czwartek, 27 czerwca 2024

[CWD] Spotkanie z Młotem

Sesja online rozegrana 26 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Zaczęliśmy w miejscu, gdzie skończyliśmy ostatnio, czyli pod Sześciogrodem, krótko po walce z Mamrotem. Przez otwór w suficie (na resztki i odpady) wpadł Szpas, nieco zamroczony. Okazało się, że dziwna magiczna aura przyciągnęła go jak lunatyka do siedziby Marasha XII, gdzie jak przez mgłę obserwował dziwne zdarzenia: ludzi pakujących w pośpiechu to, co wartościowe i szykujących się do opuszczenia rezydencji.

Bohaterowie dzięki doświadczeniu Świętojebka wiedzieli, jak trafić do podziemi i lochów rezydencji Marasha XII. Po drodze musieli jeszcze ominąć Spętanego, który strzegł wejścia, ale zrobili to bez najmniejszego problemu.

W ten sposób dotarli do lochów. W trzech celach zamknięci byli kolejno: Siwy (były członek gangu Banifellera), Samuel Białooki (szalony nekromanta-amator spotkany już jakiś czas temu) i… Młot, czyli poszukiwany przez nich ork. Co ciekawe, nie było tutaj żadnych strażników, natomiast w celi Samuela tańcowały wokół niego trzy małe demony, które złośliwie dźgały go małymi dzidami. Starzec był na skraju załamania.

Najpierw Peg otworzyła celę Siwego i udało się go przekonać, by ruszył z nimi. Miał być wsparciem w walce, choć - jak się później okazało - był w takim stanie, że niewiele pomógł… ale przynajmniej nie przeszkadzał. Samuela Białookiego praktycznie zlekceważyli, nie ufali mu, natomiast Szpas przekonał demony, aby zaczęły nękać Młota (co łatwe nie było, bo powoływały się na jakiś zakaz). Młot był niemal w stanie katatonii, obity i okaleczony, ale nie było przy nim broni, której poszukuje Krwawnik. Tutaj Gracze bardzo mnie zaskoczyli, bo uznali Młota za nieprzydatnego i postanowili go tutaj zostawić wiedząc, że przez to będzie prawdopodobnie stracony.

Ruszyli na powierzchnię. Po drodze szli korytarzem, gdzie uwięzione w ścianach twarze mówiły im dużo dziwnych i potencjalnie antagonizujących rzeczy, fałszywych przepowiedni dotyczących każdego Bohatera. Była mowa, że Banifeller stanie na czele armii, że Szpas otworzy drzwi, za którymi czai się Pożeracz, że Świętojebek to Śmierć, a Peg ich wszystkich zdradzi dla miłości.

Rezydencja była mocno opustoszała - faktycznie, jakby ktoś w pośpiechu zbierał cały dobytek. Na ziemi leżało trochę ciał szeregowych inkwizytorów, musiała się tutaj odbyć jakaś walka. Bohaterowie rozdzielili się. Peg i Świętojebek poszli do głównego gabinetu Marasha XII, gdzie Peg już z resztą kiedyś była i widziała pierwszy raz niepokojący obraz. Tam doszło do krótkiego starcia z demonicznymi robalami, które goblin spopielił, a jednocześnie wywołał pożar, który wkrótce miał się rozprzestrzenić na cały budynek. W wielkim biurku odkryli natomiast topór Krwawnika! Tego właśnie szukali! Topór był na swój sposób piękny, choć w stylu brutalistycznym. Na stylisku miał wyrzeźbione oko.

Banifeller, Szpas oraz Siwy ruszyli do części budynku, gdzie zazwyczaj rezydowała inkwizycja. Tam natknęli się na dwóch nienaturalnie uśmiechniętych kultystów: jeden wiązał rannego i nieprzytomnego Mathiasa Luxa (nowego naczelnego inkwizytora), a drugi próbował złożyć do kupy Automatona, którego Bohaterowie też już kiedyś mieli okazję spotkać. Tutaj również walka była krótka. Banifeller szybko zabił jednego z kultystów, a drugi - w obliczu nieudolnych ataków Siwego - uciekł przez okno. Wówczas też Bohaterowie zauważyli powóz, na który pakowano okutany w płótno obraz. Wewnątrz powozu dostrzegli nalaną twarz Marasha XII. Wówczas powóz odjechał. Było już za późno, by ich ścigać.

Bohaterowie wrócili do karczmy Lotty Flores. Przynieśli topór Krwawnika (w drużynowych dyskusjach zaczyna dominować opcja, by do niego po prostu dołączyć) oraz rannego Mathiasa Luxa. Lotta zaczęła ich wypytywać o sprawy, plotki i perspektywy. Gdy powiedzieli, jakie jest ich stanowisko wobec Krwawnika, Lotta oświadczyła, że wobec tego zmuszona jest się spakować i opuścić miasto. Dała do zrozumienia, że niegdyś podpadła Krwawnikowi i poprosiła, by przekazali mu jej przeprosiny.

- Z resztą - powiedziała Lotta - on i tak wie, że tu jesteście i że macie jego broń. 

Oko na stylisku topora głęboko się w nich wpatrywało.

Tutaj zrobiliśmy cięcie. Bohaterowie awansowali na 5. Poziom.

poniedziałek, 24 czerwca 2024

Rzut oka na Blood of the Lioness

Blood of the Lioness jest kolejną oficjalną przygodą wydaną do mojej ukochanej Legendy Pięciu Kręgów. Jak to bywało dotychczas, dodatkowi poświęconemu jakiemuś aspektowi Rokuganu towarzyszy osobny scenariusz. Ten omawiany przeze mnie towarzyszy suplementowi Fields of Victory poświęconemu jakże ważnej dla Rokuganu kulturze prowadzenia wojen i bitew.


UWAGA! PONIŻEJ MOGĄ ZDARZYĆ SIĘ SPOILERY, WIĘC JEŚLI TWÓJ MISTRZ GRY PLANUJE POPROWADZIĆ TĘ PRZYGODĘ, TO IDŹ POCZYTAĆ INNE WPISY!


O co chodzi?

Bohaterowie, jako rokugańscy urzędnicy zostają wysłani na ziemie Klanu Lwa, do Zamku Szybkiego Miecza, by zebrać dane potrzebne do rozstrzygnięcia sporu między Klanem Skorpiona i Jednorożca. Wkrótce po nich na miejsce dotrze sędzia, który na podstawie zebranego materiału będzie musiał podjąć decyzję, komu przypadną cenne kopalnie diamentów. Choć te znajdują się na ziemiach Klanu Jednorożca, emisariusza Klanu Skorpiona przekonują, że kilkaset lat wcześniej zawarto pewną ugodę… no ale co ma do tego wszystkiego ten rozkrzyczany Klan Lwa, zapytacie? Ano to, bo po pierwsze, historycy Ikoma mogą pochwalić się cudownie wielkim archiwum, a po drugie, umowa między Skorpionem a Jednorożcem zawarta została przed znaną i bolesną (bo przegraną) przez Lwy bitwą na Śnieżnej Równinie. 

Bohaterowie będą zatem musieli grzebać w historii i szybko okaże się, że zapisy na temat bitwy niekoniecznie są spójne. Tutaj ujawnia się najciekawszy pomysł scenariusza: za sprawą ducha rozgoryczonego skryby Bohaterowie doznają wizji i przenoszą się do roku 820, by osobiście wziąć udział w bitwie na Śnieżnej Równinie. Tym samym mogą poznać prawdę o wydarzeniach, wziąć udział w epickiej bitwie i poczuć, że mają wpływ na toczące się dynamicznie wydarzenia. Więcej nawet, może być tak, że zmienią bieg historii! 

I tutaj pojawia się też pewien zgrzyt. Bo o ile możliwość uczestniczenia w dziejowych wydarzeniach jest czymś, czego byśmy oczekiwali od Legendy Pięciu Kręgów, tak są tutaj dwa problemy:

Pierwszy, mniejszy, dotyczy tego, że większą część historii Gracze będą wcielali się w inną, historyczną postać. Ich Bohaterowie, doświadczając wizji z przeszłości stają się widzami ulokowanymi na tylnym siedzeniu, co nie wszystkim może odpowiadać. Później, oczywiście wracamy do pierwotnych Bohaterów, którzy muszą podjąć odpowiednie decyzje, ale sam rdzeń przygody, mam wrażenie, nie dotyczy Bohaterów Graczy.

Drugi problem polega na tym, że we wspomnianej retrospekcji z roku 820 duża część  zdarzeń polega na prowadzeniu bitwy. Mechanika prowadzenia bitew w 5. Edycji L5K była jednym z bardziej krytykowanych elementów, który został pozbawiony poczucia sprawczości znanej nam z 1. Edycji. Tam Bohaterowie mogli dokonywać heroicznych czynów, a tutaj mamy realizowanie wyznaczonych celów strategicznych. Nie ukrywam, że dawno temu, podczas czytania podręcznika głównego od zasad bitew się odbiłem i zwyczajnie postanowiłem się ich nie uczyć. Czas pokazał, że była to słuszna decyzja i to nie dlatego, że wypracowałem lepsze zasady, tylko po prostu nie miałem nawet okazji doprowadzić do żadnej bitwy.

W każdym razie, Gracze mają szansę pokierować losami historycznej, oficjalnie przegranej bitwy. Mają okazję zlokalizować szpiega, przechytrzyć Klan Jednorożca, który postanowił posłużyć się sprytem Skorpiona i w końcu dopiec Klanowi Skorpiona, który wykazuje się tutaj wyjątkową długofalowością swoich planów. Nie mniej doświadczenie prawdziwej historii, a jej udowodnienie, to dwie różne sprawy, także ostatnia część scenariusza - potraktowana już nieco po macoszemu - opierać się będzie na zbieraniu/preparowaniu dowodów i próbach wpłynięcia na sędziego, który będzie musiał zdecydować, komu przypadnie prawo do kopalni diamentów. 

Ta część scenariusza, najbardziej otwarta, daje tak naprawdę okazję do srogiego intrygowania, spiskowania, rozmawiania i robienia tego, w czym samurajowie z Rokuganu są najlepsi. Ostateczny efekt tychże działań skutkować może wieloma różnymi konsekwencjami i bardzo podoba mi się to, że faktycznie tutaj autorom udało się stworzyć taką sytuację, która może doprowadzić do wybuchu pełnoprawnej wojny.


O co się martwić?

Oczywiście, że scenariusza nie prowadziłem. Nie mniej widzę, że jest tu sporo pracy, którą trzeba włożyć w przygotowania, jeśli chcemy trochę przyklimacić opowiadaniem historii. Głównie chodzi mi tutaj o to, że eksploracja biblioteki Ikoma oznaczać może zapoznawanie się z wieloma zwojami. Mnóstwo zapisków, relacji, rokugańskiej faktografii na pewno zadowoli Graczy o zamiłowaniu do kolekcjonowania wszelkich notatek i handoutów.

Drugim wyzwaniem będzie pogodzenie scenariusza z wykluczającymi się agendami Bohaterów. Co prawda występują oni tutaj jako bezstronni urzędnicy, ale nie na tym polega samurajska drama. Głównymi zaangażowanymi w całą historię są Lwy, Jednorożce i Skorpiony. Bardzo trudno może być tutaj samurajom z Klanu Żurawia zważywszy, że domyślnie przygoda ma miejsce na krótko przed wyborem Akodo Toturiego na Szmaragdowego Czempiona, a więc w chwili wyjątkowego napięcia na linii ptaki-koty. W przygodzie znajdziemy podpowiedzi, w jaki sposób można zaangażować przedstawicieli różnych Klanów, ale to rozwiąże być może - przynajmniej powierzchownie - problem klanowych lojalności i interesów. Dochodzą jeszcze wewnętrzne pragnienia Bohaterów, które równie mocno mogą tutaj sprawy skomplikować. No ale tłumaczę to sobie tak: to ma być drama, a sytuacje mają być maksymalnie skomplikowane, bo stąd biorą się emocje. 


Wizualia

Materiały do Legendy Pięciu Kręgów od FFG/EDGE tradycyjnie wyglądają pięknie. Oprawa graficzna scenariusza to przyjemność dla oka. Mamy tutaj również mapy! Po pierwsze, jest mapa Zamku Szybkiego Miecza, która na pewno się przyda - wszak po nim Bohaterowie będą się przemieszczać w ramach swojej urzędniczo/researchowej pracy. Mamy mapę ziem Klanu Lwa, co w towarzystwie wszystkich innych map jest zawsze ogromną wartością i wizualnym uzupełnieniem kartograficznego obrazu Rokuganu. Mamy w końcu trzecią mapę przedstawiającą Śnieżną Równinę, na której Gracze będą toczyć jakże ważną bitwę. W końcu są też tokeny, które wykorzystamy na wspomnianej przed chwilą mapie. 


Podsumowanie

Blood of the Lioness to scenariusz, w mojej ocenie, ambitny, wymagający sporo przygotowań. Dostarcza on Graczom dużo miejsca na podejmowanie samodzielnych decyzji i wpływanie na losy Rokuganu. Mamy tu odpowiednią mieszankę intryg, polityki i całkiem sporo okazji do walki. Przygoda stanowi świetny przykład politycznych zawiłości i konsekwencji stosowania polityki historycznej, różnorakich jej interpretacji, co wcale sprawy nie ułatwia (a więc emocje!). Osobiście kombinowałbym nad innym rozwiązaniem mechanicznym dla prowadzenia bitwy, ale być może moja niechęć wynika z mojego niezrozumienia zasad (może wcale nie jest tak źle?) albo wadliwej pamięci. 

Czy Blood of the Lioness poprowadzę? Chciałbym. Czy będę miał taką możliwość? Nie wiem. Przeraża mnie trochę ilość przygotowań, które musiałbym poczynić, by płynnie ten scenariusz poprowadzić.

czwartek, 20 czerwca 2024

[DW] Wódz Fafnir

Sesja online rozegrana 22 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Bohaterowie, po pokonaniu Kashykka Szrotołaza oraz zdobyciu Smoczego Rogu mieli chwilę na odpoczynek. Niedługo później przybył oddział zebranych na nowo Strażników Ognia, którzy odeskortowali Yoranę w odpowiednie miejsce, gdzie miała zestroić się ze smoczą istotą, by móc w ogóle stanowić wyzwanie dla złego Smoka.

Tymczasem Drużyna wróciła na prośbę Jamira al-Qutaba do Starego Alhadab, by przedyskutować strategię na nadciągające kłopoty: oto trzy wielkie plemiona Hienoludzi nadciągały w stronę miasta, by je podbić. Przewodzili im Kronk Skowyt (naćpany dzikus), Pytongg Wężojad (dysponujący hieno-ogrami i machinami oblężniczymi) oraz Galtor Fetor (wariat posługujący się halucynogennymi granatami). Niespodziewanie okazało się (a był to efekt zawalonego rzutu Gracza), że jest czwarty lider - wychowany wśród ludzi Hienoczłek Ulgar Mediator, który reprezentował pozostałych, bo i najlepiej mógł się z ludźmi dogadać. 

Mój wstępny pomysł był taki, że Bohaterowie będą próbowali sabotować poszczególne armie, ale - tak, jak się spodziewałem - postanowili zrobić coś zupełnie innego.

Najpierw udali się na „negocjacje”, gdzie Hienoludzie przedstawili swoje warunki. Bohaterowie tak to rozegrali, że trzej liderzy poczuli się zobowiązani do rozstrzygnięcia, kto z nich będzie rządził miastem. W serii nocnych pojedynków zabity został Kronk Skowyt i Galtor Fetor, a nowym wielkim wodzem został Pytongg Wężojad, doskonale uzbrojony i potężny wojownik. Bohaterowie spodziewali się wielkiej jatki i rozpadu armii, ale i tak było nieźle: część wrogiego potencjału została rozbrojona. Wciąż jednak nie wyglądało na to, żeby Pytongg zrezygnował z tego, co obiecał mu Smok.

Wobec tego Bohaterowie zaprosili Pytongga, Ulgara Mediatora i towarzyszący im orszak do miasta, by przeprowadzić podstęp: otóż cywile wcześniej ewakuowali się do podziemnych tuneli prowadzących w głąb gór i wszystko wyglądało tak, jakby Stare Alhadab miało zostać faktycznie poddane. Bohaterowie zorganizowali ucztę na cześć Pytongga. Ulgar czuł, że coś jest nie tak, ale ponieważ grał głównie pod siebie, w trakcie rozmowy dogadał się z Bohaterami na nowy plan.

A był on taki: Pytongg zostanie nieco podpity, a wówczas Fafnir wyzwie go na pojedynek, pokona go i zostanie nowym wodzem hieniego narodu. Ulgar zażądał dla siebie dostępu do wielkiej biblioteki… oraz ślubu z Aurorą, którą - jak się okazało - już kiedyś poznał w trakcie załatwiania jakiegoś dealu. Aurora na to przystała. Arminus natomiast postanowił się „poświęcić” i wziął na siebie odpowiedzialną funkcję głównego pijusa - w ten oto sposób elf padł pijany na ulicy w kałuży własnego pawia. 

Wówczas, o świcie, gdy nieświadomy niczego Pytongg strzelał „misia” z Fafnirem, barbarzyńca wyzwał go na pojedynek zgodnie z hienią tradycją. Dopiero wtedy Wężojad zrozumiał, że został wykiwany, ale nie mógł już nic zrobić. Rozegrała się walka na śmierć i życie, którą - o wiele bardziej trzeźwy - Fafnir wygrał. Pytongg poraniony w końcu poślizgnął się na arminusowym pawiu i rozwalił łeb. Niedługo potem wszyscy udali się przed oblicze oczekującej armii, by pokazać, że Pytongg nie żyje, a nowym wodzem jest Fafnir. Podobno całe Szepczące Równiny słyszały, jak wielka armia Hienoludzi wykrzykiwała jego imię.

W ten sposób Stare Alhadab zostało ocalone, a Hienoludzie otrzymali obietnicę budowy nowego, lepszego domu, gdzie nikt nie musiał cierpieć krzywdy. Fafnir obmyślił, że pomaszeruje z nimi do swojej rodzinnej krainy, która przecież dawno temu - jak być może pamiętamy z poprzedniej kampanii - została wykupiona przez chciwe i złe krasnoludy. 

Pozostawało pytanie, co z aspiracjami Aurory, Arminusa i (nieobecnej) Yorany przygotowującej się do walki ze Smokiem. Fafnir lojalnie zdecydował się najpierw na uwolnienie tej krainy od Smoka, którego ryk dało się słyszeć w oddali. Zbliżała się ostateczna konfrontacja.

czwartek, 13 czerwca 2024

[Monastyr] Rozstrzygnięcie

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2023 r.


Koniec pierwszego sezonu opowieści o Zimowym Proroctwie. Na pewnym etapie podróży zaczął dominować wątek walki o tron w Dorii. Wątek, którego głównym Bohaterem był Isdelf Valotton. Teraz, gdy sprawy powoli się rozstrzygają (i to jak!), gdy wrócimy do Monastyru w drugim sezonie (oby!), być może dowiemy się w końcu, kto jest Zimowym Prorokiem i co to za proroctwo.

Ponieważ do tego krótkiego raportu przystępuję po ponad dwóch tygodniach od rozegrania tej sesji, ze zrozumiałych powodów tekst będzie bardzo skrótowy. Trochę żałuję, bo wydarzenia były przełomowe i może warto tu sparafrazować dowcip: gdy chcesz rozśmieszyć Jedynego, opowiedz mu o swoich planach.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Hieronim Zach - młody Doryjczyk, syn Tomasza, który ściął Sartona;

Gudbrand - barg z Gordu.


W obozie rywali był sam król, Samuel II Fortier zwany Chyżym. Bohaterowie zamierzali przekraść się do tego obozu, by zrealizować kilka celów:

Sabotować stajnie, by rozbroić wrogą konnicę oraz przeciągnąć na swoją stronę Tomasza Zacha, ojca Hieronima. Inne, mniej formalne plany zakładały zebranie informacji, a być może i wyrządzenie krzywdy komuś ważnemu.

Bohaterowie bardzo szybko natknęli się na kaplicę, w której modlili się dwaj więźniowie, którzy następnie mieli zostać zabrani do aresztu (i tak chyba straceni). Livianna, przebrana za markietankę wpadła tam, by zalać rycerzy pytaniami. Okazało się, że jednym z więźniów był syn Anguisa Burke, nieżyjącego już lidera Zakonu. Jako syn zdrajcy nie mógł zbyt długo żyć.

Rycerze ruszyli do aresztu. Zapadła decyzja, by ich zlikwidować. Livianna odwracała uwagę, reszta podkradła się od tyłu… z cichej asasynacji nic nie wyszło, bo i pierwsze ciosy były mało skuteczne, i… obudził się w Gudbrandzie Pożeracz Bólu. Nie mogło być na to lepszego (GORSZEGO!) momentu.

W tym momencie rozpętało się piekło. Towarzysze Gordyjczyka rozpierzchli się widząc, jak ten morduje i rycerzy i więźniów.

Isdelf uciekł do kaplicy, gdzie widział kapłana, którego w przeszłości zabił. Nie wiedział, czy to złudzenie czy nie. Tym razem upewnił się, że na pewno go zabił.

Hieronim dotarł do obozu ojca. Gudbrand w tym czasie przedzierał się w stronę królewskiego namiotu. Tomasz Zach postanowił chronić władcę i kazał synowi uciekać. 

Livianna w tym czasie krążyła po obozie i zdecydowała się w końcu ruszyć drogą, którą niczym taran torował Gudbrand. 

Gudbrand/Pożeracz Bólu zostali zatrzymani przez rycerzy Zakonu i samego Tomasza Zacha. Ta walka nie trwała długo. W konsekwencji Gudbrand zabił bohaterskiego Tomasza Zacha, ojca swojego towarzysza oraz obrońcę króla, który tylko dzięki niemu zdobył czas na ucieczkę. 

Królowi w obozie towarzyszył jednak ktoś jeszcze. Był to Arne, syn Gudbranda. Gordyjczyk całą swoją drogę do Kordu, a następnie do Dorii, całe swoje poświęcenie i okrucieństwo oparł na przekonaniu, że obaj jego synowie, Arne i Ulf nie żyją. Chciał odzyskać ich prochy. 

Tymczasem Arne żył. Nawrócił się i wstąpił do mnisiego zakonu. Widząc syna, nie wierząc w to, co się dzieje, ostatkiem sił powstrzymał w sobie rządzę krwi, stłumił demona, a następnie stracił przytomność.

Obudził się związany, na wozie. Towarzyszył mu Arne. Jechali w góry, do odizolowanego klasztoru. Syn wyjaśnił mu jego sytuację i poprosił o wspólną modlitwę. I wtedy Gudbrand pierwszy raz w życiu się modlił.

Król Dorii wycofał się do Barge. Isdelf Valotton był o krok bliżej do przejęcia władzy w całym państwie. Hieronim - o ile mnie pamięć nie myli - złożył mu przysięgę posłuszeństwa. Livianna zaś rzuciła się do pisania listów - wiedziała, że wkrótce ta część Dominium ulegnie głębokim przeobrażeniom i nie chodzi tu przecież wyłącznie o Dorię, ale i sam Kord! Wkrótce miała się zacząć kolejna rozgrywka.

poniedziałek, 10 czerwca 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #5

Pora na ostatni rozdział Graj fabułą: Wielka Improwizacja. Ciekawe, o czym to może być? Jak być Konradem polskich erpegów? Jak wynieść sztukę mistrzowania na wyższy level? XD


Sekcja: Lista „Kto mi zalazł za skórę” (matti)

„Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko, co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie szanują zieleni”. (s. 104)

Kolejna generalizacja oparta na danych z dupy. I to kolejna, która ociera się o jakiś absurd. Albo, nie wiem, może drużyny Autora takie były i będąc zamkniętym w swoistej bańce nie miał innych doświadczeń? Owszem, Bohaterowie Graczy dość często nie mają oporów przed eliminacją Bohatera Niezależnego, który w jakiś sposób - w ich perspektywie - na tę eliminację zasługuje. Jeśli gramy w gry o dość mrocznych naleciałościach i mających pesymistyczny wydźwięk co do kondycji ludzkiej, to takie działania są racjonalne. Konkurencję i zagrożenie należy eliminować. Ale sprowadzanie tego do jakiejś takiej fatalistycznej wersji „Wielkiego żarcia” to jednak przesada.


