czwartek, 15 lipca 2021

[M:YZ] s2e2: Konsekwencje hałasowania w kinie

 Sesja online rozegrana 14 marca 2021 r.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Hevan - enforcer, dobrotliwy mięśniak (B.)


Kolejna sesja „przestojowa”. Bohaterowie koncentrują się na eksploracji. Pierwsze, co zrobili, to udali się na wschód do Wyroczni, gdzie chcieli zadać pytania o możliwości znalezienia wody i innej Arki. Nim tam dotarli, uporali się z pułapką zastawioną przez ghoule i znaleźli najprawdziwszy generator. Arka na pewno na tym skorzysta.

Wyrocznia, tajemnicza postać żyjąca w bunkrze, odpowiadała zagadkowo. Wspomniano o podążaniu na wschód wzdłuż śmierdzącego węża (rzeka, wiadomo). Przestrzegła, że być może Bohaterowie będą musieli ponieść ofiarę, a krąg piasku zażąda ich krwi. By dotrzeć do innej Arki, być może trzeba będzie spojrzeć trzykrotnie w blade oblicze Księżyca… (improwizowanie zagadkowych przepowiedni to poważna umiejętność. Dopiero się uczę, okej?)

Następnie wyruszyli na wschód. Podążyli najpierw znanymi sobie ścieżkami, szybko pokonali kilka sektorów, by dotrzeć do nieodkrytych dotąd obszarów. W długiej podróży prawdziwie mordercze okazują się być Rot Points. Co prawda też trochę przez moje przeoczenie mogło ich być trochę zbyt wiele, ale wciąż ich kumulacja powoduje bardzo, bardzo poważne konsekwencje. Osłabieni Bohaterowie najpierw zmuszeni byli przedzierać się przez błoto w smogu (wylosowałem zagrożenie Zone Smog), w którym polowanie na nich urządził sobie wielki jaszczur, Bitterbeast. Generalnie walka była bardzo krótka i tym razem znowu Rusk udowodnił, że swoim nożem potrafi czynić cuda. Dzieła dokończył Wesson dzięki swojej mutacji, a spieczoną bestię udało się poćwiartować i wyciągnąć trochę mięsa na później.

Kolejny sektor - dobrze zachowane ruiny i kino. Dzień chylił się ku końcowi i Bohaterowie szukali schronienia. Wesson postanowił wejść pierwszy i zrobić rekonesans, bo podejrzewał, że w środku może czaić się niedźwiedziopodobna bestia, Devourer, podobna do spotkanego ostatnio Puszka. Hevan nieroztropnie narobił hałasu tłucząc gabloty i zabierając filmowe plakaty. Ostatecznie grupa podjęła decyzję, by szybko i sprawnie wyeliminować bestię. Wówczas Hevan ponownie narobił hałasu i dał się podejść przez potwora, który zatopił kły w jego ciele. Żywotność Bohatera spadła do zera, rzut krytyczny. Bartek wyrzucił 66. Najgorszy z możliwych wyników: czaszka Hevana została zmiażdżona w żelaznym ucisku kłów bestii. Wesson i Rusk zareagowali już błyskawicznie i wykorzystując topór martwego już osiłka udało się ubić zagrożenie.


Hevan był pierwszą ofiarą śmiertelną wśród Bohaterów Graczy. 

Zaczynam rozumieć, że prawdziwie niebezpieczne w tej grze są kumulacje zagrożeń, a nie zagrożenia same w sobie. Dużego potwora Gracze pokonywali szybko, gdy byli w pełni sił. Gdy zaczynają wchodzić obrażenia od Rot Points czy wynikające z pushowania testów, zaczyna się robić o wiele trudniej. 

Choć sesja w znacznej mierze oparta była na zwykłej eksploracji i niewiele było tu filmowości, bardzo dobrze się bawiłem. Mam poczucie, że następne sesje znów nabiorą tempa i obfitować będą w wiele ciekawych zdarzeń. Mam nadzieję, że chłopaki też dobrze się bawili i widzą, jaka fajna i długa historia powoli powstaje z naszych sesji.

czwartek, 8 lipca 2021

[MB] Pierwsza fala goblinozy

 Sesja online rozegrana 5 marca 2021 r.


Erpegowy marzec rozpoczęliśmy kolejną sesją Mörk Borg. Było to niesamowicie wesołe spotkanie. Tym razem dziwna grupa - w trochę zmodyfikowanym składzie - musiała uporać się z plagą goblinów w Galgenbeck. Rozegraliśmy sesję z Mörk Borg: Feretory pt. Goblin Grinder. 


Udział wzięli:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Brint - fanged deserter - powolny, niezbyt lotny i prostoduszny człowiek z przerostem żuchwy (W.);

Karva - wretched loyalty - kobieta wędrująca w towarzystwie złośliwego gadającego miecza oraz inteligentnego, równie złośliwego, gadającego konia (B.).


Spotkanie wszystkich Bohaterów w znanej nam już z poprzedniej sesji karczmie wymagało chwili czasu. Żona karczmarza dalej szorowała podłogę zafajdaną krwią zarżniętych goblinów. Wkroczenie Karvy było zabawne, bo jej koń nie miał ochoty spędzać czasu z niegadającym osłem Brinta. To w ogóle fantastyczna sprawa - gadający miecz oraz koń pozwalały mi wtrącać komentarze wprost do gry i poczynań Bohaterów Graczy. To była doskonała wymówka do urozmaicania, wprowadzania żartów i gagów, ubarwiania scen. W każdym razie początki znajomości trójki Bohaterów zdawały się nieco powolne. Qillnach w końcu zaproponował grę w kości, więc wykorzystaliśmy zasady Three Dead Skulls z Feretory, ale ta metoda chyba ma szansę zadziałać na normalnym stole, a nie wirtualnym. Hazard przerodził się w oskarżenia o oszustwo, a następnie w bójkę. Qillnach nie stosuje półśrodków i swoim dwuręcznym mieczem przeciął jednego z zakapiorów. Do walki szybko dołączyły gobliny z piwnicy. 

Po jakimś czasie, posprzątawszy truchła, Bohaterowie dalej raczyli się ciemnym piwem. Na ciemnej ulicy (przypominam, że jakiś czas temu słońce zaszło ostatni raz, by nigdy już nie zawitać na nieboskłonie) słychać było krzyki ludzi zmagających się z plagą goblinów. W czasach końca świata nikt najwyraźniej nie ma ochoty na prawdziwe Bohaterstwo. Po jakimś czasie do karczmy przyszedł biedny, prosty chłop. Błagał o pomoc, bo choć dla niego już ratunku nie było (dopadła go klątwa goblinów), to jego rodzina miała szansę jeszcze przetrwać. Jednocześnie wspomniał o alchemiku Nagelu sprzedającym swój cudowny, acz bardzo drogi, lek na… goblinozę. 

W końcu poszli do sklepu alchemika, gdzie kotłował się wściekły tłum. Ktoś narzekał, że cena leku znowu wzrosła. Karva i Qillnach generalnie od początku wietrzyli spisek i podejrzewali, że alchemik jest zwykłym szarlatanem. Prostoduszny i powolny Brint przeciwnie. On nie myśli abstrakcyjnie, on reaguje. Konfrontacja z alchemikiem i jego asystentką Qarg w zasadzie przebiegła szybko. W końcu gość spanikował, próbował zwalić winę na asystentkę (tak naprawdę hienę cmentarną), a gdy to nie pomogło, napuścił na Bohaterów dwa gobliny trzymane w skrzyni. Wiadomo, że nie były one szczególnym problemem. Wówczas Nagel próbował zniknąć w chmurze dymu, zręcznie ominął Qillacha i Karvę, ale zatrzymał się na Brincie. W ten sposób oszuści zostali obezwładnieni, wzajemnie się oskarżali, aż w końcu wyszło, że w opuszczonym młynie za Galgenbeck jest ta dziwna maszyna do robienia goblinów. 

I tutaj mieliśmy przejść do głównej treści przygody, czyli przeszukania, poziom po poziomie, młyna. No ale Bohaterowie zdecydowali się młyn spalić. Weszli do środka, tam wypaliła czekająca na nich niespodzianka (bez większych strat) i ostatecznie wnętrze budowli, razem z Nagelem, po prostu spłonęło. Nie wiem, ile w historii RPG było przypadków, że Bohaterowie spalili loch, który mieli zbadać, ale w jakiś sposób mnie to bawi. By nieco jeszcze podnieść emocje, z płonącego młyna wyskoczył goblin Bękart i jego przyboczni. Niemal wszyscy skoncentrowali się na Qillnachu (nic dziwnego, całą sesję wyrzucał maksymalne obrażenia albo naturalne 20 na trafienie), ale i ta walka nie stanowiła dla śmiałków problemu.

Na tym postanowiliśmy skończyć. Rzuciłem jeszcze k6, by sprawdzić postępujący koniec świata… i wypadła jedynka. Wygląda na to, że trzecia pieczęć została złamana, a drzewa w Sarkash, niczym wściekłe enty, będą teraz wyrąbywać ludzi. 


Naprawdę dobrze się bawiłem. Koń Barbarister i jego komentarze to kopalnia pomysłów i generalnie złoto na sesji. Podobnie miecz. Pierwszy raz w Mörk Borg grało jednocześnie trzech graczy i dało się czuć różnicę - było chyba żywiej, a na pewno weselej. Powolność Brinta wprowadzała natomiast fajną przeciwwagę dla sprytniejszych Bohaterów. Fajnie, że Wojtek potrafi (nie tylko w tej konkretnej przygodzie) brać pod uwagę fakt, że postać czegoś nie wie i świadomie to wykorzystuje, niekoniecznie na swoją korzyść. A Qillnach to Qillnach - nieco syczący, pojawiający się za plecami i proponujący grę w kości, niby stary i jakiś wątły, a potem okazuje się, że potrafi zrobić okrutnie dużą krzywdę tym swoim dwuręcznym mieczem.

poniedziałek, 5 lipca 2021

Pół dekalogu zza krzaka, czyli spowiedź leniwego Mistrza Gry

 Całkiem niedawno znajomy, który zdecydował się poprowadzić nam kampanię Liczmistrz do Warhammera, napisał dramatyczną wiadomość. Okazało się, że z nadmiaru obowiązków nie ma on siły, by jeszcze siadać do przygotowywania się do sesji – za dużo go to kosztuje, jest to zbyt stresujące i wypalające i ostatecznie granie w RPGi grozi mu złymi skojarzeniami. A jak wiemy, tak być nie powinno. Nieco później obejrzałem film Mateusza z Dobrych Rzutów, gdzie podejmuje się polemiki z jakąś tam wypowiedzią popularnego polskiego jutubera. Pada tam stwierdzenie „przenajświętszy prep” i zacząłem zastanawiać się, jak to wygląda u mnie i czy w jakikolwiek sposób mogę pomóc Wojtkowi, dla którego przygotowania są taką męczarnią? Tak, Wojtek, ten tekst jest pisany specjalnie dla Ciebie! 


Oto moja osobista spowiedź z metod stosowanych w trakcie przygotowań do sesji:

Pierwsze: nie będziesz pracowitym Mistrzem Gry

Jestem leniwy. Pogodzenie się z tą myślą zajęło mi lata. Niegdyś przeżywałem frustrację, bo inni nie angażowali się tak, jak ja, bo coś tam nie wychodziło, bo chciało się więcej tego paliwa, ale nie było komu jechać. Wejście do grona starszyzny – jak to już wspominałem w jednym tekście – spowodowało ostatecznie przewartościowanie i przemodelowanie pewnych moich erpegowych priorytetów. Jedną z najważniejszych zasad, których obecnie się trzymam, to nie pozwolić, by przygotowania do sesji przysłoniły samą sesję. 

Oznacza to tyle, że nie poświęcam wiele czasu na mityczny prep. Zazwyczaj jest tak, że jeśli siedzę nad tym już godzinę, to czuję, że powinienem płynąć do brzegu. 

Co robię w ciągu tej godziny? Mogą to być kwestie formalne, tj. przeczytanie scenariusza (jeśli prowadzę gotowca), czy przygotowanie mapy lochu (nie, raczej nie rysuję jej sam; korzystam z generatora). Co muszę wiedzieć o występujących w przygodzie NPCach? Kilka słów kluczowych dotyczących wyglądu, usposobienia i celów. Statystyki? Zazwyczaj mam szczątkowe i zapisuję je na kartce razem z punktami życia na wypadek mordobicia. Jak już są zapisane, to ich nie zmieniam, bo czuję, że byłoby to oszustwo.


Drugie: wskazanie problemu to także Twoja sprawa

Gdy myślę o historii do wspólnego opowiedzenia, wyobrażam sobie raptem parę scen prowadzących do eskalacji. Nie wychodzę dalej zgodnie z zasadą trzecią. Uważam, że Mistrz Gry powinien przedstawić współgraczom problem, który wymaga czyjejś interwencji. To oczywiste, dobre historie dotyczą konfliktu, zderzenia interesów, których konsekwencje nie są łatwe do przewidzenia. 

Co, jeśli Gracze nie podejmą danego wątku? Wówczas należy ich zmusić do wejścia w ów problem albo wstać od stołu i się obrazić…

Nie, nie, nie. Jeśli problem wydaje się zbyt mało interesujący, to później należy się zastanowić, dlaczego tak było. Cóż, na tym polega urok gier RPG, że dzieją się rzeczy niespodziewane, także warto mieć przygotowane na podorędziu jakieś inne potencjalne wątki do rozpoczęcia. Nie uważam, aby zarysowanie potencjalnych zahaczek było szczególnie czasochłonne – umiejscowienie na mapie kilku NPCów, którzy mają różne poglądy na jakiś temat z reguły wystarcza, by coś zaczęło się w głowie rysować. Niech sobie te pomysły dojrzewają, jeśli nie zostaną wykorzystane. Na pewno w przyszłości się przydadzą.

Czy ta sfera zarezerwowana jest wyłącznie dla Mistrza Gry? Uważam, że nie. Gracze mają swoje pomysły i nic nie stoi na przeszkodzie, by sugerowali, jakie wątki mogą być dla nich ciekawe. Ba, często pośrednio tak właśnie się dzieje: tworzenie NPCów w Mutant: Year Zero, czy Tales from the Loop wprost służy tworzeniu sytuacji konfliktowych istotnych dla Bohaterów.


Trzecie: rozwiązanie konfliktu to nie Twoja sprawa

Gdy myślę o historii, która ma być opowiedziana na sesji (lub sesjach), nie myślę o jej zakończeniu. I robię to przynajmniej z dwóch powodów:

Po pierwsze, założone z góry zakończenie jest niesprawiedliwe wobec innych współuczestników zabawy. Albo inaczej: forsowanie zaplanowanego z góry zakończenia jest nieuczciwe. A skoro tak, to nie ma sensu go wymyślać, a lepiej dać Graczom możliwość doprowadzenia spraw do końca po swojemu.

Po drugie, w myśl zasady Play to Find Out, też chcę mieć frajdę z grania, także jako Mistrz Gry. Świadom praw i obowiązków przypisanych tej roli, nie zamierzam rezygnować z frajdy z opowiadania historii o niespodziewanych zwrotach akcji. Nie chcę znać zakończenia i pragnę je odkryć razem z innymi w tym samym czasie. 


Czwarte: prawdziwy majster korzysta z narzędzi

Internet pełen jest narzędzi przydatnych do wymyślania czy prowadzenia sesji. Tabele do losowania dosłownie wszystkiego mogą ratować przegrzane zwoje, pod warunkiem, że wyrobimy sobie ten rodzaj akceptacji losowych wyników. Efekty losowania w generatorach często będą wykraczały poza granice naszego poczucia „normalności” przygody, poza ramy logiki nawet i mogą niekiedy budzić sprzeciw typu „nie no, to głupie”. Jak to odrzucisz całkowicie, to wracasz do punktu wyjścia. Czy musisz akceptować w pełni? Też niekoniecznie (chociaż polecam spróbować, bo Gracze wtedy często się śmieją), ale zawsze już jest nadany jakiś kierunek zdarzeń.

Zdecydowana większość dotychczasowych przygód w Mutant: Year Zero powstała w efekcie losowania zaproponowanych w podręczniku zdarzeń. Najbardziej dramatyczne momenty stanowiły zaś konsekwencję wątków, które się wcześniej namnożyły. I nie sądzę, by prowadzenie przygód tak szczątkowo określonych szło mi jakoś rewelacyjnie – często zdarzały się jakieś przestoje, szukanie pomysłu na bieżąco. To jest właśnie improwizacja.


Piąte: smoka można wytresować

Smokiem jest improwizacja. Aktywność w jakiś sposób często demonizowana albo wynoszona do rangi nieopisanego kunsztu ujawniającego się w wyniku boskiej interwencji. I zupełnie nie rozumiem dlaczego. Rozumiem, że zderzenie z koniecznością bieżącego snucia narracji w jakiś sposób wydaje się trudne i obciążające, ale nie uważam, by było to bardziej męczące od upierdliwego przygotowywania detali przygody przed sesją.

Rzecz w tym, że improwizację można ćwiczyć. I jest to ten rodzaj zdolności, który warto szlifować, a przynajmniej praktykować rekreacyjnie. Nie ma improwizacyjnej nirwany, nie ma ostatecznego miejsca docelowego improwizacji – zawsze jest kolejny level do wbicia. Osobiście lubię sobie ćwiczyć przez narzucanie określonych wątków, idei, czy zdarzeń. Tworzenie zrębów przygód do Legendy Pięciu Kręgów na podstawie wylosowanych kart z L5R LCG jest tego rodzaju ćwiczeniem. Dookreślanie zdarzeń na podstawie przygotowanych przez kogoś generatorów tak samo. Innymi słowy: dostajemy ramy i wytyczne: gdzieś na obrazku powinien być domek, a gdzieś słoneczko. Być może warto dodać drzewko. A zza drzewka wychyla się wąż. Ile historii można wymyślić na podstawie tych kilku elementów? 

I teraz pytanie, które należałoby sobie zadać, to czy te dookreślenia powinny spoczywać wyłącznie na barkach Mistrza Gry? No cóż, pełnienie roli arbitra oznacza tyle, że ostatecznie dajemy zielone światło na wprowadzenie jakiegoś elementu do fikcji. Ale wystarczy przecież powiedzieć Graczom, że ich Bohaterowie widzą węża, a już rodzi się cały szereg możliwości. Czy ten wąż zbliża się do domu? Ja jestem tropicielem, znam się na tym, czy to jest jadowity wąż? Mistrz Gry mówi że tak, a ów wąż pełznie z sykiem w stronę otwartych drzwi do domu. W środku słychać gaworzenie dziecka. Jego rodzice? Nie widzicie nikogo wokół, być może są za domem, a być może nie ma ich wcale… Nie potrafisz zdecydować, co powinno się teraz wydarzyć? Niech zdecyduje los. Rzuć k6: na 4+ rodzice są poza domem.


Być może wszystko, co napisałem powyżej dałoby się sprowadzić do dziadkowego „jakoś to będzie”. No bo będzie. Jak już zaczniesz, to jakoś będzie. Przedstawisz problem, Gracze w końcu wypracują nań odpowiedź. Wtedy Ty odpowiesz na tę odpowiedź, a Gracze odpowiedzą na odpowiedź na ich odpowiedź. Proste, nie? Jak rozmowa. 

Uważam, że w roli Mistrza Gry może nastąpić jakościowy przełom, gdy ten zorientuje się, że wcale nie musi robić szczególnych wygibasów. Że może zminimalizować liczbę przygotowanych zawczasu detali, bo albo nie będzie sposobności ich wszystkich wykorzystać, albo wyłonią się one samoistnie w toku rozgrywki.


Przypomniałem też sobie, że jakiś czas temu zapomniałem o tych zasadach i dość dużo czasu poświęciłem na przygotowanie przygody do Wyprawy za Mur. Ta sesja ostatecznie się nie odbyła, a ja zostałem z uczuciem rozgoryczenia. To była wartościowa przypominajka, że przecież nie o to w grach RPG chodzi. 

czwartek, 1 lipca 2021

[M:YZ] s2e1: Puszek to za mało

 Sesja online rozegrana 19 lutego 2021 r.


Wracamy do Mutant: Year Zero. Rozpoczynamy tym samym drugi sezon. Wiosna dobiegła końca, rozpoczęło się upalne lato i problemy z dostępem do czystej wody. Zaczęliśmy tak naprawdę od próby przegadania wydarzeń zamykających ostatnie wątki, zakończone napiętą sytuacją. Prawdopodobnie awansujemy postaci w hierarchii Arki, by jaśniej i mocniej zaznaczyć ich agendę. Zaproponowałem, by poszczególni Bohaterowie odpowiadali za zagadnienia bezpieczeństwa, zaopatrzenia, konsensusu i wiedzy o Zonie. Dopiero jednak to rozwiązanie zarysowaliśmy, ponieważ zabrakło jednego z Graczy, by podejmować takie decyzje.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)


Jak to bywa, nowy sezon zaczyna się powoli. Od kilku tygodni do Arki nie dotarł żaden handlarz, a różni mieszkańcy Arki szeptali o krążącej w okolicy bestii. Chcący założyć własną tawernę Bohaterowie nie mogli pozwolić sobie na urwanie dostaw, toteż zdecydowali się wyruszyć tropem niezidentyfikowanego drapieżnika. Sesja była tak naprawdę prostą eksploracją trzech sektorów.

