poniedziałek, 5 września 2022

Midnight: Legacy of Darkness [RpR]

Na DriveThruRPG pod Midnight: Legacy of Darkness pojawiły się pewne głosy rozczarowania. Fani tego mrocznego settingu zarzucają autorom, że nowe wydanie dostosowane do zasad 5. edycji D&D jest wyrazem lenistwa i nijak się ma do mechanicznego bogactwa poprzedniej wersji. Innymi słowy, doszło - wedle czytelników - do zubożenia Midnighta i zbliżenia go do innych, bardziej generycznych settingów z własnymi zasadami. Nie bardzo rozumiem, jak można takiej kobyle zarzucać generyczność, no ale takie głosy się pojawiły.

Midnight na 5e to także wyzwanie dla mnie. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, od bardzo dawna nie czytałem wielkich podręczników. Dokonałem zwrotu do RPGów krótkich, prostych i bez wyraźnie zarysowanych settingów. Teraz (mamy początek lipca, gdy piszę te słowa) stawiam sobie wyzwanie, by w tym miesiącu dokładnie obczytać nowego Midnighta. Po drugie, podjęliśmy decyzję, że spróbujemy w przyszłości zagrać w tę grę by the book, a to oznacza, że czeka mnie ponowne zapoznanie nie tylko z mrocznym światem pod rządami Izradora, ale też zbliżenie się (niezbyt chętne, przyznaję) do 5. edycji najpopularniejszej (po Warhammerze XD) gry świata.

By ułatwić sobie to zadanie, postanowiłem, że wraz z przedzieraniem się przez kolejne strony, będę o tym pisał. Nie wiem, czy całościowo da się to potraktować jako recenzję (raczej przewiduję entuzjazm, ale to wynika z sentymentu), czy może uproszczony przewodnik, nie wiem. W każdym razie jest to pierwszy tekst z serii o roboczym tytule „Midnight Rozdział po Rozdziale”. 

Podręcznik do Midnight: Legacy of Darkness jest dość obszerny, liczy około 370 stron. Na pierwszy rzut oka wyładowany jest tekstem, a mając doświadczenia z minioną edycją wydaną przez Galaktę, spodziewam się mrowia informacji, które trzeba będzie przyswoić.


Wstęp

Jeszcze zanim na dobre wgryziemy się w podręcznik, czeka nas wprowadzenie do settingu. Liczy ono około trzydziestu stron i, jak można się domyślać, stanowi to absolutne minimum wiedzy o Aryth, Eredane i o tym, co się tam wydarzyło w ciągu wielu tysiącleci. W jednej z ramek znajdujemy ostrzeżenie, że Midnight porusza tematy trudne, takie jak wykluczenie, ludobójstwo, tortury, niewolnictwo, krzywda dzieci itp.

Dowiadujemy się, jak fizycznie wygląda Eredane, czyli nasz wielki kontynent stanowiący arenę wydarzeń. Na zachodzie wielki las Erethor zamieszkany przez elfy (i to cztery ich rodzaje!), na wschodnie pasmo gór zwanych Kaladrunami, w których (szok!) kryją się krasnoludy. Pomiędzy nimi ludzka kraina Erenland, w środku której znajduje się wielkie Morze Pellurii (noszące nazwę odległego kontynentu, z którego dawno temu przybyli potężni Dornowie). Daleko na północy zima, orkowie i Izrador. A na południu ocean.

Mamy też historyczne wprowadzenie, mające ustanowić kontekst „współczesnych” wydarzeń. To historia o tym, jak niegdyś doszło do strasznej wojny miedzy bogami, w wyniku której zły Izrador został strącony do świata ludzi i nieludzi, by tam cierpieć wieczną karę. Ale Izrador był sprytny i choć został wygnany, to odciął cały świat od reszty bogów. Tym samym, choć wygrali oni tę wojnę, zostali odcięci od swych podopiecznych, którzy od tego momentu będą musieli cierpieć bez szansy na kontakt ze swymi stwórcami. Upadek Izradora wiąże się z tzw. Rozdarciem i narzuceniem swoistej zasłony. Oznacza to, że na Aryth magia jest rzadkością i nie sposób prosić bóstw o ich moce, bo ich zwyczajnie nie słyszą. Jedyną boską istotą w zamkniętym świecie jest Izrador, zły Cień. Zamknięcie Aryth niesie kolejną konsekwencję: ci, którzy umarli, zostają na miejscu. Wracają jako Upadli albo jako wędrujące po świecie upiory.

We wstępie zarysowana zostaje także linia podziału między tymi Dobrymi, a Złolami. Izrador bowiem sam wiele zdziałać nie może, bo jest zbyt słaby. Ale ma swoich ludzi: wielkie i nieokrzesane siły orków, ma czterech Królów Nocy, którzy niegdyś byli wielkimi i dobrymi Bohaterami. Ma w końcu legatów, swych kapłanów i towarzyszące im astiraxy. Ale przede wszystkim ma do dyspozycji ludzką słabość, więc nieustannie szepcze swoje pokusy, osłabia jedność i solidarność, odbiera nadzieję i poczucie sensu.

A kim są ci Dobrzy? To Bohaterowie Graczy, a także nieliczni śmiałkowie, którzy nie ograniczają się do zwykłych prób przetrwania. Chcą coś zmienić, chcą stawiać opór. A nie jest to wcale łatwe, bo pod rządami Izradora prawa nie są zbyt liberalne: jeśli jesteś fey, będą chcieli cię zabić. Posiadanie broni? Nielegalne. Praca w kuźni? Tylko za zgodą. Używanie magii? Tylko na licencji Izradora. Wspieranie powstańców lub fey? Wiemy, czym to się kończy. Wobec tego Bohaterowie od samego początku skazani są na deficyt narzędzi, arsenału i startują z raczej mało korzystnej pozycji. Ale mają w sobie też coś wyjątkowego: są nośnikami potężnych mocy (w języku zasad to Ścieżki Heroiczne).

Następnie spora część wstępu to chronologiczny zapis wydarzeń, jak żyły dawne Fey, jak doszło do Rozdarcia, przechodzimy przez trzy Ery, w trakcie których ludy Eredane dzielnie odpierały najazdy wojsk Izradora, aż w końcu docieramy do upadku i zwycięstwa mrocznego boga. Mamy 99 rok Ostatniej Ery, wkrótce wybije wiek, jak Sauron, pardon, Izrador, w końcu odniósł zwycięstwo i próbuje zaprowadzić swój porządek, polując na niedobitki tych, którzy jeszcze chcą stawiać opór.

czwartek, 1 września 2022

[Mothership] Pora zamknąć sprawę

 Sesja online rozegrana 22 stycznia 2022 r.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);


Bohaterów zbudził wrzask przerażonego Janosza. Dzieciak najwyraźniej miał jakieś sny, wołał babcię (tę, która ciągle o niego wypytywała), jakby przeszedł jakąś traumę (no pewnie, że przeżył traumę!). Ponieważ chłopak wyciągał wysokie częstotliwości, trzeba było go jakoś uspokoić i Braden zastosował swój tradycyjny manewr „kolbą w łeb”.

W drużynie dochodzi do kłótni. Alyia (mogę źle to pamiętać) nie chciała, by w środku nocy marines sprowadzali kogokolwiek do statku. Alyia wobec tego również została ogłuszona. Przerażony dr Hughes traci rezon, a ponieważ postępuje u niego uzależnienie od orzechów Araku, kradnie pilotce narkotyk i go zażywa. Babcia Janosza została przyprowadzona na statek, chłopak ponownie się budzi, ale stara kobieta, zamiast zaopiekować się wnukiem, rzuca się na niego i zaczyna dusić. Wówczas wybudzona Alyia dopada do kobiety i po krótkiej przepychance pozbawia ją życia. Obserwujący to wszystko Hughes ma coraz gorszego narkotykowego tripa, stres w nim narasta.

Było tylko gorzej. Alyia otworzyła czaszkę zabitej kobiety i zaczęła grzebać w jej mózgu w poszukiwaniu śladów jakiejś ingerencji (była blizna pooperacyjna). Braden i Richard udali się do bogatej dzielnicy, by znaleźć jakichś naukowców, którzy mogliby pomóc w analizie dziwnych próbek zabranych z tajnego laboratorium (wcześniej wszyscy patrzyli przez mikroskop i nic nie potrafili ustalić). Przy wejściu do dzielnicy marines muszą improwizować i zgłaszają, że mają ustalone spotkanie z Jonaszem Silverem, szefem stacji. Ten, mimo późnej pory, przyjmuje żołnierzy i wyjawia im swój problem: przyznaje, że udawał, że nie widzi trwających na stacji prześladowań próżniowców. Mówi, że strażnikom przewodzi niejaki John, jakiś ekstremista wyrzucony jakiś czas temu ze straży. Silver mierzy się wobec tego z zarzutami o ludobójstwo, choć nie on za nie odpowiada. Richard wspomniał, że na statku Bohaterowie mają cennego świadka, Janosza, który może wskazać sprawców. Pojawia się pytanie, czy donieść Sędziemu. W końcu marines decydują, że należy go o tym poinformować.

Tymczasem obecność Janosza na statku została odkryta przez bliżej nieokreślonych radykałów. Ci próbowali wedrzeć się na statek, zaczynają przecinać palnikiem zamknięte wrota. Dr Hughes nie myślał już wówczas nazbyt trzeźwo. Miał butlę, którą napełnił tlenem, a następnie podstawił ją pod drzwi. Gdy intruzi w końcu się przebili, Hughes oddał strzał w butlę i doszło do potężnej eksplozji, która oderwała cały statek od rękawa. 

Doszło do dekompresji, statek zmierzał wprost na rosyjski okręt górniczy Beriezowski. Alyia próbowała opanować sytuację, kolejne moduły odrywały się od statku Bohaterów, aż w końcu doszło do zderzenia. Następuje kosmiczna katastrofa, ale jakimś cudem Beriezowski magnetycznym holownikiem ratuje ekipę przed marnym losem w zimnym kosmosie. 

W tym samym czasie, Richard i Braden poinformowali Sędziego o całej sytuacji i nakreślili całokształt minionych zdarzeń. Następnie udali się na lądowisko, by pomóc współpracownikom.

Tutaj zakończyliśmy tę historię. Bohaterowie, przynajmniej na jakiś czas, rozeszli się w swoje strony.

Alyia, Cynthia Hereditas oraz dr Hughes zostali na stacji. Naukowiec miał status bohatera (w końcu uratował stację przed klęską głodu), psycholożka zaś wyprowadziła Janosza na prostą, dzięki czemu mógł złożyć zeznania.

Richard i Braden wraz z poznanymi niedawno rosyjskimi górnikami wyruszyli na inną akcję. W końcu zawsze gdzieś potrzebne są silne ramiona i ogłuszająca kolba. 

środa, 31 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 31

Ostatni dzień sierpnia i ostatni temat RPGaDAY2022. Totalnie zmarnowany, bo pytanie jest takie: kiedy pierwszy raz przystąpiłeś do akcji. Wzorem pytania o to, kiedy zacząłem grać danym Bohaterem, mógłbym po prostu wskazać na 1 sierpnia 2020 r., czyli kilka miesięcy po założeniu tego bloga.


Pamiętam, że byłem bardzo podekscytowany perspektywą nieco intensywnego i częstego pisania na tematy RPGowe. Bardzo lubię wyzwania związane z pojedynczymi słowami kluczowymi i skojarzeniami, jakie się wokół nich rozwijają. Poza tym takie codzienne pisanie było doskonałą szkołą dyscypliny i konsekwencji. Ostatecznie dzięki takim codziennym zrywom i zintensyfikowanej refleksji odkryłem w sobie sporo myśli - mniej lub bardziej ciekawych - ale myśli, o których wcześniej nie wiedziałem.

Powtórzę, abstrakcyjność haseł była przyczynkiem do eksploracji i refleksji. Tegoroczna edycja - i nie jestem w tym zdaniu osamotniony - jest rozczarowująca. Jedni twierdzą, że tematy są nudne (faktycznie, większość jest taka sobie), inni, że bezsensowne. Na pewno są mało inspirujące i mam poczucie, że działają na szkodę RPGaDAY. 

Zobaczymy, czy w przyszłym roku wydarzy się coś ciekawego. Nie nastawiam się, dlatego - jak wspomniałem niedawno - chyba sam sobie opracuję jakieś ramy tematyczne. Taki jestem twórczy i oryginalny. 

Tym akcentem pora zakończyć tegoroczną edycję #RPGaDAY. Bywało różnie, fajerwerków raczej nie było, ale muszę przyznać, że dokonałem w sobie przynajmniej jednego odkrycia: jednak, nawet będąc Dziadem, mam duszę memiarza. Być może niektórzy z Was dostrzegli, że fanpage na Facebooku zalany został różnej jakości (podejrzewam, że raczej kiepskiej) memami, których tworzenie było dla mnie chyba najjaśniejszym punktem RPGowego blogowania w sierpniu. Pora wrócić do tradycyjnego rytmu pisarsko-publikacyjnego. 

wtorek, 30 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 30

Przedostatniego dnia sierpnia pada jakże ważne pytanie: co RPGaDAY powinno ze sobą zrobić na swą 10. rocznicę? Oczywiście samo z siebie nic nie zrobi, bo to tylko nazwa eventu, ale połączmy to z jego twórcą i powiedzmy mu, po polsku, co powinien zrobić, a on to na pewno przeczyta i się zastosuje.



Muszę powiedzieć, że tegoroczna edycja nie sprawiła mi tyle frajdy, co dwie poprzednie. Abstrakcyjne, pojedyncze hasła pobudzały wyobraźnię i dawały spory zasób dowolności, co sprawiało, że różne teksty w blogsferze potrafiły zmierzać w zupełnie odmienne strony. I chciało się je czytać. W tym roku czytam niewiele, bo i te tematy szczególnie nie wydawały się interesujące. Sam sobie nie wydawałem się interesujący. W sensie, w tym roku szczególnie sam sobą się nudziłem.

To delikatne rozczarowanie #RPGaDAY2022 prowadzi mnie do konstatacji, że fajniej byłoby - w ramach tego samego reżimu czasowego - narzucać sobie samemu wyzwania, być może wsparte tym, co zaproponowała „centrala”, ale jednak zmierzające do bardziej indywidualnego, a zatem i ciekawszego (oby) ujęcia własnych RPGowych myśli ledwie uczesanych.

W przyszłym roku będę starał się kolejny raz uczestniczyć w evencie, ale chyba sam sobie stworzę jakiś harmonogram. Jakieś hasła. Nie wiem. Coś wymyślę. Jeśli wciąż będę żył.


poniedziałek, 29 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 29

Zbliża się koniec sierpnia. W końcu autor całej akcji zadaje pytanie, kogo chcielibyśmy zobaczyć w tym wydarzeniu, kto miałby wziąć w nim udział i uświetnić te wszystkie radosne, aczkolwiek często bezsensowne wysrywy.

Rzecz w tym, żeby aby mieć jakiś konkretny typ, który to miałby być zachęcony do codziennych wrzutek, trzeba najpierw trochę uważniej śledzić to, co tworzą inni. A ja to w sumie tego aż tak skrupulatnie nie robię, aczkolwiek cieszę się, jeśli coś nowego przewinie mi się na facebookowym wallu. 

Kogo konkretnie chciałbym zobaczyć w tej akcji. Ano konkretnie to nikogo. 

Może to wynikać z rozczarowania tegoroczną edycją oraz tym, że piszę ten tekst o 6.30 rano. Po cóż więc, w obliczu takich emocjonalnych wyzwań, jeszcze pakować do worka innych, skoro istnieje ogromna szansa, że będą się okrutnie męczyć? Nie jestem przecież aż tak zgorzkniały, aby życzyć innym źle.

Jest jeszcze jedna myśl nieuczesana z tym związana. RPGaDAY kojarzy mi się z powodzią. To takie wydarzenie, gdzie często rozmyta i nieokreślona masa średnich jakościowo materiałów wzbiera ponad przeciętną i zalewa erpegówek. Masa. Masa jest nieokreślona, mało konkretna, na swój sposób przypadkowa, dlatego chyba - skoro już biorę w tym udział (w tym roku trochę dla zasady, niż z prawdziwej frajdy) - nie mam konkretnych oczekiwań, nie mam listy nazwisk/pseudonimów, które chciałbym zobaczyć na liście uczestników. Wolę tę przypadkowość, gdy coś tam - dziwnym wyrokiem algorytmu FB - postanowi zawisnąć na moim wallu.

Poza tym, wiedząc jakie gówno tutaj wypisuję, nie mam szczególnych oczekiwań i nie liczę, że w ramach RPGaDAY doznam jakiegoś szczególnego oświecenia dzięki Mega_Odkrywczemu_Filozoficznemu_Traktatowi_o_RPG XD.

niedziela, 28 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 28

Dzień 28. Coś o okładkach.

Ja to chyba dziwny jestem, bo o ile - tak jak pewnie większość - jestem RPGowym wzrokowcem i lubię patrzeć na ładne okładki, to na poziomie bardziej analitycznym dociera do mnie, że one niewiele wspólnego mają z grą. Mają przyciągać spojrzenia i składać obietnicę, że gra będzie równie fajna, co ten obrazek. Ale przecież istnieją wydania kolekcjonerskie, limitowane i inne, gdzie na okładkach nie uświadczymy żadnej ilustracji. Tak było z kolekcjonerskim wydaniem 1. Edycji L5K w Polsce (czarna okładka), tak było z limitowanym Monastyrem. Tak jest obecnie z wieloma innymi grami, ale absolutnie nie mam już ciągot ku temu, by wydawać dodatkowy pieniądz na inną okładkę.


