czwartek, 11 listopada 2021

[DW] Na co patrzy Oko Kholita?

Sesja online rozegrana 22 maja 2021 r.


Mam za sobą pierwszą ever sesję Dungeon World i jestem naprawdę zachwycony. Po sesji jeszcze długo siedziałem i przeglądałem podręcznik, jakby pozytywnie naładowany tymi wszystkimi wrażeniami i aż mnie nosi, by zobaczyć, co wydarzy się dalej. Ale od początku! 


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów (D.);

Tille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.).


Zaczęliśmy totalnie od zera. Wraz z postaciami i zadawanymi przeze mnie pytaniami powstały zręby settingu, o którym dowiedzieliśmy się następujących faktów:

Po pierwsze: krasnoludy zatraciły się w poszukiwaniu bogactw. Wyszły z kopalni, bo teraz zatrudniają do tego innych. Wykupują na potęgę ziemię, przejmują banki, a ich bogowie - niegdyś z kamienia, zamienili się w złoto i platynę. 

Po drugie: elfy mają swoje własne, bogate państwo. Stworzyły wspaniałą cywilizację, która istnieje obok ludzkich królestw. Magia jest dla nich naturalna.

Po trzecie: ludzkie królestwo jest względnie tolerancyjne światopoglądowo, co poskutkowało wyłonieniem się wielu różnych kultów i sekt. Te są nadzorowane przez BBW, Biuro ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, które zajmuje się obserwacją, ściganiem i ewentualnie rozbijaniem grup wyznaniowych ocenianych jako niebezpieczne.

Po czwarte: centralnym punktem naszej sesji była sprawa Kultu Kholita - grupy dążącej do wskrzeszenia Kholita właśnie. Był on niegdyś potężnym magiem, jednak ponad dwa tysiące lat temu został unicestwiony i pochowany. Do grobu, wraz z nim, złożono siedem drogocennych kamieni oprawionych w złoto. Spadła na nie jego krew, czyniąc z nich potężne artefakty. Gdy wszystkie siedem tzw. Oczu Kholita zostanie zebranych, mag powróci pod postacią licza.

Wszystko zaczęło się od tego, że Yosi wykradła z siedziby Kultu Kholita cenny artefakt, wspomniane Oko. Wściekli kultyści ścigali ją przez miasto, aż w końcu dopadli przed wejściem do karczmy, gdzie akurat Fafnir i Tille raczyli się piwem. Pomoc przyjaciół okazała skuteczna: kilku agresorów uciekło, gdy padł na nich cień barbarzyńcy. Jeden padł martwy. Cała awantura wywołała spore zamieszanie i niedługo potem na miejscu zjawiła się straż miejska. Fafnir i Tille w zasadzie zdołali uciec, ale najzwinniejsza złodziejka wszechczasów wyrzuciła na kościach dwie jedynki i wkrótce znalazła się w celi.

By ją stamtąd wyciągnąć, czarodziejka i barbarzyńca wykombinowali fortel. Najpierw Tille chciała rzucić na towarzysza czar niewidzialności, ale coś poszło nie tak i niewidzialne stały się tylko wszystkie włosy na ciele Fafnira. Widok jego wyraźnie zarysowanego podbródka wyraźnie rozbawił przechodniów. W końcu zrobili inaczej: Fafnir sprowokował jednego strażnika i dał się aresztować. Tille w tym czasie stworzyła iluzję sypiących się z nieba pieniędzy, co ostatecznie wywołało strażników na ulicę. Wówczas barbarzyńca po prostu wyłamał kraty i uciekł wraz z Yosi.

Wszyscy udali się do domu i pracowni Tille. To wtedy czarodziejka zorientowała się, co takiego wykradła Yosi i słusznie przewidziała kłopoty. Gdy zapadł zmrok, kultyści wypełzli na ulicę w poszukiwaniu skradzionego artefaktu. Tille chciała stworzyć przy pomocy rytuału skrzynkę, która nie pozwoliłaby na wykrycie Oka Kholita. Rytuałowi jednak, niespodziewanie, towarzyszyła cała gama efektów świetlnych, które niczym fajerwerki wydostały się na ulicę. To zwabiło kultystów i trzeba było uciekać.

Zdecydowali, że spróbują opuścić miasto kanałami. Tille po drodze zgubiła swój prowiant. W śmierdzących kanałach musieli zmierzyć się z chmarą szczurów, które najwyraźniej uciekały przed czymś znacznie większym. Ostatecznie Bohaterowie dotarli do końca, jednak wyjście było okratowane - nic nowego dla Fafnira. Były małe komplikacje, potwór nadciągał, ale ostatecznie, przy wsparciu magii, udało się wszystkim wydostać i uniknąć konfrontacji.

Noc spędzili za miastem, rozważając, co zrobić dalej. Ostatecznie zdecydowali się udać do Biura ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Na miejscu przedstawili sprawę młodemu urzędnikowi, który zbladł, gdy zobaczył Oko Kholita. Zostawił Bohaterów w swoim biurze i udał się po swojego przełożonego. Podczas jego nieobecności, Yosi wykradła z biurka mapę z oznaczonymi siedzibami kultów. Narobiła trochę hałasu, co zwabiło strażnika, ale skutecznie zbajerowała gwardzistę i obeszło się bez konsekwencji.

W końcu spotkali się z wysokim urzędnikiem, który zarządził konfiskatę niebezpiecznego przedmiotu. Zdecydował, że Bohaterowie będą musieli złożyć obszerne zeznania. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


*

Wrażenia? Improwizowanie konsekwencji porażek i połowicznych sukcesów to spore wyzwanie, nie mniej niesamowicie satysfakcjonujące. Zapewne nabiorę większej wprawy, ale wspólnymi siłami rzucaliśmy naprawdę fajnymi pomysłami. Faktycznie ciągle coś się działo, nie mieliśmy wielu przestojów i moim zdaniem nie było nudno. To, nad czym będę musiał popracować, to zrównoważenie spotlightu. Dzisiaj Tille miała go bardzo dużo (Kat świetnie odgrywa i tryska doskonałymi pomysłami i nie chcę jej ograniczać - muszę po prostu wymyślać więcej okazji dla Yosi i Fafnira).

Zręby settingu, który dookreślaliśmy w trakcie gry to super sprawa. Zgodnie z przykazaniem, by zostawić białe plamy, dajemy sobie swobodę na wymyślanie nowych zwariowanych faktów. Graczom bardzo odpowiada fakt, że możemy tworzyć ten świat wspólnie.

Dla mnie natomiast nadeszła pora na dopracowanie Frontów. Mam trochę pomysłów i jestem ogromnie ciekaw, jak się sprawy potoczą.

poniedziałek, 8 listopada 2021

Chciałbym zagrać w... #2

Lubię westerny. Te klasyczne, te odchodzące od pierwotnej formy, antywesterny (te chyba najbardziej!), spaghetti westerny, westerny w wydaniu niemieckim (Winnetou, du bist mein Blutsbruder, czy coś). W minionej epoce DVD w domu nazbierało się mnóstwo filmów. Wciąż ryczę na „Pat Garrett & Billy the Kid”, wciąż truchleję gdy Clint Eastwood robi groźne miny, wciąż urzeka mnie Charley Waite grany przez Kevina Costnera. O dziwo, w swoim starczym erpegowym życiu niewiele bawiłem się w western. Chętnie bym to zmienił, bo na rynku przecież jest przynajmniej parę pozycji obracających się wokół tego gatunku. No to tak, chciałbym zagrać w:


Deadlands

To chyba najbardziej znana gra. Wydanie klasyczne czytałem, ale nigdy nie grałem. Deadlands: Reloaded, oparte na Savage Worlds, miałem okazję spróbować. Raptem cztery jednostrzały. W archiwum starego bloga znalazłem raporty z tych sesji i pozwalam sobie wrzucić tutaj opisy dwóch pierwszych Bohaterów, którzy przeżyli raptem dwie sesje.


Jack Grant

Łowca nagród. Mroczny sługa śmierci, trochę brutal i pojedynkowicz. Ciągle mówi przyciszonym głosem, ciągle ma lekko przymrużone oczy. A jak już sięgnie po swoje colty to pozamiatane. Ma zaletę, która pozwala mu startować z dodatkowymi 20 punktami doświadczenia, czyli na starcie jest Doświadczony. Koszt raczej niewielki, bo Jack wydaje się być chwilami lekko nieobecny, czy roztargniony. Nic wielkiego, czasem zapomni naładować broni czy coś w tym stylu.


Wielebny Bill Pinkerton

Pastor, który z jakiegoś powodu musiał opuścić swoją wspólnotę – prawdopodobnie był zbyt wymagający i nader często używał pały na swoich ministrantach za jakiekolwiek przewinienia… Według zasad jest tym błogosławionym, który działa jak magnez na cuda. Również ma zaletę weterana Dziwnego Zachodu, co poskutkowało rozwinięciem Wiary na k12. Nigdy w dziejach ludzkości w jednym miejscu nikt nie dokonał tylu cudów, co wielebny Pinkerton. Pastora jednak prześladują koszmary, w których widzi swoją śmierć niekoniecznie w taki sposób, jaki by mu odpowiadał.

