czwartek, 8 grudnia 2022

[DW] Jak zamknąć Oko Kholita

Sesja online rozegrana 20 marca 2022 r.


Oto wielki finał rozciągniętej w czasie kampanii! Dociągnęliśmy to do końca w naprawdę niezłym, widowiskowym stylu. Głupie pomysły okazały się nie być takie głupie, a dzięki ich absurdalności końcowe sceny na długo - mam nadzieję - zapadną w naszej pamięci!


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Nadszedł czas, by przygotować się do ostatecznej wyprawy, by rozwiązać sprawy z kultem Kholita, który zawarł sojusz z krasnoludami. Uratowany wcześniej Declan zapewnił spore wsparcie swoich górali-partyzantów. Wywiad informował, że kult oraz krasnoludy rozpoczynają przygotowania do odprawienia rytuału mającego wskrzesić złowrogiego Kholita, arcypotężnego (i złego) czarnoksiężnika.

Bohaterowie najpierw przygotowali się do wyprawy. Nabyli ciepłe ubrania (sponsorowała je Yosi, bo inni byli niemal bez grosza), Trille skonstruowała na bazie krasnoludzkiej technologii cztery potężne granaty. A Hawthorne postanowił kupić barkę. Zastanawiacie się, po co komu barka wysoko w górach, dobre trzy tysiące metrów nad poziomem morza? Też zadawaliśmy sobie to pytanie, ale Hawthorne się uparł i wraz z innymi targał ją na sam szczyt.

Wraz z góralami oraz wynajętym przewodnikiem droga - choć niebezpieczna - przebiegła bez żadnych komplikacji. Co więcej, Bohaterowie wybrali trudniejszą, ale szybszą drogę, omijając przy okazji wrogie patrole w dolinie prowadzącej do Śnieżnej Iglicy. W pewnym momencie dostrzegli wyniosłą górę oraz cumujący przy jej ścianie krasnoludzki sterowiec. 

Tutaj Bohaterowie dość długo zastanawiali się, jak podejść do tematu. Rozważali porwanie sterowca (jakby to on był w tym najważniejszy!), dywersję oraz frontalny atak. Ostatecznie porwanie sterowca zlecili dwóm lamparto-ludziom, a sami (wraz z barką) zakradli się niemal pod samo wejście do górskiej jaskini będącej grobowcem Kholita. Ze środka było słychać hałas krasnoludzkich maszyn oraz buchające fioletowe światło. Hawthorne, dzięki zaklęciu niewidzialności, wyszedł zza załomu jako pierwszy… z barką. Pilnujący wejścia kultyści oraz krasnoludy mieli niezłego mindfucka. To wystarczyło, by dosć sprawnie wyeliminować większość z nich, ale nie obyło się bez komplikacji. Ostatni żywy krasnolud miał zostać potraktowany Złotym Korzeniem (pierwszą osobę, którą widzi, traktuje jako przyjaciela), ale Hawthorne chybił i trafił w szarżującego Fafnira, który teraz uznał, że krasnolud jest jego przyjacielem i stanął po jego stronie. Drugi rzut Złotym Korzeniem był równie fatalny - tym razem oberwał krasnolud, który to zapałał przyjaźnią do Fafnira. W ten sposób Hawthorne chwilę później oberwał toporem, ale Trille uratowała sytuację nakładając na efekt Korzenia zaklęcie Zauroczenie Osoby. Udało się powstrzymać tragedię, a sympatyczny krasnolud został poproszony o popilnowanie barki.

Przyszedł czas na wkroczenie do grobowca i powstrzymanie tego, co się tam działo. A działo się sporo: kultyści odprawiali rytuał przywołania wokół kamiennego grobu Kholita. Nad grobem wirowało dziwne koło z zamontowanymi Oczami Kholita (od kradzieży jednego z nich przecież wszystko się zaczęło!). Jedno brakujące Oko zostało zastąpione jakimś krasnoludzkim technologicznym tworem. Wokół rozstawione były dziwne krasnoludzkie maszyny generujące olbrzymie ilości energii napędzającej wspomniane lewitujące koło. Co robić? Szarżować? Przeciwników było sporo, więc Gracze wymyślili bardziej kreatywny sposób.

Hawthorne przypomniał sobie, że jakiś czas wcześniej na jego głowę spadł żołądź, co potraktował jako znak (było to wtedy, gdy pozwolił uciec krasnoludzkiemu posłowi). Pomysł był taki, by jedno z Oczu w kole zastąpić żołędziem… ale jak dostać się na wirujące i lewitujące koło? Po to ma się w drużynie barbarzyńcę i lekką jak piórko łotrzycę! Yosi wzięła żołądź, a następnie Fafnir cisnął nią z całych sił. Przy okazji poślizgnął się i wtoczył pomiędzy grupę krasnoludów, ale niewiele sobie z tego zrobił. 

Gdy Yosi - w sumie niezauważona - zabrała się za manipulowanie przy dziwnym magicznym tworze, ponownie niewidzialny Hawthorne, wspierany guślarskimi sztuczkami Trille zaczął udawać… Kholita! Powiedział „dobry wieczór” i zaczął grzmieć, że kultyści są niegodni jego powrotu, bo sprzymierzyli się z krasnoludami, co było karygodne. Od słowa do słowa i Hawthorne przekonał kultystów, by zaatakowali krasnoludów. Można powiedzieć, że walka z nimi sama się rozwiązała.

Tymczasem Yosi wsadziła żołądź w miejsce jednego z Oczu. Zrobiła to w takim momencie, że rytuał wskrzeszenia w zasadzie się dokonał, ale ta zmiana musiała wywołać jakieś konsekwencje. Nagle, w rozbłysku złotego światła pojawił się sam Wielki Przedwieczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - wściekły na aberrację, jaką był Kholit. Licz wstał z grobu i rozpoczęła się poważna walka między Borsukiem a czarnoksiężnikiem. Bohaterowie zorientowali się, że truposz ładowany jest energią z pracujących krasnoludzkich maszyn, toteż zaczęli je niszczyć na swoje sposoby - to logiką, to granatem albo siłą. Brutalne wysadzenie maszyn doprowadziło do wstrząsów i cały grobowiec zaczął się walić. Trzeba było uciekać!

Hawthorne jeszcze rzucił na Borsuka zaklęcie leczące, ryzykując własnym zdrowiem. Ostatecznie wspólnymi siłami wszystkim udało się wydostać na zewnątrz. Kholit, pozbawiony wsparcia energii maszyn, przegrał walkę z bóstwem. W efekcie tego, co tam zaszło, Śnieżna Iglica zaczynała się walić! I wtedy właśnie przydała się barka. Bohaterowie, wraz z zaprzyjaźnionym krasnoludem, wsiedli na nią i zjechali na sam dół niczym bobslejem. W ten sposób zakończyła się ta historia.

Pytałem jeszcze Graczy, czym dalej zajmą się ich Bohaterowie. Business as usual, można powiedzieć. Trille wraca do swojego warsztatu z zamiarem baczniejszego badania krasnoludzkich technologii. Yosi, jak wcześniej, dalej będzie dostarczać jej różnych skradzionych precjozów. Fafnir dołączył do podziemnej organizacji lampartów, by dalej walczyć z krasnoludami. Hawthorne natomiast rzucił pracę w Urzędzie ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego i wprowadził się do górskiej wioski, gdzie wszyscy zjechali na barce. Tam wiara w Kosmicznego Borsuka zaczęła się dynamicznie rozwijać, bo zawalona Śnieżna Iglica teraz - przez jeden dzień każdego roku - rzuca na wioskę cień przypominający Borsuka. 

Piękne, widowiskowe zakończenie. Pewnego dnia wrócimy do tej krainy, by opowiedzieć o dalszych losach tej szalonej gromadki, na pewno!

poniedziałek, 5 grudnia 2022

Refleksje po Mysiej Straży

Zakończyliśmy małą kampanię Mysiej Straży. Swego czasu pisałem, że bardzo chciałbym zagrać w tę grę - wcielenie się w rolę niewielkiego, acz walecznego gryzonia, zmiana perspektywy, tematyka… wszystko to bardzo mnie pociągało. Oczywiście wówczas było to tylko wyobrażenie o grze Mouseguard, bo zasad nie znam, a polskiego wydania nie wspierałem, jakoś mnie to ominęło. Wiązało się to z pewnym zderzeniem, wiecie, teoria a praktyka, wyobrażenie a rzeczywistość. 

Gra w praktyce, przynajmniej na samym początku, sprawiała mi trudność, bo jestem na tyle leniwy, że nie podjąłem trudu choćby lepszego zapoznania się z settingiem, a zasady to dla mnie w ogóle była czarna magia. Do tego wszystkiego dochodzi moja wrodzona trudność do operowania na adaptacjach - no bałem się naruszać świat przedstawiony, nawet go nie znając, nie wiedziałem co mi wolno, a czego nie. Na dodatek przypadła mi rola dowódcy oddziału, myszy decyzyjnej. 

Przez całą kampanię - pod kątem zasad - poruszałem się po omacku. Na szczęście nie upieraliśmy się przy graniu totalnie by the book. Rozegranie walki z dzierzbą było dla mnie jednym z najtrudniejszych i najbardziej frustrujących momentów tej historii i naprawdę się cieszę, że nie musieliśmy tego powtarzać. 

Historia sama w sobie potoczyła się w niespodziewanym kierunku. Początkowe założenie o realizowaniu indywidualnych, o ile te zostały utrzymane, poszło w stronę jednego kluczowego wątku czy tajemnicy do rozwiązania. I to tajemnicy nie byle jakiej, bo zmuszającej Bohaterów do podjęcia kilku ważnych, trudnych moralnie decyzji. Tutaj ujawnił się bardzo mroczny aspekt wojny i traumy, zachowania „człowieczeństwa” (myszostwa?) będąc u władzy, w końcu też dylematy odwetu, zemsty wręcz, nieco zwierzęcego (o ironio) wyrównania rachunków. Nie powiem, to było dla mnie, człowieka i Gracza, momentami bardzo obciążające psychicznie, bo zdałem sobie sprawę, że o ile to wciąż tylko gra, to tematy te wypłynęły w momencie, gdy na Ukrainie rozgrywał się prawdziwy dramat. A ja, choć zawodowo mam trochę wspólnego z zagadnieniem konfliktów, cierpienia i przemocy, mimo prowadzonych badań, o koszmarze wojny mogę wypowiadać się jedynie teoretycznie. Gdy zatem wcielałem się w Connora, wyobrażałem go sobie jako zmęczonego i przetrąconego wojną. Connor był dowódcą, który musiał ponownie zmierzyć się z dehumanizacją (demyszyzacją?), koniecznością odejścia od pożądanych norm w imię przetrwania i, być może, tego co słuszne. Ale Connor nie wiedział już, co jest słuszne. 


Sprawa robiła się jeszcze bardziej skomplikowana po spojrzeniu na resztę drużyny. Gracze, z którymi miałem ogromną przyjemność występować, wynieśli narrację na zupełnie inny, onieśmielający mnie niekiedy, poziom. Marek i Janek wcielali się w swoje myszki po mistrzowsku i reprezentowali dwa bieguny spojrzenia na Mysią Straż, wojnę, czy zagadnienie konieczności. Folker zapadał się w swojej mrocznej stronie, a Henson, jako młogonek, zmierzał na zderzenie czołowe z rzeczywistością. Jego ideały, Kodeks, mogły nie przetrwać w obliczu tego, na co zdecydował się Connor (nieco pod wpływem Folkera, co prawda, ale przecież cała odpowiedzialność spoczywa na dowódcy).

W tak zarysowanej sytuacji, ostatnia scena - tylko delikatnie zarysowana (ale to wystarczało, nie było potrzeby rozgrywać jej z detalami) - była zwieńczeniem historii o tym, że czasem nie da się ciągnąć w dwie strony. Connor pragnął uratować idealizm Hensona, a jednocześnie wyciągnąć Folkera z ciemności. By jednak to zrobić, także musiał wejść w tę ciemność. Fakt, że młogonek to widział, był wyjątkowo bolesny.

Gdybym miał wrócić do Mysiej Straży, chciałbym zobaczyć, jak Henson - jedyna myszka, która przeżyła tę kampanię - radzi sobie ze swoimi doświadczeniami w nowym już oddziale. Jak, nabrawszy doświadczenia, patrzy na rzeczywistość, na przyszłość i, być może, na inne, zapalone do działania młogonki.


czwartek, 1 grudnia 2022

[DiS] Stracona rewolucja

Sesja online rozegrana 18 marca 2022 r.


Kontynuujemy sprawy w Żelaznym Pierścieniu. Sura ostatnio zapragnęła wywołać rewolucję i teraz przyszedł czas na jej rozegranie.


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny (B.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.);

Sakura Mellowe - Chrome - kosmiczna laweciara zaopatrzona w granaty (A.).


Cała sesja była dla mnie trudna, bo prawie wszyscy Bohaterowie znajdowali się w różnych miejscach. Sura Cage wiodła lud na barykady. Jerry Blinkers odłączył się od dziwnego cylindra, a Kain dostał się na Kostuchę w innym miejscu. Do drużyny dołączyła Sakura, kosmiczna laweciara, która właśnie zwiozła do doku jakiś złom i była świadkiem dziwnych i dynamicznych wydarzeń.

Sura prowadziła tłum. Ten jednak nie dał się opanować, ludzie z Ostatka rozpierzchli się i nękali wszystkich. Roy Bird, szef doku, zaczął organizować jakieś barykady, żeby się bronić i Sakura do niego dołączyła. „Barbarzyńcy” zostali skierowani w stronę wejścia do Kostuchy i tam próbowali się głównie dostać. Sakura rzuciła przynajmniej dwa granaty w tłum, z czego jeden posłany przy pomocy kija baseballowego - można tylko sobie wyobrazić, jaka to była masakra. Eksplozja uszkodziła także poszycie doku i tlen zaczął uciekać w kosmos.

W tym samym czasie Jerry - pod przykrywką kultysty - wszedł do laboratorium i tam rozmawał z innym szamanem Pustki. Produkowano tam mnóstwo Astercumulusa D oraz lekarstwa na szaleństwo, które dotknęło Ostatek. Szaman twierdził, że realizuje się właśnie plan i wkrótce wszyscy będą zjednoczeni w Pustce.

Kain natomiast postanowił zrobić to, co zawsze - wlazł na korytarz i postanowił puścić wszystkich z dymem - nie udało się to i teraz wszyscy patrzyli w jego stronę sądząc, że to już motłoch z doku wdarł się do środka (widzieli na monitorach, co się dzieje na zewnątrz). Kain zaczał się wycofywać i otworzył grodzie, dzięki czemu szturm „barbarzyńców” mógł się dokonać. Zaraz miała rozpocząć się bitwa o Kostuchę.

Jerry wykorzystał moment nieuwagi szamana i postanowił go ogłuszyć, ale wyjątkowo nieudanie. Tamten się odwinął i boleśnie, niemal do śmierci, ranił go dziwaczną wibro-maczetą - Gracz zaproponował, żeby to był ten moment, kiedy odpala się jego nabyte Zepsucie - w tym momencie, nim otrzymał kończący cios, zniknął i spędził trochę czasu na dziwnym pustkowiu, a ciemne i ciężkie chmury nad jego głową wydawały się runąć w dół lada chwila.

Sura Cage sformowała klin i przedarła się do centrum statku, a następnie do laboratorium. Udało się zebrać troche dobroci. Następnie wszyscy spotkali się przy cylindrze. Wszyscy, czyli Sura, Kain, Jerry i kilku ludzi z Ostatka na przeciwko Roya Birda, kilku dokerów i Sakury. Kultyści zostali całkowicie wybici.

Roy Bird od dawna ostrzył sobie zęby na Kostuchę. Mógł dzięki niej powiększyć swój dok. Ale Sura dalej mówiła o rewolucji i sprawiedliwości. Ostatecznie, gdy napięcie sięgnęło zenitu, Sakura rzuciła kolejny granat, a Sura wystrzeliła ze swojej kuszy termicznym bełtem. Oba testy na trafienie zakończyły się fatalnie i miałem mały problem z wymyśleniem konsekwencji. Ostatecznie eksplozje zniszczyły tajemniczy cylinder, a skomasowana w nim energia „coś” zrobiła Jerry’emu i Kainowi. Jakiś rodzaj pustkowej energii się w nich zaszył, jeszcze nie wiem - być może będzie to temat kolejnych sesji. Ponadto eksplozja wyzwoliła potężny ładunek EMP, wyłączając spory fragment Żelaznego Pierścienia. Tak, czy siak, Roy Bird wówczas stracił życie, a krótkotrwała rewolucja Sury Cage zdawała się dobiegać końca. Za mało siły, za mało idei, za mało organizacji, możnaby powiedzieć. Mieszkańcy tego sektora wyraźnie dali do zrozumienia, że Sura nie będzie tu już mile widziana.

poniedziałek, 28 listopada 2022

[WzM] W pogoni za trollem

Sesja online rozegrana 16 marca 2022 r.


Wróciliśmy do przerwanego na moment wątku pod nieobecność jednego z Graczy. Sesja była stosunkowo krótka, ale przepełniona akcją - była walka i pogoń za oszołomionym trollem!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie opuścili Karapaks i udali się do lasu na północy, by spotkać się z faunami i chochlikami - dwoma rodzajami faerie skłóconymi z powodu niekompatybilnej muzyki. Drużyna miała dostarczyć magiczny kamerton nieżyjącego (ale towarzyszącego im jako duch) minstrela Lucjana. Jednocześnie należało uporać się ze złowrogimi Redcapami, jakie osiedliły się w części lasu, by zyskać miejsce dla pokojowego współistnienia wspomnianych wcześniej muzykalnych stworów.

Mecek zrobił zwiad i udało mu się znaleźć obóz Redcapów. Panował tam bajzel, było ognisko, a przy nim jakieś widły i sieci. Drużyna przygotowała sabotaż (Lucjan miał wlecieć w środek obozu i śpiewać obraźliwe pieśni), a następnie zaatakować. Faktycznie, część Redcapów zajęła się łapaniem ducha, ale i tak doszło do walki, w której czarodziej Bogomir znów otarł się o śmierć. Towarzyszący Bohaterom egzotyczny najemnik Khiarre (będący także obiektem westchnień Pężyrki) tańczył z szablą i wykonał większość roboty. W pewnym momencie jednak wpadł w zarośla i wyskoczył stamtąd jak poparzony, a za nim wybiegł rozszalały i chory (ta sama czarna maź) troll. Walka była ciężka, ale sprytem i siłą Bohaterowie mocno go osłabili. Wówczas potwór rzucił się do ucieczki w stronę ludzkiej krainy.

Rozpoczął się pościg. Troll wpadł do nieodległej wioski o nazwie Skorupa Marlana, gdzie mieściła się karczma znanego i utytułowanego kucharza Michała. Stwór próbował wczołgać się do środka i zdobyć gotowane tam jedzenie, ale drzwi były dla niego za małe, toteż utknął i napierał, aż frontowa ściana w końcu się zawaliła. Pężyrka dostrzegła też, że z karku trolla wystaje czarny kamień i z gibkością gazeli wskoczyła na jego plecy i wyrwała ciało obce. To wystarczyło, by rozszalały troll się uspokoił, a ciążąca na nim klątwa/choroba zaczęła ustępować. Wówczas, trochę niczym dziecko, troll powiedział „Janek chce zupki”. 

Drużyna z pomocą kucharza Michała nakarmiła trolla dziczyzną. Przygotowano też wielki kocioł zupy, którym zwabiono Janka ponownie do lasu ku radości faunów i chochlików. Teraz bowiem, gdy troll ozdrowiał, był dobrym (choć głupkowatym) towarzyszem, który mógł dbać o bezpieczeństwo lokalnych przedstawicieli elfiego królestwa. 

Faun Fulko opowiedział jednak, że opętany troll był ulubioną zabawką Szalonego Króla Elfów. Było niemal pewne, że niegodziwy władca wkrótce zwróci uwagę na Bohaterów i zapragnie zemsty.

Gdy sprawy zostały załatwione, przyszedł czas na refleksję. Zbliżało się lato, a to oznaczało, że termin ślubu Bogomira z Heleną nieubłaganie się zbliżał. Młody czarodziej zdawał sobie sprawę, że to będzie oznaczało ogromne zmiany w jego życiu, w tym porzucenie awanturniczego trybu życia. Postanowił więc, że do czasu ślubu musi zdobyć jak najwięcej wiedzy i umiejętności, toteż zdecydował się na poszukiwania legendarnego Konklawe (tajemnej siedziby potężnych magów) znajdującego się rzekomo gdzieś w górach na północy. Mecek i Pężyrka postanowili mu towarzyszyć. Pytanie, czy obcokrajowiec Khiarre do nich dołączy? Nawet jeśli nie, kompania ma dość ciekawy skład, bo poza trzema Bohaterami jest przecież jeszcze kapryśny duch minstrela Lucjana oraz legendarny, gigantyczny żółw o imieniu Ove.

czwartek, 24 listopada 2022

[DiS] Grzyby

 

Sesja online rozegrana 15 marca 2022 r.


Próbuję się oklepać z Death in Space. Powoli, powolutku zaczynam wyobrażać sobie setting, zaczynam stawiać pytania i udzielać odpowiedzi. Tym razem występuje inna ekipa i wygląda na to, że przez jakiś czas będę równolegle prowadzić DiS dwóm drużynom. Przygoda okazała się naprawdę zabawna - niby jakiś taki trochę pseudoeksploracyjny pseudohorror, a trochę gagów było i, moim zdaniem, gra nic na tym nie straciła.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).


Drużyna wracała właśnie z kontraktu, gdy na statku zdarzyła się awaria. Bohaterowie musieli lądować na planecie Lepidoptera (dżungla, klimat równikowy, czarna trawa), by znaleźć odpowiednie części zamienne konieczne do przeprowadzenia napraw. Skanery wskazały dogodne miejsce: w pobliżu była jakaś placówka oraz roztrzaskany hangar z wrakiem innego statku, który wpadł tu przez dach. 

Już na samym początku zrobiło się dziwno-śmiesznie. Okolica, co akurat nie było typowe, porośnięta była gigantycznymi koloniami fluorescencyjnych psionicznych grzybów, które chętnie rozmawiały z Bohaterami i komentowały ich poczynania. Co ciekawe, jakby nie zdając sobie sprawy z tego, że są grzybami, obrażały się, gdy ktoś je tak określał. 

Wrak rozbitego statku o nazwie Aurora był mocno rozszabrowany. Drużyna jednak znalazła tam parę przydatnych rupieci, a Yuval, jakoś niezbyt energiczny w poszukiwaniach, dostał polecenie znalezienia miotły. I znalazł, a następnie zaczął zamiatać.

Następnie Bohaterowie udali się do budynku, by tam poszukać części zamiennych. Okazało się, że wkroczyli do niewielkiego kompleksu badawczego.

Najpierw trafili do stołówki, gdzie znaleźli parę puszek zupy fasolowej - podgrzali je, usiedli przy stole i zaczęli rozmawiać o swoich sprawach. Yuval, także tutaj zamiatając, znalazł w gruzie plakat z absurdalnie umięśnionym, niemal nagim mężczyzną oraz napisem „SUPERŻOŁNIERZ 2.0” - obrazek wywołał w Kharim wzburzenie i postanowił wylać nań trochę zupy, by przysłonić całą tę goliznę.

Następnie Bohaterowie trafili do pomieszczenia sypialnego, gdzie poza zniszczonymi łóżkami znaleźli funkcjonującą komorę hibernacyjną, a w niej śpiącego człowieka. Khari podłączył się do komory, by chwilę z nią porozmawiać, a następnie uruchomił procedurę wybudzania. Mężczyzna nazywał się Mateo Nori i był analitykiem danych długoterminowych. Opowiedział, że w czasie wojny statek rozbił się tutaj wraz z grupą badawczą zajmującą się m.in. Badaniem grzybów oraz pracującą nad - niespodzianka - projektem Superżołnierza. Sam niewiele wiedział, bo zgodnie z procedurą miał zostać uśpiony na pięćdziesiąt lat (Bohaterowie wmówili mu, że minęło już sześćdziesiąt, kiedy w rzeczywistości facet spał raptem dekadę). Mateo trochę im potowarzyszył i zaprowadził do laboratorium.

W laboratorium były zaś ślady walki, a na gąszczu kabli pod sufitem wisiał martwy człowiek. Na ścianie ktoś napisał (chyba krwią) „ZABIJCIE TO”. Tutaj nastąpił bardzo poważny i niespodziewany plot twist, bo trupem okazał się być… dawno niewidziany i martwy od kilkunastu lat ojciec Yuvala (Khari wyliczał, że szansa jego spotkania była minimalna), ubrany w laboratoryjny kitel. W tym momencie Yuval postanowił zostać detektywem i dowiedzieć się kto zabił jego ojca.

Mateo pokazał też Bohaterom centralne pomieszczenie - szczelnie zamknięte - gdzie na środku do kabli i innej aparatury siedział przypięty i „uśpiony’ Superżołnierz z czarnym workiem na głowie. Bohaterowie na tym etapie nie chcieli się do niego zbliżać.

Wiedziony żądzą sprawiedliwości Yuval, który nagle też postanowił zmienić tożsamość i kazał mówić na siebie Rafael, uznał, że grzyby muszą coś wiedzieć na temat tego, co się tutaj wydarzyło (przypominam, one były wszędzie i cały czas gadały). W związku z tym postanowił im grozić śmiercią… i ta scena rzucania gróźb psionicznym grzybom była chyba najważniejszym punktem tej sesji. Przerażone grzyby powiedziały, że to był jakiś… wąż i zaczęły kłócić się o jego nazwę. Przyznały, że wąż, niczym pasożyt, wciąż jest w ciele. Pech chciał, że biedny Mateo poddawał teraz ciało obserwacji i stał się kolejnym celem wspomnianego potwora. Niestety, Khariemu nie udało się powstrzymać pasożyta i ten znikł w ustach Matea. Przerażony mężczyzna najpierw chciał, by go zabili, ale potem uznał, że może lepiej będzie, jeśli po prostu go zahibernują. Tak też uczynili i ponownie zostali sami.

Wróciwszy do sali sypialnej Bohaterowie sprawdzili tam jeszcze wielkie i ciężkie drzwi, ale bez prądu nie sposób było je otworzyć. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Było dużo śmiechu i rozmów. Gracze - zgrana ekipa - wchodzili ze sobą w świetne dialogi i bardzo przyjemnie się ich słuchało. Co jeszcze skrywa tajemniczy kompleks badawczy obrośnięty świecącymi psionicznymi grzybami? 

poniedziałek, 21 listopada 2022

Midnight RpR#6: Erenland

Lata temu, jak i dzisiaj, największym wyzwaniem dla mnie jest przebijanie się przez opisy świata przedstawionego. Midnight: Legacy of Darkness nie jest tutaj wyjątkiem - i mimo niewygasającej sympatii - każda strona lore to wyczerpująca walka.

Szósty rozdział wprowadza nas do ludzkiej krainy: Erenlandu. To kilkadziesiąt stron poświęconych poszczególnym jego regionom: Północnego Erenlandu, Morza Pellurii, Środkowego Erenlandu, Rzeki Eren oraz Południowego Erendlandu. Autorzy zastosowali tu konsekwentny schemat i każda kraina podzielona jest na szereg identycznych tematycznie podrozdziałów: Historia, Lud, Osiedla, Język, Zarządzanie, Religia, Handel i Rzemiosło, Drogi i Tradycje, Przeciwko Cieniowi oraz Miejsca. Na ich podstawie postaram się wskazać, czym poszczególne regiony się wyróżniają. Zdecydowałem się natomiast nie opisywać wymienionych w każdym podrozdziale Miejsc.


Historia

Północny Erenland zamieszkany jest przez dumnych Dornów. Przed ich przybyciem, północna kraina była zimna i niezamieszkana. Dornowie przybyli z południa, osiedlili się wokół brzegów Morza Pellurii. Ich powiązanie z północą było konsekwencją zarówno lat walki z Cieniem, jak i inwazją Sarcosan, z którymi ostatecznie zawarto wieloletni pokój. Jednak kolejne wojny z Izradorem w końcu złamały Forteczny Mur, a także złamały część Dornów. Coraz więcej z nich decyduje się służyć Cieniowi. Nieliczni wciąż prowadzą walkę partyzancką.

Morze Pellurii dawniej nazywane było przez gnomy Morzem Ebon. Rejon ten od zawsze zamieszkany był przez tę rasę, trudniącą się na początku głównie rybołówstwem. Następnie wyspecjalizowali się w handlu na rzekach, a później na samym morzu. Przybycie Dornów wymagało jednak poświęcenia: morze stało się domeną ludzi. Morze też od zawsze stanowiło poważną przeszkodę dla armii Cienia. Orkowie nienawidzą jego niebezpiecznych wód, dopiero uczą się żeglarstwa (albo zlecają to goblinom).

Środkowy Erendland natomiast, będący jak równinne morze traw, nazywane jest „noriam kedunni”, czyli w języku niziołków „ziemie wędrownego ludu”. To z grubsza oddaje charakter tego miejsca. Żyzna, zielona, gęsto porośnięta wysoką trawą kraina pełna stad boro. Środkowy Erenland zawsze był krainą buforową, drogą na Południe lub Północ - za czasów inwazji Dornów, Sarcosan, a teraz Izradora. Region przez to stał się obecnie niemal „wyniziołczowany”, bo niziołki to jedyne fey, których nie zabija się na miejscu, a bierze w niewolę. Ale nie tylko niziołkami Środkowy Erenland stoi - żyją tu wszakże Erenlandczycy, czyli ci, w których dornijska lub sarkosańska tożsamość ulotniła się i ustąpiła miejsca nowej, przywiązanej do tego miejsca.

Rzeka Eren natomiast porównywana jest do księgi z historią Erenlandu. Wzdłuż jej brzegów wyrastają bowiem na południu sarcosańskie miasta, które niegdyś wzniesione zostały na dornijskich wioskach. Dowody inwazji i opresji, posterunki sił Izradora, przemykające gnomie stateczki.

No i w końcu Południowy Erenland. Kulturowe i etniczne podłoże zostało tu wprowadzone w 230 roku Drugiej Ery wraz z sarcosańską inwazją. Najeźdźcy sprowadzili tu konie, stal i inną technologię. Podbili Dornów, a następnie dołączyli do nich, by odrzucić stare kolonialne siły, dawnych panów zza morza. W końcu powstało Królestwo Erenlandu, które zawarło sojusz z fey i odparło drugą inwazję Izradora w 1948 roku Drugiej Ery. W końcu nadeszły jednak czasy kryzysu, gnuśności i powolnego upadku. Zajęci swoimi konfliktami Dornowie, izolacjonizm Kaladrunów, stopniowe upadanie kolejnych rynków zbytu, a w konsekwencji społeczne niepokoje, które agenci Izradora skrzętnie wykorzystywali. Izrador nie spotkał się z wielkim oporem na południu: Cambrial zostało wyrżnięte jako przykład, a ostatni partyzanci szybko stracili jakąkolwiek nadzieję na sukces w walce.


Lud

Północny Erenland zamieszkany jest dziś właściwie tylko przez Dornów (poza, rzecz jasna, orkami). To głośni, porywczy i silni ludzie. Każdy Dorn na północy jest w stanie prześledzić swoje pochodzenie aż do jednego z Wielkich Domów. Dziś nie ma to jednak wielkiego znaczenia. Na północnym wybrzeżu Morza Pellurii mieszkają zaś Erendlandczycy, którzy nie są tak gorliwi w podtrzymywaniu kultury przodków.

Morze Pellurii - rozumiane jako akwen - nie ma wielu mieszkańców.  Względnie swobodnie pływają po nim zdradzieccy książęta dornijscy. Reszta to gnomy służące Cieniowi i rozwijające skrycie sieci przemytnicze.

W Środkowym Erenlandzie niziołki mają przechlapane. Często brane w niewolę, zmagają się z ekstremalnie niesprzyjającymi warunkami i tylko nieliczni nomadzi cieszą się jeszcze jako taką wolnością. Ten region jest także zamieszkany przez wielu ludzi, głównie Erenlandczyków, ale też Dornów, będących potomkami tych, którzy uciekli przed Izradorem na południe.

Południowy Erenland zdominowany jest przez potomków sarcosńskich przybyszów. To niezrównani jeźdźcy, politycy i intryganci.  Głęboko „wciśnięci” w kąt Południowego Erenlandu żyją też obcokrajowcy, ludzie i nieludzie zza morza, którzy utknęli tu w wyniku przerwania dróg handlowych i zostali zmuszeni do nowego życia w nowej rzeczywistości. 


Osiedla

Północny Erendland, region bogaty w wapień, zawsze imponował swoją trwałością. Murowane miasta, mury obronne, głębokie fosy. Dziś większość tych wspaniałych ludzkich osiedli to ruiny, które pamiętają bezwzględny najazd sił Cienia sprzed stu lat.

W Środkowym Erenlandzie natomiast trafimy na częściowo skryte w ziemi domostwa niziołków, ich przydomowe ogródki, gdzie hoduje się warzywa, zioła, a nawet tytoń. Niziołczy nomadzi natomiast rozbijają obszerne jurty skryte w zagajnikach. Co do ludzi zaś, dostrzegamy tu mieszaninę stylu dornijskiego i sarcosańskiego.

Wzdłuż Rzeki Eren rozsiane są natomiast gnomie osiedla, będące hybrydą wielu kultur, ale zachowujące niesamowicie praktyczny wymiar, co związane jest na przykład z cyklicznym wylewaniem rzeki.

W końcu Południowy Erenland. Sarcosańskie miasta mają charakter otwarty i przestronny, co nawiązuje być może do dawnych tradycji nomadycznych. Wiele placów, fontann i ogrodów. Każde sarcosańskie osiedle zawsze ma jedną budowlę górującą nad innymi - to badrua, "gwiezdna wieża", mająca wymiar religijny. Poza tym dostrzec można nawrót tradycji nomadycznych, co może być zrozumiałe w czasach panowania Cienia.


Język

Dornowie w Północnym Erenlandzie posługują się północnym, wywodzącym się jeszcze od języka używanego przez dornijskich najeźdźców. To twardy i głośny język, stworzony do okrzyków wojennych i przechwałek. Brak mu miękkości, brak poetyckości i romantyzmu. Poza tym w Północnym Erenlandzie dogadać się można czy to uniwersalnym językiem kupieckim, erenlandzkim, a także... orczym (co może być ważne dla przetrwania).

Morze Pellurii natomiast to domena gnomiego uniwersalnego języka kupieckiego. Posługująsię nim nawet gobliny.

Środkowy Erenland natomiast stanowi ciekawą mieszankę: niziołki posługują się językiem wywodzącym się ze starego języka Danisilów. Nie jest jednak rzadkością także uproszczony orczy i kolonialny. Erendlandczycy natomiast mają już swój własny, wywodzacy się od dornijskiego i sarcosańskiego. Niemal każdy Dorn i Sarcosanin zrozumie język erenlandzki.

Gdy Sarcosanie wkroczyli do Południowego Erenlandu, wprowadzili w zasadzie dwa języki: dworski, typowy dla elit oraz prostszy, znany obecnie jako kolonialny. Oba języki były zrozumiałe zarówno dla elit jak i plebsu, a posługiwanie się jednym lub drugim dyktowane było, w gruncie rzeczy, przynależnością do danej klasy społecznej. Z czasem ten podział zaczął się załamywać i dziś kolonialny jest językiem powszechnym, podczas gdy dworski zarezerwowany ejst dla sfer takich jak nauka, religia i magia.


Zarządzanie

Historia władzy Północnego Erenlandu pełna jest konfliktów. O ile po inwazji Sarcosan zawiązał się wielki sojusz i wzajemna współpraca, tak z czasem dornijska natura dawała o sobie znać. W końcu potomkowie dornijskich królów ogłosili niepodległość od Królestwa Erenlandu. Wówczas na północy wybuchła wojna domowa, długa i krwawa, a do tego podsycana przez agentów Izradora.

Rejon Morza Pellurii natomiast pozostaje względnie wolny od realnej władzy Izradora. Orkowie bowiem są fatalnymi żeglarzami. Flota Cienia dopiero się formuje.

Niziołki w Środkowym Erenlandzie - te wiodące osiadły tryb życia - tworzą rady starszych. Trudno jednak współcześnie o prawdziwą starszyznę, co prowadzi do tego, że kluczowe decyzje podejmują niziołki młode i niedoświadczone. W przypadku niziołczych nomadów, grupie przewodzi najczęściej jeden lider wyłaniany w tradycyjnych pojedynkach odbywających się raz do roku.

Gnomy rządzą się w sposób niezwykły. Ich kompanie handlowe, obsługiwane przez kilka rodzin, w ramach których operują komitety kapitańskie. W ich skład wchodzą, oczywiście, kapitanowie poszczególnych łodzi. I choć w większości spraw owi kapitanowie mają wolną rękę w podejmowaniu decyzji, tak w sprawach ważnych dochodzi do ściślejszej współpracy i poszukiwania konsensusu.

W Południowym Erenlandzie natomiast struktury władzy wywodzą się jeszcze z dawnych czasów, gdy przybyli sarcosańscy koloniści rządzeni byli przez kalifa oraz podlegających mu gubernatorów - szarifów. Jeszcze długo przed ostatecznym zwycięstwem Izradora, agenci złego boga działali na południu, by rozsadzić więzy lojalności poddanych kalifa. W ten oto sposób jeden z jego najbardziej zaufanych kalifa, Othaeron Mortenbreth stał się Królem Nocy.


Religia

Dornowie posiadali panteon bóśtw-przodków na długo przed przybyciem do Eredane. W ichniej mitologii pojawiają się postaci takie jak bliźniaczy bogowie rządzący zróżnicowanymi królestwami, ale to przodkowie odgrywają jednak najważniejszą rolę w codziennym życiu religijnym, to przodkowie mają moc wpływania na sprawy żyjących. Dornowie mieli zwyczaj tworzenia kamiennych kręgów pogrzebowych, gdzie kremowano zmarłych. Obecnie, w czasach szwendających się Upadłych, tego typu struktury powstają kilka kilometrów od osady. Obecnie, w czasach Cienia, kręgi te jednak są nawiedzane przez upiory.

W Środkowym Erenlandzie niziołki mają luźny system religijny oparty o różne bóstwa natury, mogące mieć wpływ na życie codzienne. Wzywa się zatem bóstwa rozległych równin, oferuje własną krew w bóstwom ziemi, by zapewniły dobre plony, a na wiosnę każdy farmer poświęca jedną sztukę boro, którego prochy rozsypywane są po polach. 

W rejonie Rzeki Eren gnomy zwracają się do Strażnika w Rzece (Watcher in the River), inteligentnej i tajemniczej istoty świadomej wszystkiego co się dzieje na obszarze rzeki. Gnomy wierzą, że Strażnik utrzymuje świat w równowadze, osądza umarłych i decyduje o losie ich dusz.

W Południowym Erenlandzie Sarcosanie natomiast stanowili chyba jedyną kulturę, która kontynuuowała wierzenia w prawdziwie boskich bogów. Nie byli oni łatwi w obyciu, nie zsyłali darów w zamian za modlitwy. Zamiast tego, postrzegano ich jako twardych nauczycieli. Wśród bogów wymienia się choćby: Dal Sahaada (tego, który pierwszy poskromił dzikiego konia); Dal Hali (wieczorna gwiazda); Dal Pashvę (źrebię pędzące po nocnym niebie).


Handel i rzemiosło

Dornowie byli niegdyś znani ze swoich flót handlowych pływających po Morzu Pellurii, a ich zboże zapewniało pokarm dla ludów po obu stronach morza. Ich wyroby metalurgiczne były proste lecz wytrzymałe. Obecnie ekonomia Północy to ruina. Floty albo zostały zatopione, albo służą innym celom. Handel między Wielkimi Domami został zakazany lub obciążony absurdalnymi podatkami. Rzemieślnicy albo zginęli albo zostali zaprzęgnięci do pracy na rzecz Cienia. Dziś już nikt nie uczy sztuki rzemieślniczej. Powoli dorobek ten zostaje zapomniany.

Niziołki w Środkowym Erenlandzie natomiast zawsze były mistrzami w garbarstwie i wyprawianiu skór. Więcej, niziołczy farmerzy znani niegdyś byli ze swoich przypraw i tytoniu. Podobnie Erenlandczycy tradycyjnie zajmowali się uprawą. I dziś, w czasach Cienia również to widać, ich ciężką pracę nad przywróceniem ziemi do życia.

Gnomy z Rzeki Eren to, jak można się domyślać, legendarni handlarze. Mając rozległą sieć znajomości, doskonale wiedzą, gdzie szukać potrzebnego towaru. Współcześnie gnomy wykorzystują rosnący popyt na tajne informacje. Dostarczają i przenoszą listy, wiadomości, a czasem nawet samych szpiegów. Gnomy są jedynym ludem ze względną swobodą przemieszczania się po Erenlandzie i dobrze fakt ten wykorzystują.

Przed nadejściem Izradora Sarcosanie mieli długą tradycję handlu z krasnoludzkimi klanami z południowych Kaladrunów. Produkty rolne były tam wymieniane na narzędzia, ostrza i biżuterię. Konie sprzedawano elfom w zamian za magię, strzały i leki. Gdy jednak krasnoludy stopniowo zaczęły izolować się w górach, sarcosańska zależność od obcych wyrobów metalurgicznych dała o sobie znać. Wojna domowa w Północnym Erenlandzie wstrzymała z kolei napływ kruszcu, którym handlowano z egzotycznymi kupcami spoza kontynentu.


Drogi i tradycje

Kultura Północnego Erenlandu stała przede wszystkim na Wielkich Rodach: Davin, Dale, Sedrig, Norfall, Redgard, Chander, Falon, Pendor i Esben. Wśród nich są historie zdrady ideałów i Północy, są historie dramatycznej walki i prób uratowania czegokolwiek przed najazdem Cienia.

Natomiast w Środkowym Erenlandzie wiele tradycji zostało ustanowionych przez pierwsze plemiona niziołków, które żyły na równinach. Nie sposób nie wspomnieć tu o Wogrenach. Między tymi wielkimi bestiami a niziołkami wykształciła się niezwykła więź, której źródłem - wedle legend - było poświęcenie Uthama.

Tradycje gnomów natomiast sięgają, oczywiście, handlu. Niegdyś niemal tysiąc gnomich kompanii kupieckich funkcjonowało w Eredane. To oznaczało kilka tysięcy rodzin zaangażowanych w dynamiczne życie na rzece i morzu. Obecnie takich kompanii funkcjonuje mniej, niż trzysta.

Sarcosańska kultura w Południowym Erenlandzie, w przeciwieństwie na przykład do biednych Dornów, nie ucierpiała aż tak bardzo pod wpływem Cienia. Nie znaczy to, oczywiście, że wpływy Izradora nie sięgają Południa. Sięgają, ale sprawni i rozpolitykowani Sarcosanie radzą sobie, jak potrafią najlepiej.


Przeciwko Cieniowi

Mówi się, że na Północy żyją cztery typy ludzi: zniewoleni jeńcy, bojaźliwi chłopi, podli kolaboranci i ci, którzy nadal walczą przeciwko Izradorowi. Wśród nich wymienić należy Jeźdźców Rolanda, dziedzica Rodu Redgard. Poza partyzantami, oczywiście, walka toczy się skrycie: tu zatruta studnia, tam spalony magazyn. Sabotażyści nie śpią, szpiedzy nasłuchują.

Na obszarze Morza Pellurii wojna przeciw Cieniowi toczy się za sprawą pirackich książąt z Domu Norfall. Także za sprawą Fredricka Badena toczą się liczne i mordercze tajne operacje, choćby w mieście Baden's Bluff.

W Środkowym Erenlandzie większość działań zbrojnych przeciw Cieniowi toczy się na obrzeżach równin, gdzie orcze konwoje najeżdżane są przez Erenlandczyków i niziołki.

Gnomy w rejonie Rzeki Eren, jak to można podejrzewać, raczej nie angażują się w aktywny opór przeciwko Cieniowi. Zamiast tego toczą swoją grę, po cichu i skrycie męczą, wykrwawiają wrogie siły.

I ponownie Południowy Erenland wydaje się najbardziej złożoną i skomplikowaną sceną zdarzeń. Tutaj doświadczamy zarówno brutalnej walki, jak i podstępu i intryg. Jeźdźcy szarżują na równinach, a w ciemnych zaułkach miast dochodzi do brutalnych zabójstw.

czwartek, 17 listopada 2022

[Vaesen] Sierociniec w Falun

Sesja online rozegrana 7 marca 2022 r.


Wygląda na to, że na tym spotkaniu wkroczyliśmy w końcu na drogę ku rozwiązaniu głównego wątku kampanii: zniknięcia dawnej członkini Stowarzyszenia, baronowej Kokoli, która wyjechała z Uppsali z całą gromadką dzieci zmiennokształtnych.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Gustav Bauer - na pewno nie porucznik Wilhelm von Kümmel w przebraniu, który zmienił tożsamość (D.).


Minęło trochę czasu. W Uppsali pojawiły się pierwsze podmuchy zimy. Zamek Gyllenkreutz przeszedł istotną przemianę: przede wszystkim Oswald zadbał o to, by był należycie posprzątany i miejscami odrestaurowany. Zaczął przypominać żywe miejsce. Jednocześnie - co zostało ogłoszone w lokalnej prasie - jako przykrywka dla Stowarzyszenia została założona Loża Masońska skupiająca wybitne umysły. Dzięki temu prawdziwy cel i misja organizacji pozostawały bezpieczne. 

W tym samym czasie Linn, zdesperowana i osamotniona, szukała sposobu na kontakt z baronową Kokolą. Po przeszukaniu zamkowej biblioteki, po przygotowaniu odpowiedniego pomieszczenia i po zdobyciu kryształowej kuli dzielna już-nie-służka oddała się praktykom okultystycznym.

Do drzwi zamku zapukał odziany w futro mężczyzna. Palił cygaro i miał na nosie ciemne okulary. Otworzył mu Algot Frisk i dopiero po czasie rozpoznał gościa. Niegdyś Wilhelm, teraz Gustav Bauer, bogaty właściciel pobliskiego tartaku (nabytego za pomocą Zachariasza, Śledziowego Barona) poprosił o spotkanie z Oswaldem, by wstąpić do Loży. Oswald też się nie zorientował. Zawołano także Linn (sam Gustav o to poprosił) i gdy gość w końcu się ujawnił, otrzymał siarczysty policzek. Zaczęła się długa rozmowa, niekoniecznie szczera we wszystkich momentach, ale jej ostatecznym efektem było ponowne przyjęcie Gustava/Wilhelma do Stowarzyszenia. Różnica była taka, że ten, jako ścigany przestępca, nie był już właścicielem Zamku.

Następnie, niedługo później, do Linn przyszedł krótki list:


Szanowna Pani Linn Drakenberg,

Ostanim razem pytała Pani o korespondencję Carla Erica Hedqvista z baronową Kokolą. Przykro mi, ale znalazłem raptem jeden list, który wysłała przed dwoma laty. Prosi w nim o poinformowanie przełożonej Ingeborg, że wkrótce przybędzie z towarzystwem. Przełożona Ingeborg prowadzi niewielki sierociniec na obrzeżach Falun. Mam nadzieję, że chociaż to pomoże w Pani poszukiwaniach.


PS 

Wiem, że chcieliście dobrze.

Z wyrazami szacunku,

Oscar Uttgren


Drużyna bardzo szybko przygotowała się do wyjazdu do Falun. Gustav, teraz mając dużo zasobów, zaopatrzył się w ciężki pancerz i materiały wybuchowe, poza klasyczną iglicówką i szabelką. Linn wzięła linę, a Oswald chyba apteczkę pierwszej pomocy. 

Do Falun przyjechali pociągiem. Tam na dworcu najęli powóz, by ten zawiózł ich do sierocińca w lesie. Okazało się, że tam, nieco dalej na północy, spadł już pierwszy śnieg. W drodze, zbliżając się do celu, Linn zauważyła w śniegu truchło upolowanego zająca - tutaj w formie retrospekcji uznaliśmy, że podobną rzecz widziała w kryształowej kuli.

Sierociniec był zamknięty na cztery spusty. Wydawał się opustoszały, ale Oswald dostrzegł, że z jednego z kominów unosi się nikła strużka dymu. Linn pod wysokim murem otaczającym budynek znalazła wielkie ślady wilczych łap… a wkrótce rozległo się wycie. Konie były niespokojne, więc ostatecznie Bohaterowie odesłali powóz (początkowo chcieli, by na nich poczekał) do miasta.

Krótko potem zaczęła się walka. Dwaj zmiennokształtni ruszyli do ataku. Linn zdążyła przeskoczyć przez bramę na dziedziniec, ale jej towarzysze nie mieli takiego szczęścia. Musieli walczyć. Gustav celnym strzałem mocno ranił jednego z przeciwników, a ten wpadł w szał. Gdy wilkołaki dobiegły do nich dobiegły, było naprawdę niebezpiecznie - Oswald otarł się o stan Broken, uratowany przez tajemniczą kobietę ze strzelbą. Gustav, o ile początkowo dobrze się bronił, został dwoma ciosami rozniesiony do stanu Broken, był umierający (znowu!).

Jeden zmiennokształtny padł, drugi został przegnany przez Linn, która znów przeskoczyła przez bramę. Wtedy kobieta, która im pomogła, okazała się być siostrą zakonną. Wprowadziła ich do budynku i opatrzyła rany. Zawiązała się krótka rozmowa o baronowej Kokoli.

- Tak, była tu dwa lata temu, z gromadką dzieci. - mówiła. - I wiecie co jest najciekawsze? Że wtedy powiedziała mi, że ktoś jej będzie szukał. I że nie mam zdradzać miejsca jej pobytu.


Zdziwienie. Później jednak, gdy mężczyźni zasnęli, Ingeborg podsunęła Linn niewielką kopertę, a w niej wiadomość:


Linn,

Most w Langflon.

K.


poniedziałek, 14 listopada 2022

Midnight RpR#5: Przygody w Midnight

Ostatni rozdział księgi pierwszej: Adventuring in Midnight. Znajdziemy tutaj swoisty rodzaj wiedzy powszechnej, z którą Gracze mogliby się zapoznać, by usprawnić proces wdrażania się w realia nowego settingu.


Przede wszystkim - dobra, wiadomo, mroczny bóg Izrador, orkowie, wojna o Śródziemie. No ale Izrador wygrał i od wieku wprowadza swoje porządki poprzez złożony i stale rozrastający się aparat instytucjonalny. Izradora w terenie reprezentuje cała masa „urzędników” wyższego i niższego szczebla. Wśród nich najważniejsi są czterej Królowie Nocy (Othareon, Miecz Cienia; Mag Cienia; Kapłan Cienia i Gniew Cienia, czyli pewna smoczyca). Następnie jest Zakon Cienia.

W Eredane nie da się jednak rządzić całkowicie z zewnątrz. Dlatego obrazu dominacji dopełniają zdradzieccy książęta, przedstawiciele szlachetnych rodów Erenlandu, którzy z jakiegoś powodu postanowili odwrócić się od swoich ludów. Są więc w Południowym Erenlandzie fałszywi suzarowie (sussars), którzy w zamian za obietnicę długiego życia kierują teraz wojskami i ustanawiają niesprawiedliwe prawa.

Książęta są zepsuci, bo tak też przecież działają dary Izradora: wypaczają umysły. Podręcznik wymienia księcia Aushava Fallona, księcia Sameala, księcia Gregora Chandera oraz Vildara Esbena

Legaci i książęta rządzą tam, gdzie rozkwitało niegdyś Królestwo Erenlandu. Najpotężniejsze jednak siły okupacyjne - złożone z orków - koncentrują się wokół bastionów oporu oraz terytoriów zamieszkanych przez fey, czyli wzdłuż linii frontu ukonstytuowanych przy Erethorze i Kaladrunach. Tam rządzą orczy kacykowie. Podobnie sprawa ma się na północ od Morza Pellurii, gdzie kraina zamieszkiwana przez Dornów jest praktycznie w strzępach.

Następuje tu bardzo ciekawy balans wpływów i władzy. Orkowe legiony nie zawsze żyją w zgodzie z ludzkimi kolaborantami. Choć Eredane to wielka kraina, jej bogactwa są zasobem ograniczonym. Obiecane książętom ziemie i dobra czasem trafiają do orczych kacyków. Ba, ci sami książęta zmuszani są niekiedy do utrzymywania legionów. Narasta niezdrowe napięcie między tymi graczami, ale strach przed karą powstrzymywał dotychczas wybuch otwartego konfliktu.


Prawo

Cień ustanowił nowe prawa, które bezwzględnie się egzekwuje. Najważniejsze z nich głoszą, że:

1. elfy i krasnoludy skazane są na natychmiastową śmierć;

2. tylko słudzy Izradora mogą nosić broń;

3. tylko Zakon Cienia może nauczać czytania i pisania.


Do tego dochodzą oczywiście wszystkie prawa zwyczajowe oraz zmieniające się wedle woli lokalnych władyków. W Eredane panuje atmosfera paranoi, bo nigdy nie wiadomo, czym konkretnie można sobie zgotować marny los. Dlatego zwykli ludzie proszą o formalne zgody nawet na drobne naprawy czy krótkie podróże dyktowane koniecznością. 


Życie pod okupacją

Populacja Eredane kurczy się. Widać to szczególnie u Dornów. Wszędzie też natknąć się można na opustoszałe lub zniszczone wioski. Pola leżą odłogiem. Wszystko zarasta. Infrastruktura się zapada, mosty zawalają się, ale wciąż nie to jest najgorsze. Są w Eredane miejsca, które za sprawą magii zostały całkowicie wyczyszczone z życia. 

Wraz z materialnym dorobkiem ludzkości, upada też kultura, sztuka i dorobek naukowy. Ludzie stali się bardziej prymitywni, mało kto potrafi już czytać. Biblioteki i księgozbiory trafiają na stos, a potencjalni intelektualiści, nosiciele wiedzy, giną jeden po drugim. 


Okupowany Erenland

Cień podzielił Erenland na 22 dystrykty. Rządzą w nich wicehrabiowie, mający własne siły wojskowe. Najważniejsze i najbardziej zaludnione punkty na mapie wiążą się ze stałą obecnością patroli, a nawet garnizonów. 

Ludzie zamieszkujący Erenland zaś często dzielą podobny los: trafiają do armii, strzegą legatów, walczą jako najemnicy dla sowicie płacących książąt. Dornowie, Erenlandczycy, czy Sarcosanie - wszyscy bardzo chętnie służą Izradorowi. I to niekoniecznie zbrojnie: czasem to sprawy prozaiczne, czasem to zwykłe przekazywanie informacji o przejawach zdolności magicznych u dzieci, czasem to informacje o bluźnierstwach przeciw Izradorowi.

Północny Erenland, tradycyjnie Dornijski, został niemal całkowicie zdewastowany i zajęty przez siły Cienia. Brak zasobów, fatalna pogoda, błąkające się dusze, potwory... Obszar na północ i wschód od Bastionu podlega wiecznej zimie. Jest tu kilka orczych garnizonów. Na północ od Stalowego Wzgórza zdesperowane grupy Dornów żyją na dzikich stadach boro i żywią tym, co znajdą. Bardziej na południe, gdzie ziemie są bardziej żyzne, większość dornijskich wiosek znajduje się pod kontrolą Cienia. Pewnym zakresem wolności cieszą się zaś Dornowie wzdłuż Erethoru i u stóp Kaladrunów. Tam też, w górach, najłatwiej jest się ukryć przed spojrzeniem Cienia.

Północne wybrzeże Morza Pellurii znajduje się samo serce rozbitego Królestwa Erendlandu. Tutaj Cień dominuje całkowicie. Jedynie kilka wiosek rybackich wyrosłych na bagnistych terenach uchroniło się przed uciskiem Izradora. Wzdłuż południowego wybrzeża Morza, uścisk Cienia słabnie. Są też miejsca, gdzie opór wobec sił Iradora wciąż się utrzymuje, choć to pewnie tylko kwestia czasu. Miasto Erenhead natomiast jest kontrolowany całkowicie przez orków, którzy zniewolili ludzką populację, która teraz pełni służebną rolę na potrzeby wojenne. 

Południowy Erenland to ziemie Sarcosan. Choć Cień pada także i tutaj, zdaje się, że na południu żyje się łatwiej. Gęsto zaludnione miasta mają mniejsze garnizony złożone z orków i ludzi. Alvedara i Sharuun i ich rynki wciąż tętnią życiem. Na rozległych równinach wciąż rządzą wolni jeźdźcy oraz coraz rzadziej występujący niziołczy nomadzi. Jedyną skazą jest Cambrial, miasto rządzone przez Króla Nocy Sunulaela. To miasto umarłych. Dosłownie.


Bastiony oporu

Wojna w Erethorze i Kaladrunach przyciąga nawet pół miliona żołnierzy Izradora. Elfy, choć dzielnie stawiają opór, stale się wycofuję, a las ulega toporowi i ogniowi.

Życie we względnej wolności to na swój sposób koszmar. Wolność jest przecież znienawidzona przez Izradora, to po pierwsze. Po drugie, wolność  oznacza ponoszenie wielkich kosztów, choćby pod postacią podatków i plonów oddawanych wiecznie głodnym legionom.

Erethor zdaje się być centrum oporu wobec Cienia. Cały las jest w trybie wojennym, jako że Królowa Wiedźma wezwała każdego wojownika do przyłączenia się do walki. Z tego powodu niektóre wioski wręcz opustoszały. Bo, jak wskazuje podręcznik, Erethorowi zagrażają nie tylko siły Izradora. Demony i inne bestie czają się w deszczowym lesie Aruun, gdzie Danisilowie, znani łowcy demonów, padają jeden po drugim. 

W Kaladrunach wojna wygląda natomiast nieco inaczej, jest prawie niewidoczna, bo toczy się głównie pod ziemią. Tam orkowie zderzają się raz po raz z krasnoludami. Niektóre tunele musiały zostać zawalone, by powstrzymać marsz wrogich legionów. Na powierzchni natomiast ludzie oraz Kurgunowie żyją w wyciosanych w kamieniu domostwach i utrzymują dzięki hodowlom boro i kóz. Ale Król Nocy Othaeron już przygotowuje się do kolejnego uderzenia, chcąc zniszczyć Calador, dawną krasnoludzką stolicę. 

Gdzieniegdzie istnieje jednak nadzieja. Na północ od Morza Pellurii, a także na polach Eris Aman, Dom Redgard wciąż walczy z pomocą Caransilów.  W ten sposób tysiące uchodźców trafia do lasu, gdzie jest odrobinę bezpieczniej. W międzyczasie w południowym Erenlandzie dostrzegamy wolnych jeźdźców atakujących wojenne karawany albo ratujących niewolników. 

Są też peryferia, daleko od zaludnionych obszarów Eredane. Tam szaleją łowcy niewolników i bestie. Popyt na niewolników jest ogromy, także najemnicy z radością polują na łatwy zarobek. W cenie szczególnie są dzieci, sprzedawane później legatom, by zostać wychowanymi na lojalne sługi Izradora. A to nie jest jedyne zagrożenie. Fatalne warunki i uboga gleba grożą śmiercią z niedożywienia albo ekstremalnych warunków. 


Wymiana towarów

W Ostatniej Erze trudno mówić, by gospodarka rozwijała się tak zgodnie z planem. Błyskotki, złoto, srebro - wszystko to straciło wartość. Jak to mówił Król Ryszard, "konia, królestwo za konia". Obecnie największą wartość ma to, co można zjeść lub co reprezentuje istotną wartość użytkową, co umożliwia przetrwanie w czasach deficytu wszystkiego. Z tego też tytułu powrócono w Eredane do handlu wymiennego. Stąd też wartość poszczególnych dóbr różni się w zależności od regionu. Wiadomo, że tam, gdzie funkcjonuje ruch oporu, szczególnie cenna będzie broń. W Erethorze nie ma szczególnego zapotrzebowania na zapasy jedzenia, ale potrzeba stali. Odwrotnie natomiast w Kaladrunach.

Podręcznik dzieli towary na pięć kategorii: błyskotki, jedzenie, surowe materiały, wykończone towary i kontrabandę.

Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć dwa cytaty z podręcznika, bo niesamowicie mi się spodobały. Dotyczą przykładowych wymian handlowych, jakie mogą zachodzić w Eredane:

A bigger orc likes the dwarven axe a smaller orc brought back from a raid. He takes the axe, and when the smaller orc protests, the bigger orc kills him. (s. 124)

A raiding band of Sarcosan freeriders ambushes Shadow patrols that venture too near a farming village on the lower Eren in exchange for food and horse feed. One of the villagers trades the location of the freeriders’ hideout to the local Shadow forces for assurances of safety for his family. The freeriders are wiped out, and the villager’s family is taken when enslavers raid the town. (s. 124)


Języki Eredane

Eredane to wielki, wielokulturowy kontynent. Nic dziwnego zatem, że zamieszkujące go ludy posługują się różnymi językami. W podręczniku wyróżnia się:

Język Cienia - prosty język wykorzystywany przez orków i inne względnie rozumne stwory z odpowiednim aparatem mowy;

Dworski i kolonialny - dwie odmiany języka Sarcosan, pierwszy dla szlachty, drugi dla pospólstwa, obecnie granice te nieco się zatarły;

Erenlandzki - powstały z mariażu Dornów i Sarcosan, obecnie chyba najbardziej powszechny i łatwy w nauce;

Niziołczy - mający swe źródła w dialektach Danisilów;

Elficki wysoki - najstarszy język Eredane, w czystej formie kultywowany wciąż na dworze Królowej Wiedźmy;

Północny - wielodialektowy, trudny w nauce język będący spuścizną pierwszych Dornów przybyłych do Eredane;

Stary krasnoludzki i dialekty klanowe - ewoluujący w dialekty język odciętych wspólnot krasnoludzkich, stary krasnoludzki zaś zdaje się zanikać;

Orczy - złożony i niełatwy język orków o bogatym słownictwie; orkowie bardzo łatwo uczą się nowych, zastanych języków;

Znaki patrolowe - unikalny sposób komunikacji Erunsilów powstały z konieczności zachowania ciszy;

Języki Rozerwane (The Sundered Tongues) - to języki anielskie i demoniczne, pozaplenarne, o których wiedza została stracona wraz z nastąpieniem Rozdarcia;

Sylvański - składający się z wielu dziwnych dźwięków język wykorzystywany przez fey takie jak nimfy, starowie, driady itp.;

Kupiecki - posługują się nim gnomy, ma wspólne źródła ze starym krasnoludzkim. Niekiedy język gnomów uznaje się za najbardziej powszechny w Eredane.

czwartek, 10 listopada 2022

[DiS] Żelazny Pierścień, Kostucha i kultyści

Sesja online rozegrana 4 marca 2022 r.


Po dwóch pierwszych sesjach klasycznej rozwałki, przenosimy się do Żelaznego Pierścienia, by poodkrywać trochę świata przedstawionego. Poza wstępnym „modułem”, czyli szeregiem lokacji i Bohaterów Niezależnych, nie miałem przygotowanego żadnego konkretnego scenariusza i szedłem za poczynaniami Graczy. Fabuła w pewnym momencie sama się zarysowała, i to w zaskakujący sposób!


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny;

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.).


Bohaterowie przybili do Żelaznego Pierścienia, do doku zarządzanego przez Roya Birda. W tej okolicy znajdowały się też: knajpa Czerwony Smok (kierowana przez Ichiro Yamato), obserwatorium kosmograficzne (kierowane przez Fushigi Yamadę), warsztat uliczny Hmona, wielki moduł utylizujący śmieci i prowadzący do „podziemia” zwanego Ostatkiem, gdzie w ciemności żyła cała masa biednych ludzi żerujących na górze śmieci. W pobliżu doku do Pierścienia przyspawany był też statek-widmo o nazwie Kostucha, gdzie rezydował Kult Kojącej Pustki - zbieranina dziwnych, odizolowanych poszukiwaczy Pustki, produkujących i sprzedających w okolicy syntetyczny Astercumulus D (środek do czyszczenia smaru maszynowego, ale po inhalacji pozwalający funkcjonować bez przerwy przez parę dni - szczególnie chętnie korzystają z niego naukowcy z Obserwatorium).

W czasie sesji miałem lekki problem, bo Drużyna cały czas się rozdzielała, więc w pewnym momencie trzeba było prowadzić wątki dla każdego Bohatera z osobna. Postaram się jednak uporządkować chronologię wydarzeń.

Kain i Jerry rozmawiali w knajpie z Royem, który snuł wielkie plany rozbudowy doku. By tego dokonać, potrzebował zająć Kostuchę, jednak członkowie Kultu w żaden sposób nie zamierzali się z nim układać. Roy oferował Bohaterom dożywotnią zniżkę na dokowanie, jeśli załatwią sprawę w taki sposób, by Kostucha weszła w jego posiadanie.

W knajpie przebywało akurat dwóch Kultystów (niedawno sprzedali Ichiro zapas narkotyku), a Sura nieco agresywnie próbowała wszcząć bójkę. Nie udało jej się, a mężczyźni nie chcąc wywoływać zamieszania postanowili opuścić lokal. Kain zamierzał ich śledzić.

Mniej więcej w tym czasie Ichiro opowiedział Surze, że chodzą plotki o rozwijającej się w Ostatku pladze lub chorobie, jakiejś dziwnej, podejrzanej, związanej z uporczywym Szumem… ale kto by się przejmował losem „szczurów” z Ostatka, no nie? Nie mniej, Sura zawarła z nim umowę: ten miał jej zapłacić za informacje i rozwiązanie problemu.

Kain obserwował Kultystów. Ci poszli jeszcze do Obserwatorium, gdzie sprzedali swój narkotyk. Następnie zwabił ich do jakiegoś zaułka (wokół pełno było blaszanych bud, stoisk i straganów), gdzie ich po prostu w dość brutalny sposób wykończył. Zabrał im holosy oraz zerwał z twarzy maski z podłączonymi bukłakami - oni cały czas coś wdychali i okazało się, że wcale nie był to Astercumuls D, a coś innego, jeszcze niezidentyfikowanego.

Gdy Kain rozprawiał się z Kultystami, na hali targowej (centrum naszego modułu) doszło do jakiegoś zamieszania - okazało się, że z Ostatka wyczołgał się człowiek, który z furią rzucił się na napotkanych ludzi. Jego oczy były czarne i bez wątpienia był on chory. Udało się go spacyfikować i zamknąć w komórce. Nieco później Bohaterowie zabrali go do naukowców z Obserwatorium, bo jeden z dziadków-profesorów miał swoją teorię na temat choroby: twierdził, że być może docierające tutaj Szumy dla niektórych są bardziej dotkliwe, bo część ludzi może mieć „membrany nastawione na inną częstotliwość”. Co więcej, postanowili choremu zaaplikować trochę „gazu” zabranego Kultystom… i eureka! Jego oczy stały się normalne, a on sam się uspokoił! Więc to był lek albo środek, który przynajmniej czasowo wytłumia wrażliwość na Szum (z resztą analizy w laboratorium to potwierdziły)!

Bohaterowie dyskutowali, co zrobić. Ponieważ wiedzieli, że na Kostusze jest laboratorium, tworzyli różne warianty działania. Jerry - jako najbliższy Pustce i jako jedyny, który niegdyś przez chwilę był na statku (poglądy Kultu mu nie odpowiadały), proponował, by wejść tam pod przykrywką i zbadać sprawę. Tak też uczynił - przebrał się za jednego z martwych Kultystów i udał się na Kostuchę. W tym samym czasie Kaine ubrał się w skafander, wyszedł w przestrzeń kosmiczną z planem dostania się na Kostuchę inną drogą, od zewnątrz, innym, nieużywanym wejściem. Sura natomiast, zabrawszy drugą maskę z lekiem/narkotykiem, zjechała zsypem do Ostatka.

Przykrywka Jerrego zadziałała - porozmawiał chwilę z przywódcą Kultu, ten rzucił parę niezrozumiałych frazesów o poszukiwaniu Pustki i polecił, by Bohater połączył się z nią. W centrum statku był bowiem wielki stalowy cylinder, do którego Kultyści podłączali się, by obcować z Pustką. Jerry poszedł na ten pomysł, usiadł na fotelu i podłączył się do maszyny. W nieskończonym Szumie rozmawiał z sylwetką jakiejś kobiety. Ta powiedziała mu, że jest Wszystkim i chce być Wszędzie i że pierwsze kroki ku temu zostały poczynione. Pokazała mu, że jej mniejsza kopia „pulsuje” wewnątrz góry śmieci w Ostatku. To było prawdopodobne źródło choroby. Postać chciała, by Jerry dalej niósł pieśń Szumu, ten się zgodził i został odłączony, ale jego organizm oparł się próbie zainfekowania chorobą.

Kain w tym czasie w skafandrze, przyczepiony do Kostuchy magnetycznymi butami, dotarł do wejścia i próbował podłączyć się do komputera statku. Coś jednak poszło nie tak - o ile udało mu się wejść do środka, zamanifestowało się Zepsucie Pustki i pół-cyborgowi wyrósł dodatkowy rząd zębów. Kain dostał się do wnętrza Kostuchy.

Sura natomiast odkryła w Ostatku obóz chorych i udzieliła im pomocy. Rozdzieliła lek, by chociaż częściowo ulżyć cierpiącym, oszalałym i przykutym do prowizorycznych łóżek ludziom. Wówczas odezwał się w niej gen Wolności. Sura bardzo łatwo wywołała w tym mrowisku uczucie gniewu i pragnienia sprawiedliwości. Innymi słowy, podburzyła mieszkańców Ostatka, a następnie poprzez zsyp poprowadziła ich na góry poziom. Najwyraźniej wkrótce miało dojść do przewrotu, a Sura, niczym Wolność, miała wieść lud na barykady.

poniedziałek, 7 listopada 2022

Refleksje po Mothershipie

Skończyliśmy krótką kampanię w Mothership. Dla mnie było to bardzo ciekawe doświadczenie, bo wkraczałem w grono, które już dobrze się znało. Koszmar introwertyka, możnaby powiedzieć, ale chyba nie palnąłem żadnego głupstwa, nie wyszedłem na totalnego dziwaka, a nawet sporo żartowaliśmy. Ale ja nie o tym. Od kiedy zainteresowałem się grami nawiązującymi do staroszkolnego nurtu, moje podejście do grania trochę się zmieniło. Spotkanie z Mothershipem w takim, a nie innym gronie, było o tyle specjalne, że Michał, nasz Mistrzy Gry, w gruncie rzeczy raczej wcześniej nie zgłębiał specyfiki OSR. Doszło więc do spotkania różnych wyobrażeń samej istoty gry, jej tematyki, sposobu prowadzenia i przebiegu konfliktów.


O co chodziło w tej przygodzie?

W trakcie sesji zero zastanawialiśmy się, czego powinna dotyczyć opowiadana historia. To był również eksperyment z doborem dość dużej liczby Graczy, co miało przekładać się na sporą rotację, równoległe operowanie kilku grup realizujących zadania w imię wspólnego celu. Praktyka to zweryfikowała i towarzystwo przez te kilka sesji prawie się nie zmieniało. 

Mieliśmy wcielać się w załogę statku USS Watcher. Mnogość kriokomór była uzasadnieniem dla pojawiania się nowych postaci - na wypadek śmierci jakiegoś Bohatera lub dołączenia nowego Gracza. O ile pamiętam, początkowo założyliśmy, że będzie to opowieść nieco survivalowa, gdzie ekipa próbuje naprawić swój uszkodzony statek i wydostać się z jakiejś niezbyt przyjaznej planety. Oznaczałoby to eksplorację, poszukiwanie odpowiednich części, mierzenie się z niedoborem zasobów i potencjalnymi koszmarami czającymi się w ciemnościach.

Szczerze mówiąc, nie dam sobie głowy uciąć, że takie były właśnie ustalenia. Być może pamięć płata mi figle i to, co zostało mi w głowie, to moje własne wyobrażenia. W każdym razie, historia potoczyła się zupełnie inaczej.

Pracownicy USS Watcher zostali wezwani na stację Rotterdam-Odrodzenie w związku z dwiema równoległymi sprawami. Po pierwsze, trzeba było rozwiązać problem widma klęski głodu z powodu nawalenia systemów upraw. Po drugie, trzeba było zbadać sprawę rzekomej zarazy na dolnym pokładzie. Bohaterowie przeczesali dolne pokłady i dość szybko doszli do wniosku, że żadnej epidemii nie ma, że to spisek z realizacją ludobójstwa w tle. Swoją drogą, ukrycie ludobójstwa na zamkniętej przestrzeni poprzez ogłoszenie kwarantanny - to całkiem sprytny pomysł.

W każdym razie, duża część wszystkich sesji opierała się na zdobywaniu informacji i lawirowaniu pomiędzy rywalizującymi grupami. Można chyba powiedzieć, że w naszym przypadku kampania opierała się mocno na interakcjach społecznych. Oczywiście zdarzyły się krótkie starcia, ale ostatecznie w ich efekcie nikt nie zginął (a spodziewałem się dużej śmiertelności!).

Na tym chyba polegało to spotkanie różnych wyobrażeń. Mistrz Gry zaproponował nam ciekawą intrygę, w której pojawiały się istotne wątki moralne (ludobójstwo, niewolnictwo, koszmarne eksperymenty), walka o władzę. Ja byłem przekonany, że pójdziemy w stronę jakiegoś dungeon crawla. Tak z resztą początkowo się zapowiadało, gdy ruszyliśmy na przeczesywanie dolnego pokładu (tego zamkniętego z powodu kwarantanny) stacji kosmicznej.  Żeby nie było, nie jestem rozczarowany takim obrotem spraw. W gruncie rzeczy to chyba nawet lepiej, że jako Gracz zostałem zaskoczony i historia nie potoczyła się w kierunku, jakiego się spodziewałem.

Inna rzecz, jaka mnie bardziej zastanawia, to czy gra Mothership jest stworzona do sesji z naciskiem na interakcje społeczne? Na tyle, na ile skromne rozeznanie mi pozwala, wydaje się, że w OSR intelekt Gracza=intelekt Bohatera. W Mothership próżno szukać umiejętności typowo społecznych, charyzmy, manipulacji itp., więc skuteczność wszelkich negocjacji i „aktorzenia” pozostawała raczej w sferze arbitralnej oceny Mistrza Gry. O dziwo, z pomocą przyszedł tutaj inny element mechaniki, tj. Panika. W pewnym momencie dotarło do mnie, że sporą frajdę sprawia mi przyglądanie się, jak moja postać powoli ulega narastającemu napięciu. Uznałem, że mój tchórzliwy i oportunistyczny naukowiec, odkrywszy zbawienne i narkotyczne działanie orzechów araku, oddaje się nałogowi. Innymi słowy, im bardziej narastało w nim napięcie, tym bardziej próbował różnych metod eskapizmu. Z czasem wyczekiwałem coraz bardziej spektakularnych wybuchów paniki oraz głupstw (chyba raczej świadomie odegranych, niż będących dziełem przypadku), które popychałyby fabułę do przodu. Jedna z ostatnich scen, ta kulminacyjna, była wyraźnym oderwaniem od reszty opowieści: katastrofa w hangarze, ryzyko wylotu w zimną przestrzeń kosmiczną w statku z rozerwanym poszyciem. Wszystko nagle przyspieszyło i ruszyło z kopyta ku finałowi.


Podsumowując. O ile inaczej wyobrażałem sobie sesje Mothership, dobrze się bawiłem. Zmierzyliśmy się z mechaniką (ostatecznie dotarło do mnie, że zasady oparte o k100 wylądowały daleko poza moją orbitą osobistych preferencji), odkryliśmy intrygę, odrobinę postrzelaliśmy. Dzięki za tę kampanię!

czwartek, 3 listopada 2022

[MG] Oto jak kończą zbyt nachalne myszki

Sesja online rozegrana 1 marca 2022 r.


Ostatnia, zamykająca sesja zimowa - przynajmniej taki był plan. Potoczyło się zupełnie inaczej…


Wystąpili:

Folker - kartograf i wojownik z halabardą (M.);

Henson - młogonek chcący zrobić dobre wrażenie (J.);

Connor - dowódca oddziału, analityk i pacyfista (K.).


Mieliśmy podsumować nasze poczynania, wrócić do Lockhaven i tam snuć dalsze refleksje. Folker jednak naciskał, by udać się na terytorium łasic, by uratować resztę uprowadzonych myszek. Connor się wahał - początkowo wolał wrócić do stolicy, zebrać siły, skazać Noelana i dopiero wtedy podejmować się kolejnych działań. Folker pokłócił się z Hensonem o to, czy w tej sytuacji należy trzymać się Kodeksu.

W koncu Connor zdecydował: wysłał obszerny list do Gwendolyn, w którym tłumaczy, że podejmuje się samowolnej akcji wraz z Folkerem i Hensonem. Rekomendował Hensona do Mysiej Straży oraz zapowiedział swoją rezygnację. Przesłał również listę zdrajców, która znajdowała się w notesie znalezionym w kwaterze Noelana.

- Zajmiemy się nimi, gdy wrócimy - powiedział. A następnie nakazał towarzyszom rozpoczęcie przygotowań do wyprawy.

Ponieważ chcieliśmy opowiedzieć o tych wydarzeniach z perspektywy czasu, zastosowaliśmy tu skrót i załatwiliśmy sprawę jednym rzutem w stylu gier PbtA. 2k6+1. Wypadła pełna porażka…

Wyprawa zakończyła się tragicznie. W norze łasic nie było już innych myszy, a wroga było więcej, niż można było się spodziewać. Folker rzucił się do samobójczej szarży. Connor wydał Hensonowi rozkaz: miał wrócić do Lockhaven i doprowadzić sprawę do końca. Następnie rzucił się, by pomóc Folkerowi, wiedząc, że nie wyjdą z tego żywi.

Henson długo błąkał się po lesie, aż w końcu dotarł do stolicy. Tam został przesłuchany, opowiedział o tym, co się wydarzyło. Tradycyjną ceremonię wstąpienia do Mysiej Straży przeżył bez mentora i dowódcy oddziału. Otrzymawszy czerwony płaszcz został wcielony do innego oddziału.

Smutno.