czwartek, 28 września 2023

[WzM] Szkielety i Oktoberfest

Sesja online rozegrana 18 października 2022 r.


Zdecydowaliśmy się wrócić jeszcze na jakiś czas do Leżajska, by podjąć próbę rozegrania niewielkiej kampanii. Chciałem tym razem zrobić to trochę inaczej, bardziej poważnie i być może na większą skalę, co wyszło w zasadzie na koniec sesji: póki co miejcie na uwadze, że na sesji dwoje Bohaterów miało poziom 2, a dwoje 1. 


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący;

Dexter - nieopierzony złodziej spoza wioski, który przybył tu w poszukiwaniu okazji;

Juanito Dawnbringer - młody paladyn, wyznawca Matki, z pobliskiego zakonu rycerskiego.


Zaczęło się od dorocznego październikowego festiwalu piwa. Nie wiem czemu, nazwaliśmy go Oktoberfest. Do Leżajska zewsząd zaczęli ściągać chmielowi handlarze, rzemieślnicy oraz całe mnóstwo innych atrakcji, w tym podróżna trupa błaznów i sztukmistrzów mających tego wieczora dać popis swoich kuglarskich umiejętności.

Pchła, jako członkini straży miejskiej (i niedźwiedzica mająca posłuch w okolicy) pilnowała bezpieczeństwa. Mark Klark pił radośnie, tak samo z resztą jak Juanito. Dexter natomiast krążył szukając nieuważnego gościa, by odciąć mu sakiewkę.

W końcu wieczorem rozpoczął się spektakl ogniomistrzów i błaznów. Zafascynowani sztuczkami mieszkańcy i przyjezdni nie zauważyli nawet, jak od strony rzeki nadciąga ogromna grupa uzbrojonych szkieletów. Główny aktor-ogniomistrz został przekłuty od tyłu włócznią. Horda szkieletów maszerowała wprost przed siebie. Dopiero po chwili wybuchła panika. 

Wszyscy Bohaterowie stanęli do walki, próbując powstrzymać ten pochód. W sukurs przyszło też kilku lokalnych osiłków. Problem polegał na tym, że szkieletów było za dużo i cały czas szły przed siebie, wściekle atakujac to, co stało im na drodze. Poza tym nie atakowały nikogo innego, nie goniły za ofiarami, po prostu szły. Bohaterowie, jak i wielu innych, wycofali się do Karczmy Grubego Berta. Wówczas stało się jasne, że to karczma jest celem szturmu.

Szkielety odbijały się od murów karczmy, właziły na siebie, piętrzyły jak fala. Dexter obserwował to z piętra. Na dole tymczasem po kilku próbach do zabarykadowanej izby dostał się piekielny ogar, który jednak został bardzo, bardzo szybko spacyfikowany i odesłany do piekła. Drzwi zostały wyłamane, ale ku zdziwieniu Bohaterów wcale nie zamierzały wchodzić do środka. Ich celem było co innego: zawieszone nad wejściem wielkie poroże, które - według Grubego Berta - napędzało mu zaciekawionych klientów. 

Tutaj pewne sprawy zaczęły się Bohaterom klarować. Oto dlaczego: Gruby Bert był prawnukiem wielkiego przywódcy powstania chłopskiego, Bertolda Szarego. Potężnego i odważnego mężczyzny, który zmobilizował uciskanych mieszkańców tej krainy i wraz z nimi obalił złego króla Idrisa. Bertold Szary zabił Idrisa, a jako trofeum zabrał wielkie poroże z jego korony.

Pchła i Juanito zorientowali się, że, po pierwsze, tak wielka liczba szkieletów nie może wynikać z jakiejś tam zwykłej klątwy, a potrzeba do tego naprawdę potężnej magii zakazanej. Juanito skojarzył, że w jednej z ksiąg w trakcie studiów bibliotecznych pojawiło się nazwisko Yoverra Rane. Za czasów króla Idrisa była jego najbliższą nadworną czarodziejką/wiedźmą (a niektórzy sugerują, że także kochanką). Gdy Idris zginął Yoverra Rane zaczęła szukać sposobów na przywrócenie Idrisowi życia. 

Gdy szkielety zerwały w końcu poroże, horda zostawiła karczmę w spokoju i ruszyła w długi pochód do lasu. 

Wówczas Juanito, bardzo zaniepokojony zdarzeniami i możliwym powrotem nekromantki, postanowił bez zwłoki udać się do zakonu zdać raport i poprosić o pomoc. Reszta Bohaterów w tym czasie dyskretnie ruszyła za pochodem trupów. Ten zaprowadził ich w końcu na miejsce wielkiej polany z menhirem ustawionym w samym jej centrum. Szkielety uformowały wokół polany trzy pierścienie i krążyły wokół niego powoli zbliżając się do skały. Poroże cały czas wędrowało razem z nimi. Gdy w końcu dotarły do głazu, rytuał został dopełniony. Menhir pękł, a ze środka zaczęło wydobywać się zielonkawe światło. Wówczas Bohaterowie usłyszeli ryk i na polanie - teraz pełnej już leżących, rozpadniętych na kawałki szkieletów - wylądował ożywiony, gnijący smok! Z jego grzbietu zeskoczyła nekromantka, która pomogła powstać z ziemi jakiemuś mężczyźnie. Następnie podała mu poroże, które mężczyzna załozył sobie na głowę jak koronę. W ten oto sposób król Idris wrócił, by odzyskać swoje królestwo.

O świcie natomiast z siedziby zakonu rycerskiego poświęconego Matce (bogini ogniska domowego itd.) wyruszył oddział rycerzy mających zbadać podejrzane wydarzenia. Juanito nie wiedział jeszcze wtedy, że reszta Bohaterów była świadkami rytuału przywrócenia Idrisa do życia. Nie podjęli żadnych działań, bo być może smok-zombie, nekromantka, ożywiony król oraz horda szkieletów mogła ich nieco przerastać potęgą i umiejętnościami. Ale to przecież dopiero prolog. To, co najważniejsze, miało się przecież dopiero wydarzyć.

poniedziałek, 25 września 2023

[???] W londyńskim metrze

Sesja live rozegrana 14 października 2022 r.



Ponieważ zdarzyło się tak, że miałem służbowy wyjazd do Katowic, nadarzyła się okazja, by spotkać się ze znajomymi i zagrać w grę. Wszystko to było o tyle niezwykłe, że od ponad dwóch lat grałem wyłącznie online i przypomnienie sobie realnego doświadczenia grania w jednym pomieszczeniu było dla mnie przyjemnym doświadczeniem. Ponieważ sesja była zapowiedziana spontanicznie, nie mogliśmy zdecydować kto ma poprowadzić. Nie mogliśmy też zdecydować w co zagrać.

Ostatecznie zagraliśmy jednostrzała luźno opartego na mechanice Wilkołaka. A sama sesja? Była na tyle szalona i psychodeliczna i na dodatek przesycona akcją, że ograniczę się do wyłożenia najważniejszych elementów historii.

Graliśmy we współczesnym Londynie. Taka była nasza decyzja. W drużynie znalazł się rzutki i dynamiczny coach internetowy, sprzedawczyni pamiątek, była akrobatka oraz mężczyzna pochodzenia romskiego zajmujący się ulicznymi sztuczkami w stylu „znaleziony pierścionek”. Wszyscy znali się z widzenia, mieli jakieś powierzchowne interakcje, bo każdego dnia o tej samej porze jeździli metrem.

Któregoś razu metro stanęło, zapadła ciemność. W pewnym momencie w powietrzu pojawił się stworek wyglądający jak weselszy Kuzyn Coś, wybuchły światła i dźwięk jak w grze komputerowej. Ów stworek, przedstawiający się jako Dokkaebi, zapowiedział, że Bohaterowie zostali wybrani i mają szansę uratować życie poprzez uczestnictwo w wielkiej grze, realizowanie questów, zdobywanie doświadczenia, ale przede wszystkim zapewniania rozrywki bóstwom zwanym Konstelacjami.

Pierwsze zadanie? Zdusić życie. Bardzo szybko doprowadziło to do prawdziwej masakry w zamkniętym wagonie, gdzie cały przekrój społeczny zaczął walczyć o życie. Krew się lała. Bohaterowie przetrwali. Okazało się, że nie trzeba było się wzajemnie zabijać, a wystarczyło wytępić karaluchy przewożone w pudełku przez jakieś dziecko.

W każdym razie, po zrealizowaniu questa, Dokkaebi dał Bohaterom czas na przygotowania. „Mapa” gry nieco się poszerzyła na tunel metra. Za niewidzialną granicą czaiły się zdziczałe i napalone gobliny mające tylko jedno w głowie. Bohaterowie musieli przygotować się do obrony. Poprzez sprytne wykorzystanie zawartości wagonów oraz kieszeni dotychczas poległych, udało się stwory przechytrzyć i zamknąć w wagonie, a następnie uciec przed nimi na obszar peronu.

Tam Bohaterowie ponownie otrzymali nieco czasu na odpoczynek i przygotowania. Zapowiedziano im, że nazajutrz o świcie czeka ich spotkanie z bossem: Chimerą. Dotychczasowe zdarzenia były dość absurdalne. Gdzieś na tym etapie kombinowano jak skłócić ze sobą Konstelacje (wciąż uważam, że to był dobry pomysł), Bohaterowie jakimś cudem nabyli zdolności klasowych z Dungeons and Dragons.

Rano nadeszła Chimera. Generalnie Bohaterowie byli raczej pesymistycznie nastawieni do tej walki, ale nagle i niespodziewanie okazało się, że bestię dało się zranić. Gdy ta została na chwilę przygnieciona do ziemi, jeden z Bohaterów wykorzystał umiejętność „poskramianie zwierząt”, zarzucił Chimerze kabel na szyję i… poskromił ją. To był moment, gdy Bohaterowie mieli szansę wyjechać z podziemi na grzbiecie fantastycznej bestii, ale wyszło tak, że wówczas inny Bohater wykorzystał jakiś atak specjalny i Chimera padła trupem. 

Wrota się otworzyły i można było wyjść na zewnątrz. Bohaterowie zapewnili Konstelacjom dużo zabawy. Myśleli, że to koniec, tymczasem na powierzchni po ulicach Londynu grasowały kolejne tysiące Chimer, wszystko płonęło, były wybuchy, gdzieś przebiegł tyranozaur… Taką sceną wyjścia w świt zakończyliśmy tę dziwną sesję.

czwartek, 21 września 2023

[Cy_Borg] Lucky Flight Casino

Sesja online rozegrana 6 października 2022 r.


Pierwsza, próbna sesja Cy_Borg. Problem polegał na tym, że gdy wróciłem do domu po pracy, byłem nie do życia i przygotowania do sesji poszły mi, delikatnie mówiąc, umiarkowanie dobrze. Poprowadziłem scenariusz z podręcznika i z powodu mojego nieogarnięcia ograniczyliśmy się do technicznego przeczesywania mapy, testowania mechaniki z minimalną ilością roleplayu (ze szkodą dla gry, zdecydowanie). Ponadto, z powodu nieprzygotowania, zawartość pomieszczeń przedstawiałem praktycznie na żywo czytając je z podręcznika, także wiecie. No nie była to moja najlepsza sesja. Nie mniej Cy_Borg robi fajne wrażenie.


Wystąpili:

Xleo - hackerka z dwiema Appkami;

Nur - cyberslasher z zamiłowaniem do jogi.


Cała historia zaczyna się od zlecenia. Zmartwiony Charlie Sand, przedstawiający się jako drobny sprzedawca z pogranicza Portów i Bigmosse, przedstawia swój problem: jego sąsiedztwo dorobiło się grupowego, gigantycznego długu u Lucky Flight Casino i wkrótce dranie zaczną ten dług egzekwować. Charlie prosi, by Bohaterowie po cichu usunęli z wewnętrznej - pozostającej offline - bazy danych wszystkie informacje o tymże długu. Uniemożliwienie dalszego funkcjonowania kasyna, a także zbadanie losu Batu - znajomego sprzedawcy, który poszedł się dogadać i zniknął - miały być dodatkowymi atutami.

Gracze chwilę planowali i wkroczyli do akcji. Weszli w godzinach otwarcia kasyna, w trakcie głośnego koncertu. Tłum ułatwiał anonimowe przemieszczanie się. Mieli też szczęście, na głównym poziomie nie było wielu strażników. Xleo odpaliła też Appkę, dzięki której wszechobecne kamery praktycznie jej nie widziały. Dzięki temu szybko przedostali się do piwnicy służbową windą z pomieszczenia służbowego.

Wylądowali w pomieszczeniu z monitoringiem, gdzie pracowało pięciu cywili. Ci jednak nie chcieli kłopotów i grzecznie zgodzili się zrobić sobie wydłużoną przerwę na papierosa. W pomieszczeniu były dobrze zabezpieczone drzwi i Xleo próbowała złamać kod, jednak niechcący uruchomiła cichy alarm. To zaalarmowało Wattanę, szefa ochrony, który z drugiego piętra wybrał się do piwnicy, by sprawdzić, co się stało. Bohaterowie wiedzieli, że ten nadciąga, bo wszystko przecież widzieli na ekranach monitoringu.

Wattana zjechał do piwnicy i został zaatakowany z zaskoczenia. Muszę powiedzieć, że walka była bardzo krótka i jednostronna: Nur, wyposażony w garotę (wszczepioną w palcach) chwycił od tyłu przeciwnika i zaczął go dusić. Xleo w tym czasie karała go nożami do rzucania. Wattana nie miał szans i został Bohaterom kartę z dostępem do wszystkich pomieszczeń w budynku.

W zamkniętym pokoju z alarmem Bohaterowie spotkali wspomnianego Batu, który choć fizycznie nie był pomocny (okrutnie go obito), to przekazał kilka informacji na temat samego kasyna. 

Bohaterowie następnie udali się tą samą windą na drugie piętro. Przeszli przez pomieszczenie pełne korpo-szczurów w białych koszulach, dostali się do serwerowni, a stamtąd do ukrytego pomieszczenia. Wiedzieli, że jest ono ważne, bo jakimś trafem kamery monitoringu nie obejmowały jego wnętrza. Z wejściówką Wattany było do śmiesznie łatwe: w środku trafili na podłączoną do skomplikowanego okablowania Zolę, nano-zainfekowaną kobietę zdolną do zapamiętania każdej liczby. To ona była bazą danych. 

Nim cokolwiek zrobili, udali się do pokoju prezesa (również nieobjętego monitoringiem). Zastali go w trakcie romantycznych scen z kochanką. Okazało się, że prezes, Vaska Jordan, to jakiś mięczak - nie tylko był nieuzbrojony, ale na dodatek bardzo chciał zachować życie. Zastraszony przez Bohaterów zgodził się usunąć zapis o długu z pamięci Zoli, a także wręczył po 2000 kredytów premii za zostawienie go w spokoju. 

Bohaterowie poszli na taki układ. Tym samym Lucky Flight Casino dalej mogło funkcjonować. Budynek nie został też w pełni spenetrowany, także nie zrealizowaliśmy wszystkich możliwości oraz spotkań z NPCami. Na koniec okazało się jeszcze, że Charlie Sand nie pojawił się w umówionym miejscu z zapłatą (drań!), ponieważ… być może okazał się być kimś innym, niż mówił. Nur zdołał natomiast odrąbać Wattanie rękę z wbudowanym monoostrzem, a następnie wszczepił je sobie u jakiegoś reaperdocka. 


W ten oto sposób zakończyliśmy. Bez szczególnego zainteresowania światem przedstawionym, bez całej sympatycznej otoczki. Praktycznie sama mechanika. Tylko na tyle było mnie wówczas stać, ale mam nadzieję, że Gracze jeszcze trochę będą chcieli w Cy_Borga pograć.

poniedziałek, 18 września 2023

Rzut oka na Cairn

Poświęciłem ostatnio chwilę na zapoznanie się z kolejną prostą, OSRową grą - tym razem padło na Cairn, której autorem jest Yochai Gal, a polskiego tłumaczenia podjął się Oskar Świda. Już na wstępnie chciałbym ogłosić parę słów wyjaśnienia: słaby jestem w recenzje i w pełni świadom ich wątpliwej jakości, nie jestem w stanie zagwarantować, że to, co napiszę o tej grze będzie wartościowym pakietem informacji. Jednocześnie trudno jest mówić o tytułach dość minimalistycznych, gdzie otrzymujemy raptem podstawowy pakiet szybkich zasad i nic więcej. Będę rzeźbić, zobaczymy.

Specyfika gry została ukazana w szeregu reguł i porad dla Graczy i Mistrzów Gry. Tak jak Knave, Cairn nie proponuje żadnych klas postaci - jesteś tym, co masz. A to, co masz, wymaga przemyślenia, bo miejsce w ekwipunku jest ograniczone, a dodatkowo będzie się ono kurczyć wraz ze wzrostem zmęczenia postaci. To ciekawe rozwiązanie będzie powstrzymywało wszystkich nałogowych zbieraczy - bierzesz tylko to, co naprawdę potrzebne. A jeśli przypadkiem zapełnisz wszystkie 10 slotów ekwipunku, jesteś tak obładowany, że łatwo będzie cię wyeliminować. 

No bo z tą eliminacją wiąże się jedna zasadnicza sprawa: w Cairn w zasadzie nie rzuca się na trafienie. Masz określoną pulę punktów Ochrony przed trafieniem (OCHR) i tłuczesz się z przeciwnikiem - wzajemnie odejmujecie sobie określoną liczbę punktów (używamy różnych typów kości, w zależności od rodzaju broni oraz ewentualnych przewag lub utrudnień) i twoja w tym głowa, żeby przypadkiem nie spaść do 0 lub poniżej. Wówczas grożą ci Blizny, trafienia krytyczne i zmniejszenie współczynnika Siły. A domyślasz się pewnie, co się stanie, gdy ta spadnie do zera.

Wspomniałem, że nie ma tutaj klas postaci i tyczy się to również czarowania. Nie potrzebujesz żadnej specjalnej zdolności. Rzucanie zaklęć nie jest ekskluzywna rozrywką, a ogranicza ją jedynie pojemność twojego plecaka oraz konieczność posiadania odpowiedniej księgi lub zwoju. Lista zaklęć zawiera sto pozycji - każdy czar opisany jest krótko, także pozostaje sporo miejsca na własne warianty, efekty i działanie magicznych sztuczek.

I to w zasadzie tyle. Cairn jest zbiorem prostych zasad, które można postawić przy Knave/Łajdaku, Maze Rats oraz innych podobnych tytułach. Ten 24-stronicowy podręcznik zawiera dokładnie tyle, byś mógł zebrać kilkoro znajomych i szybko ruszać na poszukiwanie skarbów, przygód i niebezpieczeństw. Mnie, osobiście, brakuje jednak tego bardziej losowego czynnika - rzutów na trafienie i obrażenia, co często prowadzić może do ciekawych i nieprawdopodobnych sytuacji. Mam wrażenie, że w Cairn tego rzucania kośćmi wypada mniej i dlatego chyba czuję, że nie jest to rzecz specjalnie dla mnie.

czwartek, 14 września 2023

[WzM] Na ratunek Bogomirowi

Sesja online rozegrana 28 września 2022 r.