„Zmniejszasz ilość Bohaterów Niezależnych pojawiających się w przygodach”. (s. 104)

Ilość dotyczy rzeczowników niepoliczalnych. Ilość to można mieć soli. I oni brali za to pieniądze. 


„Po co masz się męczyć wymyślając kolejnych ludków, kiedy masz pod ręką wielu gotowych, których stworzyłeś na poprzednich sesjach?”. (s. 104)

Nie wiem, może po to, by jednak nie wprowadzać do opowieści iteracji Ojca Pio z jego zdolnością bilokacji? Bo nie wszyscy Bohaterowie Niezależni wędrują po świecie? Bo taki karczmarz wybrał życie osiadłe i jest do swojego miejsca przywiązany? I jeśli, tak jak autor sugeruje, Bohaterowie Graczy skrzywdzili jego córkę, to będzie cierpiał razem z nią w domu? Oczywiście, może podjąć się wyprawy w imię zemsty - to dobry materiał na opowieść, gdzie karczmarz staje się protagonistą, a Bohaterowie to antagoniści zasługujący na karę. To może być ciekawa opowieść.


„Moi gracze zawsze spotykają Bohaterów, których zranili lub którym wsadzili nóż w plecy. Pomocy mogą szukać tylko u ludzi, którzy padli ofiarą ich głupich i nieprzemyślanych wyborów”. (s. 105)

To dobrze działa od czasu do czasu. W pewnym momencie to zaczyna ocierać się o absurd. Poza tym, autor pisze teraz trochę o czymś innym: najpierw mówimy o Bohaterach, którzy niszczą rzeczy wokół siebie i rozumiem, że chodzi tu o działania z premedytacją. W powyższym fragmencie mówimy o głupich i nieprzemyślanych wyborach, co wskazuje na błędy i przypadki. To zasadnicza różnica, bo czasem krzywdzimy ludzi nie mając wcale złych intencji i czasem wystarczy to przegadać albo znaleźć jakieś rozwiązanie na satysfakcjonujące zadośćuczynienie. 


Sekcja: Oddam fabułę w dobre ręce (matti)

„W jednej z przygód w Legendzie Pięciu Kręgów jechaliśmy na spotkanie klanów. Mistrz Gry pokrótce przedstawił nam krótką historię ostatnich wydarzeń, bieżącą sytuację, oraz postać generała z klanu Kraba. Dał nam następnie karteczki i powiedział: <<Napiszcie, proszę, w jakie informacje na temat generała wyposażył was wasz dom>>. Każdy więc wziął kartkę i napisał. MG zebrał je, porównał sobie z przygodą i wybrał dwie z nich jako prawdziwe informacje”. (s. 107)

Bardzo fajna metoda, którą na swój sposób stosuję u siebie. Myślę też, że wielu z nas robi dokładnie to samo: ale zamiast rozdawać karteczki, po prostu zadajemy pytania Graczom. Weszło mi to w nawyk po Dungeon World. Podoba mi się to, że nie wszystkie informacje muszą być prawdziwe. Nawet jeśli szeregu faktów dowiadujemy się w rozmowie (nie z karteczki), to Mistrz Gry nie musi od razu jawnie rozstrzygać, które są prawdziwe, a które nie. Może powiedzieć, że to jest taka generalna pula informacji, ale nie wszystkie zostały zweryfikowane.


Sekcja: Szanuj swój czas (matti)

„Zobacz, gdzie idą gracze i idź tam z nimi. Nie zostawaj przy stole z przygodą na kolanach i nie odprawiaj postaci graczy z kwitkiem tylko dlatego, że poszli do nie tego Bohatera, którego ty sobie wydumałeś tydzień temu ,pisząc w domu przygodę. (…) z bardzo podłym uśmiechem powiedz: <<No dobra, sami tego chcieliście. Idziecie na targ>>. Nawet, jeśli masz blefować”. (s. 109)

Czegoś nie rozumiem. To jest naprawdę porada w almanachu, który w tamtych latach aspirował (przynajmniej w deklaracjach) do bycia czymś rewolucyjnym? Serio, ta metoda sprowadza się do stwierdzenia, że nie musisz trzymać się kurczowo swojego scenariusza. I nie rozumiem dlaczego autor sugeruje, że warto w takiej sytuacji rzucić zawoalowaną groźbą, bo - hehe - na targu Wasze postaci dostaną solidnego łupnia w akcie odwetu. 


Epilog.

Oczywiście IT musiał jeszcze wepchnąć swoje dwie strony patosiarskiego (właśnie wymyśliłem to słowo!) gadulstwa. No ale skoro już nam to wciska, to zacytuję.

„Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki, który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić”. (s. 114)

Przeczytałem ten almanach ponownie po 14 latach już jako starszy, nobliwy lump. I nie, nie będę do niego szczególnie wracał. To nie jest ten rodzaj niezbędnika do otwierania na losowych stronach. Wiele zdań, które w książce napisano nie należało do szczególnie odkrywczych. Co lepsze pomysły zapamiętam i postaram się wykorzystać. 

Na sam koniec, próbując dokonać jakiejś oceny Graj Fabułą, zauważę, że mamy do czynienia w zasadzie z dwoma wariantami. Pierwsza część almanachu, ta napisana przez IT, pachnie tanim efekciarstwem i marnowaniem tuszu, papieru oraz czasu, co z resztą pokazywałem. Pokazywałem. Za. Każdym. Jednym. Razem. Za-każdym-jednym-razem. Druga część książki staje się konkretniejsza: akapity i zdania przybierają formę złożoną i tracą wcześniejszą przaśność - tutaj już nie mogłem bezczelnie i z łatwością wyciągać idiotyzmy. Nie ukrywam, że im dalej, tym więcej pracy musiałem włożyć i ostatecznie naklepałem bardzo dużo znaków. Te komentarze stały się poważniejsze, a radosne wyśmiewanie jakby się rozpłynęło. 


(a jeśli chodzi o statystyki, to jeśli nie walnąłem się w obliczeniach, to:

34% treści - Ignacy Trzewiczek; 57% - Mateusz Zaród; 9% - Rafał Szyma)

czwartek, 6 czerwca 2024

[DW] Pojedynek

Sesja online rozegrana 8 czerwca 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata;

Aurora - pół-elf łotr, niemal powszechnie znana, skuteczna i do bólu pragmatyczna złodziejka danych i kosztowności.


Kilka dni po smutnych wydarzeniach Fafnir i Arminus wracają do Starego Alhadab. Są brudni i zmęczeni. Udali się do karczmy, by tam zatopić smutki w kuflu piwa. Tam też znalazła ich Yorana, która odłączyła się od grupy po ataku smoka. Ten nastrój smutku zaburzyła nieco Aurora, która już od samego początku wdała się z Arminusem w rasistowską sprzeczkę i zaoferowała swoją pomoc, jako że słyszała o stracie poprzedniej złodziejki. Aurora, swoją drogą, została najęta przez tego samego kolekcjonera pragnącego pozyskać „smocze jajo” warte kupę forsy. Gdy Bohaterowie zastanawiali się, jakie podjąć dalsze kroki, do karczmy wkroczyli strażnicy, którzy rozpytywali o Fafnira i Arminusa w związku z ich udziałem w trakcie ataku smoka. Drużynie udało się wywołać ogólne zamieszanie („kolejka dla wszystkich!”), które przerodziło się w burdę, dzięki czemu udało się wymknąć z karczmy. 

Postanowili porozmawiać z Jamirem al-Qutabem, przywódcą Strażników Ognia, odpowiedzialnym za pilnowanie uwięzionego smoka. Gość przebywał w mało znanym zamtuzie załamany i zhańbiony przez ucieczkę smoka. Aurora obiecała mu zasilenie szeregów Strażników (miała znajomości w lokalnym półświatku), ale w konsekwencji zaciągnęła poważny dług/przysługę o kogoś wpływowego, kto na pewno odezwie się w najmniej odpowiednim momencie. Gdyby nie to, Strażnicy Ognia rozpierzchliby się w niesławie, a dzięki interwencji Bohaterów była szansa na ich wsparcie - Jamir powiedział, że zbierze kogo się da i ruszy im pomóc, ale na tym etapie Bohaterowie musieli działać sami.

