poniedziałek, 24 lipca 2023

[WzM] Koboldy i niedźwieżuk

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Pierwsza sesja, pierwsza przygoda w nowej drużynie! Trudno powiedzieć, czy wyniknie z tego jakaś dłuższa kampania, jak w przypadku Żółwiowej Skały, czy może będzie to takie granie z doskoku.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Wioska Leżajsk znalazła się w niebezpieczeństwie! Bohaterowie zostali wysłani przez wiedźmę Helgę po szczęśliwe zioła, które były lekiem na śmierdzące stopy tejże Helgi. W drodze powrotnej okazało się, że miejscowość została zaatakowana przez złośliwe koboldy, które roznosiły jakąś nieprzyjemną, śmierdzącą chorobę. Wówczas Helga zrozumiała, że mogła to złapać, bo ktoś - brzydko mówiąc - narobił nawozu w jej przydomowym ogródku.

Ale nie to było przecież najgorsze. Hans, leśniczy, broniąc swojego domu został bardzo ciężko ranny. Szybka i fachowa ocena pozwoliła stwierdzić, że mężczyzna raczej nie przeżyje. W agonii pytał jeszcze o Grettel, która - wedle relacji karczmarza - została uprowadzona przez koboldy do lasu. Hans i Grettel zawsze byli dla Bohaterów dobrzy, toteż drużyna postanowiła ruszyć w pościg.

Jeszcze nim opuścili dom Hansa, dostrzegli grupę koboldów biegnącą do wioski. Pchła rozszarpała jednego z nich. Koboldy, jak można było podejrzewać po ich zachowaniu, czegoś w tej wiosce poszukiwały, a ewentualne pożary i ataki były… cóż, były efektem ubocznym. Martwy kobold oblepiony był rzęsą wodną, którą Esme natychmiast zidentyfikowała i wiedziała, gdzie szukać.

W lesie, będąc na zwiadzie, Irma wypatrzyła nadciągającą w stronę Leżajska grupę banitów pod wodzą Collina Leniwe Oko. Usłyszała, że zbóje planowały zrabować wieś korzystając z okazji, że ta jest w kryzysie. Wobec tego, po szybkiej naradzie, Irma i Pchła przygotowały fantastyczny wilczy dół. Następnie drużyna się ukryła, poza Esme (fatalnie jej to poszło) i ta postanowiła udawać pannę w opałach, która niewiele miała w sobie gracji, bo oblazły ją mrówki. Banici usłyszeli szpetne przekleństwa uczennicy wiedźmy, ale podchwycili przynętę. Wkrótce Collin wpadł do dziury, a reszta zbirów w krótkiej walce została wybita lub przepędzona. Mocno ucierpiała na tym Esme, która rzucając różne klątwy i błogosławieństwa została uznana za największe zagrożenie.

W każdym razie, Bohaterowie dotarli do miejsca, gdzie były bajora i jaskinie, w których potencjalnie kryły się koboldy. Przed wejściem kręcił się zagubiony ork. Myk polegał na tym, że ów ork był takim trochę ghoulem, którego ktoś ubił, a on - nie wiadomo dlaczego - nie mógł do końca umrzeć. Krążył więc w tej śmierdzącej wodzie i próbował zrozumieć, co tu robi. Esme wiedziała o jeszcze jednym, niestrzeżonym przez nikogo wejściem. Tam też Mark Klark oraz pchła (jakimś cudem!) przecisnęli się i dostali do podziemi, po nich Esme i Irma. 

W podziemiach Bohaterowie bardzo szybko poradzili sobie z kilkoma koboldami. Już mieli ruszać w dalszą eksplorację, gdy przybył do nich Kościogrzmot, czyli niedźwieżuk, który przejął władzę nad plemieniem koboldów. Orzekł, że szukał posążka, a to posążek przybyl do niego, szczędząc mu trudów. O jaki posążek chodziło? Ano o ten, co go swego czasu Irma wykradła ze świątyni w sąsiedniej wiosce (Graczka opowiedziała o nim w trakcie tworzenia postaci, a następnie w trakcie sesji wspomniała gdzieś przy okazji, że ma go przy sobie). Ów posążek, jak wytłumaczył Kościogrzmot, dawał władzę nad wszystkimi koboldami!

Kościogrzmot zlekceważył wszystkich innych, chciał tylko odebrać Irmie posążek. Ta zdołała mu się wymknąć, a tymczasem Mark Klark i Pchła zaatakowali. Walka była krótka, ale wszystkie trafienia, jakie padły, były przepotężne i niebezpieczne. Pchła, choć wgryzła się paszczą w niedźwieżuka, odbierając mu ponad połowę HP, została wyeliminowana i wpadła do podziemnej rzeki. Nurt bez wątpienia wciągnąłby ją gdzieś głębiej pod ziemię, ale wówczas Esme - chyba pchana siłą przyjaźni - zdołała niedźwiedzicę wyciągnąć na brzeg, gdzie szybko zajęła się jej opatrywaniem. Mark Klark również zadał potężny cios włócznią, co niemal zabiło Kościogrzmota. Ostatecznie Pchła wróciła do walki i rozszarpała przeciwnika. 

Bez przywódcy koboldy rozpierzchły się po okolicy. Bohaterowie jeszcze trochę poszperali w jaskini: znaleźli żywą, choć nieprzytomną Grettel a także nieco skarbów, w tym magiczny pierścień. Można było powiedzieć, że źródło problemów zostało wyeliminowane, aczkolwiek Leżajsk znacznie ucierpiał. Należało wrócić do domu i rozpocząć proces odbudowy i napraw.

czwartek, 20 lipca 2023

[WzM] Leżajsk - sesja zero

Sesja online rozegrana 5 września 2022 r.


Tak jakoś spontanicznie wyszło, że poprowadziłem Wyprawę za Mur nowej grupie. To było ciekawe doświadczenie, bo przygody Pężyrki, Mecka i Bogomira prowadzę już niejako siłą rozpędu, Gracze sami tam ogarniają zasady, więc mam samograja na automacie. Teraz trzeba było wrócić do podstaw!


Tradycyjnie zaczęliśmy od tworzenia postaci i zrębów wioski, a ja generowałem przygodę z anglojęzycznego pakietu o goblinach.


Wystąpili:

Pchła - niedźwiedzica, która chce zebrać wszystkie znane opowieści o ludziach;

Esme - uczennica wiedźmy, miłośniczka klątw i błogosławieństw;

Irma - nieopierzona, ale zajadła złodziejka;

Mark Klark - materiał na bohatera, rozważny i szarżujący.


Tymczasem wioska otrzymała nazwę Leżajsk, co ma związek z pobliskimi polami chmielu, z którego powstaje piwo o tej samej nazwie. Od lat mieszkańcy spierają się, czy to piwo zawdzięcza nazwę wiosce, czy może odwrotnie.

Leżajsk leży przy rzece i w przeciwieństwie do Żółwiowej Skały, jego otoczenie sprawia wrażenie bardzo mało magicznego. Być może Gracze nie do końca mieli pomysł, być może to ja nie wyjaśniłem im czemu służy dodawanie lokacji. Wobec tego, zamiast zbioru tajemniczych i starożytnych obelisków, grobowców zapomnianych królów, mamy tutaj takie punkty, jak:

karczma Grubego Berta (jeszcze bez konkretnej nazwy);

posterunek obywatelskiej milicji (tam służyła Pchła);

mamy nawet niewielki garnizon (bo była jakaś wojenka, w której Mark zyskał uznanie; to też oznacza, że garnizon musi być utrzymywany przez jakąś władzę, ale to dopiero ustalimy przy jakiejś okazji). Leżajsk jest wobec tego nieco… zmilitaryzowany;

Chata wiedźmy Helgi, nauczycielki Esme;

Gdzieś w lesie jest system jam i gawr, gdzie schronienie często znajdują podróżnicy i włóczykije;

Gospodarstwo, które Mark otrzymał w uznaniu swoich zasług;

Domy, w których mieszkają Irma i Esme;

Polana z samotnym drzewem w lesie, na której Mark lubi spędzać czas.


Spośród istotniejszych zaproponowanych Bohaterów Niezależnych znaleźli się:

Wiedźma Helga;

Hans i Grettel, rodzeństwo myśliwych żyjących przy lesie;

Karczmarz Gruby Bert.

Siostra Esmy, Róża.


Na tym etapie jeszcze nie zastanawialiśmy się nad całym szerszym otoczeniem, które mogłoby być wykorzystane na potrzeby sandboksa. Wiadomo, pierwsza sesja była - zgodnie z duchem Wyprawy za Mur - robiona na szybko, dla starych ludzi, którzy nie mają czasu. Jeśli Graczki i Gracze zdecydują się jeszcze do Leżajska wrócić, to wtedy o tym pomyślimy.

czwartek, 13 lipca 2023

[HŻiZG] Żuki w trzewiach gruszki

Sesja online rozegrana 31 sierpnia 2022 r.


Ten raport jest wpisem raczej pro forma, dla odnotowania, że w to grałem, że testowałem Heroiczne Żuki i Zabójcze Gąsienice. Fabuły było tu niewiele, jedynie pretekst do spenetrowania gruszkowego lochu. 

Było nas troje: Żuk Gnojarz, Bombardier i Rohatyniec.

Eksplorując zgniłą gruszkę Żuki trafiły na kilka różnych Gąsienic. Pierwsza walka poszła bardzo szybko, dzięki czemu Bohaterowie mogli się wzmocnić pożerając swojego wroga. Druga walka była bardzo trudna i długa, ponieważ Gąsienica stale ewoluowała i ciągle się leczyła. 

W końcu Żuki odnalazły Gąsienicę zwaną Legionem i pracujące dla niej Drony. Tam też ulokowane były starożytne chitynowe skorupy, które skradziono z Komuny Żuków. Dzięki odrobinie sprytu udało się uniknąć walki, przechytrzyć Drony i wymknąć z gruszki wraz z artefaktami.

Warstwa dungeon-crawlowa Heroicznych Żuków jest bardzo ciekawa, daje nieco inną perspektywę. Jest tu sporo walki, ale dzięki tabelom losowania Gąsienic i ewentualnych ich ewolucji trudno przewidzieć ich przebieg. Warto też polować na znajdźki, bo jednak ich kreatywne wykorzystanie potrafi ułatwić życie.

poniedziałek, 10 lipca 2023

Rzut oka na Frontier Scum

Pewna nieokreślona nostalgia za dobrym westernem wciąż we mnie rezonuje, a marzenie o kampanii na Dziwnym Zachodzie stale tkwi z tyłu mojej głowy. Z tego też powodu tylko kwestią czasu było zdobycie gry Frontier Scum, morkborgowego hacka autorstwa Karla Druida odpowiedzialnego chociażby za świetne generatory postaci do Mork Borga i Death in Space.

Mam takie poczucie, że wszystkie hacki oparte na MB są takie same: w zasadzie człowiek wie, o co chodzi i mógłby do gry zasiąść po jednym szybkim czytaniu, a jednocześnie przynajmniej parę razy w trakcie lektury robi „aha!”, bo udało się przemycić coś nowego, coś zaskakującego i urozmaicającego grę. Frontier Scum dostarcza, moim zdaniem, sporo takich niespodzianek.

Ale od początku. Frontier Scum to gra czerpiąca inspiracje z dzikiego zachodu, z czasów nieobecności państwa, a wszechobecności przestępców, włóczęgów i innych mętów chwytających się każdej okazji, by zarobić. Świat przedstawiony, wzorem innych morkborgowych tworów, jest raptem zarysowany w tym specyficznym, archaicznym języku, co doprowadza mnie do furii, bo nader często musiałem zaglądać do słownika. Lost Frontier, nie wiem, Utracone Pogranicze (?) to kraina nieprzyjazna na wiele różnych sposobów: jest Covett City - miasto wieżowców, fabryk, ohydnego kapitalizmu itd; są bagna pełne truposzy; jest niebezpieczna dzicz, jest skute lodem pustkowie, jest parę innych miast… Powiem szczerze, że ten fragment podręcznika niezwykle mnie zmęczył i - jak widać po powyższych słowach być może - clue świata przedstawionego może załapałem (to ten fragment o kapitalizmie), tak nie byłbym w stanie opowiedzieć o nim z detalami. Dla mnie zatem Lost Frontier pozostaje miejscem wielce nieokreślonym.

Gracze wcielają się w rolę wspomnianych szumowin. Każdy jest poszukiwany za jakieś przestępstwo. Każdy ma jakąś przeszłość i związaną z tym umiejętność. Każdy ma jakiegoś konika (albo osła, albo muła), który na dodatek ma swoje upodobania. Miłośnicy tabel i losowego generowania postaci nie będą rozczarowani. Wspomniałem o umiejętności: w trakcie losowania zawodowego tła postaci sprawdzamy, w jakich okolicznościach nabyły swój skill… ale co to dokładnie jest, musimy już określić sobie sami. Są w podręczniku przykłady, z których można śmiało korzystać. Umiejętności pozwalają wykonywać testy z ułatwieniem (o ile pasują do sytuacji).

Jeśli chodzi o mechanikę, to jej rdzeń jest nam raczej znany: cztery Atrybuty - Grit, Slick, Wits i Luck mają swoje modyfikatory, zmieniające wynik na kości k20. Luck to ciekawy Atrybut, który potencjalnie będzie w grze wykorzystywany bardzo często: gdy Bohater ma dostać kulkę, gdy komuś ma się przydarzyć coś złego, by zebrać po walce amunicję itd. Dość uniwersalny atrybut. Pośród szeregu nowości, w grze wprowadzono takie zasady jak „przestrzelony kapelusz” (dziura w kapeluszu i zlekceważenie otrzymanych obrażeń), Asy (zmodyfikwane Omeny z MB, które pozwalają na przerzut kości, można je nabywać albo stracić, gdy ktokolwiek w Drużynie ma pecha), a także Stany typu Pijany, Zatruty itp. Generalnie, jeśli tylko mieliście do czynienia z MB lub jego hackiem, bez problemu się w zasadach odnajdziecie. Jedna tylko rzecz mnie zaskoczyła: nie ma tutaj zasad rozwoju postaci poza uczeniem się nowych umiejętności - Atrybuty natomiast wydają się być niezmienne. Gdybym miał prowadzić tę grę, zastosowałbym rozwiązanie z MB.

Jest też w Frontier Scum przygoda: Escape the Organ Rail. Jest ona o tyle ciekawa, że ma miejsce w jadącym przez gorące pustkowie pociągu, a Bohaterowie będą przemieszczać się po nim wagon po wagonie, co generalnie może pachnieć pewną liniowością, ale sam scenariusz przewiduje przynajmniej dwa różne zakończenia, także jest tutaj miejsce dla autonomii Graczy. Sama treść przygody jest ciekawa i zaskakujaca, jest w niej dużo dziwnego, ocierającego się o ten rodzaj okrutnie brzydkiej groteski znanej nam z Mork Borga.

Frontier Scum to fajny hack. Ale, stwierdzam to po czasie, mam jednak z morkborgowymi grami jeden mały problem: są jak suszone pomidory w oleju. Ich smak jest tak intensywny, że po jednym razie mam dość na dłuższy czas. Moi Gracze natomiast niemalże jednogłośnie zgłaszali wobec MB zarzut, że trudno jest się tutaj przywiązać do postaci, a tym samym trudno - co też trochę wynika z natury gry - o jakąś konkretniejszą kampanię. Podejrzewam, że z Frontier Scum może być podobnie.

czwartek, 6 lipca 2023

[HH] Światła Łoś Angeles

Sesja online rozegrana 29 sierpnia 2022 r.

Jednostrzał Honey Heist w nowym gronie - załapałem się na sesję u Bohaterki Niezależnej i w ten oto sposób spędziliśmy wieczór pełen absurdalnych sytuacji i tęgich żartów.


Wystąpili:

Samantha - miś polarny - drajwer.

Bembi - miś polarny - drajwer.

XXX (nie pamiętam, jak się nazywał) - miś grizzly z ZSRR - kierownik.

Bławatek - miś malajski - elektronik.


Łoś Angeles. 

Kierownik dostaje informację, by zebrać ekipę - starzejący się król misiowego półświatka, Winnie, ma dla niego ostatnie zlecenie. Trzeba ukraść najcenniejszy z miodków - megamiodek - z zasobów aspirującego bossa Śnieżynka. Akcja ma się odbyć w trakcie przyjęcia urządzanego na posesji tegoż. 

Jednak najpierw wyścigi. Samantha i Bembi ścigali się w rajdowym finale, próbując unikać ukrytych na torze pułapek. Oczywiście odpowiadał za nie Bławatek, który bawił się przepysznie. Ostatecznie wyścig wygrał Bembi. Samantha stale z nim rywalizuje.

Później doszło do spotkania, gdzie ekipa dostała szczegóły zlecenia. Winniemu towarzyszył jego zaufany pracownik, Krzysztof. Bławatek myślał, że Krzysztof jest wymyślonym przyjacielem. Później okazało się, że wystarczyło zamknąć oczy i powiedzieć „Krzysiu, przybywaj”, a Krzysztof pojawiał się tuż obok z pomocą. Misie zostały następnie zaprowadzone do piwnicy, gdzie przetrzymywano jednego z pracowników Śnieżynka - gołębia zatrudnionego w ochronie. Ten wygruchał trochę informacji, dzięki którym zaczęły powstawać zręby planu.

Później Bohaterowie udali się do mieszkania kierownika. Było dużo kombinowania. Bembi wymyślił, że wjedzie swoją furgonetką na teren posesji jako sprzedawca lodów. Nawet kupił ich zapas. Bławatek zrobił nową głośną syrenę przy użyciu młodych ziemniaków, kilku kabli i opakowania po chipsach Prignles. 

W dniu skoku wszystko zaczęło się sypać. Szop Willie, kumpel majstra, zorganizował jedną plakietkę służbową z napisem „szef kuchni”. Kierownik chciał pojechać z Samanthą po materiały, by ją powielić. Po drodze jednak minęli limuzynę ze Śnieżynkiem i postanowili zmienić plan: zatrzymali ją. Samantha spacyfikowała szofera i zajęła jego miejsce. W środku, poza Śnieżynkiem, była też jego towarzyszka, Ursa, która… też miała niecne plany wobec bossa. Nim jednak to wyszło na jaw, Samantha wysłała usypiającą strzałkę prosto w głowę Śnieżynka. Później dziewczyny postanowiły wejść z pijanym misiem do jego apartamentu.

Kierownik wezwał Krzysia i ten zawiózł go pod willę Śnieżynka.

W tym samym czasie Bembi i Bławatek zdobywali furgonetkę, w której gołębie z ochrony prowadziły monitoring. Nie było to trudne, a dzięki temu elektronik miał wgląd w sporą cześć posiadłości. Wówczas Bembi, udając szefa kuchni, wkroczył do środka i prowadzony przez Bławatka miał wejść do apartamentu Śnieżynka.

Wszystko to zbiegło się z wejściem Samanthy, Ursy i Śnieżynka. Gdy ten został położony do łóżka, jego „towarzyszki” szukały sposobu na dostanie się do sejfu z Megamiodkiem. Owszem, udało się to zrobić, ale w międzyczasie goryle z ochrony coś wywęszyły i zaczęły dobijać się do apartamentu. Wobec tego Bławatek i kierownik wjechali furgonetką Bembiego na teren posesji i z piskiem opon zaparkowali pod balkonem, z którego Samantha i Ursa zdołały zeskoczyć i uciec.

Śnieżynek stracił swój Megamiodek. Winnie wygrał tę partię.

poniedziałek, 3 lipca 2023

Rzut oka na Królową Zgliszczy

 „300 lat temu na zboczach wulkanu zwanego Róg Hvitra stał klasztor z wioską służebną, zwaną Kaldhammar (…) Róg Hvitra jest aktywnym wulkanem i, jak wszystkie płomienne góry, stanowi przejście do Ellorash, jednej ze sfer żywiołu ognia. Koniec Kaldhammar nastał wraz z wybuchem Rogu - który wyrzucił też z siebie Gorejący Hufiec Ellorash. Sam Hvitr zstąpił z niebios, aby odegnać te sługi pożogi, zamykając wrota sfer swym potężnym dwuręcznym młotem”. 

Tak oto zaczyna się Królowa Zgliszczy, czyli przygoda do Dungeon World, w której Bohaterowie będą mieli okazję wyruszyć na niebezpieczną wyprawę podziemnymi wulkanicznymi tunelami. Od tej wyprawy zależeć może los świata, bowiem szalony (czyżby?) czarnoksiężnik postanowił złamać pieczęć Hvitra i przyzwać Gildarthe, tytułową Królową Zgliszczy, która przede wszystkim pragnie spopielenia świata żywych.

Dodatek wydany został w formie niewielkiego zeszytu liczącego 50 stron. W środku znajdziemy rozpisany na poszczególne obszary Róg Hvitra w sposób typowy dla przygód PbtA. Dla mnie to dość istotne, ponieważ Królowa Zgliszczy pokazuje mi przede wszystkim, jak projektować i - to chyba najważniejsze - zapisywać scenariusze przeznaczone do Dungeon World. Konsekwentny schemat opisu poszczególnych obszarów zawiera w sobie takie punkty, jak Przejścia, Wrażenia, Detale, Ruchy Obszaru, Odkrycia i Ruchy MG. Dzięki temu na każdym etapie podziemnej podróży wiemy, co robić, choć - jak można się po PbtA spodziewać - informacje te stanowią raptem szkielet opowieści. Szkielet ten ma nam ułatwić życie w prowadzeniu mocno improwizowanych sesji i wydaje się, że daje solidną podstawę, by dobrze to uczynić. Dla mnie zawsze największym wyzwaniem są twarde Ruchy MG: zawarte przy każdym obszarze propozycje dają pewne wyobrażenie, co się może dziać, natomiast no, wciąż mam niekiedy takie wrażenie, że Ruch mówiący o spadających z półek książkach absolutnie nic mi nie daje. Nic poza takim iluzorycznym wrażeniem, że w otoczeniu coś tam się rusza.

Konsekwencją tak zapisanego scenariusza jest również (być może tylko moje) wrażenie niewyrazistości głównych antagonistów. Już tłumaczę: napotkane postaci, istoty, potwory, a nawet i miejsca mają w języku zasad swój instynkt. Wiadomo, to główne pragnienie; cel, który próbuje zrealizować. O ile to doskonała wskazówka i przy epizodycznych spotkaniach tyle mi wystarcza, w przypadku samej Gildarthe, służącego jej Thorde Skula, czy nawet jego (wydawałoby się) wyjątkowego miniona Asasshy, trzeba ustalić coś więcej. No bo rozumiem, że to są antagoniści, którzy mają Graczom zapaść w pamięć, mamy poznać ich historię, ich agendę, ten rodzaj narracyjnego tła, który da nam wgląd w czarny charakter, pozwoli nam go zrozumieć, a być może polubić. Ja wiem, że w klasycznej opowieści w stylu heroic fantasy mamy do czynienia z walką dobra ze złem, że rzeczy są białe albo czarne i nie ma miejsca na wątpliwości.

I w sumie Dungeon World ma wobec takich zarzutów bardzo oczywistą i wyjątkowo skuteczną tarczę: zadawanie pytań. Wszak to jedno z pryncypiów gry: zadawać dużo pytań i ustalać rzeczy. Angażować współuczestników gry w tworzenie historii, odkrywanie zaplecza wspomnianej Gildarthe, czy jej przydupasów. Więc to taki zarzut-kapiszon, ale osobiście chętnie chociaż przeczytałbym kilka mięsistych sugestii. Ja na przykład wyobrażam sobie, że Gildarthe mogła mieć toksyczny romans z Hvitrem (wiadomo, przeciwieństwa się przyciągają).

Scenariusz, dzięki przedstawionym ruchom obszarów, ma potencjał na ogniste i wybuchowe zakończenie. Sugeruje też jednak, że Bohaterowie mogą skierować się w zupełnie nowe, międzyplenarne obszary, co w konsekwencji sprawia, że Królowa Zgliszczy jest raptem początkiem, wprowadzeniem do dłuższej, epickiej kampanii.

Muszę powiedzieć, że Królowa Zgliszczy ma dla mnie przede wszystkim wartość techniczną, warsztatową. Pokazuje, jak czytelnie rozpisywać scenariusze do Dungeon World (a może do gier PbtA w ogóle, nie wiem). Trudno oceniać samą fabułę, skoro ta i tak rozwijana jest przez uczestników zabawy, ale jako zalążek albo wstęp do kampanii wygląda obiecująco. Gdy któregoś dnia wrócę do DW, pewnie rozważę użycie tego scenariusza.

czwartek, 29 czerwca 2023

[L5K] Do karczmy wchodzi Lew, Skorpion, Krab i Jednorożec

Sesja online rozegrana 22 sierpnia 2022 r.


Powrót do Legendy 5 Kręgów! Nie wiem na jak długo i w jakim zakresie, ale cieszę się, że się udało. Gracze wcześniej nie mieli do czynienia z tą grą, także od samego początku sesji dało się czuć ten rodzaj niepewności. Nie powstrzymywałem tego, tylko obserwowałem i - oczywiście - sprawy potoczyły się zupełnie nieprzewidzianie. Dość powiedzieć, że Drużyna niemal sama się wykończyła już w pierwszej scenie.

Pierwszy raz od dawna trochę przysiadłem do przygotowań przedsesyjnych. Oto, jaka historia sprowadziła Bohaterów do Omoide no Mura, Wioski Wspomnień.

Rok temu Matsu Kazue wtargnął do posiadłości znanej i cenionej Kitsu Aiko. Zabił ją, a następnie zbiegł, by jako ronin o imieniu Abenja osiąść w wiosce na pograniczu ziem Klanu Kraba, Skorpiona oraz Shinomen Mori. Tutaj samuraj ukrył miecz i rozpoczął proste życie rolnika.

Niedawno zaś z Shinomen Mori wypełzło Coś. Jakiś upiór, który niekiedy terroryzuje okolicę. Nikt jeszcze o tym nie wie, ale to efekt przedśmiertnej klątwy rzuconej przez Kitsu Aiko na Matsu Kazue. Wyrwała ona z Yomi przodka Kazue, Matsu Ikatadę. Duch przodka, przywiązany klątwą do Matsu Kazue, znalazł się w sferze oddziaływań Cienia, rezonującego gdzieś z głębi Shinomen Mori. To go wypaczyło i - znów jeszcze w niezrozumiały sposób związało z zagubionym Upadły Moto, który przez las zawędrował tu samotnie z Krain Cienia.

Dlaczego w ogóle doszło do tej tragedii? Kitsu Aiko w swych licznych spotkaniach z duchami przodków odkryła coś, co wzbudziło jej podejrzenia: chwalebne historie o śmierci Matsu Ikatady były fałszywe, a on sam miał okryć się chańbą na polu bitwy. Aiko chciała fakt ten ujawnić, co wprost uderzyłoby w Matsu Kazue. Ten wylał swój gniew i uciekł.

Matsu mają teraz wewnętrzny problem z Kitsu i by międzyrodzinne relacje naprawić, trzeba na roninie wywrzeć zemstę.


Wystąpili:

Bayushi Kazu - samurai-ko wysłana na miejsce zdarzeń celem zebrania przydatnych haków na Klan Lwa;

Hiruma Kenjiro - zwiadowca wysłany na miejsce celem zbadania plotki o „ścieżce” łączącej Krainy Cienia z Rokuganem, wiodącej przez Shinomen Mori;

Moto Uchida - udał się na miejsce, bo poszukuje brata, który zaginął w Krainach Cienia, a w wiosce plotkowało się o Upadłym Moto;

Matsu Katashi - wysłany na miejsce, bo pojawiły się informacje, że w wiosce zaszył się poszukiwany ronin, dawniej Matsu Kazue, który zamordował Kitsu Aiko. To on ma wywrzeć zemstę.


Bohaterowie w niewielkich odstępach czasu przybyli do Omoide no Mura. Ta niewielka osada znajduje się na uboczu, stąd lokalny zajazd pana Omury to raczej miejsce codziennych spotkań lokalnej społeczności. Nie mniej Bohaterowie - i to w takim wydaniu - dostali najlepsze kwatery z dostępem do niewielkiego ogródka. Obecność przedstawicieli różnych Klanów była spodziewana, aczkolwiek nie doszło wcale do szybkiego zawarcia znajomości.

Pan Moto siedział i popijał dziwny sfermentowany napój, trochę hałasował z nielicznymi lokalsami. Pani Bayushi siedziała w kącie i obserwowała, jak to Skorpion. Podobnie Hiruma, jak to naburmuszone Kraby. Ostatni do zajazdu wkroczył pan Matsu, rozejrzał się po sali w poszukiwaniu towarzystwa. Ponuractwo Hiruma jednak do niego nie przemawiało. Moto był dla niego zbyt prymitywny, by się bratać. Wybrał więc Bayushi. I zaczęło się piekło.

Nie pamiętam już, o czym była rozmowa, ale bardzo szybko zamieniła się w pojedynek ciętych ripost. Matsu i Bayushi zaczęli się autentycznie kłócić i obrzucać złośliwościami, napięcie (Strife) rosło w nich na potęgę… No i wyszło tak, że brutalny wrzask przeważył nad wysublimowanym dowcipem, Bayushi przegrała tę potyczkę, zrobiła Unmasking i uciekła ze wspólnej sali.

Wówczas interweniował pan Moto, który nie lubi takich skomplikowanych sytuacji (z resztą większość z nich naprostowuje zwyczajowo mordobiciem)… i napluł Matsu na skarpetę, co skutkowało wyzwaniem na pojedynek. Hiruma dał się wciągnąć, miał być arbitrem. Bohaterowie wyszli na zewnątrz, by to rozstrzygnąć. 

Wówczas wydarzyło się coś dziwnego. Z nieodległej kaplicy dobiegł krzyk kobiety. Uciekała przed potężnym jeźdźcem, który pędził za nią i jednym ruchem ściął jej głowę. Następnie runął na Bohaterów i zaczęła się walka. Jeździec, zgodnie z przewidywaniami, był Upadłym Moto. Ostateczny cios zadał Moto Uchida, zdzierając z niego maskę, pod którą zobaczył twarz zaginionego brata. Wówczas jeździec, jak to czasem bywa z upiorami, rozpłynął się w powietrzu. 

No ciekawe. Muszę przyznać, że niewiele było tu Legendy, której bym się spodziewał. Zobaczymy, jak sprawy potoczą się dalej. Spoiler: nie potoczą się dalej, bo odpuściłem temat.

poniedziałek, 26 czerwca 2023

Zapiski na marginesie, gdy się Gracz nie zjawia

14 maja 2022 r.

Dziś była tak sytuacja, że umówiliśmy się na nadprogramową sesję. Jeden z Graczy wyciął numer, zasnął i zjawił się dobre półtorej godziny później. No okej, miałem już wątki narzekactwa na sesje, które się nie odbywają i załatwię to z nim osobiście po swojemu, a potem zakopię gdzieś w lesie. Ale ja nie o tym.

Siedzieliśmy sobie tak i gadaliśmy trochę o erpegach, a trochę o pierdołach i wyszły dwa wątki, które postanowiłem tutaj jednak zapisać, by zrobić sobie kronikarskie dobrze. 

Po pierwsze, rozmowa o Death in Space. Właśnie w to mieliśmy grać. Nowa Graczka wylosowała sobie postać i w pewnym momencie zadała takie pytanie o to, kim grali inni Gracze oraz o setting. No i w gruncie rzeczy akurat trafiłem wówczas na wywiad z autorami DiS i tak sobie myślałem o tym fenomenie niedookreślonego świata przedstawionego. No bo patrzcie, co wiemy:

Że wszechświat zmierza ku implozji. Czyli nadciąga koniec. 

Że była wyniszczająca wojna, przez którą obecnie już nic nowego się nie produkuje, więc trzeba kombinować z tym, co powstało wcześniej. Nieustanne naprawy i przeróbki.

Gdzieś w zimnym kosmosie czai się coś niepokojącego - te trzaski, szepty w elektrostatycznym szumie. 

Ludzie żyją głównie w Żelaznym Pierścieniu, ale jest parę innych miejsc wartych odwiedzenia w Systemie Tenebris.

I teraz cały bajer kryje się w tym, że gdy losujesz postać, zwracasz uwagę na jej tło, czym się zajmowała, na przykład była Event Horizon Diver. I na ten temat w podręczniku, o ile pamiętam, nie ma absolutnie nic. Musisz interpretować. W sytuacji, gdy nic nie wiesz o świecie przedstawionym, masz dwie opcje: albo zastygniesz w paraliżu niedecyzyjności (no bo może przypadkiem naruszę jakiś delikatny filar settingu) albo wchodzisz z kopa i opowiadasz o tej dziwnej grupie wykrętów, którzy mieli okazję pokręcić się wokół czarnych dziur, co było dziwne, niezrozumiałe, wręcz mistyczne. Jako Mistrz Gry, który raczej od pewnego czasu nie bawi się w dokładne określanie settingów, takie pomysły przyjmuję bez dyskusji. Bo to lepsze, niż moje zero pomysłów.

Podobnie jest z nazwami przedmiotów, broni. Czym jest sztylet grawitacyjny? Jak on, kurde działa? Jak go puścisz, to spada na podłogę?

W gruncie rzeczy to nic nowego, bo przecież od groma OSRowych gier odwołuje się raptem do zarysowywania pewnych ram settingu. Mork Borg ma szczątkowo opisaną krainę i cudownie nieczytelną mapę. Podobnie Cy_Borg.

Po drugie, wskrzesimy na moment Tales from the Loop. A właściwie wskrzesimy pod postacią… Tales from the Soviet Union. W trakcie rozmowy zastanawialiśmy się, jak by to było grać dzieciakami w dobie głębokiego, ale też do pewnego stopnia działającego (w sensie realizującego swoje postulaty) komunizmu. Żeby jeszcze pogłębić potencjalną depresję, Mistrz Gry wymyślił sobie, że będziemy grać w jakiejś totalnej dziurze. Ostatecznie padło na Władywostok. Którego dziurą raczej nazwać nie można, ale sam fakt jego geograficznej odległości sprawia, że wydaje nam się atrakcyjnym miejscem do gry.

Już sobie obmyśliłem, że będę grał jakimś rozrabiaką, dzieciakiem źle znoszącym obowiązujące ramy i pragnącego je strzaskać. Czyli w sumie nic nowego, jeśli chodzi o moje postacie XD

czwartek, 22 czerwca 2023

[Fatum] Śledztwo psychopatów

Sesja online rozegrana 17 sierpnia 2022 r.


Wystąpili:

Mefisto Bogović - półanioł, siostra Wariela, arystokratka, która przed laty nieumyślnie doprowadziła do śmierci kilkuletniego brata;

Żyrosław - lilita człowieczy, zaufany sługa Wariela;

Wariel Bogović - półanioł, lilita demoniczny, arystokrata, który nie tak dawno temu w wyniku „wypadku” zabił kurtyzanę.


Muszę się przyznać, że pierwszy raz zapomniałem napisać raporcik krótko po rozegranej sesji i minął prawie tydzień, kiedy się do tego zabieram.

Bohaterowie, Mefisto, Żyrosław i Wariel dalej bawią w miasteczku Karczew, mając przeprowadzić śledztwo na zlecenie Gabriela Poniatowskiego, który był Archibaldem Dobranieckim i chce odzyskać rodową posiadłość. 

Sprawy nie idą jednak łatwo. Bohaterowie to z pewnością ciekawa kompania zblazowanych, niekiedy rozjechanych własną degrengoladą ciekawych wykrętów, ale z pewnością nie są zbyt dobrymi detektywami. Poszukiwanie wskazówek i śladów idzie im topornie. Szczególnie chyba Wariel ma z tym problem, bo łatwo traci zainteresowanie i koncentrację głównym celem wyjazdu. 

W ten oto sposób, chcąc dowiedzieć się czegoś od najbardziej kompetentnej osoby w ratuszu, czyli od sekretarki burmistrza, okazało się, że ta nie boi się jego prób zastraszenia, wezwała straże i sobie poszła. Od tej pory Wariel zaczął myśleć tylko o tym, by ją ukarać. I tak też zrobił, bo później wraz z Żyrosławem i jego nowym pracownikiem uprowadził ją do lasu. Tam Żyrosław zabił zatrudnionego bosmana, a Wariel… cóż, Wariel odkopał swoje sadystyczne inklinacje i pociął sekretarkę, niczego się od niej nie dowiadując. Ciało ofiary panowie okrasili pentagramem, by zmylić ewentualny trop.

W tym samym czasie Mefisto odbywała spotkanie z kapitanem straży miejskiem (rety, nie pamietam, jak się nazywał). Mężczyzna myślał, że umawia się na romantyczne spotkanie we dwoje: zapewne wyszorował dupsko, a następnie z kwiatami i wódką udał się w odwiedziny do Mefisto. Jakże był zaskoczony, gdy zastał wymierzoną w siebie strzelbę. Mefisto zadała mu szereg pytań, ale ostatecznie też chyba niewiele się dowiedziała i upiła się wódką.

W całej tej przygodzie najbardziej skuteczny okazał się Żyrosław. Udało mu się przeniknąć na posterunek straży miejskiej, gdzie znalazł raport ze zdarzenia o charakterze okultystycznym. W lokalnej aptece zabito kogoś (nie pamiętam kogo) i rozrysowano pentagram. W raporcie ów pentagram był przerysowany w sposób wadliwy. 

Tak czy siak, Bohaterowie - mam wrażenie - bardzo powoli zmierzają do celu. Co więcej, przez okultystyczne morderstwo wkrótce na miejsce ma dotrzeć inkwizycja. Tymczasem Drużyna bawi się w najlepsze. 

czwartek, 15 czerwca 2023

[WzM] W kopalni Smogwingów

Sesja online rozegrana 10 sierpnia 2022 r.

Przerwy w graniu nam niestraszne - gdy tylko się da, ciśniemy sandboxową kampanię dalej i zdaje się, że zbliżamy się do końca.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przede wszystkim potrzebowałem pewnego uporządkowania nazewnictwa, bo nazwy własne gdzieś albo ulatywały albo zostały pominięte, ale naprawiliśmy to. Sesję zaczęliśmy od przypomnienia lub ustalenia najważniejszych nazw związanych z ostatnimi wydarzeniami:


MELIAN - dowódca partyzantów;

NIENNA - wiedźma, która uciekła Bohaterom;

DELIANA - złowroga namiestniczka Szalonego Króla Elfów (tego, który przewija się w tle praktycznie od początku gry);

BALOK - humanoidaly insekt, pasterz robaków nazywanych CANCARIANAMI;

ERENDRIEL - przyjaciel MELIANA, syn prawowitego króla drowów;

GLANDUIL - prawdziwy król tego królestwa, ojciec ERENDRIELA.


Bohaterowie mocno poobijani wrócili na „grzbietach” Cancarian do Baloka. Ten otoczył ich opieką, wyleczył rany, nakarmił oraz zebrał trochę informacji. Dowiedział się więcej o pewnej kopalni, w której najeźdźca wykorzystywał pojmane drowy do wydobywania rud metali na potrzeby wojenne. Kopalnia chroniona była przez najemników z innego wymiaru, również insektoidalne istoty zwane Smogwingami. Smogwingi zgodziły się ochraniać dla Deliany kopalnię (i pilnować niewolników) w zamian za dostęp do czegoś, co zostało jeszcze w tej kopalni odnalezione (póki co, nie wiadomo co to jest).

Bohaterowie udali się na Cancarianach na miejsce kopalni. Wiedzieli o trzech możliwych wejściach, przeprowadzili wstępny - choć powierzchowny - zwiad i zdecydowali się na niestandardowe rozwiązanie: wiedząc, że Cancarianie potrafią kopać tunele, Drużyna postanowiła dostać się do kopalni własnym tunelem. Gracze nieco na wyczucie wskazali, gdzie chcieliby się znaleźć (a mapa przecież była zakryta)… i wylądowali praktycznie tuż obok pojmanego Glanduila, króla drowów. Doszło do walki, Bohaterowie dość sprawnie pokonali dwóch pilnujących króla strażników. Okazało się, że był on rozwieszony na łańcuchach nad jakimś magicznym kręgiem - jakby stanowił przedmiot rytuału - i przez chwilę faktycznie, gdy Bohaterowie niszczyli ten krąg, przez starca przemówił sam Szalony Król Elfów grożąc, że Żółwiowa Skała nie zazna snu. Król elfów został przymocowany do grzbietu jednego z Cancarian, który zabrał go w bezpieczne miejsce, czyli do Baloka.

Następnie zaczął się dość typowy dungeon crawl. Na stopniowo odkrywanej mapie Gracze trafiali na miejsca wydobycia rudy (tam pracowali niewolnicy i w takim punkcie mogli znaleźć w końcu Erendriela); miejsca zdarzeń specjalnych (losowe zdarzenia, które sobie wymyśliłem wcześniej), a także specjalne miejsca wydobycia tajemniczego kryształu (ale w toku sesji na żadne takie miejsce nie trafili, kopalnia bowiem nie została zwiedzona w całości).

Były więc walki ze strażnikami, było uwalnianie zniewolonych drowów (zdarzyły się też wśród nich ofiary śmiertelne, co w konsekwencji pozwoliło uwolnić w sumie trzech niewolników). W pewnym momencie Bohaterowie trafili na zniewolonego ogra imieniem IDALGR. Pężyrka podzieliła się z nim mięsem oraz włochatymi grzybami znalezionymi w dworze Willowby i zyskała przychylność ogra. Wkrótce potem, mając tak potężnego sojusznika, udało się znaleźć uwięzionego Erendriela! Na tym etapie jednak - zwiedziwszy około jednej trzeciej kopalni - Bohaterowie byli bardzo mocno wyczerpani, Bogomir dwa razy musiał być stabilizowany, także Drużyna zdecydowała, że zadanie zostało wykonane (a właściwie jego najważniejszy element) i postanowili się ewakuować.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Najważniejsze osoby w królestwie zostały uratowane, a to oznacza potencjał na odrodzenie się ruchu oporu i szansę na uderzenie w Delianę, a być może i Szalonego Króla Elfów! 

poniedziałek, 12 czerwca 2023

Rzut oka na Przygody w podziemiach

Jestem po lekturze kolejnego małego dodatku do Dungeon World. Tym razem to Przygody w podziemiach, czyli zbiór krótkich zarysów przygód do wykorzystania w lubianej grze fantasy na silniku PbtA.

Wedle spisu treści, otrzymujemy dziewięć szkiców zróżnicowanych przygód. Większość z nich jednak ma coś wspólnego z tytułowymi podziemiami, także czeka nas penetrowanie lochów, kopalń, czy grobowców.

Co do samej zawartości przygód trudno jest mi obiektywnie ocenić, jaka jest ich wartość praktyczna - taką już mam brzydką manierę, że wrażenia z lektury większości zdobytych gier i dodatków spisuję jeszcze przed ich ewentualnym poprowadzeniem, także miejcie to na uwadze!


Po kolei zatem:

Wiecznozielona Dolina: Bohaterowie dostają odpowiedzialne zadanie znalezienia leku na straszliwą plagę. W tym przypadku akurat nie schodzimy do podziemi, Graczy czeka zwiedzanie różnych miejsc na powierzchni. To, co wydaje mi się clue tej przygody, to mierzenie się ze strachem napotkanych społeczności. Strachem przed zarazą, oczywiście. Czuję się, jakbym wrócił do 2020 r.

Statek Widmo-Demeter: Bohaterowie przemierzają nagle opustoszały statek, na którym z resztą byli częścią załogi. Co sprawiło, że ten opustoszał? Jak poradzić sobie z tym, co kryje się w ciemności? Mam poczucie, że tutaj trzeba włożyć trochę pracy: nie ma mapy statku, a ta znacznie by sprawę ułatwiła. Zaserwowana lista wskazówek i spotkań prosi się o odrobinę backstory, które dałoby się łatwiej zaimplementować, gdyby była wspomniana mapa.

Nocna Przekąska: Bohaterowie dowiadują się, czym jest warhammerowa profesja hieny cmentarnej. Tak jak w przypadku poprzedniej przygody, mapa cmentarza byłaby nader wskazana, by jakoś zróżnicować eksplorowany obszar. 

Krasnoludzka Kopalnia: Bohaterowie schodzą do opuszczonej krasnoludzkiej kopalni, by uporać się z brzydactwem, które się tam zalęgło i rozrosło. Bardzo klasyczna przygoda o bardzo klasycznych motywach.

Asasyni Niezmierzonej Pustyni: Bohaterowie zostają wynajęci do odzyskania skradzionego artefaktu. To, co wyróżnia przygodę, to jej pustynny (taki kojarzący mi się z Zaginionymi Światami) anturaż. 

Zakorzenione Zło: to chyba najbardziej oryginalna przygoda w dodatku. Bohaterowie wpadają w skomplikowany (i toksyczny) wir relacji między druidem Cathbadem i driadą o imieniu Dąb. Jest tu potencjał na trudne i niejednoznaczne wybory, czuć odmienne i uzasadnione agendy. 

Iskra Światła: historia walki Światła i Ciemności, ingerencja w nadchodzące dysproporcje mocy i uciekanie przed toczącymi się głazami.

Piekielna Świątynia: Bohaterowie poszukują źródła mocy wielkiego maga. Nie wiedzą jednak, że prawda jest inna, niż głoszą lokalne legendy. Przygoda z potencjałem na ciekawy role-play związany z kuszeniem i pragnieniem potęgi. 

Dziedzictwo Krasnoludów: kolejny raz krasnoludy - wydaje się, że spokojnie można powiązać tę przygodę z Krasnoludzką Kopalnią. Na końcu podziemi czekają jednak nie gobliny, a coś znacznie oryginalniejszego.


Z Przygodami w podziemiach mam jeden zasadniczy problem i wcale nie dotyczy on treści przygód: coś poszło nie tak ze składem, ale to mój egzemplarz jest kopnięty przez drukarskiego chochlika. Otóż są w książeczce przynajmniej dwa miejsca, gdzie mieszają się treści. W ten sposób, gdy zapoznajemy się z Krasnoludzką Kopalnią, nagle dostajemy informacje na temat Asasyów, a później wracamy do Kopalni.

Zarysy scenariuszy zaprezentowane były według określonego schematu. W każdej przygodzie znajdziemy mniej więcej podobne elementy: backstory, pytania wstępne, wrażenia zmysłowe, opisy lokacji i potworów. Tę próbę wprowadzenia pewnej konsekwencji da się zauważyć, ale z drugiej strony mam poczucie, że dałoby się to zrobić przejrzyściej. Myślę, że najfajniej byłoby umieścić na początku dodatku wstęp, w którym omówiony zostaje schemat, w jakim zapisane są scenariusze - mnie, osobiście, znacznie by to ułatwiło i uczyniło lekturę szybszą i skuteczniejszą.