poniedziałek, 11 października 2021

Gdybym miał grać Krabem

Postać, którą przygotowałem, jest mocno inspirowana Bohaterem odgrywanym przez jednego z moich Graczy. 


1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Kraba.

+1 Earth. +1 Culture. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Hiruma.

+1 Air.

+1 Skulduggery. +1 Survival.

Glory: 39.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Hiruma Scout School [Bushi, Shinobi].

+1 Air. +1 Water.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Skulduggery. +1 Survival. +1 Tactics.

Honor: 35.

Techniki: 

Kata: Rushing Avalanche Style, Striking as Air.

School Ability: Flickering Flame Skirmisher.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.

Nasz Bohater ma jedną obsesję: przywrócić chwałę rodziny Hiruma. Każdego dnia wstaje z myślą, by kolejny raz wyprawić się za Mur, tym razem nie na patrol, a z jasno określonym celem: Shiro Hiruma.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Tutaj wprowadzimy odrobinę dualizmu. Taki plot twist. 

Oczywiście, Hiruma Kenjiro winien jest posłuszeństwo głowie rodziny Hiruma. Przyjmuję jednak, że poczucie rozczarowania i braku wyraźnych (a najlepiej natychmiastowych) działań rodziny w celu odzyskania zamku, kazało naszemu Bohaterowi po cichu się zbuntować. Co to oznacza? Pragnienia pozostały te same, ale umysł zaczął szukać winnych. I w końcu znalazł: być może sam Cesarz jest winny tego zaniedbania, być może zatem należałoby odebrać mu boskie przymioty. 

Młody, zdolny i ambitny Hiruma trafił w końcu na kogoś, kto zorientował się, jak wykorzystać te nastroje. Yasuki Taka doskonale ukształtował naszego Bohatera, wpoił mu - rzecz jasna w tajemnicy - określone wartości i poglądy i wcielił do tajnej organizacji Kolat. Działanie w konspiracji na rzecz określonej idei nie zawsze idzie w parze z pragnieniem Hirumy Kenjiro.


Giri: obalić rzekomo „boski” porządek społeczny Rokuganu.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Wspomniałem, że Hiruma Kenjiro nade wszystko pragnie przywdziać rodowy mon. Choć Shiro Hiruma nigdy nie widział, choć historie o upadku zamku zna z kilku raptem niekompletnych przekazów, ten dziwny rodzaj tęsknoty zagnieździł się w jego sercu i nie chce odejść. Gdy Kenjiro ma okazję stać na szczycie Muru i spoglądać w stronę Krain Cienia, wzrokiem szuka jednego tylko punktu: dawnej siedziby, która gdzieś tam jest i czeka. Czeka, by oddać rodową broń i zbroję. Czeka, by ją odbić.


Ninjo: przywrócić należne miejsce rodzinie Hiruma.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Myślę, że Hiruma Kenjiro mógłby zostać nazwany „klanowym nacjonalistą”. Myślę, że dobo Klanu, jego interes i powodzenie, w sferze deklaratywnej, mogą być wręcz - w odbiorze - nieco skrajne. Ile nasz Bohater mógłby poświęcić w imię powodzenia Hiruma? Czy zdradziłby przyjaciół z innych Klanów (gdyby jakichś miał)? Czy poświęciłby ich, gdyby tego wymagał interes Klanu? Istnieje takie prawdopodobieństwo. Mam jednak obawy, że wówczas Kenjiro byłby postacią, na dłuższą metę, niegrywalną (przy założeniu, że tworzymy luźną, wieloklanową drużynę). 

W każdym razie, nasz Bohater miał okazję wykazać się jako dobry, zaciekły wręcz zwiadowca. 

+5 Glory.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Mam zagwozdkę. Wydaje mi się, że pewne ekstremum światopoglądowe, do którego Hiruma Kenjiro niewątpliwie się zbliża, może mieć coraz mniej wspólnego z bushido. Pamiętajmy, że kodeks honorowy w Rokuganie podlega wielu interpretacjom, a każdy Klan ma nań inną perspektywę, kładzie inny nacisk na wybrane aspekty. Czy obowiązek i służba dla naszego Bohatera są niezwykle ważne? Na pewno. Ale miałbym wątpliwości co do kwestii wyrozumiałości, miłosierdzia, dworskości… tych spraw musiałby się dopiero nauczyć, zapewnie otrzymując parę razy solidne manto. Poza tym uznaję, że Kenjiro często zapomina o swoim miejscu w hierarchii i para się zadaniami, które przez ortodoksów mogłyby być postrzegane jako niehonorowe. Kwestia, na przykład dotykania zmarłych, opieka nad rannymi towarzyszami za Murem, ciężka praca w imię przetrwania, imanie się aktywności niezbędnych przeżyciu, za które w normalnych warunkach odpowiadają przecież chłopi…

+1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Wspomniałem, że kwestia Klanu jest naszemu Bohaterowi niezwykle bliska. Sądzę, że zdołał to już udowodnić kilkoma wyprawami za Mur. Przemierzając Krainy Cienia wraz z oddziałem, wielokrotnie stawał w obliczu licznych zagrożeń: gobliny, oni, być może Upadli Moto… Któregoś razu oddział wpadł w pułapkę. Zwiadowcy, skrywszy się w jakiejś nieprzystępnej jaskini bez drogi ucieczki zmuszeni byli odpierać wrogie szarże jedna po drugiej. Kolejni Hiruma padali z wyczerpania, tracili dech, bliscy byli decyzji o honorowej śmierci. Ale nie Kenjiro. Po trzech dniach, gdy przybyły posiłki, on wciąż stał na nogach, zakrwawiony i wycieńczony. Wytrwał, chroniąc swoich towarzyszy.


Advantage: Bishamon’s Blessing (Water).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Mam wątpliwości. Z jednej strony sądzę, że tutaj dobrze by wyglądały jakieś siły zewnętrzne, szantaż ze strony Kolat? Chyba jednak chciałbym, żeby dominowały tutaj wewnętrzne siły. Ostatecznie uznaję, że z Kenjiro wychodzi ten rodzaj nieprzyjemnej bezkompromisowości, radykalizm. Gdy chodzi o osiągnięcie celu, należy sięgać po wszelkie możliwe środki.


Adversity: Whispers of Cruelty (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zmagania z dziwnymi wrogami rodziny, Klanu, Rokuganu… Hiruma Kenjiro zdaje się sporo o nich wiedzieć. Jest zafascynowany goblińskimi plemionami i ich odmianami, źródłem pochodzenia oni, historiami o mrocznych duchach nękających ludzi. Nasz Bohater niekiedy wykonuje notatki i szkice spotkanych przez siebie (i najpewniej ubitych) istot Krain Cienia.


Passion: Creatures (Fire). (Shadowlands, str. 97)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Hiruma Kenjiro nigdy nie miał czas, ani okazji, by zapoznać się z mniej utylitarystycznymi aspektami życia w Rokuganie. Sztuka, piękno, kunszt to tylko puste pojęcia, których nasz Bohater nie rozumie i prawdopodobnie nigdy nie pojmie. 


Anxiety: Obtuse (Air). (Shadowlands, str. 98)


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Podejrzewam, że największy wpływ na naszego Bohatera mógł mieć jego dowódca. Starszy, doświadczony i mądry Hiruma Kagematsu obserwował młodego Kenjiro, dawał mu rady, ale przede wszystkim swoją postawą dawał wzór. Innymi słowy, Kagematsu był twardym, zawziętym skurczybykiem, który bardzo poważnie traktował obietnice. Jeśli mówił, że coś zrobi - to wzorem samurajskiej prawdomówności - można było to uznać za zrobione. Jakiś czas temu stary dowódca wyruszył na patrol do Krain Cienia i już z niego nie wrócił.


Advantage: Famously Successful (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro jest typem osoby skrytej i sytuującej się gdzieś na marginesie wydarzeń towarzyskich. Sake najczęściej pije milcząc, a jeśli ma opowiadać o swoich doświadczeniach czy przygodach, jest nadzwyczaj oszczędny w słowach. Niechętnie pokazuje twarz. Jest trochę jak ten czający się „Pod Rozbrykanym Kucykiem” Aragorn, siedzący w cieniu, ćmiący fajkę i obserwujący wszystkich i wszystko. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zapalczywość i oddanie sprawie, w zderzeniu z narastającym stresem, to wybuchowa mieszanka. Ale Hiruma Kenjiro nie może okazać słabości. Boi się tego upokorzenia, a powoli rosnąca sława zdają się być tylko przeszkodą. Nie potrafi sobie odpuścić. Gdy traci nad sobą panowanie, przestają się liczyć jakiekolwiek zasady. Nasz Bohater staje się niekiedy wręcz okrutny i nie liczy się z żadnymi konsekwencjami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Na obecnym etapie, Hiruma Kenjiro rozpoznawany może być w zasadzie w Klanie Kraba oraz w wąskich kręgach poza niego wykraczających, a a związanych z Kolat. Wydaje się z resztą, że zawiązywanie relacji z wszelkimi instytucjami, wspólnotami, Klanami czy organizacjami o charakterze innym, niż utylitarystyczny i ściśle związany z jego poglądami wydaje się po prostu zbędne. Tym samym nasz Bohater, na obecną chwilę, niekoniecznie jest zainteresowany Innymi. Wkrótce jednak Inni mogą zacząć interesować się nim.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Rodzice naszego Bohatera mogliby być zmartwieni. Z pewnością jego marzenie to rzecz godna każdego samuraja rodu Hiruma, ale w Kenjiro tli się niebezpieczny radykalizm. Być może mógłby on być opisywany jako godny naśladowania, ale co jeśli któregoś dnia nasz samuraj nie zrozumie innego poglądu? Co, jeśli w jego najbliższym otoczeniu nie będzie już miejsca na dyskusję? To może niepokoić jego rodziców.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Rzucam na tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Shadowlands (str. 101) i wypada 9 i 9. Twenty Goblin Thief z +1 Theology. -3 Glory.

Mówi się, że przodek naszego Bohatera był roninem, który skradł głowy goblinów innemu roninowi pragnącemu zostać członkiem Klanu Kraba. Ten rodzaj niehonorowego zachowania całkiem mi odpowiada, bo kolejny raz dowodzi, że niekiedy, a tak na pewno jest na Murze i za nim, zasady potrafą tylko człowieka ograniczać. Liczy się skuteczność. Liczy się osiągnięcie celu. Ów przodek, po którym nasz Bohater otrzymał imię, nazywał się Hatsutori i był, delikatnie mówiąc, przebiegłym szelmą. Po dokonaniu kilku niecnych czynów skrył się w klasztorze nieopodal zamku Klanu Lisa, ale i stamtąd musiał uciekać. W ten sposób trafił na Mur, gdzie znalazł swoją szansę.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

W przypadku Kenjiro to dość proste. Niemal na pewno zginie w jednej z dwóch sytuacji: walcząc z potworami, próbując wydrzeć z ich władania Shiro Hiruma; albo próbując dołożyć swoją cegiełkę do skrytej działalności Kolat. 

czwartek, 7 października 2021

[WzM] Sesja zero - Płaskowzgórze w Dolinie

 
Sesja online rozegrana 23 kwietnia 2021 r.


Ze względu na wypadek losowy, jeden z Graczy nie mógł się spotkać i uznaliśmy, że póki nie mamy kompletu, nie będziemy kontynuowali kampanii Warhammera (Liczmistrz) ani Mutant: Year Zero. Musieliśmy spontanicznie zmienić plany i po krótkiej dyskusji uznaliśmy, że spróbujemy Wyprawy za Mur. Jak poszło? Raczej topornie, co wynikało głównie z faktu, że nie przeczytałem podręcznika i dużo rzeczy robiliśmy albo na czuja, albo ciągle zaglądając do zasad. Choć sesja szła powoli, Wyprawa za Mur pokazała swój potencjał i myślę, że gdy tylko będę mógł lepiej się przygotować, całość będzie sprawnie śmigać! W tym wpisie zawrę krótkie przedstawienie postaci oraz setting, który sobie zarysowaliśmy. W kolejnym wpisie zapis i wrażenia z pierwszej przygody.


Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - praworządny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód. Niby naiwny, ale przede wszystkim pieruńsko charyzmatyczny (Charyzma 17!). Śmialiśmy się, że tak dobrze opowiada o swoich dokonaniach bitewnych, że choć nigdy nie walczył, jego sława go wyprzedza i przeciwnicy boją się stawać naprzeciwko niego. 

Buster - szelma - złodziej - neutralny. Cwaniak, co się dobrze skrada, ale nie ma zwinnych rączek. Nie mniej, coś tam kradnie, a jednocześnie handluje rybami na pobliskim ryneczku. Niegdyś udało mu się okraść znanego w półświatku złodzieja Szramę, żyjącego w mieście Hay na południu.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. Myśli rozwiązaniami, szuka usprawnień w nader konserwatywnej kuźni ojca.


(przy okazji, być może dostrzeżecie pewien schemat w doborze imion Bohaterów XD)


Wioska, którą wstępnie stworzyliśmy, zawiera zarówno pomysły Graczy (jak i efekty losowania postaci), oraz parę dodatkowych detali ode mnie, jako że po pierwszej sesji poczułem, że nie czuję do końca tego settingu i chcę go dookreślić.

Witajcie w małej wsi o pięknej nazwie Płaskowzgórze w Dolinie. Miejsce wydaje się być sielskie i zielone. W samym centrum znajduje się, rzecz jasna, karczma „Pod Złotą Kózką”, gdzie pan Maurycy podaje piwo.

Obok jest plac, na którym cyklicznie odbywają się targowiska, a raz do roku, na wiosnę, organizuje się tu dość duże targi, na które ściągają wędrowni kupcy z całej okolicy. Wówczas można nabyć tutaj prawdziwe cuda!

Znajdziecie tu również ulokowany przy bystrej rzece warsztat kowalski, którego miechy napędzane są siłą płynącej wody.

Nieopodal zaś dostrzeżecie zakład tkacki, do którego trafia wełna owiec pasących się nieopodal na zielonych łąkach.

Nad rzeką żyje również rybak Sam o awanturniczej przeszłości. Podobno nadal dorabia sobie jako przemytnik, a z jego opowieści wynika, że niegdyś wiódł pełne przygód życie. 

Nieopodal wsi rozciąga się mroczna puszcza (a jakże!) kryjąca mnóstwo tajemnic. Na pewno gdzieś tam znajduje się magiczne królestwo wróżkopodobnych magicznych stworzeń, które rzekomo przed kilkoma stuleciami wykradały z Płaskowzgórza dzieci! Gdzieś tam, pośród drzew, mieści się starożytny obelisk, na który swego czasu trafił Caspar. W pobliżu owego obelisku zagnieździł się jakiś tajemniczy kult, na czele którego stoi Zangred. Zangred to złośliwy mistrz (chyba magii), który uparcie rzuca Casparowi kłody pod nogi… niby z dobrej woli, bo chce go porządnie wyszkolić. Co motywuje owego mistrza, jeszcze nie wiemy.

W wiosce żyje stary dziwak i wariat o imieniu Max. Twierdzi, że jest królem, ale przez spisek jego brata został wygnany z królestwa. Starzec głosi, że któregoś dnia odzyska należny mu tron, a wówczas Bohaterowie będą jego najwierniejszymi giermkami. Aesmirowi, na przykład, nadał pseudonim Mańkut, bo zamierza go uczynić swoją lewą ręką. O prawej niechętnie mówi.

Poza tym, dodałem lub dookreśliłem jeszcze:

Starą zielarkę Clodagh, żyjącą na skraju lasu. Gdy Bohaterowie byli dziećmi, opowiadała im straszne historie o przebiegłych  wróżkach, zdradzieckich elfach i innych im podobnych. Ma ogromną wiedzę o bajkowych stworzeniach, a z drugiej strony wydaje się do nich ogromnie uprzedzona. Czyżby skrywała jakiś fragment swojej przeszłości?

Kowala Carricka, ojca Caspara. Carrick jest niechętny obcym, cyniczny i sprawia wrażenie zgorzkniałego. Chciałby, aby synowie kontynuowali jego profesję. Nie zdaje sobie sprawy, że Caspar studiuje mroczną wiedzę i trudno przewidzieć, jak na to zareaguje.

Łowczynię Emer, której mąż Cuchulainn zaginął gdzieś w lesie. Łowczyni jest depozytariuszką wszelkich cnót: jest piękna, ma ładny głos i słodkie słowa; jest mądra, potrafi szyć i po stracie męża zachowuje czystość (ten archetyp wziąłem z internetów: Eimear miała być żoną legendarnego wojownika Cuchulainna i reprezentowała wskazane cnoty). Emer jest dzielna i uprzejma, często znika w lesie. Mówi się, że polowania to tylko pretekst, by kontynuować poszukiwania ukochanego męża. 