Mecek i Pężyrka ruszyli na pomoc porwanemu przez smoka Bogomirowi. W ten oto sposób trafili do jego obecnej siedziby, czyli zrujnowanej przez siły Szalonego Króla twierdzy.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Smok zabrał Bogomira do ruin twierdzy, która niegdyś należała do drowów. Została jednak zdobyta i zniszczona. Nie jest ona jednak tylko legowiskiem smoka o imieniu Xanarath. Tutaj także uwięziona jest… Nienna! Nienna, która zmuszona jest do podtrzymywania, poprzez skomplikowany rytuał, źródła anomalii czaso-przestrzennych (czyli tych szalejących portali, od których wszystko się zaczęło). Bogomir, nim smok wylądował, zdołał się oswobodzić i mógł pokręcić się nieco po korytarzach. Właśnie w ten sposób ustalił, że w jednej z komnat jest Nienna (stał tuż pod jej drzwiami!).

Tymczasem Pężyrka i Mecek ominęli patrole smogwingów i dotarli do twierdzy. Przebyli główny zewnętrzny dziedziniec pokryty ciałami poległych drowów, ale nie zabawili tu długo. Weszli do środka. Bogomir szczęśliwie niewiele wcześniej ich wypatrzył i zwrócił na siebie uwagę. Pężyrka krzyknęła z radości, zwróciła na siebie uwagę smoka i ten - choć nie mieści się wszędzie i zakres jego ruchów jest bardzo ograniczony - potraktował ich ogniem z pyska.

Gdy Drużyna znów była razem, udali się do zejścia do podziemnego lochu, który Bogomir odkrył wcześniej. Na dole słychać było jakieś pojękiwania i kaszel. Okazało się, że spora grupa drowów wciąż żyje i jest więziona w paskudnych celach. Strzegło ich pięcioro ludzi-grzybów. Początkowo Bohaterowie podstępem wykończyli jednego ze strażników, potem drugiego. Następnie sprawy nieco się skomplikowały, bo trzeba było teraz walczyć z dwoma. Grzyby potraktowały ich toksyną wywołującą halucynacje, przez co Bohaterowie niekiedy nie rozróżniali, kto jest wrogiem, a kto przyjacielem i część ataków lądowała nia tam, gdzie powinna. Muszę powiedzieć, że nigdy wcześniej Gracze nie mieli tylu krytycznych sukcesów na kościach. Szkoda tylko, że akurat wtedy ataki były wymierzane w innych Bohaterów. Ostatecznie prawie się wykrwawili, przegrali tę walkę. Zdecydowali się uciec, ale konsekwencje były takie, że „lochy” jako lokacja były stracone: drowów nie udało się uratować i w finale nie będzie można skorzystać z ich pomocy.

Było źle. Musieli znaleźć miejsce, by odpocząć, by wylizać rany. Bogomir, przyjmując rolę przewodnika, tym razem się zgubił i zaprowadził towarzyszy w złe, nieprzyjazne miejsca (tutaj wsparłem się losowymi generatorami). W konsekwencji raz przegoniły ich twarze w ścianach, a raz miliony dżdżownic. Uciekając przed tymi robakami Bogomir zgubił swoją przepastną sakiewkę, w której zbierał pieniądze na organizację własnego wesela. Powiedział o tym przyjaciołom, gdy w końcu, ostatkiem sił, znaleźli spokojną i pustą komnatę, gdzie mogli odpocząć.

Tutaj musieliśmy skończyć. Przed nami wciąż - potencjalnie - konfrontacja z Nienną, a być może także ze smokiem!

poniedziałek, 11 września 2023

Rzut oka na Głód w Pustce

Motywem przewodnim Cienia Władcy Demonów jest metaforyczny cień rzucany przez tytulowego Władcę Demonów. Marzyłem, żeby napisać to bezsensowne, masło-maślane zdanie. Odhaczone, można przejść do rzeczy. Wątek chylącego się ku upadkowi świata towarzyszy Bohaterom Graczy od samego początku. Ów upadek może przybierać wszelakie formy (o tym za chwilę), ale najważniejsze jest to, że za wszystkim stoi Wielki Zły, a zatem dodatek poświęcony jego domenie wydaje się być priorytetem. Czy Głód w Pustce zasługuje na miano priorytetowego? Zaraz się przekonamy.

Suplement składa się z pięciu rozdziałów. W przeciwieństwie do przeczytanych przeze mnie dotychczas Straszliwego Piękna i Niepewnej wiary, nie ma tutaj zawartej przygody. Uważam, że to bardzo szkoda, bo nawet jeśli scenariusz miał być mało porywający, to zapewnia pewien zasób praktycznego know-how w zakresie przedstawiania opisywanego wyrywka świata przedstawionego. 

Pierwszy rozdział dotyczy możliwych manifestacji Władcy Demonów. Uważam, że jest to bardzo mocny i przydatny fragment pokazujący, jak nieoczywisty może być tytułowy Cień. Więcej, rozpisane już w podręczniku głównym osie kampanii (czyli możliwe manifestacje Pana Demona) tutaj podleają rozwinięciu. W praktyce jest to nic innego, jak dwadzieścia pomysłów na kampanie z uwzględnieniem narastających komplikacji i stale pogarszających się spraw (a wiemy, że tutaj świat zmienia się tylko na gorsze). Bardzo inspirujący rozdział!

Rozdział drugi poswięcony został przykładowym kultom i organizacjom służącym mniej lub bardziej świadomie Władcy Demonów. Mamy tu przekrój organizacji o zróżnicowanym modus operandi - są kulty faktycznie tajne i zgłębiające mroczną wiedzę, a są i takie, które po prostu szarżują z wackami na wierzchu. Są tutaj typowe dla tej gry obrzydliwe detale, które - owszem - mogą urozmaicać narrację. Wydaje mi się, że przynajmniej część tych kultów będzie stanowiła doskonałego antagonistę do pokonania… lub dołączenia, bo i taka jest przecież możliwość. Znajdziemy tu też odpowiednie zasady dla tych, którzy życzyliby sobie zostać klerykami Władcy Demonów oraz dla tych, którym powalająca liczba czarów z podręcznika głównego i innych dodatków to zdecydowanie za mało.

Rozdział trzeci, Bestie Władcy Demonów wydaje mi się największym nieporozumieniem i zapchajdziurą tego Głodu w Pustce. Otrzymujemy tutaj trochę więcej szczegółów o zwierzoludziach, takich jak te śmieszne fomory, ale też niedźwiedzidła, wargi i minotaury. Odnoszę wrażenie, że zwierzoludzie jako tradycyjny trop w grach warhammero-podobnych są zawsze takim podstawowym białym chlebkiem albo ziemniakiem obecnym na każdym polskim talerzu. Rzecz w tym, że Cień Władcy Demonów pokazuje nam, jak twórczo podchodzić do potworów, że to nie muszą być nudne kawałki mięsa do uklepania. Tymczasem opisy zwierzoludzi nie dostarczają nam świeżej i nowej wiedzy, a co gorsza, potwierdzają, że to nienawidzący ludzi brutale, którzy przy każdej okazji po prostu zamierzają kogoś zaatakować. Najlepsze jest jednak to, że otrzymujemy tu zasady grania zwierzoludźmi. Dokładnie: możecie stworzyć sobie Drużynę powarkujących, włochatych dzikusów nie mających szczególnie wyrafinowanych aspiracji życiowych. Teoretycznie pada w dodatku zdanie „jeśli chcesz wywrócić grę do góry nogami”, co wskazuje bardziej na jakiś eksperyment, ale mam poczucie, że to zwyczajna strata papieru, a zatem i jakieś drzewo musiało zostać ścięte, żebyśmy mogli o tym przeczytać. Nie było warto. Szkoda drzewa.

Rozdział czwarty opowiada o demonach. O tym, jak się one manifestują i jak opętują. Ale najważniejsza jest tutaj procedura tworzenia demona. I powiem tak: początkowo byłem sceptyczny, bo proces wydaje się długi, dłuższy niż mój typowy czas na przygotowania do sesji. No ale im dalej czytałem kolejne tabele, tym bardziej chciałem je wypróbować (i pewnie zrobię to na następnej sesji!). Jest tutaj bowiem dużo oryginalnych pomysłów dalece wykraczających poza typowe umięśnione, seksowne ciało, rogi i długi język. Wylosowany demon może przeczyć wszelkim prawom nie tylko fizyki, ale i zdrowego rozsądku, a o to też przecież chodzi. Najbardziej podoba mi się to, że taki potwór zamiast krwi może mieć majonez. Autor nie precyzuje jednak, czy to Winiary czy Kielecki.

Ostatni, piąty rozdział to creme de la creme tego dodatku, rzecz najważniejsza i zawierająca spoilery. Nie będę zdradzał szczegółów, ale te fragmenty dają mi przede wszystkim zrozumienie DLACZEGO sprawy dzieją się tak, a nie inaczej. Problem z Wielkim Złym we wszelkich settingach jest taki, że jest on tak do szpiku kości zły, że nie ma tu za bardzo miejsca na dywagacje z tym ostatecznym, uniwersalnym zagrożeniem. Nie twierdze, że Władca Demonów skłonny jest tu dywagować, ale po jednym lub dwóch zdaniach takie moje małe obwinianie przerzuciłem na kogoś zupełnie innego. W tym rozdziale w końcu dowiadujemy się też nieco o zaglądaniu w Pustkę i, jeśli to konieczne, jej zwiedzaniu. Jest tu szereg pomysłów na to, co możemy w Pustce spotkać i to również jest dobry materiał na przygody.

Podsumowując: Głód w Pustce ma sporo dobrych momentów: Cienie Władcy Demonów (czyli zarysy kampanii), niektóre kulty (część bardzo szybko wyleciała mi z głowy, jak teraz o nich myślę), tabele do tworzenia demonów i ostatni rozdział z prawdziwymi objawieniami. Rozdział o zwierzoludziach to strata papieru i czasu, aczkolwiek podejrzewam, że w końcu znajdzie się ktoś, kogo to zainteresuje. Dajcie znać, jak Wam taka sesja z fomorami poszła, umieram z ciekawości. 

czwartek, 7 września 2023

[WzM] Kto potrafi ujeżdżać smoki?

Sesja online rozegrana 14 sierpnia 2022 r.


Kontynuujemy. Tym razem byłem zupełnie nieprzygotowany i bez pomysłu. Posłużyłem się kilkoma randomowymi generatorami, dzięki którym zarysował się jakiś prosty pomysł na przygodę. Ostatecznie największe emocje wynikały jednak z konsekwencji poczynań Graczy, co potwierdza tezę, że sandboxy najlepiej sprawdzają się przy proaktywnych uczestnikach.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Po ostatnich wydarzeniach wszyscy spotykają się w kryjówce Baloka. Jest radość, bo król Glanduil powoli dochodzi do siebie. Jest radość, bo ojciec z synem w końcu się spotkali. Jest plan, by przenieść się do kryjówki Meliana. Bohaterowie namawiają Baloka, by razem ze swoimi cancarianami (tymi robakami) również się przeniósł i przestał żyć jako zakładnik Deliany. Balok w końcu się zgadza, ale nie wie, co zrobić z magicznym zwierciadłem. Ostatecznie zabierają je ze sobą, ale dokładnie owijają szmatą i nie odzywają się, gdy namiestniczka Szalonego Króla Elfów uparcie wzywa Baloka. Z grupą podąża też uwolniony i zaprzyjaźniony org Idalgr.

W kryjówce wielka radość. Zapalczywy książę Erendriel kombinuje, jak przeprowadzić kontrofensywę, ale problem polega na tym, że drowy nie mają dość sił. Większość jego wojsk albo się rozpierzchła, została pojmana, albo nie żyje. Opowiada za to, że Deliana najpewniej przejęła siedzibę Glanduila, stolicę królestwa, jako swoją bazę. Baza nie tylko jest teraz pilnie strzeżona, ale namiestniczka rzuciła potężne zaklęcie skrywające drzewne miasto we mgle. 

W trakcie skromnego świętowania (powrót króla i księcia to dobra okazja, nie?) do kryjówki przybywa drowia przepatrywaczka Aloten z towarzyszącą jej białą sową Celme (to z generatora), która opowiedziała, że po przegranej bitwie długo nie mogła znaleźć drogi (przez mgłę). Trafiła natomiast na osadę pełną drowów-zombie, w której swego czasu żył znany lokalnie spec od wzmacniania i osłabiania działań magicznych (a zatem można było rozwiać magiczną mgłę!). To się nawet dobrze składało, bo mniej więcej w tym czasie Bogomir odkrył, że mógłby - wpatrując się (i ujawniając Delianie) w zwierciadło - namierzyć z grubsza lokalizację wrogiej namiestniczki.

W ten oto sposób Bohaterowie wraz z Aloten ruszyli do tej wioski. Z ogromną łatwością przebili się przez kilka zombie, aby dotrzeć do domu wspomnianego speca magicznego. Gość już dawno nie żył, jego ciało wisiało na sznurze na piętrze, o czym Bohaterowie mieli się wkrótce dowiedzieć. Mniej więcej w tym czasie na zewnątrz usłyszeli ryk - ktoś na SMOKU! Zataczał w powietrzu kręgi nad wioską, jakby czegoś poszukiwał. Przeszukując dom Bohaterowie trafili na trochę drobiazgów oraz szereg rzadkich ksiąg. Jedna z nich oprawiona była w smoczą łuskę. To było oczywiste, że ta należała do latającego im nad głową smoka.

Ostatecznie Bogomir postanowił zaryzykować i uwierzył w dobre intencje smoka i jego jeźdźca. Wyszedł na dach z księgą chcąc mu ją oddać. Smok szybko go wypatrzył, zapikował i pochwycił młodego czarodzieja w swoje szpony, by następnie odlecieć. 

Na takim godnym cliffhangerze postanowiliśmy zakończyć tę sesję.

poniedziałek, 4 września 2023

Patrz, znowu Warhammer

Maj 2022


No jakby się człowiek nie zwijał, w końcu znowu trafia na Warhammera. Jeszcze niedawno w trakcie jakiejś rozmowy ktoś krzywił się, że jest tyle fajnych gier, a są tacy, co i tak wolą Warhammera. W tym stwierdzeniu kryje się jakiś rodzaj fatum, bo i ja znów mam na horyzoncie sesje naszego ukochanego polskiego systemu (mówię „polskiego” tak, jak to Matka Boska jest Polką).

Nie wiem, czy dociekanie o wyjątkowych przymiotach Warhammera w kontekście jego niesamowitego ukorzenienia w polskim erpegówku ma jakikolwiek cel: takie dyskusje już się toczyły, pomysły były różne. Z pewnością nie chodzi o wybitną mechanikę. 4. edycja pokazała, że wciąż jest tak sobie, raz lepiej, raz gorzej. 2. edycja wciąż jest mocno ogrywana, choć tam też przecież jakoś cudownie nie było. 

Porzucając próbę głębszej refleksji stwierdzam, że to po prostu kwestia zasiedzenia. Czasem legitymację do sprawowania władzy otrzymuje się przez sam fakt jej długotrwałego sprawowania i być może ta analogia, choć nieprecyzyjna, miałaby tutaj jakieś zastosowanie. Warhammer za pomocą różnych mediów przebił się do mainstreamu, rozgościł w świadomości szerokiej społeczności graczy gier wszelakich i być może przez to bombardowanie wszyscy mniej lub bardziej ten setting kojarzymy. Podobieństwa do Europy też rzecz ułatwiają. Tak powstała papka ani nie odrzuca, ani nie smakuje jakoś wybitnie, jak piwo Specjal. Wiesz, czego się po nim spodziewać.

No i wraca ten Warhammer - tym razem nie na Roll20, lecz na Foundry. Różnica jest w sumie kolosalna, bo trzeba było za to zapłacić pieniądze, to po pierwsze. Po drugie, proces tworzenia postaci ze wsparciem tego wirtualnego stołu przebiegł bardzo sprawnie, co - nie powiem - zaskoczyło mnie do cna, bo jak rok temu w kilka osób losowaliśmy Bohaterów by the book, to zajęło nam to 3-4 godziny. Tym razem w godzinkę zrobiliśmy dwie postaci, śmiesznie do siebie pasujące, ale tego dowiecie się pewnie kiedyś tam, jeśli przypadkiem wejdziecie do odpowiedniego raportu z sesji. 

Mistrz Gry ma ambicje poprowadzić tego Warhammera trochę dłużej (ufam Ci, Mecek), także podjąłem decyzję, że nauczę się imienia swojego Bohatera na pamięć. W ten oto sposób powstał Heinich, małoletni i niski strażnik o ciągotach do łapówek. Względem moich pozostałych warhammerowych postaci (Felix K. i Okri Gundrunsson Dokkintroll) Heinich wydaje się na wskroś normalny, głęboko wtopiony w tło Starego Świata. Mam poczucie, że to taka postać, którą Wasi Bohaterowie mijają na ulicy, a Mistrz Gry nawet o niej nie wspomina. Nie ma elementów religijnych, nie ma inklinacji szczególnie przygodowo-awanturniczych, ot, zwykły młody człowiek.

Co będzie w nim niezwykłego? Jeszcze nie wiem. Ale się dowiem.

poniedziałek, 31 lipca 2023

Rzut oka na Brindlewood Bay

Brindlewood Bay, dzieło autorstwa Jasona Cordovy, to gra o rzeczach nadprzyrodzonych, potworach z głębin i okultyzmie przeplatana ciasteczkami, szydełkowaniem i spotkaniami Klubu Książki. Wcielamy się w niej w grupę ciepłych i milutkich starszych pań: emerytki, wdowy i babcie, pasjonujące się kryminałami i rozwiązywaniem zagadek. Sama gra zakłada, że pierwsze sesje wcale nie są tak mroczne, jakbyśmy mogli się spodziewać. Z początku rozgrywa się bardzo przytulne opowieści, „pomaga się” policji rozwiązywać zagadki i morderstwa, które z pozoru nie są niczym ze sobą powiązane. A są.

Niektórych może odstraszyć ogrom metagrania, rozmów poza postaciami, współtworzenie scenerii przez Graczy i Opiekuna (czyli Mistrza Gry). Zakłada się, że Gracze wiedzą o wiele więcej niż ich Bohaterki i nie zawsze, wspólnie z Opiekunem, kreują rzeczywistość im przychylną. Gracze mogą proponować sceny i rozwiązania, które komplikują a nie pomagają, tak o, dla smaku i dramaturgii, pościgów i fajerwerków. Dobrze wiem, że nie każdemu odpowiada taki styl grania, ale trzeba przyznać – w przypadku tej gry zdaje się sprawdzać niesamowicie dobrze. Brindlewood Bay ma w końcu przypominać serial, film (również z przerwami na reklamy!), w którym współtworzy się scenariusz, dogaduje się to, co nam nie odpowiada, modyfikuje się sceny na bieżąco. Zakłada się, że w scenariuszu mogą pojawić się sceny… po napisach! Sceny te są bez udziału postaci naszych Graczy i zapowiadają tę bardziej okultystyczną stronę Brindlewood Bay.