Tutaj też wykuł się dalszy plan: Yorana była wszak zmiennokształtną i wpadła na pomysł, że gdyby odpowiednio przestudiowała esencję smoka, mogłaby przybrać jego formę. Tym samym zapadła decyzja, że należy wrócić na Kościane Cmentarzysko zamieszkane przez Hienoludzi strzegących od wieku Smoczego Rogu - miał on ułatwić przemianę druidki. 

Ruszyli zatem w drogę, tam gdzie zawitali niedawno, ale wypięli się na plan Jamira al-Qutaba. Wkroczyli w ten kościany labirynt, aż dotarli do osady Hienoludzi, którym przewodził Kashykk Szrotołaz, znany ze swojej siły i zdolności przywódczych. Mówiło się, że ma on szansę zjednoczyć Hienoludzi, którzy teraz już zaczynali się organizować, gdyż po przebudzeniu smoka przysięgli mu wierność. Ten w zamian obiecał im we władanie ludzkie miasta. Bohaterowie, znając nieco zwyczaje Hien, wpadli na pomysł, że zamiast obchodzić obóz, wkroczą do niego, a Fafnir wyzwie Kashykka na pojedynek, zabije go i w ten sposób stanie się nowym liderem tego plemienia. 

Tak też się stało - doszło do brutalnej i krwawej walki, w trakcie której Aurora i Arminus mało nie wpakowali się w inną bójkę. Ostatecznie, choć rzutem na taśmę, Fafnir zmasakrował Kashykka, choć sam również został mocno ranny. W ten oto sposób barbarzyńca stał się nowym wodzem plemienia Hienoludzi.

Stąd wiodła już prosta droga na górę kości, na szczycie której umieszczono Smoczy Róg i zamontowano przemyślne ogniowe pułapki. Znów ekspertyza Aurory oraz kontakt z duchami Arminusa się przydały: Bohaterowie sprawnie zidentyfikowali pułapki oraz ustalili sposób ich neutralizacji. Zadania miała podjąć się Yorana, która w tym celu zamieniła się w małpę, która na szczycie miała zastąpić Róg inną kością o tej samej wadze. W tym przeklętym miejscu jednak duchy natury nie były skłonne współpracować, Yorana miała zatem tylko jedną szansę. Dotarła na szczyt i dokonała podmianki, ale swoim uporem rozgniewała duchy, które w najbliższym czasie będą współpracowały z nią bardzo niechętnie.

W tym momencie zdecydowaliśmy się zakończyć. Plany niespodziewanie okazały się bardziej epickie, niż sądziłem. Po pierwsze, szykowała się armia Hienoludzi, z którymi trzeba było się zmierzyć, by uratować ludzkie miasta. Po drugie, dwa smoki to zawsze więcej niż jeden. A pojedynek dwóch smoków to już w ogóle super sprawa. Jestem ciekaw, jak się sprawy potoczą dalej.

czwartek, 30 maja 2024

[DW] Suche Błota i ślimaki

Sesja online rozegrana 3 czerwca 2023 r.


Z doskoku wskoczyła kolejna sesja Dungeon World z (częściowo) nowymi osobami. Miał być jednostrzał, ale nie zamknęliśmy się w jednym spotkaniu i wygląda na to, że będziemy szukać jakichś dodatkowych terminów, by historię dokończyć. Całość rozgrywa się w tym samym settingu, który zaczęliśmy tworzyć rozgrywając poprzednią kampanię.


Wystąpili:

Moira MacTabby - Lampartolud (ale my mówimy „Lampartoludź”) poszukujący dowodów na swoje chwalebne korzenie w trakcie rywalizacji międzyklanowej;

Thaddeus - Paladyn - zaprzysięgły łowca potworów w lśniącej płytówce poszukujący relikwii jednego z założycieli jego Zakonu;

Pyrra - Ofiarowana Salamandra - ogniowładna, pragnąca uznania swych mocy i wyniesienia na ołtarze.


Bohaterowie zawędrowali do wsi Suche Błota, znajdującej się w południowo-wschodnim zakątku krainy, wciśniętą niemal między gęsty las i ponure góry. Nie trafili tu przypadkiem: ta miejscowość miała być ostatnim przystankiem przed wyruszeniem w puszczę, gdzie miał znajdować się starożytny ziggurat skrywający tajemnice istotne dla całej trójki.

Ponieważ było późno i deszczowo, zatrzymali się w niewielkiej karczmie, miejscu przeznaczonym raczej dla spotkań miejscowych, niż dla podróżnych, których było tu niewielu, bo i żaden poważny szlak tędy nie przebiegał. Tutaj Bohaterowie mieli okazję przyjrzeć się kilku istotniejszym postaciom przewijającym się przez karczmę. Był autorytatywny kapłan Rombek, był stary i pijany sołtys Karol. Była naiwna i przesądna karczmarka Teresa oraz jej zupełne przeciwieństwo: trzeźwo myśląca kowalka Astrid. Ale przede wszystkim był Głupek Bredo.

Tego Głupka to poznali już na samym wejściu do wioski: podbiegł do nich pytając o sałatę - chciał, by mu ją dostarczyli, bo nikt w wiosce nie chce mu jej już sprzedawać. Bredo twierdził, że nocą przychodzą do niego głosy i każą zostawiać sałatę w ofierze, dzięki czemu wioska jest bezpieczna.

W karczmie Thaddeus w krótkiej rozmowie spacyfikował kapłana Rombka, który stracił cały rezon i zamiast nakazywać, pokornie prosił, by nikt nie zapuszczał się nocą do lasu, bo jego duchy sobie tego nie życzą. Oczywiście Bohaterowie tym bardziej chcieli się udać do lasu. Nocowali w karczmie, ale Teresa ją zamknęła i musieli wymykać się oknem. Thaddeus narobił nieco hałasu, ale na tym etapie nikt się nie zorientował, że wyszli. Udali się prosto do domku Głupka Bredo, którego chałupa faktycznie zapełniona była sałatą. Przekonali go, że też chcą poczekać na tajemnicze głosy - Bredo nie zgadzał się jednak, żeby wychodzili do nich, gdy już przyjdą.

W nocy ktoś na zewnątrz faktycznie miękkim głosem wzywał Breda. Moira się wymknęła (wbrew złożonej Głupkowi obietnicy) i zorientowała się, że pod dom przypełzł gigantyczny ślimakolud zbierający sałatę. Wtedy jednak Teresa zorientowała się, że Bohaterowie wyszli, poinformowała kapłana Rombka, a ten podniósł na nogi całą wieś, która ruszyła na poszukiwania Drużyny sprzeciwiającej się boskim zaleceniom. To było zabawne, bo przecież Bohaterowie byli cały czas w wiosce, więc tak obrócili zdarzenia, że kapłan Rombek kolejny raz został spacyfikowany i ośmieszony. Wezwał do swojej świątyni karczmarkę Teresę, by odbyła karę, a Bohaterowie wrócili do karczmy odpocząć. O świcie opuścili budynek i udali się do lasu.

Co ciekawe, Teresa nie wróciła do karczmy. Podobnie Głupek Bredo - jego chata była pusta, zabrano też sałatę. Wokół jego domu było sporo śladów śluzu. Tropienie ślimakoludów nie było trudne, szczególnie że Moira miała ze sobą wytresowaną kunę.

W ten sposób dotarli w okolice zigguratu. Był on strzeżony przez kilku ślimakoludów. Na szczycie świątyni odbywał się jakiś rytuał prowadzony przez ślimaka-kapłana o nieco opuchniętym mózgu. Z dołu nie było jednak widać, na czym ten rytuał polega ani kto znajduje się na ołtarzu ofiarnym (jeśli ktokolwiek). Bohaterowie się rozdzielili. Thaddeus pozostał na czatach, bo w płytówce skradanie nie szło mu najlepiej. Moira była nieostrożna i zwróciła uwagę jednego z łuczników na drzewie, co wymusiło jej szybką interwencję i usunięcie zagrożenia. Pyrra natomiast zakradła się na szczyt zigguratu i tam dopiero zauważyła, że na ołtarzu ofiarnym spoczywa Głupek Bredo, a wokół niego stały trzy filary z misami. W którymś momencie w jednej misie samoistnie wybuchł ogień i jasne stało się, że gdy wszystkie trzy zapłoną, rytuał dobiegnie końca i wydarzy się coś niemiłego.