Pod koniec drugiej sesji odezwała się u Jacka zawada „Grim Servant O’Death” - zastrzelił towarzyszącego mu pastora, a sam zmarł parę tygodni później na ospę. 


Dlaczego chciałbym wrócić do Deadlands? Swoje robi na pewno szalony świat przedstawiony i możliwość łączenia dziwnej nauki, cudów i pojedynków rewolwerowców. Może też wyrzuty sumienia, że lata temu naciągnąłem mamę na drogi podręcznik i nie skonsumowałem go tak, jak należy.


Spellslinger

Dawno temu Fantasy Flight Games wypuszczało linię „Horizon” - ciekawe i niewielkie settingi. W jakiś sposób trafił do mnie Spellslinger i w jakiś sposób mnie oczarował. Jak na złość, oparty był na mechanice d20 i chyba też z tego powodu nigdy tego nie poprowadziłem. A w gruncie rzeczy setting jest całkiem ciekawy: to połączenie westernu, typowych ras z gatunku fantasy, ciekawych aspektów magii i antropomorficznych wilków, będących rdzennymi mieszkańcami Terytoriów. Poza możliwością eksploracji typowych westernowych wątków, w tle toczyła się magiczna wojna między Czarnorękimi a Magusami. Możliwości było sporo i podejrzewam, że w Spellslingera spokojnie dałoby się rozegrać przynajmniej jakąś mini kampanię.



Cowboy World

Tego nie mam, ale chciałbym mieć i pewnie w pewnym momencie zainwestuję. Proces wychodzenia z erpegowej jaskini po długiej przerwie postępuje powoli, ale staram się z odwagą poznawać nowe. Western na mechanice PbtA wydaje się atrakcyjny i choć z tego, co kojarzę, w podręczniku jest też zarysowany setting steampunkowy, to równie ciekawie mogą prezentować się opowieści bliższe historycznym realiom, bez fantastyki, jak w znanej grze komputerowej Red Dead Redemption. I takie chyba bym preferował.


Jak zwykle, na przeszkodzie stoją możliwości. Czas jest zasobem ograniczonym, a w mojej grupce ostatnimi czasy namnożyło się możliwości, opcji i pomysłów na różne gry. Mam jednak nadzieję na choćby krótki wypad na Dziki (lub Dziwny) Zachód, albo na spellslingerowe Terytoria. Wsiąść na konia, puścić muzykę Enio Morricone, pokrzyczeć „ihaaa”, a potem wrócić do… zwykłego grania? Czaicie ten koncept? RPGowy eskapizm: chwilowa ucieczka ze światów fantasy, żeby odpocząć od smoków, lochów i tym podobnych. 

czwartek, 4 listopada 2021

[M:YZ] Przewodniczący atakuje

Sesja online rozegrana 14 maja 2021 r.


Kończymy drugi sezon sagi o mutantach próbujących przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Tym razem na jaw wyszły konsekwencje sprzed kilku sesji: Bohaterowie, odwiedzając inną Arkę, wyjawili miejsce położenia swojej. Ponieważ następnie zarzucili zastane wątki, nie zdawali sobie sprawy, że Przewodniczący, tajemniczy i wyjątkowo mądry ghoul, przygotowuje wyprawę wojenną.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)

eN - były niewolnik żyjący przed kilkoma laty w dziczy ze swoim opiekunem (G.)


Lato powoli dobiegało końca. Bohaterowie powoli finalizują przygotowania do utworzenia szlaku handlowego między Arką a Wyspą Ghouli. Udało się, między innymi, przygotować nabrzeże, co w przyszłości pozwoli stworzyć solidną łódź.

Nazajutrz umówiona grupa dwudziestu Mutantów miała wyruszyć na wspomnianą Wyspę, jak przewidywały ustalenia. W knajpie Ruska była impreza, udało się też zorganizować pokaz walk gladiatorskich, które okazały się świetną okazją do dodatkowego zarobku - Rusk ma ponad 70 naboi i w sumie nie wie sam, na co mógłby je wydawać.

Imprezę przerywa dzwonek alarmowy - do Arki coś się zbliża! Wszyscy wybiegają na górny pokład i dostrzegają nadciągające trzy wielkie, opancerzone autobusy, które zajmują strategiczne miejsca wokół Arki. Zapanowuje chaos i niepewność, nie bardzo wiadomo, co robić i jak zareagować. Bohaterowie orientują się, do kogo należą autobusy wojenne, bo sami wcześniej je widzieli.

Następuje jakiś ostrzegawczy ostrzał, a następnie Przewodniczący, nadając przez megafon zgłasza swoje żądania: chce dwudziestu mężczyzn, których wykorzysta do swoich niewolniczo-kanibalistycznych celów. Stwierdziłem po czasie, że cena nie jest szczególnie wygórowana, ale Bohaterowie na to nie poszli.

Zaczęła się faza planowania, która nieco zaczęła się przeciągać. Gracze kombinowali, w jaki sposób najlepiej uderzyć - pomysły z dywersją, jednoczesnym działaniem dwóch, a nawet trzech grup, z czego jedna miała udawać bezbronną grupę oddawanych Przewodniczącemu niewolników… no trochę tutaj tempo siadło. Kombinowanie musiało zostać przerwane, bo Galvan przyuważył na korytarzu grupę zlewających się z otoczeniem „kameleonów”. Jego wewnętrzny sonar podpowiadał, że ta rozproszona grupa czegoś na Arce szukała. Niedługo później okazało się, że była to specjalna grupa dywersyjna, która wkradła się na wycieczkowiec, by od środka wysadzić główne wrota i ułatwić ewentualny szturm (teraz myślę sobie, że to było dość nielogiczne, bo chyba łatwiej było to zrobić od zewnątrz XD). Rozpoczęło się polowanie na prawie niewidzialnych przeciwników oraz walka z czasem. Bohaterowie musieli się rozdzielić. Galvan wraz z eN dali radę (choć Gearhead przy odpalaniu sonaru wyrzucił „1” i trochę go przyćmiło); H. z napotkaną grupą Enforcerów również dopadł „kameleona”. I na koniec Rusk stoczył krótką potyczkę już przy samych wrotach, wybebeszył przeciwniczkę, a za pomocą mutacji oderwał zamontowany już ładunek i tym samym uratował wejście przed zniszczeniem. Okazało się, że „kameleony” miały ze sobą bomby, także Mutanci weszli w posiadanie trzech dużych ładunków wybuchowych.

Szybko zorganizowali dużą grupę dywersyjną. W odwodach czekał spory oddział, a oni sami podkradli się pod jeden z obozów wroga i skutecznie wysadzili nie tylko opancerzony autobus, ale też budowaną wieżę (z niej miał startować nalot paralotni). Ta akcja to była istna masakra. Co więcej, eN wypatrzył w tłumie Przewodniczącego i w ciągu dwóch tur go wykończył (Gracz miał niesamowite rzuty). Zdziesiątkowanie północnego obozu to była formalność. Usunięcie lidera wroga zwiastowało rychły koniec oblężenia. Doszło jeszcze do dość nieudanego nalotu z dwóch pozostałych obozów (udało się wywołać pożar, ale nie jakiś wielki) i desperackiego szturmu wroga. Szczęśliwie nie było wiele ofiar, zniszczeniu uległ też jeden projekt. Oblężenie wkrótce się zakończyło, bo zabrakło mu przywódcy zdolnego utrzymać dyscyplinę.

Ostatecznie w Arce znowu doszło do istotnych zmian: Rusk wyrósł na lokalnego bohatera i wszedł do grona Bossów, realizując w ten sposób swój big dream. Ustaliliśmy, że wojownicza frakcja Hammera wchodzi w fazę schyłkową, bo facet nie popisał się skutecznym dowodzeniem, a i coraz częściej okazywało się, że konsensus w przypadku tej Arki działa lepiej. To oznacza, że wielkie marzenie Jony’ego, choć pośmiertnie, też zaczęło się realizować.

Lato dobiegło końca.

poniedziałek, 1 listopada 2021

Drużyna Czarnego Kodu

Przedstawiam Wam drużynę dziwaków, w których wcielimy się w nadchodzącej mini-kampanii Czarnego Kodu. Prowadzić będzie Grzegorz, a ja umieram z ciekawości i niecierpliwości!


Bumcykcyk

Będąc dzieckiem dorabiał jako chłopiec na posyłki dla różnych typów spod ciemnej gwiazdy, dzięki czemu później znalazł pracę kuriera. Wyrobił sobie w Darwin reputację osoby niesłynącej z dyskrecji (lubi zwracać na siebie uwagę), ale gotowej dostarczyć lub odebrać przesyłkę nawet z piekła. Chętnie pracuje dla każdego, kto gotów jest zapłacić. Nieważne, czy to Bio, Mecha, Kosmici, czy Matka Teresa. Dzięki tej elastyczności zyskał wielu znajomych w różnych miejscach.

Gdy jeden z klientów nie mógł wykonać przelewu, odstąpił mu przytulne gniazdko, które Bumcykcyk urządził w stylu groovy. Jest tam dużo lamp plazmowych, stroboskop, łóżko wodne, obita futrem kanapa, włochate dywany oraz wypasiony zestaw stereo. Jego motocykl, Suzy, to coś, o czym zawsze marzył. Ta chromowana piękność to jego prawdziwa miłość.

