czwartek, 31 października 2024

[Coriolis] Kierunek: Lubau

Sesja online rozegrana 27 października 2023 r.


Pierwsza sesja Coriolisa. Nie powiem, przejęty byłem. Oparłem się na oficjalnym materialne: Mahanji Oasis.


Wystąpili:

Mona - mechanik Zalos - germańskie geny;

Hasim Almasi - Mira - datajinn;

Handar - pilot

Dara - humanid Xingheri z Lubau - osadniczka.


Bohaterowie odwiedzili swojego wpływowego patrona, medialnego magnata Drefusola Amadiego, który poprosił o „przysługę”: odnalezienie jednego z jego najzdolniejszych dziennikarzy i reportażystów, Hamdiego Iqbala. Ten miał udać się na Lubau i przygotować reportaż na temat lokalnych bóstw wyznawanych jako Ikony. Hamdi poleciał na Lubau miesiąc temu i urwał się z nim kontakt.

Bohaterowie opuścili Coriolisa i ruszyli w drogę - w nocy czekała ich jeszcze krótka rozmowa z pokładową SI - Halem na temat poezji. Hal musi się dopiero nauczyć przestrzegania pewnych norm, na przykład nie budzenia załogi alarmem, by podpowiedziała mu rym do słowa „inteligencja”.

Po wylądowaniu na pustynnej planecie Bohaterowie najpierw udali się na krótką rozmowę do lokalnego szarifa, Hectora Akouba - cieszącego się wielkim szacunkiem lokalnych plemion strażnika. Powiedział, jakie są obecnie zagrożenia: że napięcia plemienne wobec Zenitian i że jakieś morderstwa trzy, że widział reportera Hamdiego, ale tylko na początku, na podobnym spotkaniu.

Następnie Drużyna udała się do miejscowości Mahanji, gdzie zasięgnęła języka w lokalnej kantynie. Mona zepsuła klimatyzację, by później ją naprawić i zyskać zaufanie właściciela przybytku, pana Achaloma. Widzieli też Chagę, uzależnionego od oporu asystenta lokalnego lekarza. W każdym razie dowiedziawszy się, że Hamdi był w tej kantynie (wszyscy go polubili!) i że wyruszył do starożytnej świątyni, pojechali jego śladem.

W świątyni starsza Rahmana jakby spodziewała się ich wizyty - wyjawiła (nie wprost, oczywiście), że jest mistyczką oraz zasugerowała (znowu nie wprost!), że Hamdi Iqbal również ma podobne zdolności. Bohaterowie poszperali w zdigitalizowanych archiwach historii wyszukiwania Hamdiego (robił tu reserach) i poza zbieraniem informacji i podań na temat lokalnych bóstw, zainteresował się niejakim Omarem din Nimatallahem. Drużyna już o nim słyszała - to bogaty badacz, który postawił sobie gigantyczny pałac przy brzegu jeziora (widać go doskonale z Mahanji) - dorobił się na kontraktach z firmą Celer-Delekta, zajmującą się badaniami nad biomodelowaniem.

Dzień chylił się ku końcowi i gdy zapadał zmrok Bohaterowie postanowili jeszcze pokręcić się wokół świątyni, w której mieli też nocować. Wówczas to Dara zauważyła, że krążą wokół nich jakieś trzy przygarbione i dyszące niezidentyfikowane stwory. Tutaj zrobiliśmy przerwę.

poniedziałek, 28 października 2024

The Land Beyond


(Kwiecień 2022)

TUTAJ znajdziecie opisywaną grę w cenie $4.90.

The Land Beyond to prosta, jednostronicowa gra solo o dzielnym szopie, który postanawia opuścić swoją wyspę i wyruszyć w długą podróż balonem, aż dotrze do odległej krainy. W grze mamy dwie „mapy”: kolorową ilustrację podzieloną na segmenty, gdzie przesuwamy nasz balon, aż dotrze do miejsca docelowego; a także trasę złożoną z podpowiedzi wskazujących na jakiś rodzaj przygody.

W trakcie przygody musimy pilnować dwóch wskaźników: poziomu Gazu (ten trzeba zbierać i nie możemy dopuścić, by spadł do zera) oraz Brzemię (tego nie możemy mieć więcej niż 8, bo wówczas przytłacza nas ciężar przeszłości). 

Efekty podróży rozstrzygamy poprzez rzuty „kaszóstkami”. 

Oto, jak wyszła moja mała przygoda:


Tura 1: Gaz 8 / Brzemę 4

Rzut 2k6: 3 / 6. Poruszam się o sześć pól na hasło „Silence”, druga kość wskazuje na znak zapytania (nie tracę, ani nie zyskuję Gazu, ale nie wiem po co ten pytajnik).

Rzucam 2k6: 4 /4. Nazwa przygody na tym etapie brzmi „Serpent of Silence”. Co to może oznaczać?

Nasz dzielny szop na swojej drodze trafia do dziwnej krainy, gdzie panuje absolutna cisza. Leci nad dużym akwenem i widzi z góry wielkiego, olbrzymego węża, którego skóra mieni się tysiącem barw. Wąż potrzebuje pomocy, jednak nie może się w żaden sposób komunikować - właściwie to ani on, ani Szop się nie słyszą, nawet jeśli nasz bohater zleci swym balonem bardzo nisko. Nic nie szkodzi, bo nasz protagonista orientuje się, w czym problem - Wąż zgubił się w labiryncie jezior, rzek i kanałów i nie może wypłynąć na pełne morze. Z góry jednak dobrze widać, jaką trzeba obrać drogę, także kolorowy balon będzie doskonałym przewodnikiem dla zagubionego Węża. Lekcja dla Szopa? Czasem trzeba nabrać odpowiedniego dystansu, by dostrzec więcej. Dobry początek, by nauczyć się odpuszczać pewne sprawy.

Przesunę balonik o jeden segment w stronę celu podróży (Gaz -1).


Tura 2: Gaz 7 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 1 / 2. Przechodzę na hasło „Destiny”, druga kość wskazuje na utratę 1 jednostki Gazu.

Rzut 2k6:  4 / 3. Przygoda pod nazwą „Mask of Destiny”.

Czym może być maska przeznaczenia? Szop - teraz nazywam go Krzysiem - zawsze przywdziewał maskę. Robił to, by wpasować się w oczekiwania otoczenia. Aż w końcu, w trakcie swojej podróży, dotarl do dawnego i zapomnanego sanktuarium. Tam, na porośniętym mchem ołtarzu, stała olbrzymia maska. Każdy, kto na nią spoglądał, widział co innego. Nasz bohater dostrzegł wszystkie swoje twarze z przeszłości. I z żadną nie czuł się dobrze. Krzyś zrozumiał, że wchodząc w role, które nie są dla niego, nigdy nie będzie czuł się szczęśliwy.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 3: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 4 / 5. Przesuwam się o cztery pola na hasło „Peace”, druga kość daje +1 Gazu.

Rzut 2k6: 1 / 4. Przygoda nosi tytuł „Clock of Peace”.

Balon leci dalej. Szop Krzyś dociera na wyspę Czasu, gdzie dostrzega wielki zegar słoneczny. Ten znajduje się pod opieką grupy druidów-pustelników, którzy uczą go sensu upływającego czasu. Szop zaczyna rozumieć, że zawsze żył w pośpiechu, a to powodowało, że nie potrafił docenić chwil spokojnego zastoju, radości wynikającej z bezczynności. Krzyś spędza tu kilka tygodni, by nauczyć się, że nie zawsze trzeba żyć na pełnych obrotach.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 4: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 6 / 6. Doskonale. Mocno do przodu i +1 Gazu. Pole nosi nazwę „Revenge”.

Rzut 2k6: 3 / 1. Przygoda pod tytułem „Amulet of Revenge”.

Po opuszczeniu wyspy Czasu, Szop Krzyś - w trakcie jednej z wielu medytacji - wspomina wiele trudnych chwil. Niekiedy ogarnia go złość, bo przypomina sobie chwile, gdy doznawał niesprawiedliwości. Niekiedy łapał się na tym, że chciałby się odegrać, dokonać chłodnej i wyrachowanej zemsty. Wówczas napotkany włóczęga ofiarował mu czarny kamień. „On wchłania wszystkie zło”, mówił. Krzyś uznał, że to będzie jego amulet. Od tej chwili, gdy tylko Szop przypominał sobie jakąś krzywdę, mocno ściskał czarny kamień.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 5: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 3 / 1. Przesuwam się o jedno pole na „Freedom”. Nie tracę ani nie zyskuję Gazu.

Rzut 2k6: 3 / 5. Przygoda „Egg of Freedom”.

Gdzieś dalej, Krzyś trafia na dziwną kaczkę. Taką Kaczkę Dziwaczkę. Spędzili trochę czasu nad rzeczką opodal krzaczka. Kaczka przyjęła go do swojego domu, podała herbatę i zaczęła opowiadać, jak to zawsze chciała podróżować i robić wiele fajnych rzeczy i jak bardzo podziwia Krzysia za to, że się odważył na taki krok. „Ja bym się bała”, powiedziała. Krzyś pytał, czego się bała, a ona odpowiadała abstrakcyjnymi hasłami i wskazywała, że wiele się teraz słyszy o tych wszystkich napaściach. Krzyś wiedział, że wyruszenie w drogę wymaga ogromu odwagi i niekiedy wystarczy jedna, szybka decyzja. Czasami jednak trzeba do takiego kroku dojrzeć. Wziął więc jajko i opowiedział przypowieść (wymyśloną naprędce) o tym, jak mały kurczak nie wie, co czeka go poza skorupką, a mimo to i tak decyduje się wykluć. Następnego dnia Szop wyruszył w dalszą drogę z nadzieją, że Kaczka znajdzie w sobie dość odwagi.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 6: Gaz 4 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 3 / 2. Przesuwam się o dwa pola na „Glory”. Nie tracę ani nie zyskuję Gazu.

Rzut 2k6: 6 / 3. Przygoda pt. „Sword of Glory”.

Szop Krzyś rozpoczyna teraz ciekawy etap. Po przepracowaniu szeregu wątków zdaje się uważać, że wszystko już wie. Czuje się w pełni uświadomiony, jeśli nie oświecony! Napotkanym zwierzętom daje dobre rady, a sam zachowuje się, jakby zstąpił z niebios w blasku chwały. Szczytem jego odlotu było nazwanie siebie Mieczem Chwały, co towarzyszącym mu znajomym średnio się spodobało. Wiecie, niektórzy po prostu rozstawiają wokół siebie czerwone flagi.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 7: Gaz 3 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 6 / 5. Przesuwam się o sześć pól na „Pride”. To pole oznaczone Brzemieniem, więc będę musiał sprawdzić, jak mój Szop sobie z nim radzi (rzucam k6, wypada 1, także Brzemię wzrasta). Zyskuję też +1 Gazu.

Rzut 2k6: 2 / 4. Przygoda pt. „Clock of Pride”.

Tu następuje pewna kumulacja. Szop Krzyś zaczyna być coraz bardziej wyniosły, daje wszystkim „dobre rady”, ciągle mówi o sobie i swoich doświadczeniach. Gdy napotkane zwierzęta opowiadają o jakimś problemie, Krzyś zawsze potrafi odnieść to do siebie. „Ja, ja, ja”. Nasz bohater jeszcze nie zdaje sobie sprawy, że czeka go kolejny cios, który być może uzna za kolejną niesprawiedliwość. Spotkani przyjeciele, z którymi wędrował, odwracają się od niego. Są zmęczeni, niekiedy wręcz przygnieceni wszystkimi doświadczeniami i mądrościami Krzysia. 

Krzyś zostaje sam.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1)


Tura 8: Gaz 3 / Brzemię 5

Rzut 2k6: 6 / 2. Dwa pola dalej na „Loss”. Dodaję +1 Gazu.

Rzut 2k6: 5 / 6.  Przygoda pt. „Waterfall of Loss”.

Samotność znów staje się dokuczliwa. Jak to możliwe, myśli Krzyś, że mnie nie lubią? Zmieniłem się, zmądrzałem, jestem przecież zupełnie innym Krzysiem, niż byłem! Siedząc samotnie przed wielkim wodospadem, Krzyś rozmyśla i tutaj musi rozstrzygnąć się ważna sprawa. Musi zrozumieć, że każdy jest narratorem własnej historii i niekiedy, w niektórych opowieściach, musimy przyjąć rolę wyrozumiałego słuchacza. Dociera do niego, że choć ta długa, jeszcze niezakończona podróż odmienia jego życie, nie może stać się głównym wątkiem życia innych zwierząt. Przyjaciele odeszli, bo Krzyś tego nie rozumiał. Trzeba było pogodzić się z tym, że niekiedy inni są nami zmęczeni, że nie podrodze im z nami. Być może przyjdzie czas, by i ten problem naprawić, by odnowić te przyjaźnie. Być może. Teraz Krzyś musiał ruszać w dalszą drogę.


I w ten sposób snuje się ta opowieść. Nie dotarłem do końca, bo to jednak trochę dla mnie za dużo. Nie wiem w sumie, czy opowiedziałem to sobie zgodnie z zamysłem autora - minimalizm zasad zmusił mnie do ich interpretacji, mogłem coś pokręcić, mogłem opacznie zrozumieć. Na pewno starałem się przyjąć narrację odzwierciedlającą motyw przewodni gry, czyli procesu przemiany i odpuszczania sobie tego, co nas trzyma przy ziemi. Bardzo sympatyczna gra, choć dająca niewiele wskazówek - dwa słowa kluczowe to, moim zdaniem, dość mało, ale z drugiej strony przestrzeni na własne, indywidualne opowieści jest tutaj bardzo dużo.

czwartek, 24 października 2024

[Coriolis] Sesja zero

Sesja online rozegrana 14 października 2023 r.


Post opublikowany pierwotnie na Facebooku 15 października 2023 r.


Wczoraj mieliśmy sesję zero Coriolisa. Ja to raczej jestem człowiek, który czasem takie sesje robi, a czasem nie, wiadomo, to zależy od gry, nastroju i czy akurat zachodzi koniunkcja Księżyca z Marsem. Tym razem jednak cały ten rytuał wydawał mi się wyjątkowy, bo Coriolis faktycznie jest tą grą, w którą od dawna chciałem zagrać i nie było w tym influencerskiego "już nie mogę się doczekać", "jaram się" itp. YZE znałem już wcześniej, więc to nie o podnietę "kaszóstkami" chodzi, ani o lasery w kosmosie. Raczej o poetykę świata przedstawionego. W jednej rozmowie z redaktorem Mariuszem sprzed jakichś dwóch tygodni padło stwierdzenie, że Coriolis ma podobny vibe do L5K w sensie wspomnianej poetyki, scen, barw. Ma też rozbudowany świat przedstawiony, multum podmiotów i zachodzących między nimi zależności, a te aspekty gry zawsze stanowiły dla mnie ogromne wyzwanie: raz, że umysł mam przytępawy i ogarnięcie wszystkich takich detali bywa daleko poza zasięgiem moich możliwości, a poza tym nie należę do ludzi szczególnie pracowitych (jest niedziela, godzina 6:47, gdy piszę ten tekst) - zazwyczaj stawiam na improwizację i liczę, że nikt się nie połapię, że mój prep przed sesją polegał na podrapaniu się rano po tyłku. 


No więc jak zaczęliśmy budować drużynę, Postaci i statek krok po kroku, to trochę jakby mogłoby to być poddane jakimś szerszym obserwacjom na temat procesów decyzyjnych człowieka. Kwestię toposu grupy mieliśmy co prawda przegadaną, więc tutaj zwyczajnie Gracze zrobili tak jak ja chciałem i dobrze, bo gotowi pomyśleć, że ja tu jestem dla nich, a nie odwrotnie. W każdym razie ten etap wspólnego - nieco równoległego - wyłaniania toposu opowieścią o pomysłach na Bohaterów przyniósł mi sporo satysfakcji: moment ustalenia, o co chodzi Patronowi i Adwersarzowi był jak wstrzelenie się dwóch zębatek wprawiających resztę mechanizmu w ruch. Osobiste perypetie Bohaterów - nawet jeśli obecnie zarysowane ogólnie - to aż nadto komplikacji sprzyjających ciekawym przygodom. 


No i wtedy przyszedł czas na zbudowanie statku XD To również było na swój sposób satysfakcjonujące - dobrze, że jeden z Graczy był przygotowany na wszystko i odpalił taki specjalny formularz w Excelu do robienia statków, serio, i ostatecznie nawet automatycznie ten Excel wyliczył miesięczną ratę za ów pojazd, to jest ponad 5000 birrów miesięcznie. W każdym razie, abstrahując już od tej automatyzacji, pewne decyzje trzeba było podjąć siłą umysłu: czy pakować dodatkowy system uzbrojenia, czy jednak ładownię, czy atakować potencjalnych wrogów memami, czy zwykłym działem, czy kaplica jest immanentną częścią statku, czy jednak można ją sobie odpuścić i ryzykować fatalny los. Oczywiście Drużyna postanowiła, że pokładowa SI będzie miała swoje pomysły na życie i że to będzie ciekawe, że zawsze coś tam odpyskuje, albo wywinie innego psikusa, że będzie można z nią gadać i w sumie to taki dodatkowy NPC, którego będę musiał przemyśleć, bo przecież jestem mistrzem prepu. Ale ja im się w sumie nie dziwię - spośród proponowanych defektów statku ten rodzaj "przeszkadzajki" jest najbardziej twórczy i sprzyjający zabawie. Lepiej mieć nafuraną cyber-arraszem SI, niż wadliwe silniki manewrowe. No szanujmy się. 


Finalnie statek nazywa się "Zefir" i jest fajnym, turboszybkim statkiem kurierskim. Liczę, że na swój sposób stanie się on dodatkowym członkiem drużyny, że będzie Bohaterom opoką, domkiem, bazą, być może pozwoli się wypłakać w czasie kryzysu albo pogra w szachy. Swoją drogą, czy pokładowa SI w wolnych chwilach mogłaby przyjmować rolę MG i prowadzić Bohaterom Trzeciego Horyzontu jakiegoś RPGa? Na przykład Warhammera? Czaicie to? Żyjesz we wszechświecie pełnym zderzeń cywilizacji (ale żem poleciał Huntingtonem, hehe), bezprecedensowego rozwoju handlu, techniki, niezrozumiałych zdarzeń w formie tego przychlasta co wyleciał z Xene i obwieścił się Sędzią, żyjesz w świecie ogólnie przepełnionym przygodami i niepewnością, a i tak w ramach eskapizmu od Mroku Spomiędzy Gwiazd odpalasz sobie grę o ponurym świecie niebezpiecznych przygód w interpretacji starożytnego myśliciela 'Iighnasiego Tirzwishika XD


I możecie sobie myśleć, że ten post to taki prześmiewczy, że gość pewnie nie ma co robić, a i tak wiemy, że na żywo jest strasznie ponury i żartami pewnie przykrywa kompleksy. I dobrze myślicie, ale ja nie o tym. Trochę sobie śmieszkuję, ale wbrew pozorom podchodzę do gry w Coriolisa całkiem poważnie. Poważniej, niż mógłbym siebie o to podejrzewać. Przygotowuję się do tej kampanii już od jakiegoś czasu, podręcznik obczytałem, ale zrobię to jeszcze pewnie kilka razy, żeby zapamiętać choć część zasad. Nie zamierzam też iść na pełen spontan z przygodą. Choć na początku oprę się pewnie na oficjalnych materiałach, to i tak trochę wysiłku planuję w nie włożyć, na przykład zapamiętam jak nazywają się NPCe. To całkiem sporo, nie?


Tymczasem kończę. A Wy nie zapomnijcie pójść na wybory, bo Wam Emisariusza przegłosują! 

czwartek, 17 października 2024

[CWD] Spadające krowy

Sesja online rozegrana 2 października 2023 r.


Coraz bliżej finału kampanii. Bohaterowie ruszyli na polowanie na Ellę, towarzyszkę wyeliminownego niedawno Kasztana. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Krwawnik wydał listy gończe za Bohaterami, którzy teraz musieli działać w ukryciu. Ella zniknęła i trudno było ją namierzyć, ale pojawiła się nadzieja: szczurzy ulicznik Mysz zbratał się z orkami, a Banifeller znał jego długi jęzor. Wystarczyło dopaść Mysz i przepytać, nie zwracając na siebie uwagi. Banifeller przybrał postać jednego z krwawnikowych oficerów i w ten sposób gościa nastraszył i przepytał: Ella ukrywała się na poddaszu w karczmie Modry Marynarz na nabrzeżu. Świętojebek, dla pewności, ewaporował zaklęciem Myszę.