Na dole rozgorzała walka, w którą zaangażowali się Thaddeus i Moira. W tym czasie Pyrra próbowała przejść przez płomień i zrobić na ślimaku-kapłanie jakieś wrażenie, ale ten nie dał się zwieść i rzucił śluzowe zaklęcie na Salamandrę, która przez to spadła na sam dół świątyni. Choć Bohaterowie uporali się ze strażą dość sprawnie, rytuał został przeprowadzony do końca. Gdy wybuchł trzeci płomień, Głupek Bredo uniósł się w powietrze, a ogień zaczął wirować i wystrzelił wprost do nieba. Wówczas też ziggurat zaczął pękać i zawalił się. Bohaterowie musieli ratować się ucieczką.

Jak to mówią: mission failed successfully. Skarby i wiedza, które chcieli znaleźć w świątyni zapadły się pod ziemię. Nie wiadomo też było do czego doprowadził rytuał i to będziemy musieli sprawdzić na kolejnej sesji.

poniedziałek, 27 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.2

Sekcja: Uciekające informacje (matti)

To kolejny fragment o wywieraniu presji na Bohaterów Graczy. Tym razem dotyczy to procesu zdobywania informacji.

„(…) znowu zostawiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji, nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względnie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści ludzikami”. (s. 89)

Sporą część swojego dorosłego życia spędziłem w bibliotece. Wyszukiwanie informacji, ich przetwarzanie, radzenie sobie z rozwaloną klimatyzacją wynajętego pomieszczenia (tzw. PPI - Pomieszczenie Pracy Indywidualnej), przerwy na papierosa i kawę w bibliotecznym bufecie. Godziny rutynowego przebijania się przez książki. Oczywiście, że nie ma w tym szczególnych emocji - a na pewno nie tych, których szukamy grając w gry fabularne. Oczywistym jest zatem, by nawet potencjalnie bezpieczny proces poszukiwania i wynajdywania wskazówek/informacji przez Bohaterów obarczony był jakimś rodzajem ryzyka, widmem porażki i ewentualnych fabularnych konsekwencji innych niż utrata PeDeków. Tylko często łatwiej powiedzieć, niż zrobić w trakcie sesji. Bo czasem magiczna zdolność improwizacji po prostu nie uruchamia się ot tak i czasem po prostu Bohater idzie do biblioteki i spędza tam nieniepokojony parę godzin.

Wywieranie presji oznacza, zgodnie z tytułem sekcji, że informacja, owszem, jest i to niemal na wyciągnięcie ręki, ale jakieś siły dokonują jej przemieszczenia. W bibliotece dana książka została akurat wypożyczona. Czy jak w książce: gość, z którym trzeba było pogadać akurat wsiadł do taksówki i jedzie na lotnisko. Albo poszukiwana mapa wytatuowana jest na ciele jakiegoś gościa. Trzeba z nim wtedy gadać, trzeba użerać się z jego nastrojami, trzeba pilnować, by nie uciekł albo go gnić, gdy już zwiał. 

Można też nieco mniej kreatywnie, ale równie fajnie: do biblioteki wchodzą zakapiory, które chcą dorwać Bohatera. Zaczyna się cicha, biblioteczna gonitwa z wszędobylskimi „ciiiii” ze strony surowych bibliotekarzy. 


Sekcja: Druga drużyna (matti)

„Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawienie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, zawsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpowiedzieć, czy dać kopa”. (s. 90)

W zasadzie ta metoda została właśnie powielona, bo przecież wcześniej była mowa o neutralnej grupie lub Bohaterze Niezależnym o powiązaniach z Bohaterami Graczy i potencjalnymi adwersarzami. Tutaj mamy dokładnie to samo. To po prostu konkurencyjna grupa, która wyskakuje nagle zza krzaka. To mi przypomina, jak w pierwszej części Tomb Raidera, w trakcie penetrowania jakichś starożytnych, opuszczonych labiryntów nagle zza winka wyskakiwał jakiś typ i trzeba było do niego odpowiednio długo strzelać, żeby w końcu zniknął za tym samym rogiem. 


Następnie: Dramatyczne okoliczności (matti)

„Dramatyczne okoliczności zawsze sprzyjają fabule. A dramatycznym okolicznościom zawsze sprzyja zegarek. Zdradzam moim graczom czas nadchodzących wydarzeń. Oni wiedzą, że mają ledwo kilka godzin zanim miasto zaatakują mutanci. Oni wiedzą, że jeszcze pięć minut i do domu wróci baron de Martin i zrobi im z dupy garaż, gdy ich tu zastanie. Oni wiedzą, że gdyby przybyli tu dwadzieścia minut wcześniej, spotkaliby zabójcę. Czas. Tempo. Fabularna kawa”. (s. 92-93)

Nie wiem o co chodzi z fabularną kawą, ale znów mam poczucie powtórki. Wywieranie presji, brak doskonałych okoliczności do wykonania zadania - zawsze coś się potencjalnie spieprzy. Majstersztykiem pod tym kątem jest netflixowy serial „Fauda” opowiadający o działaniach izraelskiej grupy specjalnych agentów. To są profesjonaliści, a zawsze coś się w ich akcji skasztani. I zawsze dzieje się coraz gorzej. Polecam!


Kolejna sekcja: Informacje chodzą parami (matti)

„Podawaj zawsze przynajmniej dwie informacje. Przynajmniej jedna z nich dotyczy fabuły. Reszta może dotyczyć świata, wątków osobistych, pobocznych lub dowolnych innych. Może nawet nie wykorzystają jej teraz, ale w połowie sesji okażę się bardzo cenna. I w końcu, kiedy padnie sakramentalne <<co robicie?>> odpowiedzą: <<Hej, daj nam chwilę!>>”. (s. 93-94)

A to bardzo ciekawa sugestia i na pewno będę starał się ją wykorzystać. Dlaczego? Choć zdarza mi się to sporadycznie (a chciałem, żeby zdarzało się częściej) - zostawiam Bohaterom Graczy jakieś szczątkowe informacje pod postacią znalezionych notatek (wiecie, jakiś list, kartka z pamiętnika itp.) i one zawsze tak wiele mogą powiedzieć o osobie, która daną notatkę sporządziła (charakter pisma, rodzaj papieru itp.). Rozwijanie świata przedstawionego i popychanie fabuły niemalże jednocześnie to kusząca propozycja.


Kolejna sekcja: Wiaderko (matti)

„Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podążać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi kolejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wybierajcie z tego, co wam się podoba”. (s. 95)

Dziś nazywa się to „sandbox” i jestem zszokowany, że autor nie posłużył się tą nazwą. Uwielbiam sandboxy. Uwielbiam to, jak zaczynają się powoli i z czasem zamieniają się w lawinę zdarzeń, których nikt się nie spodziewa, nawet Mistrz Gry. Warunek jest taki, że Gracze muszą być jednak proaktywni - muszą sami wprawiać swoich Bohaterów w ruch, nadać im początkową agendę, która będzie inicjalnym przyczynkiem do jakiegoś zderzenia i wywołania konfliktu.


Kolejna sekcja: Dodanie szarości (matti)

„Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma rację. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszystkich, którzy stają na ich drodze”. (s. 95)

Nie podejmujemy się określonych działań bez przynajmniej częściowego przekonania o ich słuszności, come on. W młodości płakałem paląc tzw. śmieszne papierosy, bo byłem przekonany, że to co robię jest absolutnie złe. Albo paliłem, ale się nie zaciągałem. Oczywiście, że gracze znajdą wytłumaczenie dla swoich deklaracji. I oczywiście, że będą uważali, że mają rację. Możemy im pokazywać, że część ich przekonań była błędna, możemy pokazywać głębię problemu, ale nie oszukujmy się, granie w erpegi trochę polega na tym, że deklarujemy rzeczy, które wydają się nam słuszne. Pewnie, może zdarzą się tacy, którzy będą jeszcze odgrywali wewnętrzne rozterki postaci, będą prowadzili dramatyczne monologi i okrzyki skierowane ku milczącym bogom. Bohater kontra świat. Totalnie antyczny dramat, który w przypadku RPG mało kogo bawi. 

Powiedzmy to sobie: dodawanie szarości, nadawanie głębi to jest to, czego wszyscy potrzebujemy. Ale w sytuacjach konfliktowych, szczególnie jeśli gra przewiduje jakiś rodzaj przemocy poprzez walkę, to mamy zderzenie równorzędnych motywacji i oczywiście, że lepsza będzie ta, która z tego starcia wyjdzie żywa.


Następnie: Pomylone intencje (matti)

„Zastosuj bardzo prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gracze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich wybawców”. (s. 97)

Doskonały pomysł! Jestem przekonany, że taki obrót spraw faktycznie zbije Graczy z pantałyku, wprawi ich w niezłego mindfucka i na swój sposób może zmiękczyć ich pierwotne intencje. Mam nadzieję, że uda mi się taki manewr wykorzystać.


Kolejna sekcja: Walcz fabułą (matti)

„Od dziś przeciwnicy przestają wyskakiwać <<nagle zza krzaka>>. Od dziś nie rzucają się na graczy tylko po to, żeby dać się wymordować i urozmaicić podróż. (…) Zaczniemy więc od tego, że przeciwnik graczy ma cel. Gobliny mogą bronić terytorium i być naprawdę zdesperowane. Orki mogą poszukiwać swojego kompana i trafić na drużynę przypadkowo. Rabusie na trakcie mogą poszukiwać lekarstw dla swojego ciężko chorego kompana i napaść na drużynę w akcie desperacji”. (s. 98)

To, znów, wydaje się dość oczywiste, ale jednak wymagające pewnego komentarza. Otóż wszystko się zgadza, ta metoda daje nam kolejnych odcieni szarości i dowiadujemy się, że gobliny czy orkowie to nie są do cna złe istoty - to zwykłe stworzenia, które też, po darwinowsku, próbują przetrwać. I to ma sens. Wówczas ich przemoc dyktowana jest naturą, to jest głodem, czy potrzebą przedłużenia własnej puli genowej.

Ta metoda niekoniecznie zadziała, jeśli będziemy grali w gry o klasycznej, na przykład tolkienowskiej, perspektywie na dobro i zło. W takich światach przedstawionych niektóre stworzenia są zwyczajnie złe i stosowana przez nie przemoc nie wynika z mechanizmów biologicznych. Wynika z faktu, że takie stworzenie czerpie z przemocy przyjemność. Wówczas trochę bez sensu jest bawić się w jakieś głębie. Gobliny to gobliny, a ich przeznaczeniem jest rzucać się na ostrza Bohaterów.


Następna sekcja: Walka: trik negocjatora (matti)

„Niech chociaż raz Bohater Niezależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu”. (s. 100)

Walki w moim wykonaniu to festiwal drewna i nieruchawych kukiełek. Fatalnie mi to idzie i - gdy nachodzi mnie świadomość własnych ograniczeń - staram się przygotowywać mini-generatory zdarzeń na czas walki. Sprawdzam, czy przeciwnik zamierza wykonać normalny atak, czy może, na przykład, zacznie się dynamicznie przemieszczać i zrzucać jakieś przedmioty; albo czy otoczenie ulega podpaleniu; albo czy budynek się zawali. Dodanie aspektu komunikacji w trakcie walki to kolejna rzecz, o której zawsze zapominam (no, chyba że Bohaterowie walczą z drącymi japę zwierzoludźmi albo galaretowatym szlamem, który przecież wcale nie mówi), a która ma szansę diametralnie zmienić jakość prowadzonych starć! Będę próbował!


Następnie: Walka: syndrom torturowanego (matti)

„Jeśli gracze przesłuchują jakąś postać w swojej przygodzie i dobrze to odegrają, to wierzą w każde wypowiedziane słowo. Uważają, że jeśli przekonywująco wypadli, to ty odgrywając drugą stronę naprawdę się boisz i sprzedajesz im najczystszą prawdę. Gracze zawsze łykają haczyk”. (s. 101)

To trochę bzdura. Po pierwsze, znów otrzymujemy niepopartą niczym generalizację i zupełnie nie wiem, skąd takie dane. 

Po drugie, Autor zapomina o ważnym aspekcie, jakim są zasady gry. Owszem, możemy bawić się w roleplej i wynik działań ustalać na podstawie jego jakości. Albo możemy uznawać, że rolplej jest TYLKO elementem jakościowym, ale ostateczne rozstrzygnięcie, mimo wszystko, zależeć będzie od wyniku na kościach (ok, za dobre odgrywanie możemy dać jakiś bonus do rzutu). Osobiście preferuję drugą opcję, bo nie zawsze lubię lub chcę odgrywać postać. Czasem deklaracja i opis wystarczy. I po to są nam kości. Żeby nie było takich niejasnych, nietransparentnych zagrywek i wniosków opartych na danych z dupy.

czwartek, 23 maja 2024

[CWD] Mamrot pod Sześciogrodem

Sesja online rozegrana 29 maja 2023 r.


Bohaterowie po zebraniu informacji z ulicy zawędrowali do kanałów pod Sześciogrodem, by tam poszukać śladów Młota. 


Wystąpili:


Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Na podstawie plotek i informacji od goblinów-szambiarzy udało się ustalić punkt, gdzie mógł przebywać Młot (znów plotki o olbrzymie w kanałach). I faktycznie, po jakimś czasie udało się znaleźć ślad po obozowisku, bryzgi krwi na ścianach oraz rozszarpane, zezłomowane pozostałości po automatonie. Te resztki wskazywały, że był to pająkowaty mechanizm, który swego czasu towarzyszył inkwizytorowi Kaiusowi Strange, który wedle pogłosek był w stanie agonii po zatruciu „niewiadomego pochodzenia”. Oznaczało to, że musiało tu dojść do jakiegoś spotkania z inkwizycją, a rozmowy z członkami żyjącej tu społeczności Bezimiennych (głoszących koniec bogów) wskazywały, że Automaton nie towarzyszył Kaiusowi, a Mathiasowi Luxowi, jego rywalowi. Prawdopodobnie zatem Młot był w rękach inkwizycji i to by się zgadzało, bo jego akolici, byli ulicznicy, mówili, że funkcjonariusze kościoła Nowego Boga się z nim zainteresowali.

Następnie Bohaterowie postanowili jeszcze trochę pozwiedzać różne punkty na mapie podziemi. W ten sposób trafili na nekromantę-pustelnika Jeana Gilotynę - starszego, przepotężnego nekromantę, który udał się na wygnanie, by w ciszy i spokoju zgłębiać tajemnice życia i śmierci. Jean dał popis swojej potęgi: gdy Bohaterowie pytali go, czy widział orka, ten wśród dziesiątek leżących wokół trupów znalazł orka i go ożywił. Można było ze wskrzeszeńcem pogadać - nie był to, oczywiście, Młot, ale jego dawny towarzyszy, który pamiętał, że został „uśpiony” przez kobietę o zielonych oczach. Najwyraźniej Ella go dopadła, ale nie miał on żadnych istotnych informacji o ewentualnym miejscu pobytu Młota.

Na koniec udało się Drużynie przebić do zaczopowanego przez różne nieczystości pomieszczenia, z którego przebijał się cudowny zapach świeżo przyrządzonego jedzenia. Stał tam obraz przedstawiający koszmarną ucztę (Peg i Banifeller już kiedyś ten obraz widzieli w siedzibie Marasha XII). Był tu też Mamrot, z którym walka trwała wyjątkowo długo i krwawo - Bohaterowie robili co w ich mocy, Świętojebek trzaskał czarami, a nawet wybuchł (co wynikało z jego ścieżki). Koniec końców, znów rzutem na taśmę, Mamrota udało się pokonać, ale ZNÓW Peg znalazła się na krawędzi życia i śmierci. Niesamowite. Truchło Mamrota wyrzygało jeszcze artefakt: Diadem Oczu, który chętny i prędki do wszystkiego Świętojebek założył. 