Sektor pierwszy - stacja benzynowa. Wesson dostrzegł, że jest obserwowana przez snajpera, prawdopodobnie osłaniającego swoich towarzyszy robiących kipisz w budynku. Bohaterowie poczekali godzinę, a w końcu zrezygnowali i ruszyli dalej, nie chcąc ryzykować starcia.

Sektor drugi - ruiny fabryki i wielka rozpadlina. Wesson świetnie prowadził rozpoznanie terenu: słusznie wytypował, że to miejsce może być legowiskiem ghouli. Także tutaj Bohaterowie zdecydowali się podążać za śladami, a nie oddawać eksploracji. 

Sektor trzeci - wrak samolotu porośnięty trawą kwasową. Ponieważ dzień zbliżał się ku końcowi, zdecydowali się przenocować i obserwować okolicę. Wartujący Rusk zauważył w ciemności postać wchodzącą do wraku. Niedługo później do Bohaterów zakradł się Pożeracz (Devourer)… i bardzo, bardzo szybko dostał solidne lanie: 9k6 w ataku bestii - ani jednego sukcesu. Rusk odwinął się nożem i to wybitnie skutecznie (dwa dodatkowe sukcesy). Wesson, Jony i pies dołączyli do walki i to wystarczyło, by bestia padła. Ale wtedy rozległ się krzyk:


- Puszek! Nie! Zostawcie go!


Okazało się, że Pożeracz Puszek był przez kogoś oswojony. Okazało się, że tajemniczy mutant i jego podopieczny zostali wygnani ze swojej Arki i żyli samotnie. Puszek, ze względu na poszukiwania pożywienia i wody zapuszczał się coraz dalej w ruiny i nieświadomie sprowadził na siebie naszych Bohaterów. Jony przekonał obcego, by może spróbował szczęścia wśród mieszkańców Kultu Novy. Bestię udało się odratować, spotkany duet wyruszył na północ w poszukiwaniu nowego miejsca. Nim odszedł, wspomniał, gdzie można znaleźć jego byłą Arkę. Przestrzegł również przed Łowcami polującymi na niewolników, zmuszanych później do walki na arenie. 

Na osłodę, Bohaterowie znaleźli we wraku samolotu artefakt: rower. 

czwartek, 24 czerwca 2021

Janek/Jagna biega po górach - Corny Groń

W końcu znalazłem nieco czasu, by pograć w Corny Groń. To kolejne podejście do solo RPG, tym razem nieco bardziej rozwiniętego, choć wyraźnie bazującego na Dark Fort. Opcji tutaj wydaje się więcej - lokacje są bardziej urozmaicone, a strudzony Janek lub Jagna mają szansę zawitać do górskiej osady, gdzie mogą odpocząć i pohandlować. Ciekawym urozmaiceniem jest też rezydencja jaśniepana, stanowiącego swoistego bossa po drodze na szczyt sławy. Jak mi poszło?



Pierwsze podejście napawało do pewnego momentu optymizmem. Od samego początku miałem czapkę niewidkę (1 użycie). Szybko trafiłem na wilka i bez problemu go pokonałem, ale straciłem nóż. Później spadłem z urwiska, a następnie, przeszukując kolejne leśne gęstwiny, ciągle trafiałem na handlarza. Kupiłem u niego ciupagę i nie mając już pieniędzy, kolejne spotkania z nim najwyraźniej opierały się jedynie na pozdrowieniach… facet na mnie nie zarobił. Po drodze spotkałem kłusownika i położyłem go ciupagą jednym ciosem. Później znowu spadłem z urwiska i musiałem zawrócić. Napotkawszy niedźwiedzia, pozwoliłem go sobie ominąć przy użyciu czapki niewidki. Było nieźle, zbliżałem się do pierwszego rozwinięcia. Kolejna lokacja: jama, hardy przeciwnik. Upiór. Zabił mnie jednym ciosem, jako że byłem już wcześniej ranny od upadków. 


Drugie podejście (i dotychczas ostatnie) zajęło mi sporo czasu i skończyło się sukcesem. Aż sam byłem zaskoczony, jak tym razem sprzyjały mi kości. Przede wszystkim już od samego początku dysponowałem samopałem i skórzanym kaftanem, co dawało mi jakieś szanse na przetrwanie. Pokonawszy zbójcę i mając okazję na handel (zainwestowałem głównie w lecznicze mikstury), trafiłem do wspomnianej na początku rezydencji jaśniepana. Tam również spotkania i walki potoczyły się niezwykle fartownie, a ponadto poznałem prawdziwe imię gospodarza, co ułatwiło jego pokonanie. Wzbogaciłem się, zdobyłem trochę sprzętów, które następnie, znów szczęśliwie, mogłem sprzedać i napotkanego bisznicara - zaopatrzony w magiczne zwoje i skuteczną broń ruszyłem dalej, by po kilku lokacjach trafić na Corny Groń! Duch Gór rzucił mi wyzwanie (nie odkryłem wszystkich lokacji), ale dość szybko uległ pod nawałnicą ciosów oraz magicznych ataków. Na tym etapie, mając już na koncie cztery rozwinięcia, uzbrojenie, mikstury lecznicze, ochronną pieczęć oraz jedno użycie czapki niewidki, z radością rzuciłem się ku dalszym niebezpieczeństwom, by w końcu osiąść w swojej kryjówce z grupą wiernych zbójców.


Nie powiem, satysfakcja była całkiem spora i mile złagodziła poszczepionkowy ból.


Jeśli nie mieliście okazji zagrać jeszcze w Corny Groń, z całego serca polecam spróbować! Grę znajdziecie TUTAJ.

poniedziałek, 21 czerwca 2021

Szybki rzut oka na Wyprawę do Gawry


Niedawno Wydawnictwo GRAmel wypuściło ciekawy mini dodatek pt. Wyprawa do Gawry do wykorzystania w OSRowej Wyprawie za Mur. Jak sama nazwa wskazuje, te kilka treściwych stron dotyczy tego, co miodek lubi najbardziej, czyli niedźwiedzi - przeważnie tych wielkich, silnych, walecznych, ale przede wszystkim mądrych, rozumnych i posługujących się ludzką mową. To, co najważniejsze w dodatku, to pakiet postaci, pozwalający nam wcielić się właśnie w rolę takiego dużego misia.

Dociera do mnie, że jedną z niesamowicie mocnych stron Wyprawy za Mur są właśnie pakiety postaci. To, co otrzymujemy wraz z podręcznikiem podstawowym stanowi spory i ciekawy wybór, ale ograniczony - z grubsza (pamiętam o elfie) do grania człowiekiem. Wyprawa do Gawry to zmienia i oferuję grę niedźwiedziem. Pakiet postaci, wzorem innych, pozwala dokładnie wylosować i określić przeszłość naszego misiobohatera, co przekłada się na wzrost określonych statystyk, przydział umiejętności, ale także konieczność dodania czegoś do mapy wioski. No bo gramy misiem, który już w tej wiosce mieszka i swoją aparycją wzbudza przynajmniej niepokój niektórych mieszkańców wsi. 

To raptem mały dodatek, taki malutki. Jeszcze nawet nie zdążyłem poważnie ograć Wyprawy za Mur (i pewnie nieprędko się to stanie), a w nadchodzących miesiącach należy przecież spodziewać się napływu kolejnych dodatków. Czy Wyprawa do Gawry ma szansę coś zmienić? Mogę wypowiadać się tylko teoretycznie i powiem: tak. W tym sensie, że wprowadza do drużyny niedźwiedzia, i to gadające - zjawisko dość niezwykłe, nawet w obliczu sąsiedztwa wszelakich wróżek, skrzatów, elfów i innych stworów. 

Największą frajdę jednak Wyprawa do Gawry sprawiła mi dlatego, że zainicjowała na nowo cały proces myślenia o Wyprawie za Mur. Na pewno znacie to uczucie, gdy gdzieś tam ta konkretna gra siedzi Wam w głowie i już wyobrażacie sobie wszystkie te historie, które chcielibyście dzięki niej opowiedzieć. Rzut oka na pakiet postaci i opcje do wylosowania spowodował, że zacząłem się dużo zastanawiać nad potencjałem wprowadzenia wątku walecznych niedźwiedzi, które od pokoleń walczyły z nienazwanym złem. Może wynika to trochę z tego, że od jakiegoś czasu mam dziwną ochotę grania postaciami zwierzęcymi? 

W każdym razie, dokonując podsumowania tego krótkiego tekstu, chciałbym powiedzieć tak: to jest materiał fajny, bo wprost pokazuje, jakie niesamowite rzeczy można spotkać za murem. W swojej prostocie jest wciąż bardzo inspirujący - dodatek, o czym nie wspomniałem, poza pakietem postaci dostarcza też pomysłów na NPCów, które w ten czy inny sposób podpowiadają, jak ciekawymi strukturami społecznymi mogą okazać się niedźwiedzie plemiona. 


Wyprawę do Gawry możecie znaleźć na DrivethruRPG.

czwartek, 17 czerwca 2021

Kargunt wchodzi do podziemi - Dark Fort


Wiedziony wpisem Roberda spróbowałem Dark Fort. Tę małą grę solo RPG znajdziecie razem z dodatkiem MÖRK BORG CULT: FERETORY. 


O co chodzi? 

Nazywasz się Kargunt i penetrujesz lochy w poszukiwaniu srebra i chwały. Losowo determinujesz srebro, posiadaną broń oraz dodatkowy przedmiot. Losowo generujesz także loch: determinujesz kształt pomieszczenia oraz liczbę przejść, które prowadzą dalej, do kolejnych losowych pomieszczeń. Gdy wchodzisz do nowej komnaty/groty/pokou, sprawdzasz, co się dzieje: czy spotykasz potwora, czy wpadasz w pułapkę, czy może odwiedza cię kupiec z innego wymiaru, u którego możesz nabyć różne dobra ułatwiające przeżycie w niebezpiecznych podziemiach.


Gra jest bardzo losowa. Może brak mi doświadczenia, ale miałem poczucie, że niewiele ode mnie w tej grze zależy. W sensie jasne, mogę nabyć mikstury lecznicze albo pelerynę niewidkę, ale najpierw trzeba uzbierać forsę i mieć tyle szczęścia, by trafić na handlarza. 


Celem gry jest zdobycie sześciu rozwinięć. Wówczas Kargunt przechodzi na emeryturę i może opowiadać o swoich przygodach ciekawskim słuchaczom.


Miałem trzy podejścia.


Pierwsze: opuściłem lokację startową i wszedłem do pierwszego pomieszczenia. Spotkałem Meduzę, z którą ledwo sobie poradziłem. Najpierw mnie trzy razy zdzieliła, musiałem wypić posiadaną miksturę leczniczą i jakos uszedłem z życiem. Nie zostałem zamieniony w kamień, a na dodatek looting zapewnił mi dodatkowe srebro. Najwyraźniej rozochocony pierwszym sukcesem wpakowałem się następnie w dwie pułapki, gdzie ostatecznie zginąłem.


Drugie: napawało nadzieją. Najpierw pomieszczenia były puste, potem trafiłem na handlarza, u którego nabyłem zbroję i randomowy scroll z demonem, mającym pomagać mi w walce. Potem trafiałem albo na wieszcza rzucającego zagadkami i piorunami, albo wpadałem w pułapkę. W końcu walka z nieumarłym ogarem - poszła dobrze, dzięki demonowi i zbroi. Ale nawet demon i zbroja nie uratowały mnie przed spotkaniem z trollem. Udało mi się spenetrować dziewięć pomieszczeń.


Trzecie: w tym udało mi się zdobyć jedno rozwinięcie! Zupełnie wtedy nieprzydatne, bo mając raptem 3 HP zwiększła mi się maksymalna pula zdrowia. W każdym razie, tym razem przeważnie spotykałem potwory jednego sortu: nieumarłe ogary, szkieletora oraz czarownika, chyba nekromantę (necrotic sorcerer). Tego ostatniego ominąłem przy użyciu peleryny niewidki, którą udało mi się kupić chwilę wcześniej. Nabyłem też mikstury leczenia, ale rzuty miałem fatalne. Ostatni pokój przed zdobyciem rozwinięcia zawierał pułapkę, która zjadła wyleczone przed chwilą punkty zdrowia. Zwiększa się maksymalna pula zdrowia, może jakoś przetrwam… nope, pokój z zagadką i zła odpowiedź. Kargunt umiera.


Fajne doświadczenie, aczkolwiek w pewnym momencie nie widziałem za bardzo sensu w generowaniu kształtu pomieszczeń. Opcji losowych jest na tyle mało, że przy trzecim podejściu część elementów robiłem już z pamięci. Jest spora powtarzalność, a jeśli macie kości gwałcące statystykę, to może dochodzić do frustrujących sytuacji, kilku następujących po sobie pułapek, na przykład.


Nie mniej, fajnie było tego spróbować. Następny w kolejce: Corny Groń!

poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.

czwartek, 10 czerwca 2021

Dungeon World - dlaczego tak dużo o tym myślę?

Niedawno dotarł do mnie piękny, limitowany podręcznik do Dungeon World. Odkrycie gier na mechanice Powered by the Apocalypse było jednym z ważniejszych momentów mego skromnego RPGowego renesansu - gdy rok temu zaczęliśmy, po wieloletniej przerwie, grać regularnie, nadrobienie zmian, jakie zaszły na rynku gier fabularnych okazało się nie lada wyzwaniem. Na obserwowanych fanpage’ach czy grupkach ludzie posługiwali się niezrozumiałymi jeszcze dla mnie skrótami, a ja niczym mały, ale zajadły pies, rzucałem się na wszystko, nie wiedząc, co warto ugryźć. Rozszyfrowywałem te skróty, próbowałem je zrozumieć: PbtA, OSR, FitD to były zjawiska, które myliłem i mieszałem. Ba, gdy w końcu względnie (jak mi się zdawało) zrozumiałem, o co chodzi w nurcie staroszkolnym, umieściłem w jednym worku gry staroszkolne i Dungeon World. Z tego błędu wyprowadziło mnie parę życzliwych osób. Dziś jestem (znów, tak mi się wydaje) krok dalej, a szok informacyjny nie jest już tak ogłuszający, jak na początku. Zacząłem więcej czytać, na ile tylko  czas i siły pozwalały. 


