Spośród dotychczas wydanych dodatków do Legendy Pięciu Kręgów suplement o roninach wydawał mi się jednym z bardziej kuszących i chyba - gdyby mierzyć jego przydatność i uniwersalność - postawiłbym go obok Emerald Empire. Ale od początku.
Path of Waves jest książką o byciu outsiderem w Rokuganie: wyjętym spod prawa wieśniakiem, zgorzkniałym roninem albo budzącym zainteresowanie (lub wrogość) gaijinem. Nie jest to więc dodatek wyłącznie o samurajach bez pana, ale o wszystkich odszczepieńcach i odmieńcach, którzy w jakiś sposób nie przystają do sztywnego porządku społecznego Rokuganu. Tematyka wydaje mi się szczególnie istotna z tego względu, że wydaje się ona obniżać próg wejścia w świat Legendy Pięciu Kręgów. Sztywne zasady społeczne, kodeks honorowy, odmienna specyfika kulturowa chyba niejednego (w tym niekiedy i mnie) przerasta. Można więc sobie życie ułatwić i zagrać postacią, której spora część skomplikowanych norm nie dotyczy. Do tego też nawiązuje tytuł: mowa o okresie, w którym młody samuraj, po przejściu gempuku, może poszwędać się po świecie nie mając szczególnych obowiązków. Choć ten okres ostatecznie ma zespolić młodzieńca ze swoim klanem i nauczyć go obowiązków, niektórzy decydują się dryfować po falach przez cale życie. Fajnie, co?
Podręcznik podzielony jest na siedem rozdziałów.
Rozdział pierwszy wprowadza nas w rzeczywistość roninów oraz innych wyrzutków. Dostajemy cały szereg sugestii i inspiracji w jaki sposób można zostać roninem. Fajnie, że autorzy nie ograniczają się tutaj do czarno-białego przedstawiania rzeczywistości. Wskazują na powody, dla których nie warto popełniać seppuku i żyć dalej jako samuraj bez pana. To dość ważne, bo w tym rozdziale pojawia się także bardzo zdroworozsądkowa informacja o tym, że zawsze można odejść od poważnego tematu samookaleczania i popełniania samobójstwa.
Pośród poruszanych wątków zapoznamy się z problemami takimi jak miejsce ronina wobec niebiańskiego porządku, czy kwestia przestrzegania kodeksu bushido. Uważam znowu, że zręcznie pokazano, że wyłamanie się ze społeczeństwa, czy bycie postrzeganym jako skaza nie oznacza wcale bycia złym, czy niehonorowym. Poza tym, naciskając na niedogodności życia bez pana, podręcznik podpowiada nam, w jaki sposób można zarobić na życie.
Tutaj też pojawia się ciekawe zdanie: otóż w Rokuganie najwięcej roninów per capita produkuje… Klan Feniksa. Macie pomysł dlaczego?
Rozdział zamyka opis sekty spędzającej sen z powiek Klanu Feniksa oraz co bardziej ortodoksyjnych samurajów: the Perfect Land Sect (Sekta Doskonałej Krainy?) wywraca ustalony od stuleci porządek społeczny i pokazuje, że wszyscy jesteśmy sobie równi. Jej prozelityzm szerzy się powoli, acz konsekwentnie i tylko czekać, aż dojdzie do poważnych napięć społecznych.
Rozdział drugi dotyczy wprost procedury tworzenia postaci. Zasady kreacji bohatera zostały nieco zmienione, by odpowiadały specyfice ronina, gaijina czy innego wyrzutka. Zamiast wybierania klanu, mamy dość szeroko ujęte w zasady pochodzenia z obszarów o charakterze miejskim, wiejskim, leśnym, górskim, czy nawiedzonym. To się, rzecz jasna, przekłada na odpowiednio wzrastające współczynniki odpowiednich kręgów. Ponadto wybieramy sobie okoliczności wychowania/wyrastania, innymi słowy nadajemy naszej postaci tła i korzeni: czy pochodzi z rodziny chłopskiej, a może wychowywała się w domu geish? Czy dojrzewała pod opieką organizacji przestępczej, a może mnichów w świątyni?
Pojawiają się, oczywiście, także nowe role i szkoły. Jak zwykle, dość trudno jest mi ocenić ich atrakcyjność pod kątem mechanicznym - nie wiem, czy gracze chętnie by się na nie rzucili, ale jedno jest pewne: ten zbiór znacząco poszerza spektrum możliwości każdego zainteresowanego gracza. Szczególnie fajnie jest widzieć szkoły zarezerwowane tylko dla gaijinów, co czyni granie obcokrajowcem jeszcze bardziej atrakcyjnym.
Ujawniają się kolejne drobne niunanse: tabela generująca istotne wydarzenia z przeszłości bohatera (przeszłość zastępuje tutaj giri postaci) oraz inne ujęcie pragnień i obowiązków bohatera. Poza tym, jak zawsze, dostajemy szereg nowych zalet, pasji, wad i obaw, którymi możemy urozmaicić postać.
W rozdziale tym zaprezentowano także proces tworzenia nowych kultur i nowej szkoły. I jest to nawet fajne, ale przebrnięcie przez cały proces tworzenia nowej szkoły zgodnie z wytycznymi, przynajmniej na papierze, wydaje mi się żmudny, skomplikowany i trudny do przewidzenia. Brak mi biegłości mechanicznej, by na pierwszy rzut oka ustalić, czy nowa szkoła będzie OP, czy nie. Mam wrażenie, że to też wskazuje na jakąś względną słabość i złożoność zasad tej gry.
Rozdział trzeci stanowi niejako kontynuację drugiego: jest wypełniony przydatnymi rozwiązaniami mechanicznymi. Pojawiają się nowe techniki, dużo kata, shuji czy rytuałów. Następnie otrzymujemy też specyficzną magię krain spoza Rokuganu: celestial implements of the Ivory Kingdoms, tylko nie jestem pewien jak można to przetłumaczyć. W skrócie te techniki magiczne pozwalają tchnąć magię w broń, zbroję czy inne przedmioty.
Ponadto otrzmujemy sporo informacji o specyfice handlu w Rokuganie, szczególnie, gdy przynależymy do kasty samurajów. Generuje to różne trudności, bo przecież nie możemy ot tak sobie pójść na targ i płacić komuś za towary dnia codziennego. To nie jedyne trudności, z jakimi styka się wyrzutek: dowiadujemy się też o specyfice podróżowania bez odpowiednich papierów (a wiemy, że Rokugan jest strukturą dość zamkniętą i nie ma tu czegoś takiego jak wolność przemieszczania się).
Rozdział czwarty i piąty to miniaturowe settingi: jeden rozdział opisuje Wioskę Dwóch Błogosławieństw, a drugi pobliskie miasto Hirosaka. Opisy tychże lokacji zawierają wiele ciekawych miejsc do odwiedzenia, a także zarysy ciekawych Bohaterów Niezależnych mających swoje aspircje i tajemnice. Całość przepełniona jest zarysami scenariuszy. Te dwa minisettingi de facto mogą działać jako sandboxy, w których nasi bohaterowie mogliby się zaszyć i powolutku odkrywać kolejne nękające te miejsca konflikty.
Rozdział szósty jest obszerny i tematycznie zróżnicowany. Przede wszystkim autorzy serwują nam tutaj sporo porad warsztatowych dotyczących prowadzenia scenariuszy, gdy mamy w grupie odszczepieńców. Fajnie zaakcentowano różnice między klasycznym samurajskim konfliktem pod tytułem obowiązek kontra pragnienie. W przypadku roninów proponuje się wdrożyć zagadnienie moralność kontra przetrwanie. Ta część zawiera zatem instrukcje co do specyfiki sesji z wyrzutkami w roli głównej. Jak mogą wyglądać ich konflikty, jakie mogą mieć cele społeczne w trakcie intryg, w jaki sposób może przejawiać się ich unmasking itd.
Następnie pojawia się nowe rozwiązanie mechaniczne: więzi, czyli dodatkowy sposób na wydawanie Punktów Doświadczenia. Otóż teraz możemy punktowo przedstawiać siłę i stopień zażyłości z innymi postaciami, co przekłada się na określone efekty. Fajne jest to, że ciekawe może być tutaj rozwijanie także więzi opartych na rywalizacji, czy nawet wrogości.
Kolejny fragment dotyczy zaś opisu rzeczywistości poza Rokuganem i specyfiki grania obcokrajowcem. Znów pojawia się tutaj dużo wskazówek jak zręcznie i przemyślanie wykorzystać różnorodność kulturową w taki sposób. Autorzy zwracają uwagę, że przypadkowy słuchacz, niezdający sobie sprawy, że to tylko gra, może poczuć się dotknięty choćby zbyt komicznym udawaniem obcego akcentu. By te informacje były kompletne, otrzymujemy też kilkustronicowy opis Ivory Kingdoms, krainy politycznie i kulturowo zróżnicowanej i „egzotycznej”. Myślę, że informacji jest tam dość, by gracz lub Mistrz Gry miał możliwość kreatywnego rozwinięcia i uzupełnienia ich o potrzebne detale.
Następnie znowu przechodzimy do części warsztatowej, w której możemy przeczytać o strukturze historii: jak zrobić fajną sesję w klasycznych trzech aktach. Pojawia się też przykładowy zarys kampanii dla roninów oraz wyszczególnione proponowane motywy przewodnie kampanii, takie jak braterstwo, sprawiedliwość, mroczna przeszłość, odkupienie czy zemsta.
Mam poczucie, że ten rozdział jest bardzo chaotyczny, jakby tematycznie nieuporządkowany.
W końcu rozdział siódmy jest klasycznym bestiariuszem ze wskazaniem na nietypowe zwierzęta i potwory - zarówno takie, które spotkać można w Rokuganie, jak i te, które występują na obszarach, gdzie zazwyczaj mieszkańcy Cesarstwa się nie zapuszczają. Zawsze jest to miłe urozmaicenie, szczególnie że bestiariusz zawarty w podręczniku głównym zawsze wydawał mi się dosyć skromny.
Podsumowując, w moim odczuciu Path of Waves wypełnia istotną lukę w Legendzie Pięciu Kręgów i tym samym obniża próg wejścia dla nowych graczy. Łatwiej jest bowiem zagrać kimś spoza sztywnej struktury społecznej, cieszyć się nieco większą wolnością… co, rzecz jasna, może mieć swoje konsekwencje. Jeśli o mnie chodzi, jestem bardzo zadowolony z fragmentów objaśniających codzienną rzeczywistość ronina. Miło też, że udało się wyjrzeć poza horyzont Rokuganu - obecność gaijinów na sesji to fajne urozmaicenie i ciekawy motyw na sesję. Uważam, że dodatek ten będzie miał szersze zastosowanie niż Shadowlands. Gdyby trochę inaczej ułożyć zawartą w książce treść, by nie było poczucia chaotycznego skakania z wątku na wątek, byłoby świetnie!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz