czwartek, 5 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 5 - Tron

Tron. Władza. Jednostka lub grupa zdolna w sposób władczy sprawiać, że reszta podporządkowuje się jej woli. W trakcie sesji RPG relacja rządzący-rządzony ujawnia się dosyć często: ktoś ważny daje zlecenie, wykorzystuje swoją potęgę, by robić Bohaterom pod górkę, manipuluje, nawiązuje relacje. Zachodzi cały szereg interakcji między podmiotem i przedmiotem władzy. Taki porządek równie często ulega przemodelowaniu - Bohaterowie lub elementy świata przedstawionego podejmują działania, by przekształcić system, czasem skutecznie, a czasem nie. Niemal zawsze jednak kogoś w tym procesie można uznać za przegranego, bo władza rzadko kiedy jest czym innym, niż grą o sumie zero-jedynkowej.

Nie mniej, mając dość solidne zaplecze analityczne związane z funkcjonowaniem władzy, ogromne trudności sprawia mi wymyślanie przygód politycznych. Być może przez lenistwo rzadko siadam do rozpisania lub rozrysowania istniejącego hierarchicznego porządku, rozmieszczenia na mapie wpływów frakcji, ich wzajemnych stosunków, celów i metod. Tym bardziej mam problem z pamiętaniem, by działania wszystkich tych frakcji w jakiś sposób symulować poza tym, co dzieje się na sesji. Mam takie poczucie, że tworzy się zbyt skomplikowana dla mnie partia szachów, w której nie występują przeciwko sobie dwa kolory pionów, a cały szereg ugrupowań o różnych barwach.

Z tego też powodu, odnoszę wrażenie, relacje władzy na moich sesjach są dość proste: najczęściej w jakichkolwiek zmaganiach uczestniczą Bohaterowie (jako podmiot A) i ktoś, kto staje wobec nich w opozycji (podmiot B). Taki model zderzeń interesów ma to do siebie, że fabuła historii jest dość prosta i skonsolidowana. Nie ma tu za bardzo możliwości na rozciągnięcie jej do poziomu jakiejś megakampanii, bo ta wymagałaby całego szeregu wątków pobocznych i panowania nad tym, co dzieje się w tle. 

Nie ukrywam, czasem chciałbym to zmienić, ale na drodze staje mi szereg czynników.

Po pierwsze: trudno jest mi planować długie kampanie o mocnym zabarwieniu politycznym. Wynika to z faktu, że w toku pojawia się u mnie jakiś rodzaj niecierpliwości, by w końcu zakończyć te wątki i spróbować czegoś innego. Tocząca się powoli kampania Mutant: Year Zero jest dla mnie jedną z dłuższych  i nawet tutaj za bardzo nie wprowadzam jednocześnie zbyt wielu frakcji. Zdarzenia zachodzące w Arce są tu wyjątkiem w pewnym sensie wymuszonym przez grę, ale pierwszy sezon M:YZ zakończył się spięciami i w gruncie rzeczy odeszliśmy od koncentracji na wewnętrznych przepychankach.

Po drugie: chyba bardziej fascynują nas opowieści przygodowe. Moi Gracze chętnie tworzą postaci, które lubią działać. Dobrze radzą sobie w dziczy, potrafią walczyć, strzelać z łuku czy innej broni dystansowej. Owszem, w drużynie zawsze zdarzy się postać, która jest dobra w „gadaniu”, radzi sobie w relacjach społecznych, ale to jeszcze nie implikuje charakteru sesji. 

środa, 4 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 4 - Broń



W grach kładących nacisk na aspekt wizualny, broń często pełni istotny element estetyczny. Ktoś biega z absurdalnie wielkim i pięknym mieczem (np. W Final Fantasy?), wszelkiego rodzaju strzelanki oferują mnogość skórek, byśmy mogli napawać się tym poczuciem indywidualizmu. W ogóle przecież człowiek zdradza jakiś rodzaj estetycznej przyjemności z tworzenia i oglądania instrumentów zniszczenia, których projekty ocierają się o sztukę.

W wielu grach fabularnych też chyba zwracamy na to w pewnym sensie uwagę. Owszem, nie wszędzie tak jest, czasem posiadanie zwykłego miecza to już jest luksus, ale gdy mówimy o grach z gatunku heroic fantasy, to już zdarza nam się kombinować i zastanawiać - jak to wygląda? Jak pokazać, w grze wyobraźni, że nasza broń w jakiś sposób wyróżnia się na tle innych?

Oczywiście, przede wszystkim poświęcimy parę zdań wyglądowi broni. Lata temu, gdy graliśmy w Neuroshimę, moja postać - Wolny Jake - używała głównie strzelby. I to nie byle jakiej: nie była to zwykła „pompka”, bo w gruncie rzeczy cała była posrebrzana; jej kolbę wykonano z kości słoniowej, a gdy już Jake strzelał, to zdawało się, jakby nadciągała burza. W aspekcie mechanicznym obrażenia nie ulegały zmianie, jednak, o ile pamiętam, w Neuroshimie funkcjonowało coś takiego jak Reputacja. Jeśli posiadałeś coś fajnego, coś markowego, to cieszyłeś się zazdrosnymi, pełnymi uznania spojrzeniami. Broń bowiem może być na swój sposób sławna.

Aragorn miał swojego Andurila, wykutego ze szczątków Narsila. Bilbo i Frodo posługiwali się mieczem, o którym mówiło się z trwogą wśród goblińskich i orczych plemion. Harry Potter miał bliźniaczą różdżkę Voldemorta, a Katniss Everdeen nie wiem co miała, bo nigdy nie czytałem, ani nie oglądałem serii o Igrzyskach Śmierci. Już nie wspominam o kolorach mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Zmierzam jednak do tego, że wyróżniający się Bohaterowie mają wyróżniającą się broń. I następuje między nimi rodzaj sprzężenia - czasem trudno powiedzieć, co decyduje o sławie - właściciel, czy narzędzie.

Zachęcam, by zastanowić się chwilę nad tym, co wisi u pasa naszych Bohaterów. Nie musi być to od razu Klinga Śmierci (czy inna nadmuchana nazwa), ale może ma ona jakiś niezwykły wątek? Historię? Może był to ostatni miecz wykuty przez ślepego kowala? Może - jak to bywa w Legendzie 5 Kręgów - miecz jest w rodzinie od pokoleń i czasem, na jego klindze pojawia się odbicie któregoś z przodków? 

A może ulegam jakiemuś rodzajowi fetyszyzacji narzędzi przemocy? Może nie zawsze powinniśmy przykładać do nich takiej wagi? Może miecz to miecz, a rewolwer to rewolwer i nie ma co się nad tym zbyt długo zastanawiać? 

wtorek, 3 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 3 - Taktyka



 Nie przepadam za rozbudowanym elementem taktycznym w grach RPG. 

Gdy dochodzi do konfliktu, gdy w dłoniach pojawiają się miecze i topory, a trup ściele się gęsto, zawsze staję przed wyzwaniem: jak tę konkretną scenę walki uczynić atrakcyjniejszą? Nie ukrywam, że nie zawsze się to udaje. Dość często zdarza się, że przerywniki pod postacią napotkanych przeciwników wyglądają mniej więcej tak, że Bohaterowie i ich wrogowie gdzieś stoją i nie ruszają się przez te kilka tur. Stoją w miejscu, wymierzają ciosy, punkty życia spadają i w końcu walka się kończy. Fascynujące.

W takich sytuacjach ratunkiem mogłaby być mapa taktyczna - można nanieść na nią figurki lub żetony i przesuwać je kratka po kratce. Łatwiej zwizualizować sobie uwarunkowania terenu, łatwiej zastosować manewry taktyczne, ukryć się gdzieś albo wyliczyć, gdzie trzeba się znaleźć, żeby przeciwnik do nas nie dobiegł. Usytuować się tak, by maksymalnie wykorzystać posiadane techniki/talenty, czy inne umiejętności pozwalające np. atakować kilku wrogów jednocześnie. W tym samym czasie ustawiamy się na mapie tak, żeby dosięgało nas jak najmniej ciosów i jest super. No nie przepadam za tym. 