Spośród ciekawszych lokacji rozlokowanych wokół wioski, wymienić należy:

Królestwo wróżkopodobnych ukryte gdzieś w lesie na północnym zachodzie.

Starożytny obelisk i siedziba tajemniczego kultu, na które trafił Caspar.

Odległa wieża na wschodzie, którą widać w pogodne dni. Aesmir marzy, by zobaczyć, co tam jest.

Na północy ciągną się góry rozcięte kotliną, przez którą niekiedy przybywają dzicy ludzie.

Na południu jest duże i bogate miasto Hay - centrum handlowe i port, akademickie miasto pełne ludzi ze wszystkich stron świata.

Gdzieś (nie wiem jeszcze gdzie) rozrasta się nekropolia Widmowego Maga, którego posłańcem jest Czerwona Bestia. Swego czasu Caspar przez przypadek otworzył portal, przez który Aesmir (chyba) prawie został wciągnięty przez martwe moce.

poniedziałek, 4 października 2021

Rzut oka na Czarny Kod

 
Gdzie jesteśmy?

Witajcie w odległej przyszłości, w świecie po końcu świata, ale nie do końca. Ludzkość, tak pędząca w postępie technologicznym w końcu staje się ofiarą Zarazy Kodu, komputerowego wirusa, który zmienił wszysko. Ostatnia wysepka na zszarzałej Ziemi to Darwin: wielkie, dziwaczne miasto zamknięte w energetycznej kopule (tzw. Membranie). Ta gigantyczna, samoistnie rozrastająca się metropolia kierowana jest przez sztuczną inteligencję. Miejsce to dzieli się na dwie kategorie: Korpleksy i Mempleksy. Te pierwsze, jak może podejrzewacie, to domena korporacji, to bogactwo, ciągły przepływ towarów, to władza i technologia. Mempleksy natomiast to zbieranina wszelakich nieuprzywilejowanych grup społecznych, subkultur, ras, religii, gangów i wielu innych. Darwin dzieli się na szereg „sektorów”: największy i najgęściej zaludniony to Kwiat, zamieszkiwany przez społeczne niziny. Reszta to trzy Arkologie, „małe megamiasta” odcięte od reszty. Każda z Arkologii to skupiska mieszkańców o określonych preferencjach, wierzących w boskość jednego z typów Powłoki (czyli naszego „ciała”).

Darwin to setting, do którego możemy podejść na dwa sposoby: całościowo i fragmentarycznie. Całościowe podejście oznacza przyjęcie ogromnej różnorodności społecznej. Otrzymujemy wówczas mozaikę arcyciekawych mieszkańców i ich Powłok ( o nich za chwilę). Możemy też podejść do settingu wybiórczo i ograniczyć akcję przygód do jednej tylko Arkologii, co pozwoli na podkreślenie takich, a nie innych aspektów przyszłości.

W podręczniku znajdziecie mnóstwo informacji o funkcjonujących w Darwin korporacjach, firmach oraz ciekawych miejscach do odwiedzenia - wszystko to jest wygodnie podzielone na korpleksy i mempleksy poszczególnych Arkologii, także śmiało możemy wybrać sobie interesujący nas „wewnętrzny setting”, a resztę zostawić na później. Osobiście, w moim przypadku pojedyncza lektura nie wystarczyła, by poczuć się swobodnie w settingu. Musicie liczyć się z tym, że czeka Was sporo nazw własnych, mogących wymagać zapamiętania.

Na końcu podręcznika jest też mapa Darwin, ale… no nie, nie podoba mi się. Ja rozumiem, że Darwin pokryte jest pomarańczowym proszkiem. Rozumiem, że jest skomplikowaną, samorozrastającą się plątaniną ulic. Mapa jest, moim zdaniem, nieudana: bolą mnie od niej oczy.


Kim jesteśmy?

Gramy Specami. Najemnikami wpisanymi do wielkiej bazy danych, która na podstawie algorytmu może zlecić nam określone zadanie. Jako Spece mamy też de facto możliwość swobodnego przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi Arkologiami, czego nie mogą robić zwykli mieszkańcy Darwin.

Gra przewiduje praktycznie całkowitą dowolność w doborze Powłoki, czyli ciała naszej postaci. Możemy wyglądać tak, jak chcemy. Ale uwaga! Tutaj na scenę wkraczają #TAGi, czyli specjalne atrybuty, które przekładają się na mechaniczne konsekwencje takiej, a nie innej Powłoki. Możesz, na przykład, być wielkim, zmechanizowanym gorylem z wmontowanymi działkami i w ogóle, ale jeśli nie masz odpowiedniego #TAGa, to Powłoka jest po prostu widowiskowym szmelcem. Do tematu #TAGów jeszcze wrócę.

Generalnie ta dowolność opisu Powłoki bardzo mi się podoba. Drużyny mogą być naprawdę zróżnicowane, jeśli nie dziwaczne, ale pachnie to też pułapką niebezpiecznych śmieszków. Otóż wymyśliłem sobie, że będę  grał łowcą nagród w Powłoce kota. Pierwsza reakcja: hehe, będziesz lizał się po jajkach. Wobec tego podejrzewam, że Gracze powinni poświęcić chwilę, by wspólnie ustalić pewne dopuszczalne granice żartów i dziwactw.

Gracze, na etapie tworzenia postaci, dokonują wyboru Archetypu, czyli generalnie pewnej specjalizacji/profesji, co przekłada się na wyższe umiejętności w danej dziedzinie. Lista Archetypów przedstawia się tak:

Cwaniak

Inżynier

Kurier

Lekarz

Łowca

Wojownik


Jednak clue tworzenia postaci to wybór #TAGów. Do nich wszystko się sprowadza i to one decydują o wyjątkowości naszej postaci. #TAGi przypisujemy Powłoce, broni; określają też naszą zamożność. Przebrnięcie przez wszystkie #TAGi podzielone na określone kategorie wymaga trochę czasu. W trakcie pierwszej lektury miałem poczucie, jakbym przebijał się przez neuroshimowe Sztuczki. To wymaga czasu, być może zrobienia notatek. Z pewnością zadanie ułatwiłaby jakaś skrócona, alfabetyczna lista, która ułatwiłaby nawigację po tej części podręcznika. 


Jak działa mechanika?

Mechanika, po lekturze „na sucho” wydaje się względnie prosta. Rzucamy 4k6. Zachowujemy trzy kości, a suma ich oczek musi przebić określony przez Mistrza Kodu poziom trudności. To, jakie kości mamy prawo zatrzymać, determinowane jest przez poziom testowanej umiejętności. Jeśli masz poziom 0, to zatrzymujesz trzy najniższe wyniki. Każdy poziom umiejętności pozwala zachować jeden najwyższy wynik, zanim będziesz musiał wybrać te najniższe. Gdy już osiągniesz maksymalny poziom umiejętności (czyli 4), udany test zapewnia Ci dodatkowego Krytyka (a ten uruchamia się, gdy na zatrzymanej kości wypadnie „6”), przekładającego się, jak możemy podejrzewać, na dodatkowe fajne i widowiskowe efekty. 


Dopisek po rozegraniu mini-kampanii: Czarny Kod, moim zdaniem, śmiga bardzo dobrze. Wręcz prostacka mechanika pozwalała na utrzymanie tempa akcji, a w co bardziej złożonych sytuacjach szybko dochodziliśmy do konsensusu co do rozwiązań mechanicznych. Ponadto wydaje się, że zaskakiwaliśmy Mistrza Gry naszymi możliwościami. Bohaterowie to faktycznie Specjaliści, a #TAGi często wchodziły w ruch, szczególnie te dotyczące znajomości. Ostatecznie więc Mistrz Gry miał poczucie, że stawiał przed nami zbyt łatwe wyzwania, ale myślę, że dużo tu zrobiło kreatywne wykorzystanie naszych możliwości. Radzenie sobie z tymi przeszkodami wciąż pozostawało bardzo satysfakcjonujące.


Dopisek po publikacji: ja to mam tak, że entuzjazm mnie niesie i nie może się zatrzymać. Dlatego przeklejam z Facebooka, dla przeciwwagi, opinię Kajetana, który wskazał, że na dłuższą metę Czarny Kod funkcjonuje raczej źle.