Modry Marynarz pełen był ludzi Krwawnika. Peg podsłuchała gadających oficerów rozmawiających o stanie psychicznym Elli, która po śmierci Kasztana się załamała. Krwawnik kazał jej przeczekać. Poprzez wywołanie pożaru w porcie udało się karczmę opróżnić. Banifeller przybrał postać jednego z ludzi Krawnika i wszedł na poddasze - wywiązała się rozmowa, a potem szamotanina. Zanim Peg i Świętojebek dołączyli na miejsce, Banifeller przybrał postać Elli (żeby ją rozkojarzyć), ale to zrobiło trochę interpretacyjnych problemów dla reszty drużyny. Zidentyfikowana w końcu Ella użyła swojej tajnej broni: zepsutego artefaktu teleportującego przenoszącego w losowe miejsca. W ten oto sposób znaleźli się na polu pośrodku stada krów.

Ella uciekała na krowie. Peg wpadła w szał (jako zelotka) i zabijała krowy. Strącona zaklęciem Ella znów odpaliła teleport i wszyscy, razem z krowami, znaleźli się wysoko na niebie i spadali. Przed rozpłaszczeniem na ziemi uratował ich grasujący nad chmurami smok - spadli na jego grzbiet, mniej więcej. Peg była przy łbie smoka - najpierw w szale go biła, a potem próbowała przejąć nad nim kontrolę. Tymczasem ogona trzymał się Świętojebek, Banifeller, a także Ella. Goblin i Odmieniec jakoś dostali się do... dupska smoka. Świętojebek odpalił ognisty czar, który smokiem nieco wstrząsnął. Ella zaczęła spadać, ale Peg zdołała pokierować smokiem w taki sposób, by Ellę złapać. 

W ten sposób wylądowali w górach na południowy wschód od Sześciogrodu. Ella po tych przeżyciach stała się niejako carte blanche i była gotowa przejść na stronę Drużyny. W planach jest zebranie armii i uderzenie na Sześciogród, ale nim to nastąpi, Bohaterowie muszą uporać się z zapowiedzianym zagrożeniem w Mrocznym Lesie, które to prawdopodobnie wynika z obecności Marasha XII.


poniedziałek, 14 października 2024

Refleksje po Dungeon World #2

Rozegraliśmy drugą małą kampanię Dungeon World. Setting ten sam, co w kampanii Oko Kholita, ale - oczywiście - odkrywaliśmy/tworzyliśmy nowy region, ten świat przedstawiony zaczął się rozszerzać i uważam, że szło nam całkiem nieźle. Ale od początku!


O co chodziło?

Początkowo to chyba nawet nie miała być kampania - raczej sesja bez wielkich oczekiwań. Drużyna była częściowo stara (Yosi i Fafnir), a częściowo nowa (Arminus i Yorana). Intratne zlecenie na zdobycie „smoczego jaja”, które później, oczywiście, okazało się być prawdziwym jajem. Co ciekawe, Bohaterom nie udało się go zgarnąć, bo uprzedziła ich konkurencyjna grupa Salamander ze znajdujących się na południu Szepczących Równin. 

Sprawy potoczyły się tak, że dość szybko Drużyna przyczyniła się do zbudzenia smoka (nieco za sprawą dodatkowej dwójki „starych” Bohaterów, którzy wystąpili epizodycznie), co postawiło tę krainę przed poważnym zagrożeniem. Smok o imieniu Ghadab Alnaar miał spory żal do ludzi. Choć Bohaterowie na chwilę weszli w posiadanie smoczego jaja, nalot smoka na miasto, Stare Alhadab, spowodował, że owe jajo stracili na jego rzecz. Bohaterowie dość śmiało postanowili iść ze smokiem na konfrontację, co zakończyło się tragicznie dla Yosi. 

Wówczas Drużyna skupiła się na zebraniu odpowiednich sił - to była naprawdę fajna sprawa, bo Fafnir odbył dwa pojedynki w efekcie których stał się nowym przywódcą armii Hienoludzi. To było zupełnie nieprzewidziane i dla mnie, osobiście, stanowiło jeden z najbardziej epickich momentów tej kampanii.

Koniec, czyli ostateczna konfrontacja ze smokiem była raczej pozbawiona takich zwrotów w ostatniej chwili. Nieco źle to rozplanowałem, a rozdzielnie Bohaterów spowodowało, że pokonanie przeciwnika było z jednej strony filmowe, ale zniweczyło wysiłki Fafnira. Nie wiem, czy Gracze jakoś szczególnie emocjonalnie podchodzili do tego finały, a tym bardziej czy odczuwali jakąś stratę pod postacią spopielonego Starego Alhadab. Wydaje mi się, że nie, bo nie poświęciliśmy temu miasto wiele uwagi, nie miało szczególnej tożsamości, która wybrzmiałaby w trakcie sesji.


Jak tym razem zadziałały zasady?

Zacząłem zgodnie z formułą, wręcz - mam wrażenie - w sposób koszerny. Później, gdy kampania zaczęła się rozwijać, nie wiedzieć czemu nieco od tego odszedłem i to był mój błąd. W ten oto sposób nieco odsunąłem Graczy od kreowania świata przedstawionego. Może by to jeszcze jakoś przyszło, gdybym sam się w to bardziej zaangażował i stawiał przed Graczami więcej faktów o świecie zewnętrznym. A że jestem leniem, to było ich niewiele i w ten sposób uleciało sporo specyfiki kulturowej Szepczących Równin. 

Poza tym jednak Dungeon World zadziałał tak, jak powinien. W ogóle to działał najlepiej, gdy moje przygotowanie było zerowe! Gdy cokolwiek sobie wcześniej przygotowałem, bardzo szybko okazywało się, że Gracze mają inne pomysły. Szkoda więc było czasu na przedsesyjny prep i uważam, że wyszło mi to tylko na zdrowie.


Dobrze się bawiłem i powrót do Dungeon World był fajnym pomysłem. Rozegraliśmy coś w rodzaju drugiego sezonu i, być może, w przyszłym roku rozegramy jeszcze jeden? To w ogóle było ciekawe doświadczenie „powrotu” do gry. To wcześniejsze doświadczenie sprawiło, że ponowne spotkanie przy DW pachniało inaczej: było połączeniem znajomych smaków z eksperymentalnymi elementami.

czwartek, 10 października 2024

[ZC] Stepujący nieboszczyk

Sesja online rozegrana 29 września 2023 r.


Dostałem zaproszenie na sesję Zewu Cthulhu prowadzoną przez Ikeo. Była ona niezwykła z kilku powodów: po pierwsze, uczestniczyli w niej osoby wspierające zbiórkę charytatywną. Po drugie, graliśmy na Foundry na oficjalnym module pracującego dla Chaosium Ikeo. Graliśmy w klasyczną przygodę Dead Man Stomp.


Wystąpili:

Jessie Williams - studentka historii;

Jun Cain - student na politechnice;

Nevada Jones - profesor archeologii;

Wentworth Avebury - profesor językoznawstwa.


Bohaterowie spotkali się w znanej knajpie Small’s Paradise, gdzie obserwowali nerwowego jegomościa, wejście czarnoskórego trębacza Leroya Turnera oraz byli świadkami morderstwa - szczurowaty zakapior odstrzelił nerwowego mężczyznę, a ten - w hałasie muzyki - nagle się poruszył i tanecznym krokiem wyszedł z knajpy. Goście wpadli w panikę, oczywiście.

Później Bohaterowie stali na ulicy i rozmawiali trochę z policją, zbierali dane, bo niezwykłe wydarzenie zdecydowanie ich zaciekawiło. Jessie zaproponowała noc w bibliotece i intensywny research. Na następny dzień rano czekał ich pogrzeb lokalnego „filaru społeczności”, na którym miała grać ta sama orkiestra co w Small’s Paradise, w tym trębacz. Bohaterowie zebrali w bibliotece wiele przydatnych informacji na temat chowanego nazajutrz nieboszczyka, ale przede wszystkim o powtarzających się na świecie relacjach o instrumentach wskrzeszających zmarłych. W ten sposób na przykład wykluczono udział voodoo.

Pogrzeb, mówiąc ogólnie, dowiódł słuszności tez Bohaterów - to któryś instrument działał w ten sposób - bo z niesionej przez kilku mężczyzn ludzi wyskoczył „filar społeczności”, pokrzyczał na żonę i upadł chwilę po tym, gdy muzyka przestała grać. Bohaterowie zauważyli, że trębacz Leroy Turner zaciągany jest właśnie do samochodu przez gangusa, którego widzieli poprzedniego wieczoru w knajpie. Co mieli zrobić? Wsiedli w taksówkę i krzyknęli „za tamtym samochodem”. 

W ten sposób dotarli do warsztatu, gdzie rezydowała włoska mafia. Rozdzielili się na dwie grupy, przyczaili się i obserwowali. Widzieli, jak szef mafii każe zabić jednego z zakapiorów, a następnie każe grać Leroyowi na trąbce. Trup wstał. Leroy zaczął od tego wariować. Wówczas w efekcie jakiegoś impulsu doszło do walki między Włochami a Bohaterami. Tutaj szczególnie morderczy okazał się Nevada Jones. Ostatecznie okazało się, że dwóch profesorów i dwoje studentów wykosiło w garażu całą włoską mafię. 

Bohaterowie odebrali Leroyowi trąbkę. On sam został porzucony. Doniósł na drużynę policji, ale nie wyniknęły z tego żadne poważniejsze konsekwencje. Trąbka natomiast trafiła do skrytki i czekała na ewentualne badania.

czwartek, 3 października 2024

[Fallout] Baza wojskowa Lewiston

Sesja online rozegrana 25 września 2023 r.


Trzeci, ostatni akt przygody z falloutowego Quickstarta. Bardzo męczący, frustrujący i trudno powiedzieć o nim wiele dobrego. Ale najpierw zapis sesji!


Wystąpili:

August Byron - mieszkaniec krypty;

Bailey Szeroki Uśmiech - ghul.


Bohaterowie wyruszyli do bazy wojskowej Lewiston, skąd pochodził sygnał nadający polecenia agresywnym robotom atakującym okoliczne osady. Nim tam dotarli, spotkali jeszcze handlarkę Lilly Roberts, która opowiedziała im nie tylko o kradzieży zapasów (przez roboty), ale też o kilku porwaniach mieszkańców. Wszystko miało trafiać do tajemniczej bazy. 

Tymczasem wejście do bazy było już szturmowane przez dwóch nagrzanych rycerzy z Bractwa Stali, którzy również odebrali sygnał nadawczy. Mężczyźni zaciekle walczyli z kilkoma protektronami. Bohaterowie tymczasem przekradli się do wnętrza bazy unikając walki. Był tam wjazd do hangaru i podziemnego laboratorium - strzegły go dwie wieżyczki i prawie udało im się z nimi uporać: jedną co prawda zniszczyli, a drugą udało się zhakować, ale nim to się stało, Bailey została poważnie ranna. Pomógł stimpak Augusta.

Bohaterowie zeszli do podziemnego laboratorium, gdzie zaczęli szperać. Słyszeli nadawany przez automat komunikat, że rozpoczęła się procedura relokacji (był to początek operacji przeniesienia mózgu kruchej doktor Trestridge do ciała prototypowego Szturmotrona - ona z resztą stała za tym wszystkim). Bohaterowie trafili na kilku nieszczęśników, na których przeprowadzono próbne operacje przeniesienia mózgu: byli robotami z ludzkimi mózgami, błagającymi o łaskę śmierci zepsutymi maszynami. August i Bailey spełnili ich prośby.

Wówczas zakończyła się operacja dr Trestridge - ta również poszła niezgodnie z planem, robot miotał się i atakował wszystko po drodze, dochodziły jakieś komediowe krzyki w stylu „swędzi mnie nos”. Walka była krótka, bo Bohaterom udało się naleźć słabe punkty robo-Trestridge.

Po walce mieli trochę czasu, by poszperać w laboratorium i zebrać urywki historii. Dowiedzieli się o smutnym losie Trestridge, o jej obsesji i próbach zdobycia ciała, które nie podlegałoby procesom chorób, starzenia itd. Poza tym dokonali szabru i wynieśli się w cholerę z tej bazy. Dwaj rycerze Bractwa Stali, o ile pamiętam, nie zdołali przedrzeć się przez obronę protektronów i albo zginęli, albo odpuścili sobie plan ataku na bazę.

My natomiast z radością odpuściliśmy sobie dalsze granie w Fallouta. Dobra, może nie z radością, a raczej zmęczeniem. Granie by the book w okropnie zły scenariusz po prostu nie zadziałało. Być może kiedyś zrobimy jakiegoś sandboxa na Pustkowiach, ale to raczej odległy i marginalny pomysł.

poniedziałek, 30 września 2024

Rychło w czas! Coriolis: Starter

Po długim, bardzo długim czasie od jego wypuszczenia, w końcu zebrałem się do lektury startera do zapowiedzianej po polsku gry Coriolis. Jest początek maja 2023 r., gdy piszę te słowa. Na tę chwilę, po burzy dotyczącej jakości proponowanego tłumaczenia, po burzy dotyczącej feminatywów i neutratywów, jesteśmy na etapie wstrzymanej przedsprzedaży podręcznika głównego. Ekipa Black Monk Games zdecydowała się poświęcić więcej pracy tłumaczeniu tak, by odnieść się do wielu - delikatnie rzecz ujmując - postulatów fandomu.

Pamiętam swoje wrażenia przy lekturze anglojezycznego podręcznika. Z jednej strony, będąc pod wpływem uroku YZE, jakości wydania i ogólnej wizualnej/estetycznej jakości myślałem tylko o tym, jak bardzo chciałbym to poprowadzić. Z drugiej strony czułem, że setting jest tak złożony, że odzywała się moja bariera językowa (a raczej dobrze sobie radzę z językiem) i myśl, że nie ma szans, żebym mógł dobrze operować całą społeczno-polityczną złożonością Trzeciego Horyzontu. I w ten sposób gra trafiła na półkę, gdzie oczekuje na realną konsumpcję. Ta konsumpcja w końcu nastąpi, nie mam wątpliwości, a coriolisowy starter wydawał mi się doskonałą szansą na przyspieszenie procesu oczekiwania (i przebicia się przez kolejkę innych gier na kupce frajdy, która rośnie, a ja obiecałem sobie w tym roku, tj. 2023, ogrywać raczej te tytuły, które już znam, by poznać je lepiej). 

Dopiero po lekturze startera zacząłem rozumieć niektóre z zarzutów fandomu. Muszę tutaj jednak zaznaczyć, że stosowanie feminatywów nie stanowi dla mnie najmniejszego problemu, tak samo umiarkowane stosowanie neutratywów, a jedyny mój opór co do tego drugiego może wynikać z pewnej ekonomii językowej, bo na pewno nie z powodów ideologiczno-obyczajowych. Dostrzegłem natomiast pewne drobne trudności związane z nowymi określeniami dla powszechnie stosowanych Bohaterów Graczy czy Mistrza Gry, to jest odpowiednio Postaci Awanturniczych i Mistrza Opowieści. Przyzwyczajenie robi swoje i za każdym razem trafiając na „PA” oraz „MO” potrzebowałem chwili, by połączyć kropki. I faktycznie później, gdy pojawiają się Punkty Akcji (PAK), może zachodzić pewne pomieszanie. Faktycznie odejście od pewnych utartych schematów, wyłamanie ze starych przyzwyczajeń powoduje drobne przestoje w lekturze, takie pauzy, które na dłuższą metę mogą być minimalnie uwierające. Koniec końców, podejrzewam, że w praktyce na sesji i tak wszyscy posługiwaliby się powszechnie przyjętymi określeniami.

Jest inne językowe wyzwanie w Coriolisie. Podejrzewam, że wszyscy zdają sobie z tego sprawę, bo przecież już na początku startera pojawia się niejaka furtka z napisem „wymawiaj to jak chcesz”. Ale wymowa to jedno. Druga sprawa, i to samo czułem czytając Diunę w tłumaczeniu Łozińskiego - zmyślone twory technologiczne wymagają nazwania językiem, który nie jest na nie gotowy i czasem powstają dziwne (bo wynikające z nieprzyzwyczajenia) brzmienia, obce na tyle, że niekiedy trzeba aż zmrużyć oczy, by odczytać jakąś skomplikowaną nazwę. Ekonomia języka pewnie zrobi swoje i na sesji znajdą się sposoby na wprowadzenie zamienników bliższych i lepiej kojarzonych.

Jeśli chodzi o zasady, to ta iteracja YZE wyjątkowo mi się podoba. Dwie kategorie HPków (fizyczne i umysłowe) chyba docierają do mnie bardziej niż stany znane nam z Vaesen czy Tales from the Loop. Metawaluta Punktów Mroku również wydaje się fajnym narzędziem zapewniającym ciekawy bezpiecznik chroniący przed Mistrzami Gry z trzaskami. Lubię, gdy zasady aplikują się także na MG. Pewną nowością jest też dla mnie inny sposób wbijania „krytyków” - potrzeba dodatkowych „szóstek” i wówczas rana krytyczna może pojawić się także przed zejściem HPków do zera. Fajne rozwiązanie - wydaje mi się, że częściej przeciwnicy będą po prostu eliminowani, ale nie zabijani, co potencjalnie może zapewnić widowiskowe powroty antagonistów. Z drugiej strony zapewne Bohaterowie też będą mieli wyższy współczynnik przeżywalności, ale to znów ocena oparta wyłącznie na intuicji. 

(Dopisek w marcu 2024: moja intuicja nie jest warta funta kłaków! Obecnie mam wrażenie, że Coriolis to jednak morderczy system)

(Dopisek we wrześniu 2024: po prawie roku gry w Coriolisa stwierdzam, że nie wszystkie rzeczy działają mi dobrze: dojrzewam do wprowadzenia kilku domowych uproszczeń. Jeśli chodzi o Punkty Mroku, to jednak mam z nimi problem: wkurza mnie to, że nie mam żadnych ograniczeń i wytycznych w ich używaniu, równie dobrze mogłoby ich nie być, a twisty i przeciwności mógłbym wprowadzać według własnego widzimisię)

No i na koniec przygoda wprowadzająca do Trzeciego Horyzontu. Jestem ciekaw, jakie są wrażenia osób mających z tą grą doświadczenia i rozgrywających także ten scenariusz. Bo z mojej perspektywy wygląda to jak dungeon crawl na dryfującej w ciemności stacji kosmicznej. I to samo w sobie nie jest przecież czymś szczególnie złym. Ba! Dungeon crawle to sama radość, ale nie jestem pewien, czy tego akurat potrzebujemy w starterze. Owszem, backstory scenariusza daje nam jakiś tam drobny wgląd w przeszłość jednej z planet, ale to raptem detal. Nie ma tutaj jakiejś kwintesencji, nie ma czegoś, co wywołałoby efekt WOW w Graczach, co sprawiłoby, że zakochają się w świecie przedstawionym. A tego właśnie bym chciał: zarysu historii, która pozwoliłaby mi choćby kapsułkowo przedstawić ten złożony, ale piękny setting. 

czwartek, 26 września 2024

[CWD] Kasztan

Sesja online rozegrana 18 września 2023 r.


Akcja zaczyna przyspieszać. Po spotkaniu z Krwawnikiem i rozmowie z Tytusem i Aurorą z ruchu oporu Bohaterowie bardzo szybko zmieniają fronty. Orczy wódz przestaje im się podobać. Wyjątkiem jest Banifeller, którego ambicje wydają się być - przez postawę drużyny - niezaspokojone. 


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Do karczmy Lotty puka blady i zmarniały Łagodny Tobiasz, aspirujący do roli przeora świątyni Królowej Lata. Miał dwa problemy, które chciał zrzucić na Peg: po pierwsze, na terenie świątyni rozsiadła się grupa orków, która to miała - wedle akolitów - kalać ogród. Druga sprawa dotyczyła tajemniczego gościa, niejakiego Edgara, który to zdawał się być jakimś wyznawcą Rogatego Króla. Edgar poprosił o rozmowę z Peg. Tobiasz orzekł, że nie chce już być przeorem i zgodził się zamiatać karczmę. 

