lepszego władcę. Sukces tej misji był jednak kosztowny - wielu łotrów straciło życie, doszło do rozłamu w organizacji.

Pężyrka przez jakiś czas samotnie kręciła się po okolicy w poszukiwaniu przygód. Któregoś dnia przypadkiem spotkała dawnego kochanka, Khiarrego. Zaczęli rozmawiać o marzeniach, wypili parę dzbanów wina, po czym Khiarre oświadczył się Pężyrce i zaproponował, by wyruszyli do jego pałacu na tajemniczej wyspie Jundarr. Tam Pężyrka miała przeżywać nowe przygody. 

Czy jeszcze kiedykolwiek Bohaterowie będą mieli okazję wspólnie wyruszyć w drogę? Być może. 

poniedziałek, 16 października 2023

Edelweiss to pretekst

(tekst opublikowany pierwotnie 29 stycznia 2023 r. na Facebooku RPG30+)


Do lektury tej prostej gry Łukasza Kołodzieja usiadłem dopiero po miesiącu od jej otrzymania. Przez ten czas byłem tak naprawdę w ciągłym biegu, zmagając się z mniej lub bardziej codziennymi trudnościami. Jak to w życiu, wszyscy tego doświadczamy. Fakt, że przeczytałem podręcznik w chwili, gdy mój prywatny czas niejako zwolnił, uznaję za nie bez znaczenia, bo w Edelweiss pośpiech jest niewskazany.

Wystarczy spojrzeć na wykorzystane w podręcznik grafiki, by zrozumieć, że zostawiamy na chwilę naparzanie się ze smokami i trollami, zostawiamy tragiczne wybory, a jedyne nasze dylematy dotyczą wyboru jednej z dwóch usłanych kwiatami dróg. Żyjący w krainie ludzie, gnomy i giganci nie szukają zwady, a przyjaciół. Przechadzają się po łąkach, zbierają chrust na wieczorne ognisko w sąsiedniej wiosce, bo akurat rozpoczyna się wholesome festiwal kwiatów/gwiazd/mleka itp. Oczywiście to nie tak, że Bohaterowie nie napotykają żadnych przeszkód. Bez nich przecież nie ma opowieści. Czasem trzeba znaleźć okrężną drogę, bo drzewo się przewróciło. Czasem trzeba przeczekać deszcz i znaleźć schronienie. To zaś jest okazja do snucia życiowych dygresji, do baczniejszego zwracania uwagi na detale: na trzaskające w ogniu drewno, na taniec iskier, na labirynt spękań na skałach, na proces przygotowywania kolacji w akompaniamencie ciepłego deszczu.

Zasad tu praktycznie nie ma. Oczywiście podręcznik pokazuje nam jak zrobić postać - dysponuje ona szeregiem wyróżników, cech, które mogą wpływać na szanse na ewentualny sukces, jeśli zdecydujemy się sprawdzać coś drogą losową. Ale nie ma takiej potrzeby, co oczywiście - według niektórych - oznaczałoby, że Edelweiss nie jest tak naprawdę grą, a wyłącznie wspólnym opowiadaniem historyjki. A to w zasadzie nie ma znaczenia, bo Edelweiss to wyłącznie pretekst. 

Snucie opowieści to rzecz wyłącznie ludzka. Opowieści pojawiły się choćby dlatego, że człowiek zaczął zadawać sobie pytania. I to pytania z kategorii niełatwych. Opowieść (a właściwie jej treść) stała się odpowiedzią na białe plamy ludzkiej wiedzy (w zasadzie jest tak do dzisiaj) i zaczęła pełnić funkcję... powiedzmy "nadziejotwórczą". Dodawała człowiekowi otuchy w obliczu zimna i ciemności, niewiadomej na temat losów po śmierci itd. Dla mnie Edelweiss jest przypomnieniem tej podstawowej funkcji ludzkich narracji. Zachętą, by wrócić do tej prozaicznej aktywności, szczególnie dzisiaj, w czasach tak wielu kryzysów. Każdego dnia jesteśmy bombardowani tragicznymi informacjami o wojnie w Ukrainie, o politycznych wałkach, o Edycie Górniak i tej drugiej od energetycznych kryształowych czaszek made in China. Potraktujmy Edelweiss jako pretekst do zatrzymania się i pokazania sugestywnego fakulca patologiom współczesnego świata.

czwartek, 12 października 2023

[WzM] Ostateczna konfrontacja

Sesja online rozegrana 26 października 2022 r.


Udział wzięli:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie odpoczęli, nękani nocnymi nawoływaniami smoka gdzieś z głębi ponurej twierdzy. W poczuciu rozczarowania, bezsilności i gniewu postanowili jeszcze skonfrontować się z Nienną. Bogomir pamiętał, że wiedźma, która niegdyś ich wykiwała, wcale nie ma dobrych relacji z Delianą, namiestniczką Szalonego Króla Elfów.

Pężyrka wywaliła zatem drzwi do komnaty Nienny. A tam następująca sytuacja: w ogromnym palenisku wirują dziesiątki, setki portali. Nienna w jakimś rytuale z wielkim trudem zdawała się te portale podtrzymywać, a nad nią czuwał wielki człowiek-grzyb z jeszcze większym batem. W tle stało wielkie zwierciadło, w którym widać było obserwującą wszystko Delianę.

Tym razem Bohaterowie - nauczeni walką z piwnicy - nie zbliżyli się do wielkiego Purchlaka (bo kojarzył mi się z Purchlakami z The Last of Us), a skutecznie wykończyli strzałami, procą i czarem paraliżującym. Gdy grzyb był ostatecznie unieruchomiony, Pężyrka dokończyła dzieła swoim toporem. 

Wówczas Bogomir dostrzeł przerażoną twarz Nienny. W zwierciadle, obok Deliany, pojawiła się trójka małych drowów, dzieci zniewolonej wiedźmy. Wówczas wyszło, że namiestniczka trzyma je jako zakładników, by zmusić Niennę do utrzymania i stabilizacji portali, dzięki którym Szalony Król Elfów mógłby wkroczyć do swojego królestwa na dobre. Bunt miał oznaczać utratę dzieci.

Wówczas Nienna stworzyła portal, przez który wszyscy w komnacie przenieśli się do dziwnego miejsca - jakby pustego i bezkresnego, gdzie podłoże było idealnie gładkie i czarne. Tam właśnie operowała Deliana i w ten oto sposób doszło do finałowej walki. Walki, która nie trwała długo, ale była niebezpieczna, bo chyba pierwszy raz Bohaterowie musieli zmierzyć się z potężną czarodziejką. Ta, choć w pewnym momencie powalona i spętana, zaklęciem nakazała Pężyrce zabić maga. Bogomir otrzymał potężny cios toporem i cudem, naprawdę cudem to przetrwał. Mecek próbował zakneblować Delianę (jelitami rozpłatanych koboldów, które wyskoczyły wcześniej z wnętrza jej włóczni), ale nim to uczynił, również dostał polecenie zabicia maga. Bogomir tym razem miał szczęście, bo gdyby Mecek miał w dłoniach swój miecz (a nie te śmierdzące jelita), to skończyłoby się tragicznie. Ostatecznie Deliana została zakneblowana, a Pężyrka ucięła jej głowę.

W tle działa się inna niebezpieczna rzecz: podłoże zaczynało pękać, a ze szczelin wydobywało się żółte światło. Rytuał przejścia właśnie się dokonywał, już było słychać spazmatyczne śmiechy Szalonego Króla Elfów. Nienna ostatkiem siły zaczęła odprawiać mantrę odwracającą ten proces. Ale była za słaba. Dołączył do niej Bogomir, by ją wspomóc. Potem dołączyły też dzieci Nienny. Tylko Pężyrka i Mecek nie zajarzyli, że fajnie by było, gdyby wszyscy zrobili to wspólnie i po prostu się gapili (XD). Choć pęknięcia w podłożu zaczęły się zamykać, jakiś portal otworzył się na czarnym niebie i wyleciała z niego piszcząca, blyskająca jasnym światłem kula lecąca wprost na nich.

Kula się zbliżała, aż w końcu uderzyła w Mecka. Okazało się, że był to… Lucjan! Dawno zmarły genialny minstrel i bard, jakże wkurzający duch, który przy okazji międzywymiarowych przejść gdzieś przepadł. Teraz wrócił, w pełni zmaterializowany, żywy i - co jeszcze ważniejsze - posiadający nieuszkodzoną (niegdyś przez Mecka) lutnię.

Gdy ostatecznie Szalony Król Elfów został powstrzymany, Nienna - nie mając już siły na nic więcej - zdecydowała się odesłać Bohaterów do ich wymiaru. Gdy spadli na podłogę ukrytej (też między wymiarami, o czym trochę zapomniałem) biblioteki Konklawe, dostrzegli bałagan, zgniłe księgi i zapadające się regały. Gdzieś nagle pojawił się bardzo, bardzo stary kot, pytający kto to przyszedł i czy to oni… Bogomir zbladł, bo zrozumiał, że chyba minęło wiele, wiele lat. Ale tak naprawdę to nie, to był żart magów Konklawe. Bohaterowie uratowali rzeczywistość, a Bogomir tym samym został nagrodzony perspektywą nauki. Mógł wybrać jednego z czarodziejów, u którego zacznie „terminować” i wybrał Tyvalda, maga żywiołów (chyba ku rozczarowaniu wszystkich, bo mógł przecież być zmiennokształtnym!).

Wkrótce potem Bohaterowie byli już u stóp gór, do których swego czasu wkraczali w poszukiwaniu Konklawe. Bogomir wkrótce ma brać ślub, zostało naprawdę niewiele czasu na przygotowania. Helena na pewno czeka zniecierpliwiona lub zmartwiona. Biedny Bogomir stracił wszystkie pieniądze, nie miał z czym wrócić do narzeczonej i wówczas dała o sobie znać przyjaźń: Mecek i Pężyrka oddali mu swoje skarby, jakie zdobyli w trakcie swoich przygód. 

W ten oto sposób kończy się wyprawa za mur naszych Bohaterów. Przynajmniej na jakiś czas. Przed nami epilog, w trakcie którego przyjrzymy się ich dalszym losom już z pewnego oddalenia. A kiedyś, być może, wrócimy jeszcze do dzielnej trójki z Żółwiowej Skały.

czwartek, 5 października 2023

[Monastyr] Zimowe proroctwo

Sesja online rozegrana 25 października 2022 r.


Zaczynamy  kampanię Monastyru! Oczywiście nie na oryginalnej mechanice, a na zmodyfikowanym Year Zero Engine wyciągniętym z Vaesen. Jak to jest wrócić do świata Monastyru? Fajnie. A jeszcze fajniej będzie, gdy historia się rozkręci.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Wszystko zaczęło się w Kordzie. Dziewięć miesięcy wcześniej tuż przed planowanym podbojem Dorii, cesarz Wolfgang de Calante umiera, a tron po nim obejmuje Burghardt de Calante, słaby i niezbyt rozgarnięty, sterowany przez Cesarzową Matkę i Kanclerza, harbiego de Gere. Nowa konfiguracja polityczna nie satysfakcjonuje jednak wszystkich: młodszy brat obecnego Cesarza, Gereon, marzy o władzy, a do tego wszystkiego uchodzi za sprytniejszego od Burghardta. Gereon dostrzega okazję w pojawiających się plotkach o Zimowym Dziedzicu z Południa, który ma zjednoczyć Dominium. Coraz więcej pątników powtarza na ulicach, że oczekuje prawdziwego Dziedzica. To brzmi jak herezja i zagrożenie dla skostniałych struktur kościelnych - purpuraci już zaczęli badać wątek przepowiedni, gotowi na nowo rozpalić stosy.

W trakcie jednej z gnuśnych sesji picia wina, Gereon „poprosił” Livianę i Isdelfa, by dowiedzieli się więcej o przebywających w pałacu gościnnym Sartonie i Gudbrandzie. Choć Gordyjczyk - zgodnie z przepowiednią o Zimowym Dziedzicu - pochodził z Południa, niezbyt pasował do profilu swoim wiekiem. Ale czy to była przeszkoda? 

Tymczasem w pałacu gościnnym Sarton i Gudbrand spotkali się z rozentuzjazmowanym księdzem Zivertem van Holtem, który opowiedział im o Zimowym Proroctwie. Wszyscy z nabożnością spoglądali na brodatego mężczyznę z Gordu. Ten, rzecz jasna, wyśmiał teorie o swoim mesjanistyczmym przeznaczeniu, a Sarton jakby podchwycił tę grę i wcale nie wyprowadził naiwnego księdza z błędu. 

Przyszedł czas na kolejny bankiet. Liviana i Sarton zdawali się całkiem nieźle odnajdywać w dworskich gierkach i przemyślanych dowcipach (nadanie czterech pustych listów krążących wśród gości i służby, aż w końcu trafią do właściwego adresata). Isdelf krążył za Livianną, wyjątkowo nieobecny. Gudbrand natomiast przyjął strategię-minimum, czyli powiedział „dzień dobry” i skrył w kuchni wraz ze służbą, gdzie w spokoju raczył się winem. Gdzieś w międzyczasie znalazł go starszy mężczyzna, który powiedział, że ma to, czego Gudbrand szuka, czyli prochy jego synów. Sytuacja była napięta, ale ostatecznie mężczyźni napili się. Gudbrand postanowił spotkać się z mężczyzną, hrabią de Pere, namiestnikiem Starego Doru, nazajutrz.

Livianna pamiętała o swoim zadaniu i szybko, wraz z resztą „znajomych” znalazła Gordyjczyka. Zagadywała go, zaproponowała udział w ciekawym projekcie politycznym, ale Gudbrand odmówił. Do tego skrytykował Isdelfa za swoją postawę.

Wieczorem, nim goście na dobre rozeszli się do swoich apartamentów, Livianna włamała się do pokoju Gudbranda, by znaleźć informacje, które dałyby jej nad nim przewagę. I znalazła dwie bransolety po synach Gordyjczyka. Wiedziała już, czego szuka w Kordzie i na czym mu zależy.

Następnego dnia doszło do spotkania Bohaterów z Gereonem de Calante. Rosenprinz bardzo sprawnie i naturalnie włączył Drużynę w realizację swoich ambicji politycznych. Plan był następujący: Bohaterowie mieli wyruszyć do Hodr, gdzie znajdują się cenne informacje i zapis o Zimowym Proroctwie (a być może nawet jego oryginał). Zdobycie ich było zadaniem Isdelfa. Pomocą w dotarciu do celu miał być Gudbrand, który ma doświadczenie w zimowych przemarszach przez góry. Nad wszystkim czuwać miała Liviana jako prawa ręka Gereona. Co w tym wszystkim miał robić Sarton, Nordyjczyk? Nie jestem do końca pewien.

Jeszcze przed wyruszeniem w drogę, Bohaterowie zostali zaproszeni na spotkanie z kardynałem Lesterem Capricianim. Ten stanowczo kazał porzucić ideę badania i wykorzystywania Zimowego Proroctwa. Spotkał się z należytym lekceważeniem. 


poniedziałek, 2 października 2023

Gdy nie ma czasu

Jakiś czas temu moja przestrzeń erpegowa uległa jakby skurczeniu. Tak się życie ułożyło, że łączenie czytania/poznawania gier RPG, grania w gry RPG oraz pisania o grach RPG może nie przestało być całkowicie możliwe, ale w pewnej chwili trzeba było wybierać. Utrzymanie jednej, a czasem dwóch sesji w tygodniu (co przecież jeszcze swego czasu wydawało się czymś niewyobrażalnym) oznaczało, że zacząłem czytać mniej i wolniej. Raporty z sesji zacząłem spisywać niekoniecznie bezpośrednio po grze, na gorąco, a raczej kilka dni później, gdy akurat wstrzeliłem się w jakieś organizacyjne okienko. To, oczywiście, przekłada się na precyzyjność spisywanych sesji, ale na moje własne potrzeby ten rodzaj „ograniczonego” kronikarstwa wciąż się sprawdza.


Jeśli chodzi o czytanie i poznawanie gier, to nastąpiło dramatyczne wręcz spowolnienie. Przeczytanie całego podręcznika - zwłaszcza jeśli jest w języku angielskim - graniczy z cudem. I jasne, gdyby odpowiednio rozciągnąć linię czasu, każdy podręcznik w końcu zostanie przeczytany, ale wrażenia z lektury, a nawet pamięć to już nie to samo. Stałem się zatem bardziej wybredny. W chwili, gdy piszę te słowa, różne podręczniki i dodatki ze wspieraczek z 2021 i 2022 roku wciąż powolutku spływają. I tak sobie leżą. Wielu z nich nawet jeszcze nie odfoliowałem i prędko pewnie tego nie zrobię. Poza tym i tak częściej zdarza mi się czytać pdfy, więc jak książki zostaną w folii, to przynajmniej się nie zakurzą, nie?