Bohaterowie znaleźli drogę, dzięki której mogliby dostać się do lochów w siedzibie Marasha XII, gdzie prawdopodobnie jest przetrzymywany Młot. Czy zdecydują się tam ruszyć w takim stanie?

czwartek, 16 maja 2024

[DW] Ofiara Yosi

Sesja online rozegrana 25 maja 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie.


Ze względu na taki, a nie inny układ, musieliśmy w fikcji rozdzielić drużynę. Ne było to szczególnie trudne, mówiąc szczerze, bo krótko po wyjściu ze Świątyni Złotego Smoka ziemia zadrżała, świątynia zapadła się, a z powstałej wielkiej dziury wyleciał - NIESPODZIANKA! - smok. Wściekły, rozjuszony jaszczur rozpoczął proces zniszczenia i trzeba było uciekać. Za ostatnim razem, na zakończenie sesji wspomniałem, że w stronę Drużyny zmierzali jacyś jeźdzcy. Byli to Strażnicy Ognia, rodzaj bractwa dbającego o to, by ów smok pozostał zamknięty. Przewodzil im Jamir Al-Qutab, potomek Hassana, który przed stu laty uczestniczył w rytuale zamknięcia smoka. 

Yosi, Fafnir i Arminus razem ze Strażnikami uciekali przed ogniem (tutaj nastąpiło rozdzielenie), aż dotarli do tajemniczego kościanego cmentarzyska pełnego wielorybich szkieletów. Miejsce było ponure, ale jak wyjaśnił Jamir, tutaj ukryty jest artefakt potrzebny do ponownego przeprowadzenia rytuału. Plan, oparty na moich 15-minutowych przygotowaniach przed sesją, wyglądał tak, że Bohaterowie będą przemierzali cmentarzysko, spotkają Hienoludzi, dowiedzą się o istnieniu bóstwa zwanego Kosmiczną Hieną Toczacą Gnaty Zniszczenia, aż w końcu znajdą ten artefakt (Smoczy Róg) i tak zakończy się ta przygoda. W tamtym momencie, gdy Jamir przedstawiał swoimi ustami mój plan, Gracze powiedzieli, że w dupie mają szukanie jakichś artefaktów żeby zamknąć smoka i po prostu go zabiją. Że wystrzelą Fafnira z katapulty i on doleci do smoka i go zabije krasnoludzką strzelbą. 

Więc ruszyli do miasta, stolicy regionu zwanej Starym Alhadab. Miasto wykute było w skale u krańca łańcucha górskiego. Nim tam dotarli, smok zdążył już rozpętać piekło. Obrona miasta szła fatalnie, ale Bohaterowie mieli swój plan. Yosi wspieła się na mur, by przekonać lokalnego dowódcę, że uratują miasto, a on ma skoncentrować się na ewakuacji ludności. Wtedy też zgubiła warte fortunę Jajo wyniesione ze świątyni. Jajo potoczyło się po kamiennym bruku.

Arminus i Fafnir dostali się na wieżę do katapulty. Fafnir dał się wystrzelić, ale nie trafił. Poszło tak sobie. Ostatecznie jednak barbarzyńca wylądował na bruku tuż przed obliczem smoka, który niespodizewanie wylądował na ziemi, bo dostrzegł Jajo. Okazało się, że było to prawdziwe smocze jajo! Smok postanowił je zabrać i odlecieć, mrucząc do siebie, że wreszcie będzie mógł rzadzić wraz z potomkiem. Tak się sprawy potoczyły, że nadjężdżający na koniu Arminus również - trochę przy okazji - został porwany przez smoka, który odleciał w góry.

Wówczas dodaliśmy do sceny… znany już Bohaterom sterowiec i krasnoludzką faktorię. Te okropne krasnoludy są wszędzie! Yosi i Fafnir podstępem i charyzmą weszli na pokład i korzystając z nieuwagi krasnoludów, odlecieli na ratunek Arminusowi.

Arminus tymczasem znalazł się w dawno nieużywanym leżu smoka. Elf miał okazję z gadem porozmawiać - ten wyjaśnił mu swoją agendę (rządzenie tą krainą i zemsta na czterech rodach, które go zamknęły, w tym na rodzie czarodziejki Trille al Jamil). Arminusowi udało się przekonać smoka, że będzie mu służył, że nie warto zabijać wszystkich ludzi, że smok dostanie należną sobie daninę i hołd oraz że będzie mógł wywrzeć zemstę na swoich oprawcach. Arminus twierdzi, że grał na zwłokę, ale w rzeczywistości zawarł pakt krwi, z którego smok prędzej czy później go rozliczy.

Wtedy nadleciał sterowiec. Fafnir i Yosi wysiedli na skalnym występie prowadzacym do legowiska. Barbarzyńca, trochę poudawał charczenie, żeby odwrócić uwagę smoka, a następnie wypalił mu w pysk z krasnoludzkiej strzelby (nazywamy ją Doormakerem, bo we wszystkim zrobi otwór). W odpowiedzi raniony smok niechcący zniszczył zionięciem sterowiec, doszło do eksplozji raniącej Arminusa, któremu Yosi rzuciła się na ratunek. Wtedy Fafnir rzucił się do ataku. I zginął. Ale gdy stał u Bram Zaświatów, Yosi dobiła targu ze Śmiercią i oddała życie za barbarzyńcę. Oboje minęli się w Bramie.

W ten oto sposób Yosi zginęła zamiast Fafnira. Została z niej kupka popiołu, a raniony smok (z toporem wbitym w pierś) odleciał. Kiedyś, być może, Fafnir ruszy do Zaświatów, by ją stamtąd wyciągnąć.

czwartek, 9 maja 2024

[Monastyr] Przygotowania do bitwy

Sesja online rozegrana 23 maja 2023 r.


Sprawy związane z roszczeniem do tronu w Dorii zagęszczają się.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Isdelf wraz z Tristanem i trupem Anguisa Burke (lidera Zakonu) udali się nad jezioro, by porozmawiać z Panią Du Lac, Panią Jeziora, która miała rzekomo potężną moc. Gadka była długa, a Pani Jeziora zażądała najwyraźniej zbyt wysokiej ceny (Isdelf rozważał oddanie jej swoich WIERNYCH TOWARZYSZY). Ostatecznie nie dobito targu, a Anguise Burke pozostał już martwy na zawsze, pozostawiając Zakon na pastwę ambicji jego zastępcy, Lacana. 

Następny dzień zlatuje na przygotowaniach do bitwy, która nieubłaganie się zbliża. Jest dużo rozmów, planowania, rozstawiania jednostek na wyobrażonej mapie, Gudbrand udziela swoich porad, chociaż ma zerowe doświadczenie na otwartym polu bitwy. Gordyjczyk zdaje sobie sprawę, że w starciu z konnicą - jako góral - nie będzie wiele wart, więc samodzielnie poszukuje sposobu, by być w walce możliwie jak najbardziej przydatny. Prawdopodobnie będzie chciał uderzyć na siły króla od tyłu. Gudbrand mierzy wysoko - głowa króla to jego cel.

W tym czasie przybywa też ciekawa delegacja z Mergadu. Grupa ludzi wyglądających jak mnisi przybyli obserwować Isdelfa by ocenić, czy jest dobrym kandydatem na męża (wszak jakiś czas temu Bohaterowie posłali do Mergadu taką propozycję). Przewodził im Rajmundas, który cały czas coś notował.

Livianna i Gudbrand przesłuchali też jednego z zamachowców, którego udało się pochwycić pod wieżą poprzedniej nocy. Gość siedział w dole. Livianna odgrywała złego glinę, a Gudbrand złego glinę, który się nie miesza, bo nie chce oberwać. Dowiadują się, jakie plany ma pan Lacan. Livianna kombinuje, jak tu namieszać w procedurze wyboru nowego mistrza Zakonu, ale przez głupi upór i tradycjonalizm Doryjczyków wydaje się to bardzo trudne.

Livianna następnie planuje wykorzystać swoje zdolności społeczne, aktorskie i charakteryzacyjne - zamierza przebrać się za markietankę i ruszyć z Hieronimem Zachem do obozu wroga, gdzie stacjonuje także stary Zach. Livianna i Hieronim liczą, że może uda się ojca przeciągnąć na ich stronę.

Bitwa jest coraz bliżej.