Niestety mini-kampanie to jedyne w czym sprawdza się Czarny Kod. Początkowo zdaje się obiecywać dużo, ale w praktyce postaci mega szybko osiągają specjalizację w swojej dziedzinie i potem trzeba wymyślać na siłę w co rozdawać punkty rozwoju, w konsekwencji czego wszystkie postacie powtarzają swoje mocne strony i nie posiadają słabych. Tak samo jeśli chodzi o tagi, jest ich tyle i są tak specyficzne, że bardzo trudno pamiętać o wszystkich. A w dodatku ich poziom przydatności jest tak zróżnicowany, że po kilku sesjach żałuję się inwestycji cech i # w nie. Bardzo serdecznie nie polecam. Nie warto inwestować w ten system swojego czasu tylko po to żeby zagrać w nim 4-5 sesji.

czwartek, 30 września 2021

[TftL] Sesja zero z nową ekipą

 Sesja online rozegrana 21 kwietnia 2021 r. 


Mam przyjemność współpracować ze wspaniałymi ludźmi przy projekcie, który może nie jest erpegowy, ale niesamowicie twórczy. W ramach odpoczynku od dość intensywnych i regularnych burz mózgów, wymyśliliśmy sobie, że pogramy sobie trochę w gry fabularne. No i przypadła mi, oczywiście, rola Mistrza Gry. Gracze i Graczki natomiast to osoby, które grały niewiele albo nawet wcale i dysponują dość podstawowymi informacjami o grach RPG. Bardzo długo zastanawiałem się, jaki system byłby najlepszy na początek i który jednocześnie nie powodowałby u mnie zniechęcenia. No i ostatecznie padło na Tales from the Loop.

Dlaczego uznałem, że ta gra będzie dobra na początek dla kogoś, kto ma podstawową wiedzę o grach RPG?

Prosta mechanika. To był jeden z najważniejszych argumentów: zasady muszą być proste i czytelne. Podoba mi się to, że TftL reprezentuje nieco okrojoną wersję Year Zero Engine. Dzięki temu wyjaśnienie tego, jak przebiegają testy i jak można ewentualnie „zginąć” w tej grze zajęło mi raptem parę minut. Dzięki Roll20 wykonaliśmy parę próbnych testów i wydaje się, że wszyscy wiedzą, jak ta gra działa.

Jeszcze mi się nie przejadło. W zeszłym roku prowadziłem trochę mojej podstawowej grupie znajomych. Przeszliśmy przez Four Seasons of Mad Science i po kilku miesiącach przerwy czuję, że w Boulder City wciąż jest sporo rzeczy do zrobienia. To dla mnie ważne, bo chcę zachować entuzjazm wobec prowadzonych przeze mnie gier. Entuzjazm = zaangażowanie i frajda z przygotowań, poszukiwanie czegoś nowego, świeżego, zaskakującego. Mam nadzieję, że mój entuzjazm ma szansę przełożyć się na dobrą zabawę Graczy i Graczek.

Ustalona konwencja. Tales from the Loop rządzi się kilkoma podstawowymi zasadami: postaci nie mogą zginąć; na dorosłych nie ma co liczyć; kryjówka zawsze jest bezpieczna itd. Zarysowane w ten sposób ramy dają szansę, że wszyscy będziemy mieli przynajmniej podobne oczekiwania co do gry. To dla mnie ważne, bo nigdy wcześniej razem nie graliśmy. Co się wtedy robi? Ustala się pewne podstawowe założenia, żeby nie było wątpliwości, że gramy grupą dzieciaków, które mają przeżywać niesamowite przygody, a nie jakiś gore horror z napalonymi dinozaurami. To oznacza jeszcze jedną rzecz, którą omówimy na początku właściwej sesji: Bezpieczeństwo i Higiena Sesji, temat przewałkowany i będący chyba obecnie standardem w przypadku grania z ludźmi, których pokładów wrażliwości i doświadczeń nie mieliśmy okazji poznać. Czy w przypadku Tales from the Loop możemy spodziewać się jakichś tematów tabu? No pewnie, że tak.


Do rzeczy! Oto grupa dzieciaków, które wkrótce zmierzą się z różnymi dziwacznymi sytuacjami:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim (A.);

Julie - computer nerd - nerd starający się przeżyć najgorsze lata swojego życia, fanatyczka zagadek (K.);

Tommy - bookworm - rywalizuje z Julie o oceny, zawsze ma przy sobie encyklopedię i pomaga Stephenowi zdać do następnej klasy (D.);

Stephen - jock - osiłek z osiągnięciami sportowymi, ale potrzebujący pomocy w nauce. Trochę gnębi Tommy’ego (D.).


Mamy zarysowane relacje. Widać, że dzieciaki nie pasują do siebie idealnie. Stephen raczej wstydzi się spędzania czasu z nerdami, ale ich potrzebuje. Czy koledzy z zespołu baseballowego dowiedzą się o jego tajemnicy? Czy Greta zyska akceptację towarzystwa? Czy rywalizacja między Julie a Tommym zaostrzy się i zagrozi ich przyjaźni? Zobaczymy. Liczę, że będzie dobra zabawa i fajna, wesoła opowieść.

czwartek, 23 września 2021

[M:YZ] Smutek psa

Sesja online rozegrana 16 kwietnia 2021 r.


Zbliżamy się do końca drugiego sezonu. Sesja, która miała mieć charakter bardziej organizacyjno-przejściowy, okazała się być przełomowa i ekscytująca: oto w dramatycznych okolicznościach Jony, ratując kronikarkę Astrinę, poświęcił swoje życie.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)


Na poprzedniej sesji zapadła decyzja, że ustanowiony zostanie szlak handlowy między Arką a Wyspą Ghouli. W tym celu należało przedsięwziąć szereg działań. Mutanci rozpoczęli budowę przystani, z nadzieją, że w przyszłości zdołają wybudować pełnoprawną łódź zamiast dużej tratwy. 

Należało też wyruszyć na wyprawę wzdłuż południowego brzegu rzeki, by znaleźć dogodne miejsce na posterunek oraz zebrać odpowiednie materiały. Stalkerzy donosili o jakimś wraku oraz o wysokim budynku, który mógł się nadać na gniazdo obserwatorów. A zatem rutynowa wyprawa eksploracyjna i to dodatkowo podzielona na dwa epizody - po zwiedzeniu pierwszego sektora Bohaterowie wrócili do domu, a następny sprawdzili dopiero po odpoczynku. Tym razem też grupa miała towarzystwo: w trakcie poszukiwania żelaznego wraku do Bohaterów dołączyła stalkerka May (NPC, którego chroni Galvan), a w drugim epizodzie zamiast niej pojawiła się kronikarka Astrina, która w końcu chciała zobaczyć trochę świata, nim zostanie oddelegowana na Wyspę Ghouli.

Pierwszy epizod: stalkerka May dość nieostrożnie przepatrywała teren, co sprowadziło na grupę niebezpieczeństwo. Po czasie znaleźli w końcu wrak wojskowego helikoptera, na dodatek nietknięty! Ależ radość, trzeba było tylko go jakoś otworzyć. H., Galvan i Rusk kombinowali, a Jony z psem patrolował teren i to on dostrzegł w końcu zasadzających się mutantów. Szóstka postaci, niczym kameleony wtapiała się w tło, ale Jony to snajper - nie tylko ostrzegł towarzyszy, ale również oddał celny strzał.

Walka nie stanowiła dla naszych śmiałków większego problemu. Ataki zasadzkowiczów były niecelne i nieudolne. Jednemu udało się przewrócić H., ale poza tym chyba poważnych szkód nie było. Porwana w sieć May również została wyratowana z opresji. Pozostało tylko przetrzepać wrak helikoptera… a tam najprawdziwszy shotgun, solidna dwururka, którą Bohaterowie zdecydowali się oddać Arce.

Drugi epizod: wraz z kronikarką Astriną Bohaterowie wyruszyli, by sprawdzić wskazany budynek. Był w dogodnym miejscu, blisko rzeki. Z dachu zapewne rozpościerał się dobry widok na okolicę. Problem w tym, że budynek był w fatalnym stanie, a samo dostanie się na dach stanowiło spore wyzwanie. Dodatkowym zagrożeniem była nagła fala upału (Phenomenon: heat wave), która mocno ich zmęczyła. H. Nie dał rady i skrył się w cieniu. Reszta weszła na szczyt i dostrzegła po chwili rój wielkich mrówek pędzących w ich stronę. Trzeba było uciekać i znaleźć jakieś schronienie! Na szczęście Rusk wypatrzył wcześniej pomieszczenie, w którym można było się bezpiecznie zabarykadować. Gdy całą grupa w pośpiechu zbiegała na dół, krucha podłoga zapadła się pod Astriną. Kronikarka złapała się krawędzi i zawisła nad kotłującymi się na parterze mrówkami. Jony rzucił się na ratunek… zmęczenie od upału nie pozwoliło mu na uratowanie obojga. Ostatkiem sił pomógł wydostać się Astrinie, a sam runął w dół i przepadł.

Tego się nie spodziewaliśmy. To było nagłe. Nie było czasu na pożegnania, nic. I zrobiło się smutno. Astrina wpadła w histerię - wszyscy wiedzieli, że czuli do siebie miętę. A Grim, pies Jony’ego skomlał i nie chciał wyjść z budynku bez swojego pana. Reszta siłą zaciągnęła psa i wróciła z nim do Arki. Wszyscy podjęli decyzję, że najlepiej będzie, jeśli zaopiekuje się nim Astrina.

Powspominaliśmy Jony’ego i to, o czym marzył. Rusk w końcu przyznał, że Jony był jedyną osobą na świecie, która zdołała go przegadać (to nawiązanie do kluczowej mowy pod koniec pierwszego sezonu). W nowej knajpie zawiśnie tabliczka upamiętniająca straconego Mutanta.

poniedziałek, 20 września 2021

Rzut oka na Strange Citizens of the City

 

Gdy jakiś czas temu sprawiłem sobie dodatek Mörk Borg: Feretory na DriveThruRPG, rzucił mi się w oczy inny darmowy materiał kompatybilny z MB: Strange Citizens of the City. Ściągnąłem z ciekawości i, o rety, ale to jest dobre! Ten krótki suplement przedstawia szereg NPCów, najemnych zbirów i miejsc gotowych do wykorzystania w jakimś mieście, takim Galgenbeck, na przykład. Ponieważ świat gry jest przedstawiony dość szczątkowo, mamy ogromne pole do popisu i ruszenia wyobraźnią. Strange Citizens of the City wypełnia takie nieokreślone miasto „życiem” i dziwactwami wartymi wykorzystania na sesji.


Główny trzon dodatku to 11 ciekawych postaci. Rzucamy 2k6, sprawdzamy kogo wylosowaliśmy i już. Każdy z takich Bohaterów Niezależnych ma swoje tło fabularne - najczęściej dość dramatyczne i nieoczywiste. Autor sugeruje, by spotykając którąkolwiek z zaproponowanych przez niego postaci, wykonać rzut na reakcję. Oznacza to, że nawet trafiając na jakąś totalną abominację (a takie to właśnie są persony), rzecz nie musi kończyć się walką. Ponadto, część NPCów jest ze sobą powiązana i samo to stanowi już dogodny materiał na przygodę: śledztwo, bluźniercze eksperymenty, władza… Każda postać ma swój niezwykły portret wpisujący się nieźle w dziwaczną estetykę Mörk Borg. To przydatne, bo grafiki są pełne ciekawych i niepokojących detali, a ponieważ większość NPCów odstaje wizualnie od „człowieka”, pokazanie graczom ilustracji może nam nieco ułatwić zadanie.

Trzy kolejne segmenty zawierają w sobie k8 najemnych zbirów, 2k6 „zwykłych” postaci żyjących w mieście, oraz k8 ciekawych miejsc wartych odwiedzenia. Każda z propozycji jest na swój sposób niezwykła i nosi w sobie materiał na jakiś wątek, jeśli nie na całą przygodę. 

Warto zajrzeć do Strange Citizens of the City z przynajmniej dwóch powodów. Po pierwsze, materiał zawiera gotowych do wykorzystania NPCów i to nie byle jakich! Są niezwykli, nieoczywiści, wyjątkowi i samo ich pojawienie się może fajnie urozmaicić sesję. Po drugie, estetyka dodatku wpisuje się w szablon Mörk Borg. Żółto-czarna oprawa graficzna i inspirujaca ilustracja na każdej stronie stanowi dobrą pożywkę dla wyobraźni. Grafiki są, rzecz jasna, niepokojące, przedstawiające typowo mörkborgową wizję tego, co (nie)żywe. 


Zajrzyjcie: dodatek dostępny jest za darmo na DriveThruRPG.

czwartek, 16 września 2021

[WFRP] Witamy w Frugelhofen

 Sesja online rozegrana 11 kwietnia 2021 r.


Zaczęliśmy klasyczną kampanię „Liczmistrz”. Za sterami zasiadł Wojtek, wsparty jakimiś warhammerowymi czarami na Roll20. Sesja wprowadzająca, gdzie poznajemy ludzi i problemy tak naprawdę się zarysowują, nie musi być nudna. Spotkanie obfitowało bowiem w interakcje i liczne żarty, także kampania zapowiada się przednia (mimo potencjalnie poważnej tematyki, sądząc po tytule kampanii). 


Udział wzięli:

Erika Freimann (B.) - kapłanka Rhyi. Nader pobożna, nieświadoma mięty, jaką czuje do krasnoluda Okriego.

Rusken Kallenbach (W.) - wróżbita z Altdorfu. A do tego karciarz i hazardzista.

Eberhart Gertz (G.) - młody rekrut pragnący dreszczyku emocji.

Okri Gundrunsson Dokkintroll (ja) - krasnolud, kowal z konieczności, pragnący wrócić do awanturniczego życia. Rubaszny pijak, który udowadnia, jak bardzo jest nieprzydatny.


Wszystko zaczyna się w miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych. Specyficzna autonomia i kulturowa mieszanka wpływów bretońskich i imperialnych sprzyja poczuciu kosmopolityzmu w tym spokojnym miejscu na pograniczu dwóch wielkich państw.

Wszyscy przygotowują się do celebracji święta, Kamiennego Dnia, co oznacza tradycję noszenia ciężkich kamieni. Warunek jest jeden: wszyscy mieszkańcy muszą być na miejscu, inaczej grozi to nieszczęściem. Od razu pojawia się problem, bo w okolicy nie ma braci Bergmanów, traperów, którzy wyruszyli za jakimś zleceniem. Bohaterowie proponują, że nie ma problemu, po prostu przeniosą więcej kamieni - ten rodzaj niekonserwatywnego podejścia, zdaje się, przeszedł i został zaakceptowany. Sama procesja zmierza nad rzekę, gdzie wszyscy rzucają kamieniami w zawieszone nad rzeką dzbany ze słodyczami… Ale tak naprawdę to wszyscy czekają na wielką ucztę i możliwość szybkiego upodlenia się wszelakimi trunkami.

W trakcie uczty Bohaterowie ucięli sobie pogaduchy z braciszkiem Francois, który opowiedział o przeorze swojego klasztoru. Przeor ów poszukuje śmiałków do badania okolicy i nanoszenia na mapy ciekawych miejsc. I płaci niezłe pieniądze! Wszystkim zaświeciły się oczy, a może była to zasługa krasnoludzkiego spirytusu. 

Jednak następnego dnia najbardziej na kaca cierpiał sam Okri. Ta jawna niesprawiedliwość została jeszcze pogłębiona, gdy Erika sprowadziła na Ruskena i Eberharta błogosławieństwo. Obaj prędko stanęli na nogi, gotowi do wyruszenia do klasztoru po zlecenie. 

Po drodze Bohaterów zaskoczyła burza. W planach był postój w bacówce służącej jako miejsce noclegowe dla podróżnych. W środku, jak się okazało, przebywały humanoidalne szczury! Okri splunął i postanowił zaszarżować, ale potem wypadł najgorzej w rzucie na inicjatywę. Gdy Inni Bohaterowie wykonali swoje ataki, a skaveni postanowili uciekać, krasnolud w trakcie szarży próbował przeskoczyć nad paleniskiem… i majestatycznie wywinął orła. Nie zdążył wyprowadzić swojego ataku, ale to nic, bo szczury zdołały uciec.

Następny dzień to odwiedziny w klasztorze Maisontaal. Kolejna okazja do jakichś faux pas, łapczywego pochłaniania drogiego sera Salad Bleu i rozmowy z przeorem. I faktycznie, Bohaterowie szybko dostają zlecenie, by eksplorować okolice lodowca. Okri proponuje, by w drodze na miejsce odwiedzić jeszcze kopalnię, gdzie mieszka stary i mądry krasnolud Bardak, który z pewnością wskaże na mapie parę ciekawych miejsc.

Droga powrotna i znów nocleg w bacówce. Tym razem Bohaterowie spotkali tam dwójkę krasnoludów, ku radości Okriego: Grumbila i Thalgrima Stonehandów. Wieczór zatem minął na rozrywkach, rozmowach, popijaniu i grze w kości, gdzie Rusken popisał się szybkimi palcami i kilkukrotnie wszystkich ograł na garść miedziaków. 

