poniedziałek, 18 września 2023

Rzut oka na Cairn

Poświęciłem ostatnio chwilę na zapoznanie się z kolejną prostą, OSRową grą - tym razem padło na Cairn, której autorem jest Yochai Gal, a polskiego tłumaczenia podjął się Oskar Świda. Już na wstępnie chciałbym ogłosić parę słów wyjaśnienia: słaby jestem w recenzje i w pełni świadom ich wątpliwej jakości, nie jestem w stanie zagwarantować, że to, co napiszę o tej grze będzie wartościowym pakietem informacji. Jednocześnie trudno jest mówić o tytułach dość minimalistycznych, gdzie otrzymujemy raptem podstawowy pakiet szybkich zasad i nic więcej. Będę rzeźbić, zobaczymy.

Specyfika gry została ukazana w szeregu reguł i porad dla Graczy i Mistrzów Gry. Tak jak Knave, Cairn nie proponuje żadnych klas postaci - jesteś tym, co masz. A to, co masz, wymaga przemyślenia, bo miejsce w ekwipunku jest ograniczone, a dodatkowo będzie się ono kurczyć wraz ze wzrostem zmęczenia postaci. To ciekawe rozwiązanie będzie powstrzymywało wszystkich nałogowych zbieraczy - bierzesz tylko to, co naprawdę potrzebne. A jeśli przypadkiem zapełnisz wszystkie 10 slotów ekwipunku, jesteś tak obładowany, że łatwo będzie cię wyeliminować. 

No bo z tą eliminacją wiąże się jedna zasadnicza sprawa: w Cairn w zasadzie nie rzuca się na trafienie. Masz określoną pulę punktów Ochrony przed trafieniem (OCHR) i tłuczesz się z przeciwnikiem - wzajemnie odejmujecie sobie określoną liczbę punktów (używamy różnych typów kości, w zależności od rodzaju broni oraz ewentualnych przewag lub utrudnień) i twoja w tym głowa, żeby przypadkiem nie spaść do 0 lub poniżej. Wówczas grożą ci Blizny, trafienia krytyczne i zmniejszenie współczynnika Siły. A domyślasz się pewnie, co się stanie, gdy ta spadnie do zera.

Wspomniałem, że nie ma tutaj klas postaci i tyczy się to również czarowania. Nie potrzebujesz żadnej specjalnej zdolności. Rzucanie zaklęć nie jest ekskluzywna rozrywką, a ogranicza ją jedynie pojemność twojego plecaka oraz konieczność posiadania odpowiedniej księgi lub zwoju. Lista zaklęć zawiera sto pozycji - każdy czar opisany jest krótko, także pozostaje sporo miejsca na własne warianty, efekty i działanie magicznych sztuczek.

I to w zasadzie tyle. Cairn jest zbiorem prostych zasad, które można postawić przy Knave/Łajdaku, Maze Rats oraz innych podobnych tytułach. Ten 24-stronicowy podręcznik zawiera dokładnie tyle, byś mógł zebrać kilkoro znajomych i szybko ruszać na poszukiwanie skarbów, przygód i niebezpieczeństw. Mnie, osobiście, brakuje jednak tego bardziej losowego czynnika - rzutów na trafienie i obrażenia, co często prowadzić może do ciekawych i nieprawdopodobnych sytuacji. Mam wrażenie, że w Cairn tego rzucania kośćmi wypada mniej i dlatego chyba czuję, że nie jest to rzecz specjalnie dla mnie.

1 komentarz:

  1. Losowy czynnik jak najbardziej jest w Cairn - coś, co nazwane jest w zasadach rzutami obronnymi - rzut k20 poniżej (lub równo) z atrybutem rozstrzyga konsekwencje trudnych sytuacji, w które wcześniej i później zaplączą się bohaterowie. Może faktycznie w Cairn jest mniej rzutów niż w wielu innych erpegach, ale za to te, które zostały mają dużo większe znaczenie.

    OdpowiedzUsuń