poniedziałek, 27 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.2

Sekcja: Uciekające informacje (matti)

To kolejny fragment o wywieraniu presji na Bohaterów Graczy. Tym razem dotyczy to procesu zdobywania informacji.

„(…) znowu zostawiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji, nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względnie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści ludzikami”. (s. 89)

Sporą część swojego dorosłego życia spędziłem w bibliotece. Wyszukiwanie informacji, ich przetwarzanie, radzenie sobie z rozwaloną klimatyzacją wynajętego pomieszczenia (tzw. PPI - Pomieszczenie Pracy Indywidualnej), przerwy na papierosa i kawę w bibliotecznym bufecie. Godziny rutynowego przebijania się przez książki. Oczywiście, że nie ma w tym szczególnych emocji - a na pewno nie tych, których szukamy grając w gry fabularne. Oczywistym jest zatem, by nawet potencjalnie bezpieczny proces poszukiwania i wynajdywania wskazówek/informacji przez Bohaterów obarczony był jakimś rodzajem ryzyka, widmem porażki i ewentualnych fabularnych konsekwencji innych niż utrata PeDeków. Tylko często łatwiej powiedzieć, niż zrobić w trakcie sesji. Bo czasem magiczna zdolność improwizacji po prostu nie uruchamia się ot tak i czasem po prostu Bohater idzie do biblioteki i spędza tam nieniepokojony parę godzin.

Wywieranie presji oznacza, zgodnie z tytułem sekcji, że informacja, owszem, jest i to niemal na wyciągnięcie ręki, ale jakieś siły dokonują jej przemieszczenia. W bibliotece dana książka została akurat wypożyczona. Czy jak w książce: gość, z którym trzeba było pogadać akurat wsiadł do taksówki i jedzie na lotnisko. Albo poszukiwana mapa wytatuowana jest na ciele jakiegoś gościa. Trzeba z nim wtedy gadać, trzeba użerać się z jego nastrojami, trzeba pilnować, by nie uciekł albo go gnić, gdy już zwiał. 

Można też nieco mniej kreatywnie, ale równie fajnie: do biblioteki wchodzą zakapiory, które chcą dorwać Bohatera. Zaczyna się cicha, biblioteczna gonitwa z wszędobylskimi „ciiiii” ze strony surowych bibliotekarzy. 


Sekcja: Druga drużyna (matti)

„Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawienie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, zawsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpowiedzieć, czy dać kopa”. (s. 90)

W zasadzie ta metoda została właśnie powielona, bo przecież wcześniej była mowa o neutralnej grupie lub Bohaterze Niezależnym o powiązaniach z Bohaterami Graczy i potencjalnymi adwersarzami. Tutaj mamy dokładnie to samo. To po prostu konkurencyjna grupa, która wyskakuje nagle zza krzaka. To mi przypomina, jak w pierwszej części Tomb Raidera, w trakcie penetrowania jakichś starożytnych, opuszczonych labiryntów nagle zza winka wyskakiwał jakiś typ i trzeba było do niego odpowiednio długo strzelać, żeby w końcu zniknął za tym samym rogiem. 


Następnie: Dramatyczne okoliczności (matti)

„Dramatyczne okoliczności zawsze sprzyjają fabule. A dramatycznym okolicznościom zawsze sprzyja zegarek. Zdradzam moim graczom czas nadchodzących wydarzeń. Oni wiedzą, że mają ledwo kilka godzin zanim miasto zaatakują mutanci. Oni wiedzą, że jeszcze pięć minut i do domu wróci baron de Martin i zrobi im z dupy garaż, gdy ich tu zastanie. Oni wiedzą, że gdyby przybyli tu dwadzieścia minut wcześniej, spotkaliby zabójcę. Czas. Tempo. Fabularna kawa”. (s. 92-93)

Nie wiem o co chodzi z fabularną kawą, ale znów mam poczucie powtórki. Wywieranie presji, brak doskonałych okoliczności do wykonania zadania - zawsze coś się potencjalnie spieprzy. Majstersztykiem pod tym kątem jest netflixowy serial „Fauda” opowiadający o działaniach izraelskiej grupy specjalnych agentów. To są profesjonaliści, a zawsze coś się w ich akcji skasztani. I zawsze dzieje się coraz gorzej. Polecam!


Kolejna sekcja: Informacje chodzą parami (matti)

„Podawaj zawsze przynajmniej dwie informacje. Przynajmniej jedna z nich dotyczy fabuły. Reszta może dotyczyć świata, wątków osobistych, pobocznych lub dowolnych innych. Może nawet nie wykorzystają jej teraz, ale w połowie sesji okażę się bardzo cenna. I w końcu, kiedy padnie sakramentalne <<co robicie?>> odpowiedzą: <<Hej, daj nam chwilę!>>”. (s. 93-94)

A to bardzo ciekawa sugestia i na pewno będę starał się ją wykorzystać. Dlaczego? Choć zdarza mi się to sporadycznie (a chciałem, żeby zdarzało się częściej) - zostawiam Bohaterom Graczy jakieś szczątkowe informacje pod postacią znalezionych notatek (wiecie, jakiś list, kartka z pamiętnika itp.) i one zawsze tak wiele mogą powiedzieć o osobie, która daną notatkę sporządziła (charakter pisma, rodzaj papieru itp.). Rozwijanie świata przedstawionego i popychanie fabuły niemalże jednocześnie to kusząca propozycja.


Kolejna sekcja: Wiaderko (matti)

„Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podążać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi kolejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wybierajcie z tego, co wam się podoba”. (s. 95)

Dziś nazywa się to „sandbox” i jestem zszokowany, że autor nie posłużył się tą nazwą. Uwielbiam sandboxy. Uwielbiam to, jak zaczynają się powoli i z czasem zamieniają się w lawinę zdarzeń, których nikt się nie spodziewa, nawet Mistrz Gry. Warunek jest taki, że Gracze muszą być jednak proaktywni - muszą sami wprawiać swoich Bohaterów w ruch, nadać im początkową agendę, która będzie inicjalnym przyczynkiem do jakiegoś zderzenia i wywołania konfliktu.


Kolejna sekcja: Dodanie szarości (matti)

„Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma rację. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszystkich, którzy stają na ich drodze”. (s. 95)

Nie podejmujemy się określonych działań bez przynajmniej częściowego przekonania o ich słuszności, come on. W młodości płakałem paląc tzw. śmieszne papierosy, bo byłem przekonany, że to co robię jest absolutnie złe. Albo paliłem, ale się nie zaciągałem. Oczywiście, że gracze znajdą wytłumaczenie dla swoich deklaracji. I oczywiście, że będą uważali, że mają rację. Możemy im pokazywać, że część ich przekonań była błędna, możemy pokazywać głębię problemu, ale nie oszukujmy się, granie w erpegi trochę polega na tym, że deklarujemy rzeczy, które wydają się nam słuszne. Pewnie, może zdarzą się tacy, którzy będą jeszcze odgrywali wewnętrzne rozterki postaci, będą prowadzili dramatyczne monologi i okrzyki skierowane ku milczącym bogom. Bohater kontra świat. Totalnie antyczny dramat, który w przypadku RPG mało kogo bawi. 

Powiedzmy to sobie: dodawanie szarości, nadawanie głębi to jest to, czego wszyscy potrzebujemy. Ale w sytuacjach konfliktowych, szczególnie jeśli gra przewiduje jakiś rodzaj przemocy poprzez walkę, to mamy zderzenie równorzędnych motywacji i oczywiście, że lepsza będzie ta, która z tego starcia wyjdzie żywa.


Następnie: Pomylone intencje (matti)

„Zastosuj bardzo prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gracze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich wybawców”. (s. 97)

Doskonały pomysł! Jestem przekonany, że taki obrót spraw faktycznie zbije Graczy z pantałyku, wprawi ich w niezłego mindfucka i na swój sposób może zmiękczyć ich pierwotne intencje. Mam nadzieję, że uda mi się taki manewr wykorzystać.