W nocy w oddali, zapewne gdzieś w okolicy jeziora i lodowca Bohaterowie widzieli jakieś tajemnicze pioruny. Było to dziwne, ponieważ niebo było wówczas czyste, więc nie mogła być to burza. Nazajutrz drużyna pożegnała się z krasnoludami i postanowiła wyruszyć czym prędzej w miejsce dziwnych zdarzeń. Och, jakże oczywiste było to, że Okri jest urodzonym sprinterem, a nie długodystansowcem (tak, wiem, że to żart z Władcy Pierścieni) - spocił się, spuchł z wysiłku i ostatecznie wszyscy zatrzymali się na odpoczynek i nocleg we Frugelhofen.

Zdaje się, że była to słuszna decyzja, ponieważ z jednej strony Okri wpadł na pomysł, by zrobić dla siebie tarczę. Skłoniły go do tego myśli, że stracił dawną werwę i może być dla reszty tylko utrudnieniem. Poza tym do wioski wpadł przerażony Leopold, krzyczący, że Armand Leroux nie żyje. Bohaterowie postanowili zbadać sprawę. Trup był, faktycznie, a bystre oko Okriego pozwoliło dokonać wstępnej diagnozy: Armand faktycznie był martwy. Zabiło go pchnięcie w plecy zadane prawdopodobnie przez bosego zabójcę… który zgubił kawałek palca. Nieopodal leżał fragment kości.


Tutaj dziady postanowiły zakończyć sesję. 


Fajnie było wrócić do Warhammera - wciąż da się grać w tę grę, nawet jeśli mechanika jest, delikatnie mówiąc, przestarzała. Dużo ze sobą gadaliśmy, docinaliśmy sobie, padło sporo żartów. Ponieważ Okri wpadł wcześniej w ognisko i nieco się poparzył, później leciały złośliwości słowne, które zanotowałem ku pamięci:

- dałem im POPALIĆ;

- Krasnoludy rzucają się w ŻAR walki…

- I niosą w sobie PŁOMIEŃ waleczności;

- Eberhart SPALIŁ żart;

- Bieganie bez ROZGRZEWKI to zły pomysł.

poniedziałek, 13 września 2021

Rzut oka na Mörk Borg Cult: Feretory

Mając za sobą trzy sesje Mörk Borg, zdecydowałem się w końcu na zakup Mörk Borg Cult: Feretory. Ten ciekawy dodatek, przyjmujący formę zina, wypełniony jest fantastycznymi materiałami, czyniącymi grę jeszcze ciekawszą, niekiedy dziwniejszą i frajdogenną. W środku, na ponad sześćdziesięciu stronach, znajdziecie mnóstwo dobra, w tym tabele, dodatkowe zasady, dwie przygody, dziwaczne artefakty, nowe klasy postaci, a także nowy rodzaj ekskluzywnej magii.

Pierwszy w dodatku prezentowany jest generator potworów. Kilkoma rzutami jesteśmy w stanie powołać do życia wyjątkową bestię z kilkoma słowami o jej przerażającym wyglądzie i pragnieniach. Opcji jest naprawdę dużo, także graczy stale można zaskakiwać czymś nowym.

Następny tekst dotyczy podróży po umierającej krainie. Szereg tabel pozwoli nam urozmaicić długie wyprawy. Jeśli akurat w ich trakcie nie nastąpi koniec świata, to zawsze Bohaterów może wykończyć jakiś przypadkiem spotkany troll. 

Kolejny tekst, często uznawany za najbardziej wartościowy w Mörk Borg: Feretory, to Eat, Prey, Kill. Sam zgadzam się z tą opinią. W grze, gdzie warto śledzić posiadaną ilość zapasów, reguły polowania wydają się  bardzo przydatne. Ponadto, otrzymujemy tutaj 54 istoty, na które można polować… lub przed nimi uciekać. Przedziwne stworzenia podzielone zostały według regionów, co jest fajne, bo też ten stosunkowo niewielki setting może urozmaicić pod kątem napotykanej fauny.

Następnie  możemy zapoznać się z dwiema przygodami, rozdzielonymi tabelą wypełnioną drobiazgami do znalezienia. The Death Ziggurat to okazja do eksploracji heksoidalnej mapy w poszukiwaniu demonicznego dziecka. Druga przygoda przypadła mi bardziej do gustu: The Goblin Grinder opowiada o… problemach z goblinami w Galgenbeck. Widzę tu okazję do odrobiny śmiechu i dziwactw, goblińskich szaleństw i chaosu.

Na marginesie: gdy czytacie te słowa, mam już za sobą The Goblin Grinder, raport z tej sesji znajdziecie TUTAJ. Faktycznie, jest to sprytna, przewrotna przygoda, a w moim przypadku zakończyła się… spaleniem „lochu”.


W dalszej części dodatku dostajemy k66 dziwnych, niepokojących broni i innych artefaktów o tajemniczym i zaskakującym działaniu. Żadne tam miecze mocy +1, ale coś wyjątkowego, indywidualnego.

Zmęczeni podróżą Bohaterowie od czasu do czasu muszą zawitać do karczmy, prawda? Na kolejnych dwóch stronach dostaniecie tabelę potraw, co tam nęka karczmarza (z potencjałem na wyłonienie się jakiegoś dodatkowego wątku) oraz mini-grę w kości, Three Dead Skulls.

W końcu Gracze, którzy przerobili już wszystkie propozycje klas z podręcznika głównego, dostają coś nowego: szereg ciekawych klas o niezwykłych właściwościach: Cursed Skinwalker, Pale One, Dead god’s prophet i Forlorn Philosopher.

Na koniec dostajemy jeszcze coś na wzór nowej magii - The Tablets of Ochre Obscurity - dostępne wyłącznie dla wymienionej powyżej klasy filozofa albo kogoś ponadprzeciętnie bystrego, o Presence +3.

Dodatek zamykają zasady wprowadzenia wiatru czarnej soli, rodzaju magicznej burzy piasko… solnej. Wiecie, arsenał psucia nastroju Bohaterom wzbogacił się właśnie o kolejną pozycję.

OSRowe dodatki mają w sobie coś ciekawego: na każdej stronie czają się niespodzianki. Feretory jest jak odważna, eksperymentalna karta dań, której samo odkrywanie sprawia frajdę. Część materiałów już wykorzystałem, część wciąż czeka na swoje pięć minut. Uważam, że jeśli pasuje Wam dziwaczna i powykręcana konwencja MB, warto zainteresować się także Feretory. 

czwartek, 9 września 2021

[M:YZ] Sojusz

Sesja online rozegrana 2 kwietnia 2021 r.


Kontynuujemy wątek z poprzedniej sesji. Bohaterowie trafili na wyspę, gdzie rzekomo znajdują się nieograniczone zapasy czystej wody. Problem polega na tym, że miejsce to zamieszkane jest przez dużą i dobrze zorganizowaną grupę strefowych ghouli.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny miłośnik dużych ptaków (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i czasem negocjator (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz o uszach niczym Jerzy Urban (B.)


Zabarykadowani Bohaterowie oraz trójka innych mutantów (Nelma, Grit i Lambda) opracowują plan działania. Nelma, enforcerka, pała żądzą przepędzenia ghouli, ale nic nie zrobi, póki nie odzyska ciała Vorhana, porwanego przez wielkie ptaszysko. Ptak ów ma gniazdo na szczycie komina. W międzyczasie Galvan i Lambda znajdują drzwi prowadzące do podziemnych tuneli, którymi można przedostać się wprost do zbiorników z wodą.

Plan walki z ptakiem był prosty: chcieli go zwabić i wystrzelać. I prawie wszystko poszło zgodnie z planem. Wesson strzelił w ptaka z łuku, a drapieżnik zanurkował, by upolować upierdliwego mutanta. W tym czasie Jony oddał niesamowicie celny i bolesny strzał swoim karabinem. Ptak dopadł do Wessona i pochwycił w szpony, by następnie spróbować odlecieć. Grim, pies, zdążył jeszcze ugryźć potwora w kuper. Ostatecznie, przyczajony w pokoju kontrolnym Rusk wystrzelił z pistoletu i ostatecznie ukatrupił ptaka. Wesson spadł z wysokości kilku metrów i zrobiło się gorąco: upadek był bolesny i niebezpieczny. Rzut w tabeli trafień krytycznych wskazywał uszkodzony kręgosłup i Wessonowi groził paraliż. Wówczas pojawił się Rusk, strefowy doktor Quinn, który jakimś cudem poskładał kolegę i uratował przed marnym losem.

Nelma wdrapała się na komin i zniosła ciało Vorhana. Powiedziała, że na górze widziała jeszcze inne zwłoki i Galvan postanowił to sprawdzić. Opłaciło się, bo ciało należało do kobiety niedotkniętej żadną mutacją. Musiała pochodzić z pradawnych czasów i miała na sobie dziwny kombinezon. Gearhead znalazł przy niej stary dziennik, w którym kobieta wspominała o Edenie… Co ciekawe, Bohaterowie na tym etapie - choć wiedzą, że istnieją mity o takim miejscu - jakoś szczególnie się nie podniecili. Mieli inne, bardziej podstawowe rzeczy do zrobienia: zorganizować sposób na umierającą z pragnienia Arkę.

W końcu wszyscy zdecydowali się ruszyć tunelami. Wesson przygotował pochodnie, Galvan wspierał się swoim wewnętrznym sonarem. W końcu dotarli do drzwi, za którymi była główna hala ze zbiornikami. Okazało się jednak, że po drugiej stronie drzwi sporo się dzieje. Galvan wykrył dużą liczbę ghouli, w tym dzieci. Wszyscy byli dość zdziwieni, bo dotychczas strefowe ghoule kojarzyły im się z bezmyślnością. A tu niespodzianka. Generalnie Bohaterowie mieli duży dylemat. Choć przygotowali niezłą formację bojową, nie zdecydowali się na frontalny atak. W końcu wypuścili Ruska do przodu, by ten zwrócił na siebie uwagę ukrytych w ciemności ghouli. Wywołał początkową panikę, oberwał z kamienia (tak, że mu pancerz prawie się rozpadł), ale ostatecznie jego przekonywanie o pokojowych intencjach trafiły do spanikowanych ghouli.

Przybyła delegacja z Lutrellem na czele. Bohaterowie obiecali zachowywać się grzecznie, a Rusk rozpoczął negocjacje. W skrócie: ghoule zaakceptowały możliwość utworzenia potencjalnego szlaku handlowego, dały też odpowiedni sprzęt do naprawy uzdatniacza wody w Arce. W zamian chciały, by Arka oddała dwudziestu mutantów, którzy mieliby założyć posterunek na wyspie, by bronić jej przed potencjalnymi agresorami (a tych w okolicy jest sporo). Przez kolejne miesiące Bohaterowie będą zatem dokładali wysiłków, by przygotować bezpieczny szlak. Tymczasem trójka mutantów z innej Arki być może również będzie uczestniczyć w tym procesie i wówczas powstanie o wiele dłuższy szlak. By jednak do tego doszło, muszą najpierw wrócić do swojego domu (gdzie przecież ogromna część populacji zmarła z powodu choroby) i przedyskutować to z bossami. 

poniedziałek, 6 września 2021

Rzut oka na Never Going Home


Trwa właśnie przedsprzedaż Never Going Home: Bez Powrotu. Na początku października gra będzie miała swoją premierę. A ja przyjanuszowałem i jakiś już czas temu kupiłem ją po angielsku na DriveThruRPG. Kusiła mnie tematyka: mój mały erpegowy rozumek kojarzy gry dotykające tematów drugiej wojny światowej, dwudziestolecia międzywojennego, ale gra o żołnierzach w zabłoconych okopach  w latach 1916-1918 to dla mnie nowość.

Zastrzegam, że Never Going Home nie testowałem. Wszystko, o czym tu mówię, to wrażenia „na sucho”.

No dobra, pierwsza wojna światowa. Piekło milionów, zmierzch jakiejś epoki, przełom w technikaliach militarnych. I dużo błota. Ale to nie wszystko. W efekcie wszystkich tych okrucieństw, jakie miały miejsce na polach bitew, Zasłona uległa rozerwaniu, a z otwartej szczeliny do naszego świata wpełzły różne straszne rzeczy. Dziwne i potężne istotny „z drugiej strony” szepczą wiedzę, od której można oszaleć. Wysłuchując tych szeptów, niektórzy uczą się manipulować rzeczywistością. Ale jakim kosztem? Na szali jest wszak człowieczeństwo…

Mamy więc grę w konwencji horroru w nietuzinkowym anturażu. Grafiki w podręczniku zdają się jasno wskazywać, jak mniej więcej powinno to wyglądać: żołnierze skrywający twarze pod maskami, prawie bez tożsamości, obwieszeni amuletami. Bardzo to pobudza wyobraźnię. 


Mechanika

Pierwsze wrażenie, jakie miałem po zapoznaniu się z mechaniką, to niepokój. Nie to, że zasadami udało się autorom oddać horror i nastrój grozy. Sprawa po prostu wydała mi się dość skomplikowana - a skoro tak, to będę miał problem, by wytłumaczyć zasady moim graczom i będziemy robili sporo jałowych przestojów. Po ponownej lekturze, powiedzmy, jako tako rozumiem o co chodzi, ale wciąż boję się sytuacji, że w kółko będę musiał sprawdzać, jak funkcjonują określone zasady.

Jak wykonać test? Gdy musisz sprawdzić, czy twoja postać odniosła sukces lub porażkę, tworzysz pulę k6 i rzucasz. Musisz wyrzucić określoną liczbę sukcesów, czyli „5” i „6”. Jak stworzyć pulę kości? Sprawdzasz, jaką wartość ma interesujący cię atrybut (tyle będziesz mógł wprowadzić modyfikacji do tworzonej puli). Sprawdzasz, czy posiadasz powiązaną z atrybutem odpowiednią umiejętność, a jej poziom wskazuje początkową pulę. Następnie zgodnie z instrukcją możesz manipulować pulą przed i po rzucie: to zdobywając interesującą cię umiejętność (jeśli jej nie masz), to dodając kość do puli, to zwiększając wynik na kości albo je przerzucając. Jeśli na koniec osiągniesz odpowiednią liczbę wspomnianych piątek i szóstek, odniosłeś sukces.

Ponadto w grze wykorzystuje się karty. To dość ciekawy zabieg mający szansę wywindować emocje na sesji, ale znów, nie wiem jak działa to w rzeczywistości. O co chodzi? Karty w ręce w pewnym sensie oddają człowieczeństwo bohatera. Za każdym razem, gdy gracz zagrywa kartę, oznacza to, że traci jakieś istotne wspomnienie. 

W jakich sytuacjach zagrywa się karty? Jest ich kilka: podróż (jest to element sesji), inicjatywa, modyfikowanie puli kości, szepty (czyli magia), leczenie i w końcu rozwój postaci.

Szczególnie ciekawe jest zagrywanie kart w celu realizacji określonych celów. Gracze, jako członkowie oddziału, mogą wykładać karty, by uchronić się od jakiejś katastrofy. By podróż zakończyła się powodzeniem, gracze muszą wspólnie wyłożyć określony układ kart. Cały bajer polega na tym, że karty wykładamy w tajemnicy i nigdy nie mamy pewności, czy udało się zebrać to, co należy. Jeśli nie spełnimy na tym etapie postawionych wymagań, sytuacja się komplikuje, a po drodze napotykamy więcej niemiłych niespodzianek.


Postać

Jak można podejrzewać, w Never Going Home wcielamy się w rolę żołnierzy - członków większego oddziału. Oddział, jako rodzaj bohatera zbiorowego powoduje, że też niekoniecznie powinniśmy przywiązywać się do naszych postaci. Żołnierze giną w błocie i łzach, taka natura wojny, więc bardziej liczy się wykonanie zadania niż osobisty sukces jednostki.

Odnoszę wrażenie, że postaci są dość kruche, a śmiertelność w grze może być duża, ale mając z tyłu głowy gęstą rotację postaci, można chyba przestawić swoje priorytety i bardziej martwić się właśnie o powodzenie misji. Wspomniana kruchość natomiast wynika z faktu, że nasza postać ma trzy Atrybuty, będące jednocześnie trzema paskami zdrowia (fizycznego, mentalnego i emocjonalnego) i zejście któregokolwiek z nich do zera oznacza pożegnanie. Następnie wybieramy trzy spośród dziesięciu umiejętności, które będą odzwierciedlały dziedziny względnej kompetencji postaci. Wybór jest trudny, bo na szali są pule kości, którymi będziemy mogli rzucać.

Postać może posiadać możliwość „czarowania” z pomocą Szeptów. Do wyboru jest sześć ścieżek obejmujących różne, dość niepokojące czary: magia krwi, wypuszczanie obrzydliwych gazów, jakieś chaotyczne pieśni… Cały ten aspekt okultyzmu jest chyba tym, co szczególnie wyróżnia Never Going Home na tle innych gier. Nie mniej, wydaje mi się, że warto ten temat przegadać na sesji zero, bo część zaklęć wiąże się z samookaleczaniem, co może być potencjalnym triggerem.


Rozgrywka

Trudno jest mi wypowiedzieć się o samej grze. Nie wiem, czy w praktyce oferuje ona to, co obiecuje. Natomiast nie można powiedzieć, by była ona podobna do wielu innych tytułów - różni się strukturą oraz pewnym imperatywem misji. Brak tu swobodnego eksplorowania: bohaterowie wysłuchują briefingu i starają się wykonać narzucone zadanie. W związku z tym mam wątpliwości, czy jest to gra, którą można wkręcić kogoś w RPG. Myślę - ale jest to tylko moje przeczucie - że Never Going Home spodoba się osobom świadomie poszukującym nowych rozwiązań, jakiegoś odejścia od klasycznej sesji.

Sam też, gdy już będę miał okazję poprowadzić Never Going Home, przyjmę postawę poszukiwacza: potraktuję grę jako coś nowego, innego, ale nie będę nastawiał się na jakąś dłuższą kampanię. 

czwartek, 2 września 2021

[Midnight] Stronnik Słońca

Sesja offline rozegrana 29 marca 2021 r.


Rozegraliśmy z Wojtkiem sesję 1 na 1 w Midnighta. Opowieść to nietypowa, bo głównym bohaterem jest ten, który stoi po złej stronie barykady, po stronie Cienia.


Wystąpił:

Zangreth - legat średniego szczebla, operujący w Południowym Erenlandzie. Jego głównym zadaniem jest zagwarantowanie sprawnego przepływu żywej tkanki - niewolników - do Cambrial, ponurego miasta zdominowanego przez truposzy (Upadłych). W wieku 13 lat został uprowadzony przez agentów Cienia i zindoktrynowany na lojalnego sługę Izradora. 


Zangreth został wezwany do siedziby swojego przełożonego, Matanbaela Haare. Człowiek ten, będący niezwykle chciwym nekromantą rok wcześniej był celem zamachu na swoje życie i tylko cud uratował go przed śmiercią. Tamto wydarzenie zostawiło na nim dwie bruzdy: realną, czyli poderżnięte, ciągle ropiejące gardło. Drugą bruzdą jest obsesja spisku: Matanbael nikomu nie ufa. Ponieważ nie może już mówić, zawsze jest przy nim Upadły, poprzez którego legat jest w stanie przemawiać. 

Matanbael poinformował Zangretha, że Kruki doniosły mu, że w pobliżu jest spiskowiec. Ten, który niemal go zabił, wciąż ukrywa się w Cambrial? Należało to sprawdzić. Pierwszy trop wiódł do obozowiska gnomów żyjących pod Czarnym Mostem. Ich zadaniem jest prowadzenie napraw wiecznie rozpadającej się konstrukcji.

Wizyta legata wywołała strach w niewielkiej gnomiej społeczności. Wszyscy ustawili się w rzędzie. Towarzyszący Zangrethowi astirax - będąc niewidzialnym - wywęszył ślad Fey. Zangreth zrobił kipisz w namiocie lidera gnomów, Gremiana, i znalazł niewielki skrawek papieru z dziwnym napisem:


Jestem stronnikiem Słońca, bo ono niesie Nadzieję. Słońce daje sen i rozświetla cień. Świt następuje tuż po Nocy. 


Gremian zarzekał się, że pozwolił elfowi przenocować, a inni mieszkańcy obozu o tym nie wiedzieli. O świcie przybysz wyruszył na południe w stronę cmentarza. Twierdził, że elf nakazał mu przechować wiadomość do czasu, „aż ktoś ją odbierze”. Więcej nie wiedział. Ponieważ jednak udzielił schronienia Fey, kara mogła być tylko jedna. Zangreth przeprowadził pokazową egzekucję.


Trop prowadził na cmentarz, wyjątkowo ironiczne miejsce jak na Cambrial, będące cmentarzem samo w sobie. Ten cmentarz był jednak specyficzny, starożytny. Wielki teren otoczono murem obronnym, a jego bramy strzeże oddział orków. Dlaczego? Z jakiegoś powodu Upadli w tym miejscu nie dają się kontrolować, stąd też powzięte środki ostrożności. Gdy Zangreth przybył do przycmentarnej strażnicy, szybko zorientował się, że coś jest nie tak. W budynku znalazł martwych orków - wszyscy, co do jednego, mieli poderżnięte gardła. Zangreth nakazał astiraxowi wrócić do Matanbaela, a sam rozejrzał się po cmentarzu.

To, co zwracało uwagę w tym miejscu, to wielkie, ogromne i martwe drzewo w samym środku nekropolii. Legat udał się tam i obchodząc drzewo doznał szoku: na jednej z gałęzi nieśmiało wyrastał zielony listek. Coś tak niespotykanego w tym miejscu, że nasz bohater oniemiał. Gdy już chciał odejść, pod drzewem zjawiła się elfka, która przedstawiła się jako Bithiah. Opowiedziała, że była niegdyś niańką i wychowawczynią samej Królowej Wiedźmy, tak znienawidzonej przez Izradora i jego wyznawców. Przyznała, że poszukiwany przez Zangretha zamachowiec, kryjący się pod pseudonimem Świt, był tutaj i też z nią rozmawiał. Mówiła, jak to duchy, trochę zagadkowo, sugerując, że ich spotkanie było nieprzypadkowe. Ostatecznie powiedziała, gdzie Zangreth spotka Świt. Miał już na niego czekać w świątyni bóstwa, o którym zapomniano dawno, dawno temu.

Trzecia scena: świątynia i spotkanie ze Świtem. Elf był wyjątkowo sprytny i potężny. Mistrzowsko opanował sztukę iluzji, pojawiał się w różnych miejscach i nawet astirax nie mógł go dopaść. 

Ta rozmowa w jakiś sposób zasiewała wątpliwości w naszym bohaterze. Świt powiedział, że ma on luksus, jako jeden z nielicznych na tym świecie, dokonać samodzielnego wyboru. 


Stajesz na rozdrożu i sam możesz wybrać drogę, którą będziesz podążał. Pamiętaj jednak, że niektóre drogi nie cierpią świadków…


Elf przyznał też, że jego droga do zrozumienia pewnych spraw była długa i kręta. Bardzo długo nie potrafił sobie wybaczyć niepowodzenia i tego, że Matanbael uszedł z życiem. Aż w końcu wyjaśniono mu, że to nie miało znaczenia, bo legat jest tak chciwy, tak zepsuty, że wkrótce stanie się zagrożeniem i dla siebie, jak i ludzi wokół niego. 

Później opowiedział, co wkrótce się wydarzy: na wschodzie pojawi się ruch oporu, który będzie miał szansę rozbić liczny garnizon orków w Zorgetch. 

- I co to zmieni? - pyta Zangreth.

- W ciągu stu lat udało wam się przetrącić kręgosłup ludzkości. Odebraliście jej wszystko. Ale jeśli ten atak się uda, u ludzi na nowo odrodzi się nadzieja. I choć nie będzie to oznaczało końca Cienia, to rozpocznie się długa i krwawa batalia, której rezultatów nie sposób przewidzieć. A to jest dla was zła wiadomość.


Świt był pewien, że umrze tego dnia. Że dokona samopoświęcenia, bo tak musiało być. W końcu pojawił się tuż przed Zangrethem, odsłonięty i bezbronny, czekając na cios łaski. Astirax ruszył na niego pełnym pędem. Wyskoczył, już miał dopaść elfa, gdy legat go odepchnął i uchronił przed śmiercią. Zangreth dokonał wyboru. Zapytał, czy Świt może pozbyć się astiraxa. Bardzo szybko bestia została zabita i być może nie zdążyła się zorientować, że właśnie doszło do zdrady.


- Wobec tego zapewne spotkamy się ponownie, na wschodzie.


Zangreth udał się do Matanbaela i skłamał. Powiedział, że astirax jest na tropie, a on sam natychmiast wyrusza śladem Świtu na północ. Następnie wyjechał północną bramą, a po jakimś czasie, upewniwszy się, że nikt go nie śledzi, odbił na wschód.

Jadąc przypomniał sobie o kartce znalezionej w namiocie Gremiana. Gnom twierdził, że ktoś miał ją odebrać. I odebrał.


Jestem stronnikiem Słońca, bo ono niesie Nadzieję. Słońce daje sen i rozświetla cień. Świt następuje tuż po Nocy.