Brindlewood Bay, dzieło autorstwa Jasona Cordovy, to gra o rzeczach nadprzyrodzonych, potworach z głębin i okultyzmie przeplatana ciasteczkami, szydełkowaniem i spotkaniami Klubu Książki. Wcielamy się w niej w grupę ciepłych i milutkich starszych pań: emerytki, wdowy i babcie, pasjonujące się kryminałami i rozwiązywaniem zagadek. Sama gra zakłada, że pierwsze sesje wcale nie są tak mroczne, jakbyśmy mogli się spodziewać. Z początku rozgrywa się bardzo przytulne opowieści, „pomaga się” policji rozwiązywać zagadki i morderstwa, które z pozoru nie są niczym ze sobą powiązane. A są.
Niektórych może odstraszyć ogrom metagrania, rozmów poza postaciami, współtworzenie scenerii przez Graczy i Opiekuna (czyli Mistrza Gry). Zakłada się, że Gracze wiedzą o wiele więcej niż ich Bohaterki i nie zawsze, wspólnie z Opiekunem, kreują rzeczywistość im przychylną. Gracze mogą proponować sceny i rozwiązania, które komplikują a nie pomagają, tak o, dla smaku i dramaturgii, pościgów i fajerwerków. Dobrze wiem, że nie każdemu odpowiada taki styl grania, ale trzeba przyznać – w przypadku tej gry zdaje się sprawdzać niesamowicie dobrze. Brindlewood Bay ma w końcu przypominać serial, film (również z przerwami na reklamy!), w którym współtworzy się scenariusz, dogaduje się to, co nam nie odpowiada, modyfikuje się sceny na bieżąco. Zakłada się, że w scenariuszu mogą pojawić się sceny… po napisach! Sceny te są bez udziału postaci naszych Graczy i zapowiadają tę bardziej okultystyczną stronę Brindlewood Bay.
Gra dużo wybacza zarówno Graczom (niełatwo tu zginąć, bo nie o to też tu chodzi) jak i Opiekunowi: podręcznik jest napisany szczegółowo i przystępnie, tak aby początkujący Mistrz Gry był w stanie zrozumieć zasady i nie przestraszyć się natłoku opiekuńczych obowiązków, bo… w sumie nie ma ich zbyt wiele. Zasady są luźne i wiele zależy od tego, jak Gracze dojdą między sobą do porozumienia. Przykładowe scenariusze są rozpisane ciekawie, a postaci, które można spotkać w konkretnych przygodach też są opisane (nawet dla inspiracji podane są ich cytaty), miejsca, wskazówki - to wszystko jest gotowe i można w tym przebierać, modyfikować, dodawać według potrzeb. Dodatkowo podręcznik tłumaczy, w jaki sposób przygotować przygodę, przeciwników i zagadki samodzielnie. Część przygód zaczerpnięta jest z serialu „Napisała: Morderstwo” i właśnie ten serial poleca się obejrzeć, by pojąć specyfikę gry. I nie ukrywam, mi to pomogło! A dla tych, którzy nie mają chęci albo siły tworzyć własnego scenariusza i morderstwa istnieje bardzo proste rozwiązanie: wystarczy z losowego odcinka powybierać kilka wątków, odrobinę je zmodyfikować i historia gotowa! Opiekun nie jest też obciążony rozwiązaniem zagadki, bo sam nie wie, jak może się ona skończyć. Ma tylko podsunąć współuczestnikom wskazówki, które najbardziej mu w danym momencie odpowiadają, a zadaniem Graczy jest ułożyć z nich spójne rozwiązanie. To, czy im się uda rozwikłać morderstwo, jest w dużej mierze rozstrzygane testami. Ta zasada doskonale wpisuje się w towarzyszące grom PbtA pryncypium „play to find out”.
Na końcu podręcznika zabrakło mi karty postaci, na którą można by zerknąć, gdy w pierwszych rozdziałach wyjaśniane są kluczowe zagadnienia, takie jak używanie Korony. Podręcznik bierze pod uwagę czytelników dopiero rozpoczynających przygodę z grami RPG, także jest w nim sporo obszernych fragmentów poświęconych podstawom – niektórzy zapewne zapragną je przeskoczyć. Uważam też, że można by było wprowadzić więcej wypunktowanych podsumowań podstawowych i zaawansowanych zasad oraz tabel, które ułatwiłyby ich przypomnienie w trakcie gry bez konieczności czytania danego rozdziału ponownie.
Podsumowując, Brindlewood Bay jest dobrą instrukcją do odegrania kilkuodcinkowego serialu. Przytulnego, ale i czasem bardzo niepokojącego. Najważniejsza jest dramaturgia, emocje, odgrywanie postaci, niecodzienne rozwiązania, snucie teorii i komfort wszystkich Graczy. Wyobrażam sobie ogrywanie detektywistycznego scenariusza w jesienny, deszczowy wieczór z ciepłą herbatą albo winem, w kardiganie podjadając domowe ciasteczka. Polecam też najpierw obejrzeć kilka odcinków serialu „Napisała: Morderstwo”, programów o pieczeniu oraz przeczytać jakąś książkę Agathy Christie.
Dzięki za recenzję. Czy BB oczekuje, że Opiekun będzie stawiał przed graczami (nie postaciami) wyzwania związane z rozwiązywaniem śledztwa? Tak jak w klasycznych RPG śledczych, gdzie w znacznej mierze to gracze rozwiązują zagadkę.
OdpowiedzUsuńCzy jest może tak, że tutaj głównym wyzwaniem jest samo snucie śledztwa?
Pozdrawiam.
Hej! Dzięki za komentarz :)
UsuńGra w dużej mierze opiera się na współpracy: gracze - opiekun, ale to nie znaczy, że wyzwań nie ma. Ta współpraca polega na tym by utrzymywać dobrą atmosferę przy stole, robić burzę mózgów gdy opiekun nie ma pomysłu na to jaka może być konsekwencja danej akcji, jak jeszcze podrasować akcję o elementy ważne dla postaci, nie wie jaki stan nadać. Wtedy wszyscy rzucają pomysłami. Sporym wyzwaniem dla graczy jest niepomaganie 😉 Gracze muszą przy niektórych akcjach zadeklarować czego ich postacie się boją, jakie mają obawy przed tym co może się wydarzyć. Gdy test nie wchodzi - lęki się realizują. Opiekun oczywiście rzuca kłody pod nogi postaciom. Ale czy graczom? To dobre pytanie. W tym wypadku metagranie zakłada, że wspólnie prowadzi się grę, a Opiekun nadzoruje, żeby nic nie wymknęło się spod kontroli. Rozwiązywanie tajemnic pozostawiamy jednak graczom. Opiekun jedynie "zostawia" w różnych lokalizacjach wskazówki, z których gracze mogą snuć teorie. Tak naprawdę w rozwiązywaniu tajemnic Opiekun pozostaje neutralny - nie zna rozwiązania więc nie może graczom podpowiedzieć jak to było naprawdę, wszystkie jego wskazówki mogą być pomocne lub mogą zupełnie zburzyć wersję wydarzeń wykreowaną przez Znawczynie Zbrodni, ale to w zupełności zależy od tego jak zinterpretują je gracze.
Mam nadzieję, że udało mi się odpowiedzieć na Twoje pytanie. Jeśli mogę coś jeszcze wyjaśnić - pytaj!! :)
Zuza, autorka recenzji.