No i właśnie, mam przed sobą podręcznik do Dungeon World, czytam go już drugi raz i dociera do mnie, jak przydatne może to być dla mnie narzędzie. W sensie, proces poznawania i rozszerzania RPGowych horyzontów jest nieskończony, a ja pierwszy raz od wielu lat mam też poczucie, że chcę wejść na nowy grunt ze sporą dozą zaufania. Bo ja nigdy nie lubiłem mechanik. Sądziłem, że miodny setting wystarczy, by rozgrywać fajne przygody i z upartością maniaka lekceważyłem sygnały, które wprost wskazywały, że moje podejście niekoniecznie działa i że mógłbym wyjść ze strefy wyimaginowanego komfortu, by spróbować czegoś nowego. Dlaczego dziś uznaję, że moje podejście niekoniecznie się sprawdzało?


Po pierwsze: settingu nie nauczysz się tak, jak mechaniki. Dotarło do mnie, że nawet jeśli przeczytam od deski do deski to, co zostało napisane na przykład o Starym Świecie, to brak mi umiejętności, by oddać Graczom całą złożoność świata przedstawionego. To, co im przekazuję, to przecież nic innego, jak zakodowany komunikat, który zostaje zdekodowany przez odbiorców i nigdy nie ma pewności, że znajomi zrozumieli moje słowa zgodnie z moją intencją. Mógłbym oczekiwać od nich, że również obczytają się we wszystkich dodatkach, co zwiększyłoby szansę, że będziemy dany setting rozumieli podobnie. Niegdyś, jako zapalczywy fanatyk, pewnie bym się wściekał na wieść, że koledzy nie znaleźli siły, czasu ani woli na taką lekturę. Dziś się nie łudzę: całościowe czytanie podręczników i dodatków przez wszystkich członków grupy to mit.

Mechanika natomiast wydaje mi się sferą zamkniętą w określonych ramach. Jej nauka też wymaga czasu, ale Gracze szybko łapią podstawy, także przynajmniej fundamenty mamy podobne. Gdy czegoś nie wiemy, łatwiej wspólnie szukać rozwiązań w podręczniku. Co jednak ważniejsze, czasy się zmieniły i powstały mechaniki (takie jak PbtA), które spełniają określone funkcje. Nie tylko już odpowiadają za rozstrzyganie sytuacji konfliktowych, ale wspierają odpowiednie założenia gry i settingu. 


Po drugie: „twarde”, wypełnione detalami settingi stanowią niekiedy bardziej problem, niż pomoc. Chodzi mi o to, że rozległa, całościowa wiedza o przywołanym wcześniej Starym Świecie tak naprawdę przez większość czasu nie jest użyteczna. Nie wykorzystam znajomości systemu politycznego Kislevu, gdy gramy kampanię w Górach Szarych. Może coś o kransoludach by się przydało: wówczas opowiem o skomplikowanych układach wśród krasnoludzkich klanów, a Gracze i tak szczególnie nie będą zwracać na to uwagi, bo nikt nie jest zainteresowany snuciem refleksji socjologicznych w wymyślonym świecie.

Z drugiej strony fajnie skonstruowana mechanika ma szansę zadziałać stymulująco na wyobraźnię uczestników gry: to już nie jest epoka wyłącznie przestarzałych zasad opartych na rzutach procentowych, gdzie kilku uczestników karczemnej bójki przez pierwsze pół godziny nieskutecznie próbuje okładać się po mordach, bo wszyscy mają 30 WW. Wydaje mi się (ale mogę się mylić), że dobra mechanika daje Graczom narzędzia i pomysły na widowiskowe i wciągające akcje. Pokazuje im, że mogą coś więcej, niż zwyczajnie atakować. A jeśli im się przypadkiem nie uda, to wiemy też, jak budować intrygujące konsekwencje takich porażek w taki sposób, by cieszyć się z nadchodzących komplikacji. 

Wracając jeszcze do mojego problemu z rozlegle opisanymi settingami: Dungeon World zdaje się robić tak: tutaj masz parę pomysłów wynikających z playbooków, a o resztę dopytaj Graczy. Te pytania będą dotyczyły ich spraw, a zatem będą ważne i koncentrujące się na tym, co akurat nas interesuje. W ten sposób właśnie, na żywo, kreują się zręby settingu, w którym będziemy się poruszać. Bez wszystkich obciążających detali. Gdy te będą potrzebne, padnie odpowiednie pytanie. Gracze odpowiedzą i w ten sposób setting wzbogaci się o kilka dodatkowych faktów. 


Po trzecie: zmagam się ze strachem przed radykalnym zmienianiem „twardych” settingów. Być może jest to irracjonalne, ale któregoś razu zauważyłem, że wzbraniam się przed wprowadzaniem wydarzeń na wielką skalę. W konsekwencji Bohaterowie Graczy nie mają okazji do bycia prawdziwymi herosami, nie mogą robić tego, co najfajniejsze: wpływać na losy świata. Może to zalegające powikłania po Jesiennej Gawędzie, a może tak już po prostu mam w głowie poukładane, że jak już mam rozlegle zbudowany setting, to boję się go ruszać. Żeby było jasne, pracuję nad tym i chciałbym na przykład, gdy kiedyś wrócimy do Legendy 5 Kręgów, podpalić Rokugan wedle własnego zamysłu. 

Dungeon World natomiast (albo szerzej: gry PbtA) nieustannie przypomina, że rzeczy się zmieniają. Że świat się zmienia. To, jak działają ruchy Mistrza Gry, to jak działają Fronty w odpowiedzi na brak zainteresowania Bohaterów. Te elementy stale dźgają mnie patykiem i mówią „ej, czas na zmiany, weź tutaj coś zepsuj i zobaczymy, co się wydarzy”. To też jest idea przyświecająca PbtA: graj, by zobaczyć, co się wydarzy. I z biegiem czasu coraz bardziej ulegam urokowi tej koncepcji. Ja, kurde, nie chcę wiedzieć wszystkiego! Jako Mistrz Gry też chcę być zaskakiwany pomysłami Graczy, chcę mówić „wow” i „o w mordę”; chcę być wolny od nadmiernych, obciążających przygotowań i klątwy wszechwiedzącego narratora. 


Dlatego chyba ostatnio tak dużo myślę o Dungeon World. Żeby było jasne, nie mam w DW wielkiego doświadczenia - obecnie to raptem dwie poprowadzone sesje. To, co opisuję, może być jedynie błędnym wyobrażeniem, ale staram się ufać własnym przeczuciom. Dużo myślę o Dungeon World, bo w jakiś sposób oczekuję, że bardzo szybko rozgrywane przez nas historie zaczną żyć własnym życiem, będą toczyć się w niespodziewanych kierunkach, a same zdarzenia będą szalone, doniosłe, a przede wszystkim godne zapamiętania. 

poniedziałek, 7 czerwca 2021

Pierwsze wrażenia z Wyprawy za Mur

Nie tak dawno temu w internetowym światku erpegowym głośno mówiło się o polskim wydaniu Wyprawy za Mur. Zbiórka Wydawnictwa GRAmel okazała się ogromnym sukcesem i ja sam z wielkim entuzjazmem zdecydowałem się dorzucić do niej swoje pieniądze. Sporo o tej grze pisał Ifryt na swoim blogu - zarówno jego recenzja, jak i raporty z sesji napędzały moją ekscytację. W końcu wspierający otrzymali elektroniczną wersję podręcznika i chciałbym skorzystać z okazji, by napisać parę słów o pierwszych wrażeniach z lektury.

Wyprawa za Mur to gra wpisująca się w nurt OSR. Opowiada o przygodach młodych śmiałków zmuszonych do podjęcia odważnych działań, by ochronić swój dom, swoją wioskę, rodziny i przyjaciół. To właśnie w trakcie takich przygód zmagać się będą z baśniowymi stworami, nadciągającymi barbarzyńcami i wieloma innymi niebezpieczeństwami, które składać się będą na niesamowite historie. Przede wszystkim jednak to, co ma wyróżniać Wyprawę za Mur, kryje się w sferze przygotowawczej, a właściwie jej braku: zamysł jest taki, by tworzenie postaci było szybkie i dostarczające wystarczająco wiele pomysłów, by z pomocą tzw. pakietów przygód poprowadzić sesję bez przygotowań. Czy to w ogóle możliwe?

Wydaje się, że tak, choć nie dla wszystkich może to być takie oczywiste. Podejmując się poprowadzenia Wyprawy (jeszcze w wydaniu anglojęzycznym), nie doświadczyłem co prawda szczególnych trudności w improwizacji zdarzeń, lecz pozostałem z lekkim uczuciem niedosytu. Skąd się ono brało? Ano pewnie z faktu, że jednorazowe i szybkie przeczytanie podręcznika spowodowało, że nader często zaglądaliśmy do zasad, by zagrać by the book. W pośpiechu nie wgryzłem się też w pakiet przygody opowiadający o gniewie ukrytego ludu i chyba przeoczyłem to i owo. Po czasie stwierdziłem, że poprowadzenie sesji bez szczególnego przygotowania jest jak najbardziej możliwe, ale zapewne wymaga spełnienia jednego przynajmniej warunku: spokojnej i uważnej lektury. Dzięki niej na pewno unikniecie przestojów. Ponadto zapewne swoje może robić pewna wprawa i obycie w tym charakterystycznym staroszkolnym nurcie. Koniec końców, improwizacja będzie sesjom w Wyprawę za Mur towarzyszyć nieustannie i warto się w tym aspekcie ćwiczyć.

Pierwsza lektura polskiego tłumaczenia Wyprawy za Mur była dla mnie wyjątkowo przyjemna. Tłumacz, Tomasz Z. Majkowski to wszakże postać, której nie trzeba szczególnie przedstawiać. Zasady przedstawione są w sposób czytelny i jasny. Nie ma ich też jakoś wyjątkowo dużo (no bo przecież OSR), także mając polskie wydanie pod ręką, spodziewam się znacznie sprawniejszego, płynniejszego i barwnego przebiegu kolejnych sesji. 

Wrażenia estetyczne również są wyjątkowe. Polskie wydanie opatrzone zostało ilustracjami Igi Oleksów-Stolpe, które jakościowo, w moim odczuciu, znacznie przerastają grafiki zamieszczone w oryginalnej wersji. Czuć tę staranność, koncentrację na motywach przewodnich Wyprawy za Mur. Osobiście lubię przyglądać się detalom tych ilustracji i szukać w nich tego specyficznego rodzaju magii. Gdybym miał narzekać, powiedziałbym, że chętnie zobaczyłbym więcej grafik w bestiariuszu.

Na koniec: podręcznik jest treściwy i bez zbędnego grafomańskiego klimacenia (co mnie, dziadowi, wyjątkowo odpowiada). Na chwilę obecną mamy do dyspozycji raptem trzon Wyprawy za Mur - podręcznik główny, dwa pakiety przygód i szereg pakietów postaci. Nadchodzące miesiące zapowiadają się jednak obiecująco, bo przecież udało się ufundować mnóstwo dodatkowych materiałów, które ostatecznie złożą się na grę wszechstronną, bogatą i wartą odkrywania. 

czwartek, 3 czerwca 2021

Koci Sen #2 i #3


Przedstawiam dziś dwa sny powstałe dzięki grze Koci Sen.


Pierwszy:

Jestem pracownikiem fizycznym. Pracuję na budowie nowoczesnego wieżowca.

Chcę dostać się na szczyt tego wieżowca i móc zobaczyć świat z góry.

Tak naprawdę, jestem tylko duchem robotnika, który zginął w trakcie budowy.


Mam na imię Rupert.

W trakcie pracy na budowie, spotykam czarnego kota o umaszczeniu point. Podąża za nim sznur innych kotów, a sam czarny przywódca zmienia kształty i przypomina niekiedy pumę, lwa, tygrysa, rysia itd. Dumnie kroczy przed swoją świtą.

Kot prowadzi mnie do przeobrażających się drzwi, które mają wypisane moje imię. Te drzwi są przeznaczone tylko dla mnie. 

Wchodzę do ukrytego, leśnego królewstwa, które doskonale pasuje do opowieści, o napisaniu której marzę. Ta opowiesć towarzyszy mi od dziecka, gdy matka opowiadała mi o Braciach Lwie Serce. 

Spotykam dobrego ducha, który udziela mi wskazówek dotyczących mojej dalszej drogi. Mówi, że to wcale nie jest to, o czym myślę, ale wkrótce się wszystkiego dowiem. Wskazuje mi drogę na szczyt wieżowca.

Dama PIK - radosne podziękowania

Gdy wchodzę do głównego hallu wieżowca, spotykam wszystkich swoich przyjaciół i krewnych, którzy gratulują mi świetnej roboty i dziękują za cały mój wysiłek, który włożyłem w budowanie tej konstrukcji. 

6 KIER - zdobądź nowych przyjaciół

Ruszam dziarsko po schodach. Tam mijam wiele nowych osób, których twarzy nie rozpoznaję, chociaż oni wszyscy mówią, że gdzieś kiedyś na pewno się już spotkaliśmy. Mówią, ze po prostu nie zapamiętałem ich twarzy, ulecieli z mojej pamięci. Wędrujemy wspólnie do góry, wymieniając się naszymi doświadczeniami i przypominając się sobie.

Na którymś pietrze drzwi otwierają się z hukiem, a w nich staje kot, który zaprowadził mnie do drzwi. Powiedział, że jeszcze nie czas. Że jeszcze nie pora wchodzić na szczyt wieżowca. Że jeszcze nie czas. Kot zaczyna mną szarpać i uderza z całej siły w klatkę piersiową.

Budzę się. Kot zamienia się w ratownika medycznego, który wykonuje na mnie zabieg reanimacji. Odniosłem na budowie wypadek, mogłem zginąć, ale mnie uratowano.


*

Drugi:

Jestem dzieckiem. W tym śnie przede wszystkim chcę odnaleźć moje zaginione rodzeństwo, którym miałem się opiekować. Na imię mam Adam.

Siedzę wieczorem w domu. Rodzice wyszli do znajomych i powierzyli mi odpowiedzialne zadanie: zaopiekuj się Laurą i Benem do naszego powrotu. Robię to pierwszy raz i trochę się boję.

Nagle, u progu kuchni, dostrzegam kota. Ma długą i rudą sierść, wydaje się stary i zmęczony. Nie tylko jest to dziwne, bo nie mamy kota. Rodzice nie zgadzają się na zwierzątko, choć wszyscy byśmy je chcieli. Laura i Ben oglądają bajkę. Kot wpatruje się we mnie, a po chwili zaczyna śpiewać cichą i smutną pieśń. Idę w jego stronę, a on udaje się w stronę drzwi wejściowych. Oglądam się jeszcze raz na rodzeństwo - są tam, gdzie byli. Wychodzę za kotem, a on podąża w dół ulicy, aż w końcu staje przed drzewem. W pniu nagle pojawiają się drzwi, których wcześniej tu nie było. Zdają się mnie wzywać, jakby szeptały moje imię.

Drzwi zaprowadziły mnie na magiczną tropikalną wyspę. Miejsce wydaje mi się dziwnie znajome, jakbym kiedyś już tu był. Nie wiem, skąd to wiem, nie mam pojęcia skąd to dziwne poczucie deja vu. W pewnym momencie, na plaży, słyszę znajome głosy. To Pan Antek, gigantyczna mrówka w okularach - często odwiedza mnie przed snem. Mieszka pod moim łóżkiem i niekiedy, gdy nie mogę zasnąć, opowiada mi fascynujące historie o przygodach w magicznych światach. Tym razem jednak Pan Antek wydaje się zasmucony. 

- Twoje rodzeństwo tu jest… ale obawiam się, że ta wyspa to nie miejsce dla nich. Grozi im niebezpieczeństwo i musisz im pomóc - mówi. Jednocześnie grzebie patykiem w ognisku. - W centrum wyspy jest wulkan. Nie czekaj, musisz ich ratować!

Zaczynam się bać. Spoglądam w gęstą dżunglę i ruszam przed siebie. Nie mija wiele czasu, gdy spotykam Czarnego Piotrusia. Stoi tam i gapi się na mnie z przebiegłym uśmiechem. 

- Już wszystko dobrze - mówi. - Możesz wracać do domu, są bezpieczni.

A ja wiem, że nie są, a Czarny Piotruś kłamie jak zawsze. Próbuje mnie pochwycić i wypchnąć przez drzwi, które nagle pojawiły się obok. W drzwiach staje jednak inny stary przyjaciel, waleczny miś i swym mieczem mierzy wprost w złego Piotrusia. 

- Biegnij - krzyczy, gdy sam rzuca się do ataku. Biegnę dalej, nie oglądając się za siebie. Wiem już, że są na tej wyspie tacy, co chcą krzywdy mojego rodzeństwa.

Dalej, po drodze, słyszę ostry głos sierżanta Piony. To dowódca oddziału ołowianych żołnierzyków, które dostałem rok temu pod choinkę. Jego kwadratowa szczęka zawsze wydawała mi się niepokojąca.

- Dalej, chłopaki - warczy. - Dzieciak musi tu gdzieś być! 

Nagle ich poszukiwania przerywa mrożący krew w żyłach głos. Kobiecy głos Królowej Lodu, lalki mojej siostry. Królowa zawsze mnie niepokoiła, ale tym razem zdaje się odwracać uwagę żołnierzy, dzięki czemu mogę czmychnąć.

- Sierżancie - mówi Królowa. - Liczę, że odnajdziecie zbiega, nim dotrze do wulkanu. 

- Tak jest, wasza wysokość! - odpowiada Piona.

Omijam ich szerokim łukiem. Królowa Lodu zdaje się coś wyczuwać i nagle odwraca się w moim kierunku, dosłownie jakby mnie zwęszyła, albo usłyszała. Zastygam i czuję zimno, przerażające zimno. Przenika mnie i mam wrażenie, że moje rzęsy pokrywają się szronem. Gdy tylko zła Królowa się odwraca, ruszam dalej. Byłem jednak nie dość ostrożny i Królowa mnie wypatrzyła. 

Stanęła nagle przede mną, a ja stanąłem sparaliżowany strachem. Uciekam, ale wiem, że majestat złej Królowej jest nie do pokonania. Słyszę, że wzywa sierżanta Pionę i jego żołnierzy. Tymczasem słyszę, jak Królowa rzuca zaklęcie, a moje nogi zaczynają biec coraz wolniej… wokół mnie pojawia się lód i jeśli czegoś nie zrobię, unieruchomi mnie. Na szczęście, nie jestem na tej wyspie całkowicie osamotniony. Niespodziewanie po mojej stronie staje… sierżant Piona! Jak to możliwe? Otóż widząc, że Królowa zajęta jest rzucaniem czarów, sierżant zdzielił ją swym karabinem i wymierzył lufę wprost w nią.

- W imieniu Rewolucyjnej Republiki Wyspy Wymyślonych Przyjaciół i Wrogów, za uzurpację władzy skazuję cię na karę więzienia w jakimś upalnym miejscu!

Co się dzieje? Nie mam pojęcia, najwyraźniej dochodzi do jakiegoś puczu. Nie sądziłem, że jako dziecko mogę w ogóle zdawać sobie sprawę, że coś takiego może się wydarzyć! Tymczasem wulkan jest tuż, tuż! Wbiegam pod górę i wołam moje rodzeństwo.

- Laura! Ben! 

Wulkan pokryty jest licznymi skałami. Biegam między nimi i czuję, że się zgubiłem. Gdzieś w gorącym powietrzu słyszę nawoływania mojego rodzeństwa. Już tracę nadzieję, już mam płacz na końcu nosa, gdy w końcu - podrapany, umorusany i zmęczony - wydostaję się z tej pułapki i odnajduję przestraszone rodzeństwo przytulone na skraju wulkanu. 

Rzucamy się w sobie w ramiona. Radość nie trwa długo, bo słyszymy odgłosy ciężkich wojskowych butów. Sierżant Piona i jego żołnierze stają za nami.

- Ta wyspa znalazła się pod rządami Rady Rewolucyjnej - mówi szorstkim głosem. - To nie jest miejsce dla dzieci. Opuścicie to terytorium i nigdy tu nie wrócicie. Czy to zrozumiałe?

Przytakujemy w milczeniu. Sierżant polecił swoim ludziom dać nam suchary, a gdy je zjedliśmy, żołnierze odprowadzili nas na skraj wyspy, gdzie czekały już wrota, którymi przedostaliśmy się do naszego domu.

Otworzyłem oczy. Laura i Ben patrzyli na mnie ze zdziwieniem. Powiedzieli, że krzyknąłem i spadłem z kanapy. Na flanelowej koszuli dostrzegłem okruchy sucharów. A później, gdy rodzice już wrócili, udałem się do swego pokoju. Ołowiane żołnierzyki z sierżantem Pioną na czele zdawały się bacznie mnie obserwować.