Bumcykcyk ma ciało szczupłe i pokryte wężową łuską. Na jego łysej głowie widać odstraszające wzory, jakie znajdziesz na kapturze każdej kobry. Kurier nosi charakterystyczne, okrągłe okulary przeciwsłoneczne i czarną kurtkę. 

W wolnych chwilach oddaje się słuchaniu głośnej muzyki i popijaniu Malibu - czy to w swoim mieszkaniu, czy w klubie. Jeśli chodzi o kluby, to ma jeden ulubiony, prowadzony przez starego znajomego, znanego kobieciarza z zamiłowaniem do egzotycznych dań i napitków - Vince’a.


Rusk

Rusk dorastał w Sieci. Od małego jego rodzice robili wszystko aby ten stał się dumnym pracownikiem korporacji "8 Stars" (hehe). Nie miał jednak zapału ani ambicji żeby piąć się po szczeblach kariery. To, co go interesowało, to technologia i rzeczywistość wirtualna. Stopniowo modyfikował swoją powłokę stając się pół-człowiekiem, pół-komputerem. Oczy przerobił na kamerę termowizyjną i ekran komputerowy, połączony z wysuwanym łączem osobistym w lewej ręce. Port USB za uchem, mikroprocesory pod skórą itp. Przez wielokrotne modyfikacje sprzętu całość trochę nie trzyma się kupy. Wszędzie blizny i ślady po wszczepach. Sprzęt ma działać, nie wyglądać. Każdy facet tak mówi. 

Programowanie i hakowanie to jego największe pasje. W przyszłości chciałby przenieść swój umysł w całości do wirtualnej rzeczywistości. Na co dzień wydaje się nieobecny i rozkojarzony. Ktoś powiedziałby, że to tylko dlatego, że nie przykłada większej wagi do swojego otoczenia. Tak na prawdę nieustannie monitoruje swoje otoczenie. Technologia interesuje go bardziej niż relacje międzyludzkie. Nie stroni od nich, aczkolwiek najlepiej czuje się w towarzystwie Maurycego - samoświadomego, kulistego drona, którego sam skonstruował. Maurycy pomaga mu w pracy i jest jego najlepszym przyjacielem. Wszelkie spory na temat wyższości jednych nad drugimi, wojny terytorialne i niesnaski na polu światopoglądowym uważa za zbędne, żenujące i irytujące. No chyba, że można na nich zyskać nowy chip, wartościowe dane czy jakieś podzespoły. Ubiera się raczej przeciętnie i niedbale. Koszula to wymóg korporacji a czyste dżinsy to już kompromis z przełożonymi. 

Uwielbia napoje energetyczne, batony proteinowe i czipsy ser+cebula. 

Wzrost 180 cm;

Numer buta: 44; 

Wiek: 31 lat;

Włosy: krótkie, ciemnobrązowe, poczochrane;

Oczy: brak.


Vivaldi

Dawniej Vincent Valdez, radykalny anarchista i wróg wszelkich elit. Jego żarliwe wystąpienia być może cieszyły się popularnością wśród biedoty Kwiatu, ale wśród bogatych przedstawicieli Korpleksów narobił sobie wielu wrogów. Dwa lata temu przeprowadził zamach w Sieci. O eksplozji mówili wszyscy, głównie z powodu wielu niewinnych ofiar. Wówczas Vincent musiał zniknąć: wyłożył ostatnie środki i zmienił powłokę, a następnie zamieszkał na zatłoczonych ulicach Kwiatu. Być może wciąż na niego polują. Być może nigdy nie przestaną. 

Dwa lata życia pośród innych bezdomnych zwierząt diametralnie go zmieniły. Jego temperament złagodniał, a on sam - teraz jako kot o imieniu Vivaldi - nabrał pokory i zupełnie innej perspektywy na świat. Czy to znaczy, że pokochał bogaczy z Korpleksów? Niekoniecznie, ale chyba pogodził się z systemową niesprawiedliwością. Świadomość Vincenta powoli zdaje się zanikać. Być może dawny anarchista, który żyje w powłoce kota nawet nie zdaje sobie sprawy, że zyskuje coraz więcej typowo kocich zachowań. Takich, które wszyscy u kotów lubimy. 

Vivaldi nosi niewielki plecak, w którym kryje się Dron-EK<3. To wszystko, co mu zostało z poprzedniego życia. Dron-EK przypomina kocią zabawkę: małego, kolorowego misia, który w rzeczywistości jest w pełni autonomicznym i samoświadomym dronem. Są przyjaciółmi, dbają o siebie i to właśnie ów dron namówił Vivaldiego, by choć w pewnym stopniu wrócił do pracy… no bo ile można jeść resztki i karmę zostawianą przez sympatycznych właścicieli ulicznych knajp?

Umaszczenie: rude;

Usposobienie: przyjazne;

Ulubiony napój: świeża woda lub mleko bez laktozy.

czwartek, 28 października 2021

[WFRP] Krótki kurs zabijania nieumarłych

Sesja online rozegrana 30 kwietnia 2021 r.


Kontynuujemy kampanię „Liczmistrz” na zasadach 4. edycji Warhammera.


Wystąpili:

Erika Freimann (B.) - kapłanka Rhyi. Nader pobożna, nieświadoma mięty, jaką czuje do krasnoluda Okriego.

Rusken Kallenbach (W.) - wróżbita z Altdorfu. A do tego karciarz i hazardzista.

Eberhart Gertz (G.) - młody rekrut pragnący dreszczyku emocji.

Okri Gundrunsson Dokkintroll (ja) - krasnolud, kowal z konieczności, pragnący wrócić do awanturniczego życia. Rubaszny pijak, który udowadnia, jak bardzo jest nieprzydatny.


Bohaterowie udali się do kopalni Gimbrina, by dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczych piorunach i ewentualnych miejscach wartych uwiecznienia na mapie. Chodziło przede wszystkim o kurhany i krypty. 

Dla Okriego była to okazja, by pogadać z innymi krasnoludami, szczególnie Gimbrinem i mędrcem Bardakiem. Wydobycie cennych kruszców w kopalni szło fatalnie, ale krasnoludy uparły się i kopały głębiej i głębiej. Bardak, wypytywany o ciekawe miejsca, opowiedział historię bandyty, który kierował w okolicach swoją bandą dobre 400 lat temu. 

Niejaki Zimmerman był takim łajdakiem, że dopiero interwencja bretońskiego rycerstwa zdołała zakończyć jego bezprawne rządy. Gdy zginął, jego towarzysze sprowadzili jego ciało w okolice lodowca i złożyli w kurhanie. Gdy któryś z członków rozbitej bandy wyczuwał swój koniec, udawał się w to samo miejsce. Można powiedzieć, że był tam swoisty masowy grób bandytów. Banda, jak mówił Bardak, nazywana była Błękitnokrwistymi, gdyż składała się głównie z osób szlacheckiego pochodzenia. 

Rozmowy przerwał nagły atak dużej grupy szkieletów. Okri próbował kierować krasnoludami i kompanami, ustawiając odpowiednią formację obronną. Nie szło to zbyt dobrze: po pierwsze, krasnolud kiepsko radził sobie jako dowódca. Po drugie, inne krasnoludy z kopalni najwyraźniej dawno już nie walczyły, gdyż to one okazywały się często najsłabszym ogniwem formacji. Eberhart natomiast czuł się jak w raju i jak w transie wycinał kolejnych nieumarłych.

W końcu udało się zepchnąć pozostałych wrogów do rzeki. Nurt był wystarczająco silny, by porwać szkielety, a ewentualnych uparciuchów szybko wybito. 

Wtedy podjęto decyzję: zobaczymy, skąd przybyli nieumarli. Krasnoludy z kopalni dołączyły do grupy i w ten sposób powstał dość duży oddział. 

Kolejnym przystankiem była posiadłość Wernicków. Duży budynek mieszkalny i mniejszy, przeznaczony dla służby, oblegany był przez kolejną grupę szkieletów. Rozpoczęła się kolejna długa walka. To w niej poważne rany odniosła Erica, nasza kapłanka. Brudna broń spowodowała, że rana szybko zaczęła ropieć, do tego dopadła ją gorączka. Ostatecznie udało się rozbić oddział wroga dzięki pokonaniu jakiegoś szkieleciego oficera. Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Tym razem nasze spotkanie zdominowała walka. Czuć, że „Liczmistrz” to stary twór, a czwartoedycyjna mechanika wcale nie ułatwiła nam zadania. Podobno jednym z wariantów proponowanych przez autorów jest rozegranie tych starć za pomocą figurek i zasad z Warhammer Fantasy Battle, co wydało nam się pomysłem dość niedorzecznym, szczególnie na grę online. W każdym razie, starcie dwóch dużych grup (i to dwa razy!) trwało długo, zdecydowanie zbyt długo. Po sesji trochę o tym gadaliśmy, o potrzebie wprowadzenia houserulowych uproszczeń, ale i jak do walk podejść od strony warsztatowej. 

To chyba problem, z którym wielu Mistrzów Gry się spotyka: czynienie walk dynamicznymi, niestatycznymi, bardziej opisowymi, uwzględniającymi otoczenie itd. Będziemy starali się bardziej zwracać na to uwagę.

czwartek, 21 października 2021

[TftL] O wyższości Fałszobotów nad Eskortobotami

 
Sesja online rozegrana 27 kwietnia 2021 r.