Wspomniana wybredność oznacza, że nie rzucam się na wszystko - zarówno w sensie zakupowym, jak i czytelniczym. Dawno już porzuciłem erpegowy fetyszyzm, to raz. Dwa, w większość posiadanych gier i tak prawdopodobnie nie zagram, a nie odnajduję już w sobie ducha kolekcjonera. Gdy znajduje się chwila na czytanie, staram się podejmować decyzję naprawdę przemyślaną. Czy muszę akurat teraz czytać Warlocka, skoro prowadzę Cień Władcy Demonów? Czy warto akurat teraz zapoznawać się z tym gigantycznym zbiorem scenariuszy do Dungeon Crawl Classics? No więc zostaję przy tym, co akurat operuje na moim erpegowym (wciąż wirtualnym) stole i sporadycznie odskakuję do czegoś innego. Ale wtedy dzieją się dziwne rzeczy: mam takie zrywy. Były takie dwa tygodnie, w trakcie których - zupełnie z czapy - przeczytałem prawie wszystkie wydane po polsku dodatki do Iglicy. Ba, nawet napisałem ich recenzje! 

Mam też coraz mniej cierpliwości. Nie mam nawet ochoty zbytnio ładować się w rozumienie settingu i zasad czytanego podręcznika. I ma to swoje konsekwencje, gdy prowadzę sesje. Dwa spotkania z Cieniem Władcy Demonów - gry, której zasady raczej w powszechnej opinii uznawane są za proste - a ja nadal nie czuję tej „łatwości”. Świat przedstawiony też przecież mocno rozwinięty nie jest, a jednak gdyby ktoś mnie zapytał o jakieś detale, to powiedziałbym chyba tylko tyle, ile można przeczytać we wstępie. Wciąż uważam, że te dwie sesje bardzo fajnie wyszły - czuć warhammerowy vibe. To jest znane nam wszystkim terytorium i człowiekowi jakoś łatwiej. 

Pisanie na potrzeby tego bloga też uległo zmianom. Choć cel pozostaje dokładnie ten sam i wciąż czerpię z tego przyjemność, coraz rzadziej zdarza mi się spisywać raporty z sesji bezpośrednio po grze. Swego czasu tak robiłem: na świeżo, na gorąco, gdy wszystkie detale jeszcze miałem w głowie. Teraz zabieram się za to, gdy czas pozwala, często parę dni po sesji, co odbija się na szczegółowości spisywanych zdarzeń.

Jednocześnie dostrzegam zasadniczą różnicę między raportami z sesji, które prowadzę, a tymi, gdzie występuję jako Gracz. Bycie Mistrzem Gry - to wciąż moja główna rola - sprawia, że muszę zachować koncentrację i dokładnie wsłuchiwać się w to, co mówią inni. To przekłada się na dokładność raportów. Natomiast gdy jestem Graczem o wiele łatwiej się rozpraszam, tracę koncentrację i - przyznaję z bólem - niekiedy dokładnie nie pamiętam co się działo, szczególnie tam, gdzie wątek mnie zwyczajnie nie dotyczył. Chciałbym, żeby było inaczej, ale chyba nie da się oszukać ludzkiego umysłu.

Ostatecznie granie w gry RPG pozostaje rdzeniem i sensem całej tej pisarsko-czytelniczej otoczki. Można o RPGach teoretyzować, można je zwyczajnie poznawać, ale zgodzimy się, że przede wszystkim chcemy grać. Należę do grona szczęściarzy, którzy od dłuższego czasu mają możliwość regularnego zasiadania do (wirtualnego) stołu. Moja perspektywa zmieniła się zasadniczo: sesja przestała być towarem deficytowym. To, naturalnie, doprowadziło do lekkiego „spowszednienia”. Często jest tak, że wpadam na własną sesję niemal z biegu, prawie całkiem nieprzygotowany, zmęczony i z nadzieją, że gra doda mi trochę wigoru, że się rozkręcę i nie będę prowadził jak miękka klucha. 

Zdarza się też tak, że informację o potrzebie odwołania sesji przyjmuję czy to ze zrozumieniem, czy nawet z ulgą. Rozkładam się wtedy wygodnie i zamykam oczy. Odsypiam.