Gra dużo wybacza zarówno Graczom (niełatwo tu zginąć, bo nie o to też tu chodzi) jak i Opiekunowi: podręcznik jest napisany szczegółowo i przystępnie, tak aby początkujący Mistrz Gry był w stanie zrozumieć zasady i nie przestraszyć się natłoku opiekuńczych obowiązków, bo… w sumie nie ma ich zbyt wiele. Zasady są luźne i wiele zależy od tego, jak Gracze dojdą między sobą do porozumienia. Przykładowe scenariusze są rozpisane ciekawie, a postaci, które można spotkać w konkretnych przygodach też są opisane (nawet dla inspiracji podane są ich cytaty), miejsca, wskazówki - to wszystko jest gotowe i można w tym przebierać, modyfikować, dodawać według potrzeb. Dodatkowo podręcznik tłumaczy, w jaki sposób przygotować przygodę, przeciwników i zagadki samodzielnie. Część przygód zaczerpnięta jest z serialu „Napisała: Morderstwo” i właśnie ten serial poleca się obejrzeć, by pojąć specyfikę gry. I nie ukrywam, mi to pomogło! A dla tych, którzy nie mają chęci albo siły tworzyć własnego scenariusza i morderstwa istnieje bardzo proste rozwiązanie: wystarczy z losowego odcinka powybierać kilka wątków, odrobinę je zmodyfikować i historia gotowa! Opiekun nie jest też obciążony rozwiązaniem zagadki, bo sam nie wie, jak może się ona skończyć. Ma tylko podsunąć współuczestnikom wskazówki, które najbardziej mu w danym momencie odpowiadają, a zadaniem Graczy jest ułożyć z nich spójne rozwiązanie. To, czy im się uda rozwikłać morderstwo, jest w dużej mierze rozstrzygane testami. Ta zasada doskonale wpisuje się w towarzyszące grom PbtA pryncypium „play to find out”.

Na końcu podręcznika zabrakło mi karty postaci, na którą można by zerknąć, gdy w pierwszych rozdziałach wyjaśniane są kluczowe zagadnienia, takie jak używanie Korony. Podręcznik bierze pod uwagę czytelników dopiero rozpoczynających przygodę z grami RPG, także jest w nim sporo obszernych fragmentów poświęconych podstawom – niektórzy zapewne zapragną je przeskoczyć. Uważam też, że można by było wprowadzić więcej wypunktowanych podsumowań podstawowych i zaawansowanych zasad oraz tabel, które ułatwiłyby ich przypomnienie w trakcie gry bez konieczności czytania danego rozdziału ponownie. 

Podsumowując, Brindlewood Bay jest dobrą instrukcją do odegrania kilkuodcinkowego serialu. Przytulnego, ale i czasem bardzo niepokojącego. Najważniejsza jest dramaturgia, emocje, odgrywanie postaci, niecodzienne rozwiązania, snucie teorii i komfort wszystkich Graczy. Wyobrażam sobie ogrywanie detektywistycznego scenariusza w jesienny, deszczowy wieczór z ciepłą herbatą albo winem, w kardiganie podjadając domowe ciasteczka. Polecam też najpierw obejrzeć kilka odcinków serialu „Napisała: Morderstwo”, programów o pieczeniu oraz przeczytać jakąś książkę Agathy Christie.

czwartek, 27 lipca 2023

[MotW] Krakowski futbol

Sesja online rozegrana 7 września 2022 r.


Nasza druga sesja Monster of the Week. Tym razem Łowcy przyjeżdżają do Krakowa, by rozwiązać sprawę masakry w trakcie kibicowskiej ustawki.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Krótko po wydarzeniach w Centrum Sztuki Ponowoczesnej w Warszawie, pani Krysia kładzie na biurku bilety PKP (TLK bez gwarancji miejsc siedzących) do Krakowa. To jest wezwanie na prośbę komendanta krakowskiej policji, Bożydara Kaszanki (moi Gracze lubią bardzo polskie nazewnictwo), który ma problem po ostatniej ustawce pseudokibiców. Na miejscu z dworca odebrał ich aspirant Jan Kowalski i zawiózł na przedmieścia, gdzie było krwawe bajoro.

Otóż: krawe bajoro, powstałe z wylanej krwi. Na jego środki wyrosła wyspa rozerwanych, zmasakrowanych pseudokibiców obu znanych krakowskich drużyn piłkarskich. To nie było zwykłe lanie maczetami, tutaj było coś gorszego. Ostatecznie potwierdzenie, że mieli do czynienia z czymś nadnaturalnym, przybyło z nagrania odległej kamery monitoringu, na której widać było częściowo walkę kibiców oraz wkroczenie wielkiej niczym byk humanoidalnej bestii. Pojawiła się też limuzyna, jakiś bardzo rzadki Maybach, który przeważnie występuje jedynie w Toruniu. Zlecili aspirantowi, by zajrzał do CEPiKu i poszukał Maybachów w Krakowie. I wtedy wyszło, że jedyna taka droga limuzyna należała do gangstera Maślanki, nemezis Laszlo.

Bo Laszlo swego czasu dostał od Maślanki zlecenie. I tak jakby je zawalił. A Maślanka nie zapomina.

Nim jednak zaczęli szukać gangstera, okazało się, że jeden kibic przeżył atak i leży w stanie krytycznym w szpitalu. Przesłuchanie go - poprzez udawanie księdza - dało pewien wgląd w wydarzenia minionej nocy (wtedy miała miejsce masakra), ale wszystko to było mało konkretne. Trzeba było znaleźć Maślankę.

Bohaterowie udali się zatem do najpodlejszej knajpy w Krakowie, która nazywa się Bar Wersal. Tam Laszlo postanowił zagrać dobrze znanym trickiem - postawił wszystkim kolejkę i powiedział głośno, że Laszlo stawia. Niedługo później pojawiły się goryle Maślanki, którzy zaprosili ich na zaplecze, gdzie gangus grał w pokera.

Doszło do pasjonującej, choć wybitnie oszukanej partii, gdzie stawką były informacje lub życie Laszlo. Maślanka przegrał z kretesem i nie mógł tego znieść, a wtedy zaczęło dziać się coś dziwnego. Jakby zesztywniał sparaliżowany. Gangusy Maślanki chciały Bohaterów prać, ale… no ale okazało się, że na przykład taki Mark to miał ze sobą piłę mechaniczną i bandziory uciekły. Wkrótce jednak przez ścianę (serio, było to bardzo głupie z mojej strony, ale całą sesję lecieliśmy tak ogranymi i nielogicznymi tropami, że chyba odbyło się to bez szkody dla historii) wpadł demon Gniewu - taki trochę minotaur. Walka, co ciekawe, była bardzo krótka. Demona udało się bardzo szybko zlikwidować. Dość mocno ranna została Siobhan, natomiast Bogdan jednym z ciosów został wyrzucony przez okno na ruchliwą krakowską ulicę.

Wówczas Bogdan zatrzymał jakąś furgonetkę, przejął ją i wjechał pojazdem ponownie do pomieszczenia na zapleczu Baru Wersal. Była to chora akcja, ale demon został ostatecznie przygnieciony i zniszczony. Maślankę natomiast pojmano i oddano policji. W kupie popiołu po demonie znaleźli jeszcze kawał skały wulkanicznej pulsującej czerwonawym światłem, co zwracało uwagę, bo ostatnio znaleźli taką skałę w Centrum Sztuki Ponowoczesnej.

Całość zatem skończyła się sukcesem. Łowcy wrócili do Warszawy. Na miejscu nie było pani Krysi. Natomiast w klatce siedziała dyrektorka CSP, Grażyna Kowalska, która błagała, by ją wypuścić. To w tamtym momencie Bohaterowie odkryli, że demonica potrafi przemieszczać się między ciałami i najwyraźniej przejęła kontrolę nad panią Krysią.

Żeby jeszcze pogorszyć sprawy, w internecie pojawił się nowy viralowy filmik wrzucony niedawno na YouTube. Jego tytuł brzmiał: „Wariat wbija się samochodem do budynku”. Widać tam Bogdana, który najwyraźniej stał się właśnie postacią publiczną.

poniedziałek, 24 lipca 2023

[WzM] Koboldy i niedźwieżuk

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Pierwsza sesja, pierwsza przygoda w nowej drużynie! Trudno powiedzieć, czy wyniknie z tego jakaś dłuższa kampania, jak w przypadku Żółwiowej Skały, czy może będzie to takie granie z doskoku.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Wioska Leżajsk znalazła się w niebezpieczeństwie! Bohaterowie zostali wysłani przez wiedźmę Helgę po szczęśliwe zioła, które były lekiem na śmierdzące stopy tejże Helgi. W drodze powrotnej okazało się, że miejscowość została zaatakowana przez złośliwe koboldy, które roznosiły jakąś nieprzyjemną, śmierdzącą chorobę. Wówczas Helga zrozumiała, że mogła to złapać, bo ktoś - brzydko mówiąc - narobił nawozu w jej przydomowym ogródku.

Ale nie to było przecież najgorsze. Hans, leśniczy, broniąc swojego domu został bardzo ciężko ranny. Szybka i fachowa ocena pozwoliła stwierdzić, że mężczyzna raczej nie przeżyje. W agonii pytał jeszcze o Grettel, która - wedle relacji karczmarza - została uprowadzona przez koboldy do lasu. Hans i Grettel zawsze byli dla Bohaterów dobrzy, toteż drużyna postanowiła ruszyć w pościg.

Jeszcze nim opuścili dom Hansa, dostrzegli grupę koboldów biegnącą do wioski. Pchła rozszarpała jednego z nich. Koboldy, jak można było podejrzewać po ich zachowaniu, czegoś w tej wiosce poszukiwały, a ewentualne pożary i ataki były… cóż, były efektem ubocznym. Martwy kobold oblepiony był rzęsą wodną, którą Esme natychmiast zidentyfikowała i wiedziała, gdzie szukać.

W lesie, będąc na zwiadzie, Irma wypatrzyła nadciągającą w stronę Leżajska grupę banitów pod wodzą Collina Leniwe Oko. Usłyszała, że zbóje planowały zrabować wieś korzystając z okazji, że ta jest w kryzysie. Wobec tego, po szybkiej naradzie, Irma i Pchła przygotowały fantastyczny wilczy dół. Następnie drużyna się ukryła, poza Esme (fatalnie jej to poszło) i ta postanowiła udawać pannę w opałach, która niewiele miała w sobie gracji, bo oblazły ją mrówki. Banici usłyszeli szpetne przekleństwa uczennicy wiedźmy, ale podchwycili przynętę. Wkrótce Collin wpadł do dziury, a reszta zbirów w krótkiej walce została wybita lub przepędzona. Mocno ucierpiała na tym Esme, która rzucając różne klątwy i błogosławieństwa została uznana za największe zagrożenie.

W każdym razie, Bohaterowie dotarli do miejsca, gdzie były bajora i jaskinie, w których potencjalnie kryły się koboldy. Przed wejściem kręcił się zagubiony ork. Myk polegał na tym, że ów ork był takim trochę ghoulem, którego ktoś ubił, a on - nie wiadomo dlaczego - nie mógł do końca umrzeć. Krążył więc w tej śmierdzącej wodzie i próbował zrozumieć, co tu robi. Esme wiedziała o jeszcze jednym, niestrzeżonym przez nikogo wejściem. Tam też Mark Klark oraz pchła (jakimś cudem!) przecisnęli się i dostali do podziemi, po nich Esme i Irma. 

W podziemiach Bohaterowie bardzo szybko poradzili sobie z kilkoma koboldami. Już mieli ruszać w dalszą eksplorację, gdy przybył do nich Kościogrzmot, czyli niedźwieżuk, który przejął władzę nad plemieniem koboldów. Orzekł, że szukał posążka, a to posążek przybyl do niego, szczędząc mu trudów. O jaki posążek chodziło? Ano o ten, co go swego czasu Irma wykradła ze świątyni w sąsiedniej wiosce (Graczka opowiedziała o nim w trakcie tworzenia postaci, a następnie w trakcie sesji wspomniała gdzieś przy okazji, że ma go przy sobie). Ów posążek, jak wytłumaczył Kościogrzmot, dawał władzę nad wszystkimi koboldami!

Kościogrzmot zlekceważył wszystkich innych, chciał tylko odebrać Irmie posążek. Ta zdołała mu się wymknąć, a tymczasem Mark Klark i Pchła zaatakowali. Walka była krótka, ale wszystkie trafienia, jakie padły, były przepotężne i niebezpieczne. Pchła, choć wgryzła się paszczą w niedźwieżuka, odbierając mu ponad połowę HP, została wyeliminowana i wpadła do podziemnej rzeki. Nurt bez wątpienia wciągnąłby ją gdzieś głębiej pod ziemię, ale wówczas Esme - chyba pchana siłą przyjaźni - zdołała niedźwiedzicę wyciągnąć na brzeg, gdzie szybko zajęła się jej opatrywaniem. Mark Klark również zadał potężny cios włócznią, co niemal zabiło Kościogrzmota. Ostatecznie Pchła wróciła do walki i rozszarpała przeciwnika. 

Bez przywódcy koboldy rozpierzchły się po okolicy. Bohaterowie jeszcze trochę poszperali w jaskini: znaleźli żywą, choć nieprzytomną Grettel a także nieco skarbów, w tym magiczny pierścień. Można było powiedzieć, że źródło problemów zostało wyeliminowane, aczkolwiek Leżajsk znacznie ucierpiał. Należało wrócić do domu i rozpocząć proces odbudowy i napraw.