Bohaterowie udali się do świątyni. Rezydujący tam kapłani oczekiwali od Peg, że przegoni orków, którzy siedzieli nieopodal Wierzby jak na pikniku: jedli, pili, byli weseli, ale nie robili szczególnych problemów. Peg postawiła na ideę otwartości na Innych, co akolitom wyraźnie się nie spodobało. 

Następnie doszło do rozmowy z Edgarem - wysokim kapłanem Rogatego Króla z okolic Mrocznego Lasu na wschodzie. Twierdził, że ostatnimi czasy z lasu uciekają przerażeni zwierzoludzie, których ktoś próbował żywcem pożreć. Zaczęło się to dziać niedługo po tym, jak w okolicy przejeżdżał orszak jakiegoś ważnego oficjela z Sześciogrodu. Bohaterowie szybko połączyli to z Marashem XII. Edgar zbierał siły na polowanie na zło, które zaczaiło się w lesie. 

Następnie Peg wysłała list do Krwawnika, w którym zwraca uwagę na obecność orków i póki przestrzegają świątynnych zasad, są mile widziani. W liście też Bohaterowie zawarli informację o Lottcie - skłamali. Krwawnik przysłał odpowiedź: przyjął informację do wiadomości i poprosił o opróżnienie magazynu nieopodal stacji kolejowej - miał być przygotowany na potrzeby transportu z Kuźni. Bohaterowie byli nieco zdziwieni tak upokarzającym zleceniem, ale czego się spodziewali po odrzuceniu propozycji objęcia kluczowych stanowisk w mieście?

Tutaj doszło do dyskusji, co robić dalej. Polowanie w Mrocznym Lesie i tak musiało poczekać, także Bohaterowie ruszyli wieczorem do magazynu. Pierwszy raz użyłem do walki mapki taktycznej. W środku było trzech domniemanych „włóczęgów”, którzy prędko okazali się najętymi zbirami. Banifeller zdążył jednego jeszcze przepytać, a ten odrzekł, że najął ich milczący gość - wkrótce miało się okazać, że był to ork-rewolwerowiec Kasztan, który miał przecież wyrwany język i nigdy się nie odzywał.

Reszta sesji minęła na walce. Peg związała się w pojedynku z dwoma zakapiorami i nie szło jej zbyt dobrze. Świętojebek pizgał potężnymi i wybuchowymi czarami, które wspierały Peg. Wówczas z cienia wyszedł Kasztan i również zaczął walić do Bohaterów - wybuchy goblina-czarodzieja nieco go osłabiły, ale rewolwery i dwa miecze zakapiorów siały zniszczenie: istniało spore ryzyko Total Party Kill. Wówczas Świętojebek wykorzystał fakt, że Kasztan nieco się zbliżył (stał na wysokim, częściowo zawalonym regale) - goblin podpełzł i odpalił niszczycielski czar wiedząc, że najprawdopodobniej przez niego zginie. Kasztan dosłownie wyparował - zostały po nim jedynie rewolwery, płaszcz i kapelusz. Jeden zakapior leżał nieprzytomny (wyeliminowany na samym początku przez Banifellera), drugi się wykrwawiał, a trzeci poddał. Peg resztkami sił podała Świętojebkowi eliskir leczenia, by go ustabilizować. 

W wyniku ognistych czarów magazyn i jego najbliższe otoczenie wkrótce miały spłonąć. Bohaterowie opuścili lokację z zamiarem ukrycia się - wiedzieli, że Krwawnik ich zdradził, ale nie wiedzieli dlaczego (nie zdają sobie sprawy, że poznany niedawno Tytus z ruchu oporu jest szpiclem Krwawnika). Drużyna, wiedząc, że może być dalej ścigana, podjęła decyzję o zapolowaniu na Ellę.

Drużyna awansowała też na 7. Poziom.

czwartek, 19 września 2024

[CWD] Przybycie Krwawnika

Sesja online rozegrana 4 września 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Krwawnik wjechał do Sześciogrodu. Może nie jako bohater, nie jako wyzwoliciel, ale też jeszcze nie tyran, choć cisza na ulicach (mieszkańcy pozamykali okiennice) mogła zdradzać społeczną reakcję na nowego samozwańczego wkrótce-gubernatora. Krwawnik wraz całą świtą udał się do zamku, skąd po dwóch godzinach wyruszył do karczmy Lotty Flores na rozmowę z Bohaterami. Miał dla nich propozycje:

- Peg miała zostać głową nowego Kościoła Starowierczego zrzeszającego i koordynującego dotychczasowe działania Starowierców. Miała to być przeciwwaga dla znienawidzonego przez orków Kościoła Nowego Boga. Ponadto Peg miała zorganizować coś na wzór nowej inkwizycji ścigającej nielegalne kulty.

- Świętojebek miał zostać nadwornym koordynatorem ds. Magii i zająć się licencjonowaniem czaromiotów oraz ściganiem nielicencjonowanego czarostwa.

- Banifeller wraz z Szpasem mieli zająć się odnalezieniem machiny niedawno poznanego i zabitego elfa, by odtworzyć armię odmieńców, na czele której miał stanąć Banifeller. Krwawnik zdradził, że Szpas jest kluczem do innego świata i tym samym wyjawił swoje zamiary: chciał w przyszłości podbić królestwa Pięknego Ludu.


Tylko Banifellerowi odpowiadała propozycja. Ostatecznie jednak Drużyna odmówiła Krwawnikowi nie chcąc szczególnie brać odpowiedzialności za kształtowanie nowego porządku. Świętojebek uznał, że może wykonywać zadania na zlecenie. 

Krwawnik wobec tego - choć rozczarowany i chyba urażony odmową - dał Bohaterom zadanie: chciał, by odnaleźli knujących spiskowców ruchu oporu, którzy mają wiedzę o miejscu ukrycia Lotty. Krwawnikowi bardzo zależało, by ją odnaleźć. 

Na podstawie dostarczonych informacji Bohaterowie dość szybko odnaleźli dom, w którym mieli działać członkowie ruchu oporu. Podczas gdy Szpas pilnował frontowego wejścia, reszta Drużyny zakradła się po mistrzowsku od zaplecza, przez kuchnię. 

Dom należał do czarodzieja Romana Piekielnika. Mieszkała tam jego uczennica Aurora (Banifeller jako ulicznik ją kojarzył, dlatego szybko namierzyli miejsce), która wraz z niejakim Tytusem miała koordynować ruch oporu wobec Krawnika. Już na miejscu okazało się, że w salonie pod żyrandolem Roman Piekielnik od jakiegoś czasu sobie dyndał z wywalonym jęzorem. 