Kolejna sekcja: Walcz fabułą (matti)

„Od dziś przeciwnicy przestają wyskakiwać <<nagle zza krzaka>>. Od dziś nie rzucają się na graczy tylko po to, żeby dać się wymordować i urozmaicić podróż. (…) Zaczniemy więc od tego, że przeciwnik graczy ma cel. Gobliny mogą bronić terytorium i być naprawdę zdesperowane. Orki mogą poszukiwać swojego kompana i trafić na drużynę przypadkowo. Rabusie na trakcie mogą poszukiwać lekarstw dla swojego ciężko chorego kompana i napaść na drużynę w akcie desperacji”. (s. 98)

To, znów, wydaje się dość oczywiste, ale jednak wymagające pewnego komentarza. Otóż wszystko się zgadza, ta metoda daje nam kolejnych odcieni szarości i dowiadujemy się, że gobliny czy orkowie to nie są do cna złe istoty - to zwykłe stworzenia, które też, po darwinowsku, próbują przetrwać. I to ma sens. Wówczas ich przemoc dyktowana jest naturą, to jest głodem, czy potrzebą przedłużenia własnej puli genowej.

Ta metoda niekoniecznie zadziała, jeśli będziemy grali w gry o klasycznej, na przykład tolkienowskiej, perspektywie na dobro i zło. W takich światach przedstawionych niektóre stworzenia są zwyczajnie złe i stosowana przez nie przemoc nie wynika z mechanizmów biologicznych. Wynika z faktu, że takie stworzenie czerpie z przemocy przyjemność. Wówczas trochę bez sensu jest bawić się w jakieś głębie. Gobliny to gobliny, a ich przeznaczeniem jest rzucać się na ostrza Bohaterów.


Następna sekcja: Walka: trik negocjatora (matti)

„Niech chociaż raz Bohater Niezależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu”. (s. 100)

Walki w moim wykonaniu to festiwal drewna i nieruchawych kukiełek. Fatalnie mi to idzie i - gdy nachodzi mnie świadomość własnych ograniczeń - staram się przygotowywać mini-generatory zdarzeń na czas walki. Sprawdzam, czy przeciwnik zamierza wykonać normalny atak, czy może, na przykład, zacznie się dynamicznie przemieszczać i zrzucać jakieś przedmioty; albo czy otoczenie ulega podpaleniu; albo czy budynek się zawali. Dodanie aspektu komunikacji w trakcie walki to kolejna rzecz, o której zawsze zapominam (no, chyba że Bohaterowie walczą z drącymi japę zwierzoludźmi albo galaretowatym szlamem, który przecież wcale nie mówi), a która ma szansę diametralnie zmienić jakość prowadzonych starć! Będę próbował!


Następnie: Walka: syndrom torturowanego (matti)

„Jeśli gracze przesłuchują jakąś postać w swojej przygodzie i dobrze to odegrają, to wierzą w każde wypowiedziane słowo. Uważają, że jeśli przekonywująco wypadli, to ty odgrywając drugą stronę naprawdę się boisz i sprzedajesz im najczystszą prawdę. Gracze zawsze łykają haczyk”. (s. 101)

To trochę bzdura. Po pierwsze, znów otrzymujemy niepopartą niczym generalizację i zupełnie nie wiem, skąd takie dane. 

Po drugie, Autor zapomina o ważnym aspekcie, jakim są zasady gry. Owszem, możemy bawić się w roleplej i wynik działań ustalać na podstawie jego jakości. Albo możemy uznawać, że rolplej jest TYLKO elementem jakościowym, ale ostateczne rozstrzygnięcie, mimo wszystko, zależeć będzie od wyniku na kościach (ok, za dobre odgrywanie możemy dać jakiś bonus do rzutu). Osobiście preferuję drugą opcję, bo nie zawsze lubię lub chcę odgrywać postać. Czasem deklaracja i opis wystarczy. I po to są nam kości. Żeby nie było takich niejasnych, nietransparentnych zagrywek i wniosków opartych na danych z dupy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz