Jakimi postaciami gramy?
Nasi Bohaterowie to ludzie niezwykli, bo posiadający wyjątkowy dar widzenia mitycznych istot (te wobec reszty zazwyczaj pozostają niewidoczne, chyba że same zdecydują się ujawnić). To członkowie starego Stowarzyszenia (Society), które po dekadzie wraca za ich sprawą do życia. To strażnicy, którzy zobowiązali się chronić ludzkość przed tym, co niewidzialne. Kim oni są?
Podręcznik oferuje nam dziesięć archetypów:
Nakowiec (Academic);
Lekarz (Doctor);
Łowczy (Hunter);
Okultysta (Occultist);
Oficer (Officer);
Duchowny (Priest);
Prywatny detektyw (Private detective);
Służący (Servant);
Włóczęga (Vagabond);
Pisarz (Writer).
Ponadto Jaxa swego czasu opublikował dodatkowy archetyp Bon Vivanta.
Wydaje mi się, że zaproponowany zbiór jest dość sugestywny i wskazuje, w którą stronę może zmierzać ogólna atmosfera gry. Jak widać, wskazane archetypy nie są szczególnie bojowe i przypominają nieco Badaczy Tajemnic z Zewu Cthulhu. I coś w tym jest, bo Vaesen to przede wszystkim gra o stopniowym poznawaniu tajemnic, a wskazówki do ich rozwikłania rozlokowane są często w bibliotekach, archiwach, czy pamiętnikach. Bohaterowie będą zatem wielokrotnie przeprowadzali research, nim na dobre wezmą się do roboty. Poza pracą na źródłach, śmiałków czeka też często śledztwo na miejscu, a w końcu starcie ze źródłem kłopotów, czyli Vaesen. Niejednokrotnie jednak będzie okazywało się, że poza konfliktem między tym, co ludzkie a nieludzkie, Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z wieloma niesnaskami pomiędzy samymi ludźmi.
Proces tworzenia postaci obejmuje wybór lub losowanie takich spraw jak wiek, motywacja, trauma (to za jej sprawą Bohater zaczął widzieć niedostrzegalne), mroczny sekret (który w zamyśle powinien utrudniać nam życie), pamiątkę i, oczywiście, rozdzielenie punktów między cztery Atrybuty oraz szereg umiejętności. Jak w innych grach Fria Ligan, Gracze powinni także sformułować jednozdaniowo wzajemne relacje. Na sucho stworzenie postaci wydaje się bezproblemowe. Na końcu podręcznika znajdują się tabele, pozwalające dookreślić Bohatera. Być może dla niektórych przeszkodą może być względna obcość XIX-wiecznej Skandynawii (jak to stwierdził w jednej rozmowie mój kolega, jego wiedza o Skandynawii kończy się na serialach o Wikingach i Assasins Creed: Valhalla). Nie powinniśmy się tego jednak bać. Autorzy sami sugerują, że bez obaw możemy wprowadzać do świata przedstawionego różne anachronizmy. Poza tym podkrślono, że przedstawiona Skandynawia odbiega od realiów historycznych. Jednym z przykładów może być fakt silniejszej i wyraźniejszej emancypacji kobiet - uważam, że ten rodzaj inkluzywizmu jest czymś dobrym i godnym naśladowania.
Poza ilustracjami, szczególnie do gustu przypadły mi fabularyzowane wstawki przy każdym z archetypów. Kryją się tam ciekawe pomysły na tło postaci, a być może nawet oddzielną historię.
Działanie mechaniki
Vaesen ze stajni Fria Ligan jest grą opartą - niemożliwe! - na Year Zero Engine. Osobiście, mając już skromne przejścia z Tales from the Loop i Mutant: Year Zero, bardzo lubię tę mechanikę. Lubię jej nieskomplikowany charakter i tendencje do wywracania scen dziwnie nieudanymi testami. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim takie rozwiązania odpowiadają, także należy pamiętać o specyfice zasad tej gry. Reguła jest prosta: bierzemy tyle „kaszóstek”, ile wynosi suma wartości wskazanego Atrybutu i powiązanej z nim umiejętności i rzucamy. Zazwyczaj wystarczy jedna szóstka, by test się powiódł. Jeśli na wyrzuconej puli nie odnotujemy sukcesu, zawsze jeszcze możemy posłużyć się tzw. „push” - kosztem otrzymania negatywnego stanu (Condition) przysługuje nam prawo przerzutu.
Mechanika Vaesen dysponuje szeregiem modyfikacji mających wspierać konwencję gry. Pośród nich należy wskazać choćby na magię, która urzekła mnie swoją otwartością. Przede wszystkim mamy tutaj trzy kategorie „czarów”: zaklęcia, klątwy i trollcraft (nie wiem, jakie tłumaczenie dobrze by tu pasowało). Choć Bohaterowie nie posiadają zdolności magicznych, istnieje potencjalnie możliwość nabycia takowych (lub skorzystania z przedmiotów nasyconych mocą lub magią). Magia jest jednak domeną Vaesen i to one będą zazwyczaj zaszczycać nią swoje ofiary. Podoba mi się to, że poszczególne czary nie są opisane zbyt dokładnie - otrzymujemy listę proponowanych mocy oraz efektów, a reszta jest kwestią interpretacji. Nigdy szczególnie nie lubiłem dokładnie wyszczególnionych, wciśniętych w sztywne ramy czarów. Tutaj dostaję to, czego chcę: otwartość, tajemniczość i elastyczność magii.
Osobny akapit należy się temu, co w ogóle bardzo przypadło mi do gustu w grach Fria Ligan: rozbudowa „bazy”. Poza klasycznymi punktami doświadczenia, które przysługują za odpowiedź „tak” na szereg pytań zadanych po sesji, Gracze mają szansę otrzymać także Punkty Rozwoju, które przeznaczyć mogą na rozwój siedziby ich organizacji, zamku Gyllencreutz. Mamy tu trzy kategorie rozwinięć: dodatkowe elementy wyposażenia zamku i odkrywanie zapomnianych lub ukrytych komnat oraz personel i kontakty, co nie tylko ułatwia życie, ale nadaje też zamkowi ruchu, korytarze przestają być zimne i puste, a pełne zatrudnionej służby. Dodatkowe udogodnienia pozwalają lepiej przygotować się do śledztwa i wyprawy - zapewniają lepszy i rzadszy sprzęt, który zawsze jest pod ręką, a nie trzeba go kupować za każdym razem.
Jak walczyć z potworami?
Bardzo podoba mi się zaproponowana konwencja walki z Vaesen. Większość z nich nie jest w stanie „umrzeć na śmierć” od tradycyjnych ran. Najczęściej, by ostatecznie pokonać takiego nadnaturalnego adwersarza, Bohaterowie będą musieli zdobyć dość informacji, by przeprowadzić właściwy rytuał, dzięki któremu to uda się pozbyć problemu ostatecznie. Warto o tym pamiętać, bo przecież wygląda na to, że Vaesen nie jest grą, gdzie często będziemy oddawać się mordobiciu. A jeśli już chcemy, to najlepiej tak po ludzku, z innym człowiekiem.
Na pochwałę zasługuje fakt, że każdy z 21 zaproponowanych potworów ma swoje indywidualne „stany” (Conditions), będące doskonałą wskazówką dla Mistrzów Gry. W zależności od tego, jak mocno takie stworzenie dostaje łupnia, jego zachowania zmieniają się w ciągu walki. Początkowo może ono na przykład traktować potyczkę jak zabawę, ale z czasem, gdy osiągnie wskazany poziom obrażeń, stanie się bardziej agresywne i nieprzewidywalne. Wyobrażam sobie, że to właśnie może czynić potyczki ciekawszymi i o wiele bardziej dynamicznymi. Osobiście doszukuję się w tym rozwiązaniu szansy na przećwiczenie scen walki, bo przeważnie zarzucam sobie, że są one zbyt statyczne.
Wrażenia wizualne
Na pewnym etapie przestałem przywiązywać szczególną wagę do wizualnych aspektów gier RPG. Zacząłem skłaniać się nawet ku PDFom - choć lektura na ekranie komputera do najprzyjemniejszych nie należy, to wciąż dostrzegałem więcej zalet formatów elektronicznych. No ale Vaesen otrzymałem w formie fizycznej i w mojej głowie doszło do kolejnego przewrotu. To jeden z najpiękniej wydanych podręczników, jakie miałem okazję mieć w rękach. Twarda oprawa, gruby, szorstkawy w dotyku papier. Ilustracje w środku nie silą się na realizm - podobają mi się postaci rysunkowe i szkice. Ilustracje samych Vaesen robią ogromne wrażenie.
Fajnie, że autorzy pomyśleli, by dodać do książki tasiemkową zakładkę. Dzięki temu nie jestem już zmuszony szukać w pobliżu paragonów ani innych kartek.
Tak, podręcznik zdecydowanie mile się ogląda. Od samego początku, od okładki, kartkowanie strona po stronie i przyglądanie się fantastycznym ilustracjom robi robotę. Choć nadal będę bardziej skłonny kupować PDFy, cieszę się, że akurat Vaesen mam w formie fizycznej.
Podsumowanie
Nie wiem, czy szanowni czytelnicy mają podobne wrażenie, że Vaesen tematyką i konwencją zbliżony jest do Zewu Cthulhu. Nadnaturalne istoty, tajemnice, próby zrozumienia tego, co wymyka się racjonalnemu umysłowi itd. Mam bardzo skromne doświadczenie z ZC, choć dekadę temu byłem nim mocno zafascynowany. Dziś ta gra przeżywa fantastyczny renesans. A mnie już jakoś nie ciągnie. Mam problem z mechaniką, która wydaje mi się już lekko skostniała. Mam też problem z faktem, że Badacze mierzą się z istotami w jakiś sposób wyjętymi z kontekstu: spotkania z wielkim kosmicznym złem do mnie nie przemawiają. Vaesen, z drugiej strony, proponuje spotkania z istotami równie nadnaturalnymi, ale osadzonymi w ludowej świadomości (tak, wiem, że Cthulhu czy Dagon też mieli swoich wyznawców, kulty i świątynie). Inaczej mówiąc, występowanie bajkowych skrzatów, wróżek, wilkołaków wydaje mi się bardziej wytłumaczalne, niż przerażających i wywracających ludzkie umysły istotach pochodzących z wuj wie skąd.
W każdym razie, jestem bardzo optymistycznie nastawiony po lekturze podręcznika do Vaesen. Choć nie wiem, kiedy tak naprawdę nadejdzie okazja na poprowadzenie tej gry, z całą pewnością będę do niej zachęcał moich szanownych kolegów.