Było też na piętrze, na galerii dwóch strażników. Wpuszczony przez Świętojebka Szpas zapchał okruchami krakersa mechanizmu spustowe kusz. Banifeller przyjął postać Romana Piekielnika i wyszedł z herbatą do salonu i sparaliżował przerażonych strażników. Świętojebek radośnie szabrował czarodziejskie szafki. Wówczas doszło do krótkiej walki: strażnicy nie byli szczególnym problemem. Usłyszawszy hałas z jednego z pokojów wyskoczył Tytus, a Banifeller rzucił się na niego, by go obezwładnić. W drzwiach pojawiła się też Aurora, ale nie zdążyła nikogo ukarać, gdyż Szpas wydarł się, że przecież chcieli tylko porozmawiać! Wszyscy go posłuchali, choć po wtargnięciu Bohaterów, rozmowa była raczej chłodna. Mimo tej wpadki, Peg zdołała lekko zaflirtować z Aurorą, która najwyraźniej się nią zainteresowała.

O co chodziło? Bohaterowie od samego początku nie chcieli wydawać Krawnikowi Lotty Flores. Dlatego ustaliwszy, gdzie się znajduje, zajęli się opracowaniem strategii wyprowadzenia Krwawnika w pole w taki sposób, by uznał, że mieli dobre intencje, ale że jej odnalezienie i doprowadzenie przed jego oblicze jest zwyczajnie niewykonalne.

Tutaj skończyliśmy. Bohaterowie zamierzają udać się do Krwawnika, by sprzedać mu nieprawdziwe informacje. 

czwartek, 12 września 2024

[Deadlands] Devil's Backbone

Sesja online rozegrana 28 sierpnia 2023 r.


Taka oto odskocznia, zrealizowałem plan z zeszłego roku: przypomnieć sobie Savage Worlds. Padło na Deadlands: Reloaded, moją dawne niespełnione marzenie. Postanowiłem postawić na gotowca i poprowadzić przygodę na gotowej lokalizacji z dodatku: Ghost Towns.


Wystapili:

Pastor Jean-Paul - pastor strzelający cudami, brat Quarah’a Białego Kruka;

Quarah Biały Kruk - zamerykanizowany tubylec, rewolwerowiec, brat pastora Jeana-Paula (z tej samej matki).


Bohaterowie dostali list od kuzynki Jane Carol, która mieszkała w miasteczku Grayson Flats, nazywanym obecnie Devil’s Backbone. Nazwa zmieniła się, ponieważ w wyniku wielkiego trzęsienia ziemi mieścina została niemal dosłownie wystrzelona w powietrze i zamieniła się w niedostępny płaskowyż, do którego prowadzi tylko jedna, kręta i niebezpieczna droga - poskręcana i krzywa jak kręgosłup diabła.

List był prośbą o pomoc: po trzęsieniu mieszkańcy stali się więźniami, ponieważ droga została zamknięta przez bandytów Emmetta Hartleya, który dobił targu ze Stowarzyszeniem  Górników Wielkiego Labiryntu, by z miasta nie wyjechała choćby uncja upiorytu. Górnikom nie opłacało się bowiem, żeby rynek zalało mnóstwo tego surowca, który ujawnił się w mieścinie. 

Bohaterowie w zasadzie bez problemu minęli bandytów (wjechać można, z wyjazdem gorzej), pokonali kilka wielkich pająków po drodze i wjechali do miasta. W saloonie spotkali się z kuzynką, właścicielką lokalu oraz piastującą od kilku miesięcy stanowisko szeryfa. Poznali również ważniejszych mieszkańców: szalonego naukowca z Niemiec, Johanna Fehlera; burmistrza Jededaiah Hennessee; agenta Huberta Lavigne; nasłuchali się też o śliskim właścicielu sklepu, Owenie Halpinie, który na pewno miał jakiś deal z Hartleyem, bo jako jedyny namawiał, do zachowania statusu quo.

Fehler tymczasem opętańczo pracował nad sposobem na ucieczkę z miasta: to pomysł z windą, to z jakimś bezszynowym pojazdem, to z gigantycznymi schodami, które udało się ukończyć w połowie (czyli jakieś 150 metrów w dół), ale na które powoli zaczyna brakować w mieście surowców (wiele budynków zostało na te potrzeby zwyczajnie rozebranych). Burmistrz też twierdził, że niedługo skończy się dobra passa i trzeba jakoś ludzi wyprowadzić z miasta.

Bohaterowie bardzo szybko przystąpili do planowania. Przede wszystkim Fehler miał przygotować coś na wzór opancerzonego wozu, którym dałoby się podjechać do „fortu” bandytów. Pastor tchnął w burmistrza ducha nowej nadziei (wypuszczając cygarowy dym w kształcie krzyża). Biały Kruk nazajutrz miał pójść z Hubertem Lavigne do domu Owena Halpina i upozorować jego samobójstwo. Bohaterowie uznali to za konieczne, ponieważ Halpin zbierał wokół siebie coraz więcej zwolenników i trzeba było jak najszybciej odciąć ich od lidera. Nazajutrz w południe pastor miał wygłosić bardzo ważne kazanie, by również mieszkańcy nabrali nadzieję na ucieczkę z Devil’s Backbone.

Na następny dzień Quanah zakradł się do domu Owena Halpina. Zastał go śpiącego razem z prostytutką: przyłożył poduszkę do głowy, do poduszki pistolet i pociągnął za spust. Co ciekawe, dziewczyna obok tylko na chwilę się przebudziła, ale uznała, że Halpin po prostu się krząta. Quanah zostawił spreparowany przez pastora list pożegnalny i wyszedł.

Potem pastor wjechał na plac na przygotowanym przez Fehlera pastor-mobile (dla efektu), wygłosił płomienną mowę o ludziach właściwych i słusznych oraz na tych, którzy urządzili targowisko w świątyni (w domyśle: Halpin). Na koniec pastor ściągnął z nieba piorun, który walnął w dom Halpina, wywalił na zewnątrz szyby… i zbudził prostytutkę, która wybiegła nago na ulicę. 

Problemy lokalne zostały rozwiązane. Kilka dni później Fehler przerobił pastor-mobile na wóz opancerzony, którym Bohaterowie oraz agent Hubert Lavigne ruszyli na bandytów. Po drodze niemal doszło do katastrofy (napędzany upiorytem bojler prawie eksplodował). Niemniej udało się wozem strzaskać barykadę, zaskoczyć bandytów i rozpętać strzelaninę… początek był mocny, ale wówczas Hartley odwinął się jednym celnym strzałem tak mocno, że Quanah został wyeliminowany i zaczął się wykrwawiać. Również pastorowi i agentowi nie szło najlepiej pod zaporowym ogniem wszystkich bandytów. Ostateczny wynik konfrontacji był taki, że Hartley został śmiertelnie rażony boskim piorunem, podobnie jak kilku bandytów. Reszta uciekła. Śmierć poniósł Quanah Biały Kruk oraz agent Hubert Lavigne. I choć Devil’s Backbone zostało otwarte, a mieszkańcy mogli poszukać lepszego losu, pastor Jean-Paul nie mógł mówić o pełnoprawnym zwycięstwie. Wszak stracił brata.