No i wracając do wątku: okładki, a nawet ilustracje w środku podręcznika niewiele mają wspólnego z grą. Sprawiają jedynie, że ciągnące się zasady łatwiej jest przeczytać, dają przykład wizualizacji - wszak jesteśmy społeczeństwem obrazkowym. Jak ktoś mi powie, że dzięki takim ilustracjom łatwiej załapać klymacik gry, to powiem, że spoko, ale tak długo, jak RPGi są grą spisywaną na papierze literkami, tak ów klymacik powinien być nazwany i opisany w tekście. I to powinno wystarczyć. 

Ale jakie nudne i okrutnie suche byłoby życie, gdyby jednak nie było okraszone tymi wszystkimi estetycznymi elementami, prawda?

sobota, 27 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 27

W grach RPG lubię to, że Bohaterowie zmieniają się z czasem. I nie chodzi o samo rozwijanie postaci na podstawie zdobytych Punktów Doświadczenia - to jest, oczywiście, bardzo przyjemny aspekt i także go lubię, ale nie o to tym razem chodzi. Ludzie, nieludzie, fantastyczne stwory, wszyscy podlegają zewnętrznym oddziaływaniom, indywidualnym doświadczeniom, zdarzeniom kształtującym ich osobowość. Często jest nawet tak, że nie wiemy, dlaczego jesteśmy tacy, jacy jesteśmy. Wtedy przeważnie trzeba iść na terapię.

W każdym razie fajnie jest, gdy Gracz dokonuje jakiegoś rodzaju oceny tego, co się wydarzyło w określonej perspektywie czasowej i informuje resztę współgraczy, jak jego Bohater ewoluuje. Jak świat i zdarzenia na niego działają. Nazwanie tych zmian nie wymaga wcale mitycznego roleplayu, a i tak potrafi naprawdę sporo zmienić.

Na przykład Maszka Awdiejewicz, ten dzieciak, którym gram w Tales from the Loop, wpakował się w niezłe kłopoty. Ale to nie było najgorsze, bo te kłopoty rezonowały na jego rodzinę, szczególnie na zapracowaną i wyjątkowo przeżywającą problemy syna matkę. Gdy w końcu, pod koniec przygody Maszka w jakiś sposób konfrontuje się w domu z matką, robi coś innego niż zwykle. Zamiast tradycyjnie pójść do swojego pokoju, zamknąć się w nim i słuchać głośnej muzyki, został w kuchni i pomógł jej zmywać naczynia. 

To nie było odegrane. To było po prostu nazwane. I uważam, że wciąż miało w sobie ogromny ładunek emocjonalny. Ta krótka scena faktycznie zarysowała zmianę, jaka zaszła w domu. Pogodzenie się, zelżenie emocji. Matka zdjęła też popielniczkę z wysokiej półki.

piątek, 26 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 26

Dlaczego Twój Bohater robi to, co robi?

To generalnie takie pytanie, które warto sobie postawić już na etapie tworzenia postaci. I nie trzeba rozpisywać przy tym całej historii (tego i tak nikt nie przeczyta). Postawienie pytania „dlaczego” i próba zarysowania odpowiedzi, znalezienia przyczyny daje Bohaterowi odrobinę więcej autentyczności.

Maszka Awdiejewicz, Dzieciak z Władywostoku w Tales from the Loop, to taki magnes na kłopoty. Buntowniczość, jawne podważanie obowiązujących pryncypiów, wręcz ich bezczeszczenie na oczach innych, to jego chleb powszedni. Oczywiście wciąż wszystko to odbywa się w tonie lekkim, „dzieciakowym”. Na obowiązkowych wakacyjnych lekcjach, czekając w klasie na nauczyciela, Maszka pali papierosa w oknie. Nauczyciel wchodzi, ma pretensje. Maszka bezczelnie zaciąga się jeszcze raz, przeprasza, obiecuje że się to nie powtórzy i wyrzuca kiepa na dwór. Poza tym Maszka marzy o obaleniu Związku Radzieckiego. Marzy o zachodzie. Jego tożsamość - zbyt rozlazła, rozpychająca się łokciami - dusi się w ciasnym, kontrolowanym przez Partię (a w okolicy to i trochę wojsko) systemie. Dlatego Maszka robi to, co robi. 