Powrót do Boulder City! Poprowadziłem znajomym Tales from the Loop. Grupa dla mnie zupełnie nowa pod kątem gry. Osoby grały albo niewiele, albo wcale i posiadały wiedzę tylko teoretyczną na temat tego, jak się gra w RPGi. Jak wyszło? Moim zdaniem naprawdę fajnie! Super-zabawny roleplay, absurdalnie wiele sukcesów na kościach, wiele zabawnych sytuacji i - co mnie cieszy - sporo udanej improwizacji. Gracze nie zamierzali iść przewidzianym przeze mnie szlakiem i zmusili do mocnego główkowania. Rozegraliśmy scenariusz „Our Friends, the Machines”. Posłużyłem się określeniem, które wykorzystał pewien znany youtuber: Kumploboty.


Wystąpili:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim o imieniu Maciek (A.);

Julie - computer nerd - umiejętność specjalna: bełkot, fanatyczka Kumplobotów (K.);

Tommy - bookworm - nieśmiały, skromny i drobny dzieciak przepisujący Stephenowi zeszyt z matematyki (D.);

Stephen - jock - szczwany osiłek, co się trochę wstydzi przyjaźni z nerdami (D.).


Pod koniec marca 1988 roku Dzieciaki spotkały się w swojej kryjówce - opuszczonym schronie atomowym. Nie mając na siebie szczególnie pomysłu, szwendały się po mieście przeżywając nadchodzącą premierę Kumplobotów (zerżnąłem tę nazwę od pewnego znanego streamera/YouTubera), nowej linii zabawek. Pierwsza partia trasformujących się robotów miała wylądować w Boulder City, a dopiero z czasem rozpocząć podróż do innych amerykańskich sklepów. Po drodze Dzieciaki natknęły się na nastolatków, członków zespołu baseballowego. Stephen wstydził się swoich znajomych, toteż ruszył bez słowa zrobić dodatkową jednostkę treningową. Maciek, pies Grety, rzucił się za nim i powalił chłopaka. Trzeba było jakoś wybrnąć z sytuacji i w końcu nastolatki odpuściły pytania o podejrzane znajomości z kajtkami. 

Sklep z zabawkami Toy Corner był tego dnia zamknięty, bo właściciele przygotowywali się do wielkiego wydarzenia. Mimo to przyklejenie się do szyb, smutne miny, szarpanie za klamki przyniosło niespodziewany skutek: właściciele wpuścili Dzieciaki do środka, żeby mogły sobie popatrzeć, pooglądać, a nawet zarezerwować wybrane przez siebie Kumploboty. Julie zauważyła, że na półkach jest wyraźnie więcej Eskortobotów (tych „dobrych”) niż Fałszobotów (tych „złych”). Stephen, korzystając z nieuwagi właścicieli, zakradł się do magazynu, gdzie nie tylko w pewnym momencie zorientował się, że niektóre Fałszoboty potrafią się poruszać, ale też jednego z nich ukradł! Przy okazji, Julie wypatrzyła na zewnątrz dwoje turystów. Jakimś cudem Dzieciaki uznały, że to twórcy Kumplobotów, więc dokonały szturmu na tajemniczą parę w celu zdobycia autografów. Turyści, jacyś tacy podejrzani, kazali dać sobie spokój.


Sceny domowe:

- Tommy wraca do przyczepy, w której mieszka. Jakaś awantura rodziców, ale, o dziwo, tym razem bez metaamfetaminy. Jeszcze dziwniejsze było to, że ojciec był zainteresowany tym, jak Tommy’emu poszedł test z fizyki. Czarę absurdu wypełniło to, że jednocześnie majsterkował, a nigdy wcześniej nie przejawiał zainteresowania takimi rzeczami.

- Greta wraca na wieś. Pełna chata rodzeństwa, mama smaży cebulę i wypytuje córkę o pobyt w mieście. Greta opowiada o Stephenie, co wywołało ekscytację. Greta spotyka się ze sportowcem! „Jest jeszcze Tommy…” wywołało konsternację. „I Julie…” rozładowało napięcie. 

- Julie wraca do domu i je naleśniki, których nie lubi (jak można nie lubić naleśników???). Nieco później wraca tata, który pracuje w pobliskim laboratorium. Ojciec przynosi niespodziankę: trzy nowiutkie Fałszoboty, które pracownicy dostali w ramach pracy nad jakimiś elementami potrzebnymi przy produkcji Kumplobotów. Radość!

- Stephen wraca do pustego domu. Próbuje nakłonić Fałszobota, żeby się poruszał. W końcu wychodzi i czai się za drzwiami. Fałszobot (Vertikam Krux) zamienia się w helikopter wojskowy i uderza w szybę. Ta raptem pęka. Helikopter robi kółko po pokoju i ponownie próbuje się przebić przez barierę, ale Stephen sięga po kij baseballowy i celnym ciosem roztrzaskuje Fałszobota (”czaaaaad!”). Stephen postanawia, że szczątki Kumplobota włoży do pudełka na buty i da w prezencie Tommy’emu.


Dzień premiery. Duży tłum pod sklepem z zabawkami. Szykuje się koncert jakiegoś lokalnego zespołu, będzie też przemówienie przedstawiciela handlowego. Wewnątrz sklepu, jeszcze zamkniętego, atmosfera podenerwowania. Brakuje twórczyń Kumplobotów: Ursuli Kerr oraz Helen Voss. W końcu następuje szturm na sklep. Większość dzieci walczy o zabawki, ale nie nasi Bohaterowie - ci idą spokojnie do kasy i odbierają zaklepane wcześniej Kumploboty. Stephen natomiast, cóż, wymusił na kimś pieniądze tak skutecznie, że dziecko obok dobrowolnie oddało mu także swoje dolary i ostatecznie nasz osiłek wyszedł ze sklepu z dwoma Eskortobotami! Przed sklepem okazało się, że para tajemniczych turystów znów tu jest. Byli dziwni i nieprzyjemni, zadawali pytania o Kumploboty. Tommy i Stephen uciekli do kryjówki. Tam Tommy złożył na nowo roztrzaskanego Fałszobota i jeszcze nieco go zmodyfikował, by ten spełniał jego polecenia. 

Tymczasem dziewczyny usłyszały płaczącą dziewczynkę, która twierdziła, że jej Vertikam Krux uciekł. Ruszyły w pościg i w ten sposób dotarły do fabryki, w której produkuje się Kumploboty. Podczas gdy Julie zagadywała stróża, Greta wraz z Maćkiem znalazła dziurę w płocie. W ten sposób dostały się na teren fabryki. Postanowiły, że zejdą schodami do pomieszczenia piwnicznego pod główną halą. Sprawa była skomplikowana, drzwi zablokowane, ale Julie ze swoim komputerem zrobiła zadziwiająco dobrą robotę, obchodząc wszystkie zabezpieczenia… wszystkie? Latający Fałszobot Tommy’ego wyczuł intruzów w bazie i skierował się do fabryki. Chłopaki pobiegli za nim.

W tym momencie postanowiliśmy zakończyć. Było naprawdę zabawnie, Gracze super reagowali i myślę, że wszyscy całkiem dobrze się bawiliśmy. Scenariusz „Our Friends, the Machines” okazał się być dość skomplikowany (a przecież tak naprawdę dopiero go zaczęliśmy), a na dodatek sprawy od samego początku potoczyły się inaczej, niż myślałem. I bardzo mnie to cieszy. 

poniedziałek, 18 października 2021

Dlaczego trzymam kciuki za Towarzyszy?


Tydzień temu rozpoczęła się zbiórka na grę Towarzysze W.M. Akersa, której polskiego wydania podjęło się Triglav Studio. Gra, jak mi się zdaje, wzbudziła swoim przesłaniem pewne kontrowersje, które z kolei mogły przełożyć się na takie, a nie inne tempo zbiórki. Jako zewnętrzny obserwator nie mogę pozbyć się wrażenia, że coś tu poszło nie tak. Oprawa graficzna i ogólny wydźwięk kampanii promocyjnej niesie jednoznaczne skojarzenia z rewolucją bolszewicką i cierpieniem, jakie z jej powodu spłynęło na region Europy Wschodniej na wiele lat. Decyzja o takiej strategii wydaje mi się zatem nietrafiona, bo zagadnienie rewolucji w naukach o polityce nie ogranicza się przecież wyłącznie do tego jednego wydarzenia. Rewolucja jest zjawiskiem pojemnym i fascynującym z politycznego i społecznego punktu widzenia. Dlatego właśnie, mimo to, trzymam kciuki za Towarzyszy, bo gra ta ma szansę zaoferować nam znacznie więcej, niż moglibyśmy podejrzewać. Próby ukazania mnogości potencjalnych wątków podjął się Michał z blogu Pazurem Spisane - warto tam zajrzeć.

Na stronie zbiórki czytamy: „Towarzysze to papierowa gra fabularna o życiu rewolucjonistów pragnących obalić władzę. Miejscem akcji jest kraj (prawdziwy lub fikcyjny), powoli staczający się w otchłań chaosu. To od was zależy, czy (a raczej, kiedy) wybuchnie bunt. Gracze wcielają się w postacie studentów, robotników, artystów, propagandzistów i zawodowych rewolucjonistów, którzy nie cofną się przed niczym, aby walczyć o wolność, równość i braterstwo (oraz siostrzeństwo!)”. Te kilka zdań dość jednoznacznie zdaje się zawężać zakres tematyczny gry. Towarzysze zatem to opowieść o polityce, władzy i jej kontestacji. Jasne, że rewolucje polityczne swoje źródła czerpią z głębokiego poczucia gniewu, niesprawiedliwości i rozczarowania władzą. Jasne, że gdy mechanizm rewolucji zostanie uruchomiony, spirala przemocy nakręca się tak mocno, że można już przeć tylko przed siebie. Jasne, że rewolucje często rodzą się w głowach idealistów, których marzenia w końcu muszą zderzyć się z praktyką polityczną. No ale przecież Towarzysze mogą być czymś więcej, niż grą o przemocy politycznej.

Tutaj ujawniają się moje specyficzne oczekiwania wobec tej gry: mam szczerą nadzieję, że Towarzysze okażą się okazją do pracy nad określonymi postawami obywatelskimi. Nie, nie chodzi o postawę gwałtownego buntu i bezrefleksyjne postulaty o zjedzeniu bogatych. Liczę, że w swojej pracy ze studentami będę mógł odwołać się do Towarzyszy, by przećwiczyć z nimi zagadnienia odpowiedzialności, nieufności wobec władzy, społecznej wrażliwości i znaczenia humanizmu w kreowaniu społecznej rzeczywistości. Liczę, że poza nagą przemocą, będę mógł pokazać znaczenie i skuteczność ruchów non-violence (wiecie, Mahatma Gandhi, Martin Luther King jr), czy obywatelskiego nieposłuszeństwa (Henry David Thoreau). Wyobrażam sobie, że tutaj właśnie Towarzysze pokażą cały swój potencjał, że poza rozrywką i widowiskową opowieścią pozwolą przeprowadzić symulację losów wyimaginowanych i prawdziwych rewolucji wzbogacając nas o jakiś rodzaj specyficznego doświadczenia. Takiego doświadczenia, które przełoży się na zdolność baczniejszego obserwowania tego, co się wokół nas dzieje, interpretowania określonych zdarzeń, dostrzegania „zapalników” zwiastujących, nawet jeśli nie rewolucję, to punkty węzłowe przełomów politycznych i ich konsekwencji. 

Liczę, że Towarzysze pomogą mi w konceptualizacji określonych procesów politycznych. Że pomogą mi w znalezieniu odpowiedzi na pytanie, czy gwałtowność przemian strukturalnych musi koniecznie zakończyć się przemocą? Historia pokazuje, że nie, ale DLACZEGO w niektórych przypadkach nie dochodzi do rozlewu krwi, a w innych wręcz odwrotnie? Jakie muszą zaistnieć warunki, by zrealizował się dany wariant? Tak zwana syndromatyczność czy to rewolucji, czy przypadków przemocy politycznej nie ułatwia sprawy. Proste analizy porównawcze niekoniecznie są tu satysfakcjonujące. Jasne, że zastosowanie odpowiednich metod, choćby analizy wielopoziomowej, wobec całego szeregu przypadków dałoby potencjalną odpowiedź, ale też nie o to mi tutaj chodzi. Nie w tym rzecz, że Towarzysze mają zrealizować zadania badawcze, których się podejmuję, ale mają stanowić określoną i trudną do zmierzenia wartość dodaną w zakresie pożądanych postaw obywatelskich. 

Dlatego właśnie trzymam kciuki za Towarzyszy.

czwartek, 14 października 2021

[WzM] Skutki kradzieży zębów


Sesja online rozegrana 23 kwietnia 2021 r.


To pierwsza próba rozegrania sesji Beyond the Wall praktycznie z biegu, tak jak gra obiecuje. Wykorzystałem pakiet The Angered Fae. Jak wyszło? No tak trochę średnio. Źle nie było, ale mogło być dużo lepiej. Mimo prostoty gry, robiliśmy przerwy, by sprawdzić zasady. Ja tak naprawdę nie czułem jeszcze settingu, nie czułem swobody, ale uznaję, że wynikało to z jego niedookreślenia. Obecnie, po zrobieniu mapy i wymyśleniu kilku miejsc, kolejna sesja zapowiada się o wiele lepiej.


Wystąpili:

Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - praworządny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód.

Buster - szelma - złodziej - neutralny. Cwaniak, co się dobrze skrada, ale nie ma zwinnych rączek. Nie mniej, coś tam kradnie, a jednocześnie handluje rybami na pobliskim ryneczku.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. 


Wiosną mieszkańcy Płaskowzgórza w Dolinie czuli powiew świeżego powietrza. Była piękna pogoda, doskonała, by napić się piwa. Jedynym, co martwiło mieszkańców wioski to fakt, że ryby nie biorą i że „w okolicy jakieś wilcy grasują”, bo owce czasem giną. Bohaterowie spotkali się w karczmie, gdzie wkrótce dołączył do nich Max, szalony starzec absolutnie przekonany, że jest prawowitym królem z północy, jednak w wyniku spisku brata został wygnany. Zachowuje się jak król, żąda stawiania sobie piwa i opowiada, co zrobi, jak już zasiądzie na tronie.

Buster przyuważył, że na szyi szalonego starca grzechocze ciekawy naszyjnik z dużymi kłami. Instynkt złodzieja zadziałał. Po kilku kolejkach, gdy wszyscy już nieco się upoili, szelmie udało się niepostrzeżenie zdobyc naszyjnik.

Nocą Buster zbudził się i zorientował, że po izbie ktoś się kręci. Po cichutku dobył noża, zakradł się do intruza i przyłożył mu nóż do gardła. Okazało się, że był to jakiś elf, który autentycznie węszył, jakby czegoś szukał. Intruz został grzecznie wyproszony i zniknął za drzwiami w chmurze dymu.

Kolejnego dnia mieszkańcy zebrali się w karczmie i żywo dyskutowali, że jest coraz gorzej z żywym inwentarzem. Gdzieś w tym momencie przyszedł moment na przerywnik w postaci ataku dzikich ludzi z północy - był to pretekst, by przećwiczyć zasady walki. Bohaterowie poradzili sobie z agresorami bez żadnego problemu, a Aesmir pierwszy raz w życiu przelał krew! 

Później należało wrócić do radzenia, co złego się w okolicy dzieje. Stara zielarka zwaliła winę na wróżki, elfy i inne gusła i wszyscy się z nią zgodzili, bo ona wie co mówi! I w gruncie rzeczy to by się zgadzało, bo niedługo później zjawił się emisariusz z królestwa wróżek, który przedstawił problem: otóż przed rokiem skradziono im naszyjnik z zębami ojca Króla Czarodziejskiego Dworu. Buster szybko połączył kropki. Max zorientował się, że nie ma już naszyjnika, ale na pewno zostawił go w swojej chacie. Buster powiedział, że pójdzie po niego, żeby stary nie musiał sam się fatygować i udał się po artefakt do swojego domu. Posłaniec, elf, zaprosił Bohaterów na Dwór, by przedyskutować formę rozwiązania problemu, bo samo oddanie naszyjnika mogło nie wystarczyć. 

(przyznam, że strasznie było to nielogiczne, zakręciłem się okrutnie i słowa posłańca nie były ani trochę wiarygodne ani sensowne i można go było zwyczajnie przepędzić, ale ostatecznie Bohaterowie zgodzili się na wyprawę)

Przeskoczyliśmy na Czarodziejski Dwór. Jego królem okazał się bardzo przyjazny, choć brzydki, ogr. Opowiedział, że brak zębów jego ojca sprowadził na królestwo głód i dlatego - choć on tego wcale nie chciał - niektórzy jego poddani zmuszeni byli wykradać jedzenie ludziom. Sytuacja groziła dalszą eskalacją. Ogr poprosił jednocześnie, by w ramach rekompensaty (tu znowu wyszło dziwnie, bo przecież Bohaterowie ani mieszkańcy Płaskowzgórza w Dolinie niczym nie zawinili) Bohaterowie ruszyli na odległą Polanę, gdzie zaginął Mędrzec. Należało go sprowadzić do domu i wówczas obie strony będą mogły uznać, że są kwita. Bardzo to wszystko było naiwne.

Wówczas przyszedł czas na zwiedzanie lochów. Wygenerowałem niewielkie podziemia, gdzie prawdopodobnie przebywał Mędrzec. Sklepienie komnat, a także znajdujące się w nich filary przykryte były dywanem pięknych motyli. Bohaterowie słusznie podejrzewali, że coś jest z nimi nie tak. Krótko po wejściu do podziemi trafili też na cwanego gnoma, który korzystając z okazji przedstawił się jako Mędrzec. Powiedział, że za parę sztuk srebra chętnie wróci do domu. Bohaterowie zapłacili, a cwaniak przy pierwszej okazji się ulotnił. W innej komnacie śmiałkowie trafili na martwego niziołka, którego ciało pełne było dziwnych nacięć.

- To na pewno motyle - ktoś słusznie zauważył.

Niziołek miał na sobie kawałek pancerza. Aesmirowi udało się go zdjąć, zaliczył więc udany pierwszy looting! 


Ostatecznie Bohaterowie niechcący zbudzili uśpiony rój motyli. Szybko przekonali się, że te urocze fruwajki mają ostre jak brzytwa skrzydła. Przypadkowo skierowali się we właściwą stronę lochu, gdzie leżał przerażony i wycieńczony Mędrzec. On również był ranny. Badanie i polowanie na motylki skończyło się dla niego bardzo źle, ale nieszczęśnik przeżył. Bohaterowie wynieśli go na powierzchnię umykając przed ostrymi skrzydełkami.

Wszystko zatem skończyło się szczęśliwie. Król Czarodziejskiego Dworu uznał sprawę za załatwioną. Choć płacenie pieniędzmi w jego królestwie to straszne tabu, gdzieś na boku postanowił nagrodzić Bohaterów 17 sztukami srebra.


Jakie wrażenia?

Bardzo chciałem jakiegoś bajkowego settingu, ale ostatecznie mam wrażenie, że trochę mnie to przerosło. Za mało wiedziałem, za mało przygotowałem detali, które jakoś uwiarygodniłyby wydarzenia na sesji. Sporo naiwnych i naciąganych momentów, w które Gracze nie musieli się angażować, ale wykazali się wyrozumiałością i poszli tam, gdzie zaproponowałem.

Mapę wioski z pobliskim otoczeniem przygotowałem dopiero po sesji. Poza pomysłami Graczy dodałem coś od siebie i mając to wszystko na obrazie, łatwiej wyobrazić mi sobie wątki, które wymagałyby więcej detali. Jestem dobrej myśli i sądzę, że kolejne sesje Wyprawy za Mur będą już lepsze, sprawniejsze i na pewno ciekawsze, bo wiem czego będę potrzebował.

poniedziałek, 11 października 2021

Gdybym miał grać Krabem

Postać, którą przygotowałem, jest mocno inspirowana Bohaterem odgrywanym przez jednego z moich Graczy. 


1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Kraba.

+1 Earth. +1 Culture. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Hiruma.

+1 Air.

+1 Skulduggery. +1 Survival.

Glory: 39.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Hiruma Scout School [Bushi, Shinobi].

+1 Air. +1 Water.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Skulduggery. +1 Survival. +1 Tactics.

Honor: 35.

Techniki: 

Kata: Rushing Avalanche Style, Striking as Air.

School Ability: Flickering Flame Skirmisher.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.

Nasz Bohater ma jedną obsesję: przywrócić chwałę rodziny Hiruma. Każdego dnia wstaje z myślą, by kolejny raz wyprawić się za Mur, tym razem nie na patrol, a z jasno określonym celem: Shiro Hiruma.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Tutaj wprowadzimy odrobinę dualizmu. Taki plot twist. 

Oczywiście, Hiruma Kenjiro winien jest posłuszeństwo głowie rodziny Hiruma. Przyjmuję jednak, że poczucie rozczarowania i braku wyraźnych (a najlepiej natychmiastowych) działań rodziny w celu odzyskania zamku, kazało naszemu Bohaterowi po cichu się zbuntować. Co to oznacza? Pragnienia pozostały te same, ale umysł zaczął szukać winnych. I w końcu znalazł: być może sam Cesarz jest winny tego zaniedbania, być może zatem należałoby odebrać mu boskie przymioty. 

Młody, zdolny i ambitny Hiruma trafił w końcu na kogoś, kto zorientował się, jak wykorzystać te nastroje. Yasuki Taka doskonale ukształtował naszego Bohatera, wpoił mu - rzecz jasna w tajemnicy - określone wartości i poglądy i wcielił do tajnej organizacji Kolat. Działanie w konspiracji na rzecz określonej idei nie zawsze idzie w parze z pragnieniem Hirumy Kenjiro.


Giri: obalić rzekomo „boski” porządek społeczny Rokuganu.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Wspomniałem, że Hiruma Kenjiro nade wszystko pragnie przywdziać rodowy mon. Choć Shiro Hiruma nigdy nie widział, choć historie o upadku zamku zna z kilku raptem niekompletnych przekazów, ten dziwny rodzaj tęsknoty zagnieździł się w jego sercu i nie chce odejść. Gdy Kenjiro ma okazję stać na szczycie Muru i spoglądać w stronę Krain Cienia, wzrokiem szuka jednego tylko punktu: dawnej siedziby, która gdzieś tam jest i czeka. Czeka, by oddać rodową broń i zbroję. Czeka, by ją odbić.


Ninjo: przywrócić należne miejsce rodzinie Hiruma.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Myślę, że Hiruma Kenjiro mógłby zostać nazwany „klanowym nacjonalistą”. Myślę, że dobo Klanu, jego interes i powodzenie, w sferze deklaratywnej, mogą być wręcz - w odbiorze - nieco skrajne. Ile nasz Bohater mógłby poświęcić w imię powodzenia Hiruma? Czy zdradziłby przyjaciół z innych Klanów (gdyby jakichś miał)? Czy poświęciłby ich, gdyby tego wymagał interes Klanu? Istnieje takie prawdopodobieństwo. Mam jednak obawy, że wówczas Kenjiro byłby postacią, na dłuższą metę, niegrywalną (przy założeniu, że tworzymy luźną, wieloklanową drużynę). 

W każdym razie, nasz Bohater miał okazję wykazać się jako dobry, zaciekły wręcz zwiadowca. 

+5 Glory.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Mam zagwozdkę. Wydaje mi się, że pewne ekstremum światopoglądowe, do którego Hiruma Kenjiro niewątpliwie się zbliża, może mieć coraz mniej wspólnego z bushido. Pamiętajmy, że kodeks honorowy w Rokuganie podlega wielu interpretacjom, a każdy Klan ma nań inną perspektywę, kładzie inny nacisk na wybrane aspekty. Czy obowiązek i służba dla naszego Bohatera są niezwykle ważne? Na pewno. Ale miałbym wątpliwości co do kwestii wyrozumiałości, miłosierdzia, dworskości… tych spraw musiałby się dopiero nauczyć, zapewnie otrzymując parę razy solidne manto. Poza tym uznaję, że Kenjiro często zapomina o swoim miejscu w hierarchii i para się zadaniami, które przez ortodoksów mogłyby być postrzegane jako niehonorowe. Kwestia, na przykład dotykania zmarłych, opieka nad rannymi towarzyszami za Murem, ciężka praca w imię przetrwania, imanie się aktywności niezbędnych przeżyciu, za które w normalnych warunkach odpowiadają przecież chłopi…

+1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Wspomniałem, że kwestia Klanu jest naszemu Bohaterowi niezwykle bliska. Sądzę, że zdołał to już udowodnić kilkoma wyprawami za Mur. Przemierzając Krainy Cienia wraz z oddziałem, wielokrotnie stawał w obliczu licznych zagrożeń: gobliny, oni, być może Upadli Moto… Któregoś razu oddział wpadł w pułapkę. Zwiadowcy, skrywszy się w jakiejś nieprzystępnej jaskini bez drogi ucieczki zmuszeni byli odpierać wrogie szarże jedna po drugiej. Kolejni Hiruma padali z wyczerpania, tracili dech, bliscy byli decyzji o honorowej śmierci. Ale nie Kenjiro. Po trzech dniach, gdy przybyły posiłki, on wciąż stał na nogach, zakrwawiony i wycieńczony. Wytrwał, chroniąc swoich towarzyszy.


Advantage: Bishamon’s Blessing (Water).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Mam wątpliwości. Z jednej strony sądzę, że tutaj dobrze by wyglądały jakieś siły zewnętrzne, szantaż ze strony Kolat? Chyba jednak chciałbym, żeby dominowały tutaj wewnętrzne siły. Ostatecznie uznaję, że z Kenjiro wychodzi ten rodzaj nieprzyjemnej bezkompromisowości, radykalizm. Gdy chodzi o osiągnięcie celu, należy sięgać po wszelkie możliwe środki.


Adversity: Whispers of Cruelty (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zmagania z dziwnymi wrogami rodziny, Klanu, Rokuganu… Hiruma Kenjiro zdaje się sporo o nich wiedzieć. Jest zafascynowany goblińskimi plemionami i ich odmianami, źródłem pochodzenia oni, historiami o mrocznych duchach nękających ludzi. Nasz Bohater niekiedy wykonuje notatki i szkice spotkanych przez siebie (i najpewniej ubitych) istot Krain Cienia.


Passion: Creatures (Fire). (Shadowlands, str. 97)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Hiruma Kenjiro nigdy nie miał czas, ani okazji, by zapoznać się z mniej utylitarystycznymi aspektami życia w Rokuganie. Sztuka, piękno, kunszt to tylko puste pojęcia, których nasz Bohater nie rozumie i prawdopodobnie nigdy nie pojmie. 


Anxiety: Obtuse (Air). (Shadowlands, str. 98)


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Podejrzewam, że największy wpływ na naszego Bohatera mógł mieć jego dowódca. Starszy, doświadczony i mądry Hiruma Kagematsu obserwował młodego Kenjiro, dawał mu rady, ale przede wszystkim swoją postawą dawał wzór. Innymi słowy, Kagematsu był twardym, zawziętym skurczybykiem, który bardzo poważnie traktował obietnice. Jeśli mówił, że coś zrobi - to wzorem samurajskiej prawdomówności - można było to uznać za zrobione. Jakiś czas temu stary dowódca wyruszył na patrol do Krain Cienia i już z niego nie wrócił.


Advantage: Famously Successful (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro jest typem osoby skrytej i sytuującej się gdzieś na marginesie wydarzeń towarzyskich. Sake najczęściej pije milcząc, a jeśli ma opowiadać o swoich doświadczeniach czy przygodach, jest nadzwyczaj oszczędny w słowach. Niechętnie pokazuje twarz. Jest trochę jak ten czający się „Pod Rozbrykanym Kucykiem” Aragorn, siedzący w cieniu, ćmiący fajkę i obserwujący wszystkich i wszystko. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zapalczywość i oddanie sprawie, w zderzeniu z narastającym stresem, to wybuchowa mieszanka. Ale Hiruma Kenjiro nie może okazać słabości. Boi się tego upokorzenia, a powoli rosnąca sława zdają się być tylko przeszkodą. Nie potrafi sobie odpuścić. Gdy traci nad sobą panowanie, przestają się liczyć jakiekolwiek zasady. Nasz Bohater staje się niekiedy wręcz okrutny i nie liczy się z żadnymi konsekwencjami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Na obecnym etapie, Hiruma Kenjiro rozpoznawany może być w zasadzie w Klanie Kraba oraz w wąskich kręgach poza niego wykraczających, a a związanych z Kolat. Wydaje się z resztą, że zawiązywanie relacji z wszelkimi instytucjami, wspólnotami, Klanami czy organizacjami o charakterze innym, niż utylitarystyczny i ściśle związany z jego poglądami wydaje się po prostu zbędne. Tym samym nasz Bohater, na obecną chwilę, niekoniecznie jest zainteresowany Innymi. Wkrótce jednak Inni mogą zacząć interesować się nim.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Rodzice naszego Bohatera mogliby być zmartwieni. Z pewnością jego marzenie to rzecz godna każdego samuraja rodu Hiruma, ale w Kenjiro tli się niebezpieczny radykalizm. Być może mógłby on być opisywany jako godny naśladowania, ale co jeśli któregoś dnia nasz samuraj nie zrozumie innego poglądu? Co, jeśli w jego najbliższym otoczeniu nie będzie już miejsca na dyskusję? To może niepokoić jego rodziców.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Rzucam na tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Shadowlands (str. 101) i wypada 9 i 9. Twenty Goblin Thief z +1 Theology. -3 Glory.

Mówi się, że przodek naszego Bohatera był roninem, który skradł głowy goblinów innemu roninowi pragnącemu zostać członkiem Klanu Kraba. Ten rodzaj niehonorowego zachowania całkiem mi odpowiada, bo kolejny raz dowodzi, że niekiedy, a tak na pewno jest na Murze i za nim, zasady potrafą tylko człowieka ograniczać. Liczy się skuteczność. Liczy się osiągnięcie celu. Ów przodek, po którym nasz Bohater otrzymał imię, nazywał się Hatsutori i był, delikatnie mówiąc, przebiegłym szelmą. Po dokonaniu kilku niecnych czynów skrył się w klasztorze nieopodal zamku Klanu Lisa, ale i stamtąd musiał uciekać. W ten sposób trafił na Mur, gdzie znalazł swoją szansę.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

W przypadku Kenjiro to dość proste. Niemal na pewno zginie w jednej z dwóch sytuacji: walcząc z potworami, próbując wydrzeć z ich władania Shiro Hiruma; albo próbując dołożyć swoją cegiełkę do skrytej działalności Kolat. 

czwartek, 7 października 2021

[WzM] Sesja zero - Płaskowzgórze w Dolinie

 
Sesja online rozegrana 23 kwietnia 2021 r.


Ze względu na wypadek losowy, jeden z Graczy nie mógł się spotkać i uznaliśmy, że póki nie mamy kompletu, nie będziemy kontynuowali kampanii Warhammera (Liczmistrz) ani Mutant: Year Zero. Musieliśmy spontanicznie zmienić plany i po krótkiej dyskusji uznaliśmy, że spróbujemy Wyprawy za Mur. Jak poszło? Raczej topornie, co wynikało głównie z faktu, że nie przeczytałem podręcznika i dużo rzeczy robiliśmy albo na czuja, albo ciągle zaglądając do zasad. Choć sesja szła powoli, Wyprawa za Mur pokazała swój potencjał i myślę, że gdy tylko będę mógł lepiej się przygotować, całość będzie sprawnie śmigać! W tym wpisie zawrę krótkie przedstawienie postaci oraz setting, który sobie zarysowaliśmy. W kolejnym wpisie zapis i wrażenia z pierwszej przygody.


Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - praworządny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód. Niby naiwny, ale przede wszystkim pieruńsko charyzmatyczny (Charyzma 17!). Śmialiśmy się, że tak dobrze opowiada o swoich dokonaniach bitewnych, że choć nigdy nie walczył, jego sława go wyprzedza i przeciwnicy boją się stawać naprzeciwko niego. 

Buster - szelma - złodziej - neutralny. Cwaniak, co się dobrze skrada, ale nie ma zwinnych rączek. Nie mniej, coś tam kradnie, a jednocześnie handluje rybami na pobliskim ryneczku. Niegdyś udało mu się okraść znanego w półświatku złodzieja Szramę, żyjącego w mieście Hay na południu.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. Myśli rozwiązaniami, szuka usprawnień w nader konserwatywnej kuźni ojca.


(przy okazji, być może dostrzeżecie pewien schemat w doborze imion Bohaterów XD)


Wioska, którą wstępnie stworzyliśmy, zawiera zarówno pomysły Graczy (jak i efekty losowania postaci), oraz parę dodatkowych detali ode mnie, jako że po pierwszej sesji poczułem, że nie czuję do końca tego settingu i chcę go dookreślić.

Witajcie w małej wsi o pięknej nazwie Płaskowzgórze w Dolinie. Miejsce wydaje się być sielskie i zielone. W samym centrum znajduje się, rzecz jasna, karczma „Pod Złotą Kózką”, gdzie pan Maurycy podaje piwo.

Obok jest plac, na którym cyklicznie odbywają się targowiska, a raz do roku, na wiosnę, organizuje się tu dość duże targi, na które ściągają wędrowni kupcy z całej okolicy. Wówczas można nabyć tutaj prawdziwe cuda!

Znajdziecie tu również ulokowany przy bystrej rzece warsztat kowalski, którego miechy napędzane są siłą płynącej wody.

Nieopodal zaś dostrzeżecie zakład tkacki, do którego trafia wełna owiec pasących się nieopodal na zielonych łąkach.

Nad rzeką żyje również rybak Sam o awanturniczej przeszłości. Podobno nadal dorabia sobie jako przemytnik, a z jego opowieści wynika, że niegdyś wiódł pełne przygód życie. 

Nieopodal wsi rozciąga się mroczna puszcza (a jakże!) kryjąca mnóstwo tajemnic. Na pewno gdzieś tam znajduje się magiczne królestwo wróżkopodobnych magicznych stworzeń, które rzekomo przed kilkoma stuleciami wykradały z Płaskowzgórza dzieci! Gdzieś tam, pośród drzew, mieści się starożytny obelisk, na który swego czasu trafił Caspar. W pobliżu owego obelisku zagnieździł się jakiś tajemniczy kult, na czele którego stoi Zangred. Zangred to złośliwy mistrz (chyba magii), który uparcie rzuca Casparowi kłody pod nogi… niby z dobrej woli, bo chce go porządnie wyszkolić. Co motywuje owego mistrza, jeszcze nie wiemy.

W wiosce żyje stary dziwak i wariat o imieniu Max. Twierdzi, że jest królem, ale przez spisek jego brata został wygnany z królestwa. Starzec głosi, że któregoś dnia odzyska należny mu tron, a wówczas Bohaterowie będą jego najwierniejszymi giermkami. Aesmirowi, na przykład, nadał pseudonim Mańkut, bo zamierza go uczynić swoją lewą ręką. O prawej niechętnie mówi.

Poza tym, dodałem lub dookreśliłem jeszcze:

Starą zielarkę Clodagh, żyjącą na skraju lasu. Gdy Bohaterowie byli dziećmi, opowiadała im straszne historie o przebiegłych  wróżkach, zdradzieckich elfach i innych im podobnych. Ma ogromną wiedzę o bajkowych stworzeniach, a z drugiej strony wydaje się do nich ogromnie uprzedzona. Czyżby skrywała jakiś fragment swojej przeszłości?

Kowala Carricka, ojca Caspara. Carrick jest niechętny obcym, cyniczny i sprawia wrażenie zgorzkniałego. Chciałby, aby synowie kontynuowali jego profesję. Nie zdaje sobie sprawy, że Caspar studiuje mroczną wiedzę i trudno przewidzieć, jak na to zareaguje.

Łowczynię Emer, której mąż Cuchulainn zaginął gdzieś w lesie. Łowczyni jest depozytariuszką wszelkich cnót: jest piękna, ma ładny głos i słodkie słowa; jest mądra, potrafi szyć i po stracie męża zachowuje czystość (ten archetyp wziąłem z internetów: Eimear miała być żoną legendarnego wojownika Cuchulainna i reprezentowała wskazane cnoty). Emer jest dzielna i uprzejma, często znika w lesie. Mówi się, że polowania to tylko pretekst, by kontynuować poszukiwania ukochanego męża. 


Spośród ciekawszych lokacji rozlokowanych wokół wioski, wymienić należy:

Królestwo wróżkopodobnych ukryte gdzieś w lesie na północnym zachodzie.

Starożytny obelisk i siedziba tajemniczego kultu, na które trafił Caspar.

Odległa wieża na wschodzie, którą widać w pogodne dni. Aesmir marzy, by zobaczyć, co tam jest.

Na północy ciągną się góry rozcięte kotliną, przez którą niekiedy przybywają dzicy ludzie.

Na południu jest duże i bogate miasto Hay - centrum handlowe i port, akademickie miasto pełne ludzi ze wszystkich stron świata.

Gdzieś (nie wiem jeszcze gdzie) rozrasta się nekropolia Widmowego Maga, którego posłańcem jest Czerwona Bestia. Swego czasu Caspar przez przypadek otworzył portal, przez który Aesmir (chyba) prawie został wciągnięty przez martwe moce.

poniedziałek, 4 października 2021

Rzut oka na Czarny Kod

 
Gdzie jesteśmy?

Witajcie w odległej przyszłości, w świecie po końcu świata, ale nie do końca. Ludzkość, tak pędząca w postępie technologicznym w końcu staje się ofiarą Zarazy Kodu, komputerowego wirusa, który zmienił wszysko. Ostatnia wysepka na zszarzałej Ziemi to Darwin: wielkie, dziwaczne miasto zamknięte w energetycznej kopule (tzw. Membranie). Ta gigantyczna, samoistnie rozrastająca się metropolia kierowana jest przez sztuczną inteligencję. Miejsce to dzieli się na dwie kategorie: Korpleksy i Mempleksy. Te pierwsze, jak może podejrzewacie, to domena korporacji, to bogactwo, ciągły przepływ towarów, to władza i technologia. Mempleksy natomiast to zbieranina wszelakich nieuprzywilejowanych grup społecznych, subkultur, ras, religii, gangów i wielu innych. Darwin dzieli się na szereg „sektorów”: największy i najgęściej zaludniony to Kwiat, zamieszkiwany przez społeczne niziny. Reszta to trzy Arkologie, „małe megamiasta” odcięte od reszty. Każda z Arkologii to skupiska mieszkańców o określonych preferencjach, wierzących w boskość jednego z typów Powłoki (czyli naszego „ciała”).

Darwin to setting, do którego możemy podejść na dwa sposoby: całościowo i fragmentarycznie. Całościowe podejście oznacza przyjęcie ogromnej różnorodności społecznej. Otrzymujemy wówczas mozaikę arcyciekawych mieszkańców i ich Powłok ( o nich za chwilę). Możemy też podejść do settingu wybiórczo i ograniczyć akcję przygód do jednej tylko Arkologii, co pozwoli na podkreślenie takich, a nie innych aspektów przyszłości.

W podręczniku znajdziecie mnóstwo informacji o funkcjonujących w Darwin korporacjach, firmach oraz ciekawych miejscach do odwiedzenia - wszystko to jest wygodnie podzielone na korpleksy i mempleksy poszczególnych Arkologii, także śmiało możemy wybrać sobie interesujący nas „wewnętrzny setting”, a resztę zostawić na później. Osobiście, w moim przypadku pojedyncza lektura nie wystarczyła, by poczuć się swobodnie w settingu. Musicie liczyć się z tym, że czeka Was sporo nazw własnych, mogących wymagać zapamiętania.

Na końcu podręcznika jest też mapa Darwin, ale… no nie, nie podoba mi się. Ja rozumiem, że Darwin pokryte jest pomarańczowym proszkiem. Rozumiem, że jest skomplikowaną, samorozrastającą się plątaniną ulic. Mapa jest, moim zdaniem, nieudana: bolą mnie od niej oczy.


Kim jesteśmy?

Gramy Specami. Najemnikami wpisanymi do wielkiej bazy danych, która na podstawie algorytmu może zlecić nam określone zadanie. Jako Spece mamy też de facto możliwość swobodnego przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi Arkologiami, czego nie mogą robić zwykli mieszkańcy Darwin.

Gra przewiduje praktycznie całkowitą dowolność w doborze Powłoki, czyli ciała naszej postaci. Możemy wyglądać tak, jak chcemy. Ale uwaga! Tutaj na scenę wkraczają #TAGi, czyli specjalne atrybuty, które przekładają się na mechaniczne konsekwencje takiej, a nie innej Powłoki. Możesz, na przykład, być wielkim, zmechanizowanym gorylem z wmontowanymi działkami i w ogóle, ale jeśli nie masz odpowiedniego #TAGa, to Powłoka jest po prostu widowiskowym szmelcem. Do tematu #TAGów jeszcze wrócę.

Generalnie ta dowolność opisu Powłoki bardzo mi się podoba. Drużyny mogą być naprawdę zróżnicowane, jeśli nie dziwaczne, ale pachnie to też pułapką niebezpiecznych śmieszków. Otóż wymyśliłem sobie, że będę  grał łowcą nagród w Powłoce kota. Pierwsza reakcja: hehe, będziesz lizał się po jajkach. Wobec tego podejrzewam, że Gracze powinni poświęcić chwilę, by wspólnie ustalić pewne dopuszczalne granice żartów i dziwactw.

Gracze, na etapie tworzenia postaci, dokonują wyboru Archetypu, czyli generalnie pewnej specjalizacji/profesji, co przekłada się na wyższe umiejętności w danej dziedzinie. Lista Archetypów przedstawia się tak:

Cwaniak

Inżynier

Kurier

Lekarz

Łowca

Wojownik


Jednak clue tworzenia postaci to wybór #TAGów. Do nich wszystko się sprowadza i to one decydują o wyjątkowości naszej postaci. #TAGi przypisujemy Powłoce, broni; określają też naszą zamożność. Przebrnięcie przez wszystkie #TAGi podzielone na określone kategorie wymaga trochę czasu. W trakcie pierwszej lektury miałem poczucie, jakbym przebijał się przez neuroshimowe Sztuczki. To wymaga czasu, być może zrobienia notatek. Z pewnością zadanie ułatwiłaby jakaś skrócona, alfabetyczna lista, która ułatwiłaby nawigację po tej części podręcznika. 


Jak działa mechanika?

Mechanika, po lekturze „na sucho” wydaje się względnie prosta. Rzucamy 4k6. Zachowujemy trzy kości, a suma ich oczek musi przebić określony przez Mistrza Kodu poziom trudności. To, jakie kości mamy prawo zatrzymać, determinowane jest przez poziom testowanej umiejętności. Jeśli masz poziom 0, to zatrzymujesz trzy najniższe wyniki. Każdy poziom umiejętności pozwala zachować jeden najwyższy wynik, zanim będziesz musiał wybrać te najniższe. Gdy już osiągniesz maksymalny poziom umiejętności (czyli 4), udany test zapewnia Ci dodatkowego Krytyka (a ten uruchamia się, gdy na zatrzymanej kości wypadnie „6”), przekładającego się, jak możemy podejrzewać, na dodatkowe fajne i widowiskowe efekty. 


Dopisek po rozegraniu mini-kampanii: Czarny Kod, moim zdaniem, śmiga bardzo dobrze. Wręcz prostacka mechanika pozwalała na utrzymanie tempa akcji, a w co bardziej złożonych sytuacjach szybko dochodziliśmy do konsensusu co do rozwiązań mechanicznych. Ponadto wydaje się, że zaskakiwaliśmy Mistrza Gry naszymi możliwościami. Bohaterowie to faktycznie Specjaliści, a #TAGi często wchodziły w ruch, szczególnie te dotyczące znajomości. Ostatecznie więc Mistrz Gry miał poczucie, że stawiał przed nami zbyt łatwe wyzwania, ale myślę, że dużo tu zrobiło kreatywne wykorzystanie naszych możliwości. Radzenie sobie z tymi przeszkodami wciąż pozostawało bardzo satysfakcjonujące.


Dopisek po publikacji: ja to mam tak, że entuzjazm mnie niesie i nie może się zatrzymać. Dlatego przeklejam z Facebooka, dla przeciwwagi, opinię Kajetana, który wskazał, że na dłuższą metę Czarny Kod funkcjonuje raczej źle.

Niestety mini-kampanie to jedyne w czym sprawdza się Czarny Kod. Początkowo zdaje się obiecywać dużo, ale w praktyce postaci mega szybko osiągają specjalizację w swojej dziedzinie i potem trzeba wymyślać na siłę w co rozdawać punkty rozwoju, w konsekwencji czego wszystkie postacie powtarzają swoje mocne strony i nie posiadają słabych. Tak samo jeśli chodzi o tagi, jest ich tyle i są tak specyficzne, że bardzo trudno pamiętać o wszystkich. A w dodatku ich poziom przydatności jest tak zróżnicowany, że po kilku sesjach żałuję się inwestycji cech i # w nie. Bardzo serdecznie nie polecam. Nie warto inwestować w ten system swojego czasu tylko po to żeby zagrać w nim 4-5 sesji.