Bredo Mevraxe natomiast, zabrak i przemytnik, miał w zamierzeniu być powieleniem archetypu Hana Solo. Dużo charyzmatycznej i cwaniackiej gadki, kłopoty finansowe i ciągłe próby wyłgania się z finansowych zobowiązań. Bredo poleciał na Myrkr, by odzyskać skradziony mu towar. Dostał łomot od Mandalorian, ale przerzucenie takiego istotnego ładunku kryształu słonecznego jest zbyt dużą pokusą, dla której zapewne przemytnik chętnie przyjąłby jeszcze parę ciosów. I przyjmuje, bo do walki to on się za bardzo nie nadaje. Bredo jest po prostu chciwy! 

czwartek, 25 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 25

Dwadzieścia i pięć. Gdzie był twój Bohater?


Maszka Awdiejewicz: gramy we Władywostoku. Pamiętam, że na etapie przygotowawczym zastanawialiśmy się, jakie miejsce mogłoby być najbardziej przygnębiające i… radzieckie pod kątem szarości i smuteczku. Nie to, żeby Władywostok taki właśnie był, ale też interesujące było dla nas umiejscowienie akcji możliwie jak najdalej Europy. Wiecie, na Uralu pachnie jeszcze holenderskim serem, ale we Władku to już jedynie ryby z Morza Japońskiego. W każdym razie, Maszka nie wypuszcza się zbyt daleko, bo system polityczny nie pozwala, ale ma świadomość zachodniego świata. To, co zwiedził w okolicy natomiast, to przede wszystkim powojenny czołg, czyli baza przyjaciół. Jest jeszcze baza wojskowa oraz miejsce małpich walk nastolatków zwane Kraterem.

Bredo Mevraxe: jestem tylko sezonowym fanem Star Warsów, nie mam szerokiej wiedzy o uniwersum, także większość nazw własnych jest mi wybitnie obca. Przemytnik Bredo zaczął swoją „notowaną” przygodę na Jazbinie. Miał tam przyjąć zlecenie, ale dość szybko dostał łomot od grupy Mandalorian, którzy zabrali jego towar. Pech chciał, że w drakę z Mandalorianami wplątali się także dwaj użytkownicy Mocy - Jedi i Sith. Także biedny przemytnik Bredo jest obecnie między młotem a kowadłem, jeśli można to uznać za miejsce. Poza tym, prowadząc pościg za Mandalorianami, Bohaterowie udali się na porośniętą dżunglą planetę Myrkr, gdzie spotkać można zwierzęta wyjątkowo odporne na Moc.

środa, 24 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 24

 24 dzień sierpnia niesie pytanie: kiedy zacząłeś grać tą postacią?


Maszka z Tales from the Soviet Union: 16 maja 2022 r.

Bredo Mevraxe ze Star Warsów na d20: 15 czerwca 2022 r.


Dzięki, można się rozejść.

wtorek, 23 sierpnia 2022

#RPGaDAY2022 - Dzień 23

Dociera do mnie, że ten tydzień w ramach RPGaDAY będzie najgorszy. Pisanie o własnych postaciach jest fajne, o ile dysponuje się odpowiednim kapitałem, by nimi grać: czas, chociażby. Możliwości, chociażby. Znajomość chętnego Mistrza Gry, chociażby. Wczoraj wspomniałem o dwóch Bohaterach, którymi od czasu do czasu gram. Niewiele, bo w zasadzie Bredo ze Star Warsów to na razie wystąpił na sesji dwukrotnie. Dzisiejszy temat natomiast dotyczy sytuacji, w której obecnie się Bohater znajduje.

Maszka Awdiejewicz wyszedł z dziwnego miejsca, jakby powojskowego bunkra, gdzie zezwierzęceni - drący się niczym małpy - licealiści wspierani wojskowymi eliksirami mocy +milion do Siły i -milion do Synaps lali się po pyskach. Maszka, wraz z przyjaciółmi, odkrył nie tylko toczący się spisek, ale przede wszystkim poszukiwał „porwanego” chwilę wcześniej przez tłum kolegę Jugosławianina, Radovana.

Bredo Mevraxe zaś został okrutnie potraktowany przez oddział Mandalorian (choć miał być typem, który unika laserów niczym wyginający ciało Król Julian) i dość mocno ranny, w towarzystwie Jedi i Sitha (można było gorzej trafić?), planuje wejść do kryjówki wspomnianych Mandalorian w celu odbicia skradzionego towaru oraz jakiegoś ważnego syna króla czegoś tam, nie pamiętam już nawet.