Mieliśmy taką sytuację: Warhammer, gdzieś w Górach Szarych. Odwiedzamy lokalną krasnoludzką kopalnię. Gadamy z napotkanymi NPCami, aż tu nagle w stronę kompleksu przykopalnianych budynków zmierza cała banda szkieletów-wojowników. Szybko tworzymy formację złożoną z krasnoludów i ludzi - potężny kloc, o który rozbiją się truposze. Dochodzi do starcia i wymiany ciosów. Piewsza runda, druga, trzecia. No i tak się naparzamy i nic się nie dzieje, sytuacja niewiele się zmienia. W końcu pada pomysł, by zepchnąć wroga do rzeki. W końcu coś zaczyna się dziać, po czasie wyznaczyliśmy sobie cel i jakoś udało się go osiągnąć. Wtedy coś do mnie dotarło: gdy randomowa walka toczy się o samo przetrwanie, to grozi nudą. Albo inaczej: walka o przetrwanie jest zawsze, ale owo przetrwanie nie zostaje zadeklarowane jako stawka i dlatego nie wydaje się czymś istotnym (a powinno, nie?). W powyższym przykładzie walka nabrała sensu, gdy postanowiliśmy pozbyć się przeciwnika inaczej, niż przez sprowadzenie jego Żywotności do zera.

Nim dojdzie do walki, warto się zastanowić, o co ona się w ogóle toczy? Czego chce jedna i druga strona? Czy ich cele się wykluczają? W którym miejscu brak już pola manewru, co nieuchronnie prowadzić będzie do przemocy?


Myślę nad przykładami

Sytuacja 1: Bohaterowie eksplorują loch, a na swojej drodze dostrzegają oddział orków. Można szarżować, ale z drugiej strony można poszukać jakiegoś obejścia i wyminąć przeciwnika. Można zastanowić się, nad zawaleniem sklepienia tak, by pogrzebało orków żywcem. Powiedzmy jednak, że inne przejście nie istnieje albo również uległo zasypaniu. Jedyna droga wiedzie przez orków (nie powinno tak być, zaznaczam, bo żadna to frajda nie mieć wyboru metody poradzenia sobie z przeszkodą). Bohaterowie wychodzą im naprzeciw, niby zaraz poleje się krew, ale w sumie ktoś wpada na pomysł, by orkom zapłacić, przekupić ich i może dadzą sobie spokój. No ale Mistrz Gry jest uparty i wyraźnie chce doprowadzić do tej walki. Orkowie odmawiają złota i atakują. 

Rzut na inicjatywę. Atak, obrażenia, atak, obrażenia. Nudy.

W końcu ktoś trzeźwo myślący szuka innych niestandardowych rozwiązań: może wystarczyłoby zepchnąć orczego lidera do tej przepaści, co jest obok? To na pewno osłabi morale orków. Tak robimy - zamiast po prostu się naparzać, nasza walka nabiera jakiegoś celu: przedrzeć się do wodza i albo rzucić mu wyzwanie, albo zepchnąć w przepaść. Będzie to ciekawsze i szybsze, niż wyrżnięcie wszystkich piętnastu orków. 


Sytuacja 2: Legenda 5 Kręgów. Bohaterowie eksplorują kopalnię jadeitu, gdzie knują jacyś kultyści. Okazuje się, że chcą rozwalić podziemną tamę i doprowadzić do całkowitego zalania kopalni. Są, oczywiście, pionki - jakieś pastuchy albo pastuchy-zombie, typowe przeszkadzajki. Jeden z Bohaterów ściąga ich na siebie, bo jest świetny w te klocki. Tworzy dzięki temu przestrzeń dla reszty drużyny, by ta mogła powstrzymać tych ważniejszych kultystów, którzy za k6+1 rund zniszczą tamę. Cele walki? Trzeba przedrzeć się na tamę, by usiec wroga. Albo ściągnąć go z dystansu. Tama i rwąca rzeka to dodatkowe elementy scenerii warte wykorzystania. Pamiętam, że jeden z Bohaterów wpadł do wody i w ostatniej chwili udało mu się wydostać na brzeg, nim woda zassała go pod ziemię.


Dotarło do mnie zatem, że:

Po pierwsze: walka powinna mieć jakiś realny cel, coś innego niż samo przeżycie. Coś, co trzeba osiągnąć, bo jak się nie uda, to będą poważne konsekwencje.

Po drugie: otoczenie musi być dynamiczne. Walczymy, wokół pożar, drewniane budynki się walą. Wieża, na szczycie której zmagamy się z demonem zaraz runie. Płynąca obok rzeka może kogoś porwać, jeśli nie zachowa ostrożności. 

Po trzecie: dwa powyższe elementy można wykorzystać bez mapy taktycznej. Jest to trudniejsze, ale moim zdaniem ma szansę zapewnić ciekawsze wrażenia. Dzieje się tak dlatego, że wykorzystanie mapy, czyli obrazka, momentalnie przestawia nas w tryb „koń jaki jest, każdy widzi” - nie opisujemy, nie opowiadamy, bo przecież wszystko widać na mapie. A gdy tej mapy nie ma, trzeba dużo myśleć o detalach. I choć jest to trudniejsze, to na pewno oferuje coś więcej.

Czy to oznacza, że gotów jestem całkowicie zrezygnować z map taktycznych? Nie. Poglądowe szkice przydają się, gdy w grupie mamy problem z ujednoliceniem wizji sytuacji. Czasem coś mówimy, ale inni wyobrażają to sobie zupełnie inaczej. Mapa wówczas daje nam pewność, że wszyscy myślimy o danej sytuacji względnie tak samo.

poniedziałek, 2 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 2 - Mapa



Mapy są chyba nieodzowną częścią gier fabularnych. Mapy świata przedstawionego, mapy taktyczne na potrzeby walki, lochy, to wszystko stanowi taki atrybut ułatwiający wizualizację opowiadanej sytuacji. Na przestrzeni lat sporo się zmieniło: przeszliśmy od niedbałego rysowania mapek poglądowych (no dobra, ja uważam, że to wciąż jest względnie fajne) na rzecz bardziej zaawansowanych form proponowanych przez technologię. No bo w ciągu ostatnich lat powstało sporo fajnych stron do rysowania lub generowania map. 

Najbardziej chyba znany jest Inkarnate. I choć przy odrobinie pracy można osiągnąć naprawdę powalające efekty, ta aplikacja nigdy na dobre nie zadomowiła się w moim repertuarze. Podejrzewam, że głównie z powodu lenistwa, bo jednak trzeba nad mapą trochę posiedzieć. Tutaj z resztą ujawnia się inna moja RPGowa preferencja: na wirtualnym stole (a od dłuższego czasu przecież gramy w ten sposób) przesuwanie żetonów postaci, niczym figurek, niekoniecznie sprawia mi frajdę, a kojarzy się raczej z dodatkowym wyzwaniem technologicznym, któremu nie chce mi się stawiać czoła. To w sumie ciekawe, bo gdy spotykaliśmy się na sesjach na żywo, nie miałem tego problemu.

Memu lenistwu w sukurs przychodzą wszelkiej maści generatory. Najczęściej korzystam z tego, co proponuje watabou:



Lubię generator lochów tego autora z kilku powodów: 

A) są proste i przejrzyste;

B) praktycznie nie muszę wprowadzać żadnych ustawień;

C) mogę ukryć wygenerowane opisy pomieszczeń i dostosować loch do swoich potrzeb.

Zorientowałem się, że więcej nie potrzebuję. Nie zdarzyło się jeszcze, byśmy potrzebowali mapy jakiegoś mega-lochu do penetrowania przez kilka sesji (a te z kategorii większych też da się tutaj wygenerować). Bardziej odpowiada mi formuła „jedna sesja - jeden loch”: dość skondensowane, zamknięte ramy, niekoniecznie wielowątkowa historia mieszcząca się w tychże ramach.


Wkraczając w sferę gier z nurtu OSR coraz chętniej spoglądam na inne generatory map tego samego autora.

Bo eksploracja oznacza nie tylko przebijanie się przez gęste lasy i bieganie po lochach. Czasem potrzeba dotrzeć do drugiego człowieka, odwiedzić cywilizację… no i proszę bardzo, generatory wioski i średniowiecznego miasta tylko czekają, żeby je wykorzystać!

Poniżej przykład wygenerowanej wioski dzięki Village Generator:




A tutaj miasto:


Obecnie, podczytując zasady prostych i krótkich gier, takich jak Knave czy Maze Rats, zastanawiam się nad metodą szybkiego generowania całego obszaru świata przedstawionego, gotowego do natychmiastowej eksploracji. No, tutaj też jest odpowiedni generator, spójrzcie na ten generator regionów:


Muszę się przyznać, że pisząc ten tekst zacząłem się znów bawić tymi generatorami i trochę się podekscytowałem tym, co się stworzyło. Szczególnie ostatnia mapa skłania mnie do rozegrania kilku eksploracyjnych sesji na prostych, OSRowych zasadach. Oczywiście, miłośnicy samodzielnego przygotowywania map raczej nie będą usatysfakcjonowani: przy tego typu generatorach mamy wpływ na ogólne parametry mapy, ale sama jej treść powstaje automatycznie.

A Wy? Z czego korzystacie, gdy przygotowujecie mapy do swoich sesji?

niedziela, 1 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 1 - Scenariusz

Bardzo długo nie byłem szczególnym zwolennikiem wykorzystywania gotowych scenariuszy. Odpychały mnie od nich dwie rzeczy: po pierwsze czytanie gotowców wydawało mi się nudne i żmudne. Po drugie, miałem poczucie, że to jakiś przejaw nieoryginalności i lepiej wymyślać własne rzeczy. Jakże się myliłem…


Forma zapisu ma znaczenie

Nie przepadam za czytaniem scenariuszy przedstawionych w formie zbitego tekstu. To akurat się nie zmieniło. W ramach swoich RPGowych odkryć, wraz z nieśmiałą próbą wejścia w OSRową sferę gier fabularnych przekonałem się, że scenariusze można zapisywać inaczej, w formie o wiele bardziej syntetycznej i otwartej - te chyba te słynne moduły. Wówczas wiele się zmieniło: chętniej zacząłem prowadzić to, co nazwałbym raczej PROPOZYCJĄ przygody, niż ścisłym scenariuszem. Kontekstualne generatory, szalone pomysły pachnące jakimś rodzajem wyzwania (lubię budować narrację wokół narzuconych haseł), zarysy sytuacji bez konkretnych rozwiązań to coś, co zdecydowanie fajniej mi się czyta, poznaje i prowadzi. Dlaczego? Bo gdy siadam do lektury tego typu szkicu, od razu zaczynam sobie sam dopowiadać, wyobrażać różne warianty scen, zaczynam się ekscytować potencjalnymi konsekwencjami i ostatecznym efektem poczynań Bohaterów.

Tak przygotowany scenariusz ma jeszcze jedną zaletę: łatwiej jest wyciągać z niego potrzebne informacje już w trakcie sesji. Gdy prowadziłem Tales from the Loop, czy to kampanię z podręcznika, czy gotowce z dodatku, miałem z tym problem. Potrzebowałem jakiegoś konkretnego detalu - wiedziałem, że on tam jest, ale nie wiedziałem gdzie. Nie chcąc robić przestojów w grze, sprawdzałem na szybko i niedokładnie, a rezultaty takiego rozwiązania nie były najlepsze.


Gotowe scenariusze też są oryginalne

Nierzadko oryginalniejsze, niż moje własne pomysły. Naprawdę nie mam wytłumaczenia dla tamtej niechętnej postawy, bo korzystanie z gotowych przygód ma wiele zalet.

Po pierwsze, początkujący Mistrzowie Gry dzięki gotowcom dowiedzieć się mogą wielu istotnych rzeczy: jaką konstrukcję powinny mieć przygody, na co zwracać uwagę, jakie motywy w danym systemie sprawdzają się najlepiej. Wiadomo, że nie wszystkie dostępne w internetach scenariusze są na wysokim poziomie, ale tutaj z pomocą przecież przyjść może cała RPGowa społeczność gotowa zasugerować, co jest dobre, a co nie.

Po drugie, zagłębianie się w efekty procesów twórczych innych fanów gier fabularnych może mieć niezwykle stymulujące wyobraźnię efekty. Dowiadujemy się, jak MOŻNA grać, na co inni zwracają uwagę i co może sprawdzić się także u nas. Takim moim własnym przełomem było poprowadzenie Karczmy ROMAS - dopiero tam pojąłem, ile uciechy daje cały ten pokraczny absurd w Mork Borg.

Po trzecie w końcu, każdy porządny artysta kradnie. I o ile nie zamierzam tutaj rozpatrywać, czy RPG to sztuka czy nie, twierdzenie to ma swoje zastosowanie. Czytanie scenariuszy innych autorów nie oznacza, że trzeba przecież prowadzić całego gotowca. Czasem lektura służy wybieraniu najlepszych pomysłów, przetwarzaniu ich i wykorzystywaniu w przygodach własnego autorstwa.


Także myślę, że warto. Warto przyglądać się krótkim scenariuszom proponowanym przez uznanych (ależ to poważnie brzmi) autorów. Szczególnie, że gotowe przygody obecnie osiągają także wysoki poziom profesjonalizmu pod kątem redakcyjnym, czy wydawniczym: oprawa graficzna, skład, przemyślany układ tekstu - wszystko to przekłada się na ten rodzaj estetycznych doznań wartych doświadczenia.

czwartek, 29 lipca 2021

[WFRP] Przed Liczmistrzem - sesja zero

 Sesja online rozegrana 26 marca 2021 r.


Mamy za sobą sesję zero Warhammera. Czeka nas kampania Liczmistrza i tym razem znowu mam okazję wystąpić w roli Gracza. Spotkaliśmy się z chłopakami, by zrobić postaci na Roll20. W dużej mierze jest to efekt losowania, chociaż ja zdecydowałem się od razu na grę krasnoludem (nigdy wcześniej tego nie robiłem!).


Oto grupa, która w ten czy inny sposób spotka się w niewielkiej miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych.


Erika Freimann (B.): młodziutka kapłanka Rhyi, która dopiero co rozpoczęła swoją pielgrzymkę. Nie pochodzi z Frugelhofen, jednak wędruje z miejsca na miejsce, by uczestniczyć w określonych świętach religijnych, szczególnie tych związanych z dobrobytem i plonami.


Rusken Kallenbach (W.): wróżbita pochodzący z Altdorfu. Przez lata jeździł z wędrowną trupą cyrkową. Z jakiegoś powodu jednak zrezygnował z takiego życia i postanowił wyruszyć w samotną podróż. Parę lat temu wróżby pokierowały go do Frugelhofen, bo coś miało tu na niego czekać. Obecnie mieszka na uboczu i utrzymuje się z wróżbiarstwa, co najczęściej oznacza, że mówi ludziom to, co chcą usłyszeć.


Eberhart Gertz (G.): młody rekrut pochodzący z Frugelhofen. Obecnie odbywa służbę wojskową w okolicach Jałowej Krainy, jednak ze względu na przepustkę i zbliżające się istotne święto, wrócił na chwilę w rodzinne strony. Porywczy, pełen życia i uwielbiający podróże. Chce zasłynąć wielkimi czynami.


Okri Gudrunsson Dokkintroll (ja): krasnolud trudniący się kowalstwem. Parę lat wcześniej osiadł we Frugelhofen, gdzie obecnie zajmuje się wykuwaniem narzędzi i piciem z miejscowymi młodzikami. W przeszłości zajmował się zwalczaniem różnych potworów za pieniądze. Kierował się zyskiem, a nie rasowym sentymentem, co nie przyniosło mu chwały wśród innych krasnoludów z Gór Szarych. Okri okropnie się nudzi i marzy o powrocie do PRAWDZIWEJ pracy.


Jak zwykle jestem podekscytowany. Cieszę się, że Wojtek postanowił - po roku! - wrócić do prowadzenia Warhammera. 

czwartek, 22 lipca 2021

[M:YZ] s2e3: Poczęstunek u Przewodniczącego

 

Sesja online rozegrana 19 marca 2021 r.


Kontynuujemy desperacką wyprawę do Zony w poszukiwaniu wody (lub części niezbędnych do naprawdy uzdatniacza) i innej Arki. Niespodziewanie Bohaterowie faktycznie trafiają do Arki, w której sprawy początkowo wydają się być zbyt piękne, by mogły być prawdziwe.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, nowy naczelny majsterkowicz, mający szansę na wykazanie się, podczas gdy Smith naprawia sprzęt na Arce (B.)


Wesson i Rusk lizali rany w starym kinie. Tymczasem Jony i Galvan wsiadają w kajak i płyną rzeką, by dołączyć do pozostałej dwójki. Następnie wszyscy wspólnie, korzystając z dobrej pogody, wyruszają w stronę imponującego wieżowa, który wyłonił się z mgły. Okazuje się, że miejsce to jest zamieszkane i dobrze chronione. Wszystko wydaje się układać. Wśród mieszkańców tej nowej Arki jest mnóstwo dzieci (a zatem jest nadzieja!), ale wkrótce uwagę Bohaterów zwraca wyraźny brak mężczyzn wśród Mutantów. Wszyscy biorą relaksujacą kąpiel, a następnie mają okaję najeść się do syta. Poznali kilka tutejszych Mutantek, ale najważniejsze spotkanie było przed nimi: na samym szczycie wieżowca oczekiwał na nich Przewodniczący.


Bohaterowie wjechali windą na 25. piętro drapacza chmur i trafili do loftu Przewodniczącego. Był to zapewne jeden z najpiękniejszych dni w ich życiu: nie tylko mieli okazję usiąść na niezwykle wygodnej sofie, ale również spojrzeć na Zonę z zupełnie nowej perspektywy i napić się najlepszej gorzały zwanej „łiski”. A gdy wyszli na moment na dach i pierwszy raz w życiu zaznali chłodnego, świeżego powietrza, to już w ogóle myśleli o przeprowadzce.


Rozmowa z Przewodniczącym miała dwa istotne punkty: po pierwsze, Bohaterowie wyjawili lokację ich Arki. Przewodniczący zasugerował utworzenie szlaku handlowego, snuł wizje rozwoju i prosperity. Po drugie, Przewodniczący opowiedział o wojnie z ghoulami, których w okolicy jest bardzo dużo. Wskazał również na wysepkę w sąsiednim sektorze, która mogłaby być rozwiązaniem ich problemów: tam była czysta woda, ale - jak sam określił - to miejsce jest gniazdem ghouli.


Później przyszedł czas na małe zwiedzanie Arki. Oprowadzała ich gearheadka Naphta: pokazała magazyn z artefaktami i hangar z trzema opancerzonymi i uzbrojonymi autobusami. Po drodze mijali jakieś drzwi strzeżone przez dwie enforcerki. „Do generatora Przewodniczący nie pozwala nam wchodzić bez wyraźnej przyczyny”, mówiła. Generalnie na tym etapie Jony miał już wątpliwości. Wśród dorosłych były same kobiety. Stosunek do Przewodniczącego przypominał sektę, a z sektami nasi Bohaterowie mają już jakieś doświadczenie. Następnie Naphta zaprowadziła ich do swojego warsztatu, gdzie miała rozejrzeć się za sprzętem przydatnym do naprawy uzdatniacza, ale jej test Jury-Rig zupełnie nie poszedł i dziewczyna nic nie znalazła. Nim weszli do warsztatu, Bohaterowie byli jeszcze świadkami jednego niepokojącego wydarzenia: zamieszanie, jakiś mutant (mężczyzna!) zadaje komu cios i biegnie ku bramie. Został zatrzymany przez Wessona oddającego celny strzał z łuku. Gość wyraźnie chciał uciec, ale dzięki pomocy naszego stalkera został zawleczony gdzieś, trudno powiedzieć gdzie.


Bohaterowie noc spędzali w udostępnionym im pomieszczeniu na parterze budynku, nieopodal sali jadalnej. Jony jako jedyny czuł niepokój. Gdy w środku nocy światło zgasło na parę minut, wymknął się i zaczął podążać za martwiącymi go głosami agonii. Korzystając ze swojej mutacji (insektoid), przyczepił się do sufitu i dzięki temu niezauważony mógł przysłuchać się temu, co dzieje się za strzeżonymi drzwiami. Usłyszał strzelający bat i krzyki nadzorcy. Jony był pewien, że generator napędzają zniewoleni mężczyźni.


Rano Bohaterowie zdecydowali się pożyczyć kanoe i popłynąć na wyspę ghouli. Zostali zaatakowani, ale bez większych problemów pokonali małą grupę atakujących. Usłyszeli też strzały i dostrzegli, że w jednym budynku ktoś broni się przed atakującymi ghoulami. W ten sposób Bohaterowie poznali Nelmę, Grita i Lambdę… pochodzących z jeszcze innej Arki! Okazało się, że ta trójka pochodzi z Arki na wschodzie. Arki umierającej, bez wody i jedzenia, a na dodatek przetrzebionej przez zarazę… Nelma powiedziała, że parę miesięcy temu jej siostra wyruszyła z grupą w poszukiwaniu leku, ale nigdy nie wróciła (była to grupa, którą Bohaterowie wykończyli na samym początku kampanii). Bohaterowie przypuszczali, że nowopoznana trójka pochodzi z wieżowca i jest z grupy Przewodniczącego. Wówczas Nelma splunęła i powiedziała, że nie trzymają z kanibalami. W ten sposób Bohaterowie dowiedzieli się, że ciepły posiłek, który im zaoferowano… to by wyjaśniało nieobecność mężczyzn.


Nelma wspomniała również o Vorhanie, stalkerze, który prawdopodobnie już nie żyje, a jego ciało zostało zabrane przez Śmieciowego Jastrzębia (XD) do gniazda na wysokim kominie. Powiedziała, że nim przystąpią do ataku na ghoule, najpierw trzeba odzyskać ciało i artefakty Vorhana. Czyli trzeba się wspiąć tam do góry. 


Tutaj wszystkim już zmęczenie mocno dawało się we znaki, także zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejna sesja zapowiada się bogata w wydarzenia. Co nas czeka? Szturm na kryjówkę ghouli? Rozstrzygnięcie sytuacji w Arce Przewodniczącego? 

poniedziałek, 19 lipca 2021

Gdybym miał grać Feniksem

Kontynuujemy ten upierdliwy challenge. Tym razem na tapet poszła postać Klanu Feniksa. Przyznam, że też nigdy tego Klanu nie czułem - być może dlatego, że dotychczas bardziej interesowały mnie postaci walczące mieczem, a nie żywiołami?




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Feniksa.

+1 Void. +1 Theology. Status 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Isawa.

+1 Fire. +1 Meditation. +1 Theology. Glory 44. Koku 5.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Isawa Elementalist School [shugenja]

Szkoła pozwala podnieść dwa dowolne kręgi. Już na samym początku mam problem, czy mocno sprofilować postać (raczej tak, bo chcę, by była bardziej wyrazista), czy może pójść w Bohatera bardziej zrównoważonego pod względem kręgów. Decyduję się na ogień (to będzie żywioł wiodący) i wodę, by oddać bardziej badawczy i spostrzegawczy charakter postaci.

+1 Fire. +1 Water.

+1 Medicine. +1 Meditation. +1 Theology.

Honor: 40.

Techniki: 

Inwokacje: Extinguish, Grasp of Earth, Path to Inner Peace.

Rytuały: Commune with the Spirits, Divination.

Zdolność szkoły: One with the Elements.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Chciałbym, żeby mój Bohater na początkowym etapie swojej kariery był dobrze rokującym, ciekawskim i uprzejmym shugenja. Chciałbym, żeby zdradzał pewien badawczy sznyt, który być może będzie szedł w parze z pasją (Fire). Ale, ja już dobrze o tym wiem, chcę stworzyć postać, której historia dotyczy upadku: pragnienie zdobywania wiedzy obróci się przeciwko Bohaterowi…


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Idę trochę na łatwiznę. 

Nasz Bohater, Isawa Kentaro, niedawno przebył ceremonię gempuku. By nieco przeciągnąć młodzieńczy „miesiąc miodowy”, decyduje się on odbyć podróż po Rokuganie, zgodnie ze zwyczajem, z jakim mieliśmy okazję zapoznać się w Path of Waves. Wiedziony ciekawością świata, ale i pewną wiarą w swoją przyszłą mądrość i potęgę, Isawa Kentaro wyrusza na przygodę! 

Nim opuścił swój dom, pani Isawa Yuriko, której winien jest posłuszeństwo, zwraca mu uwagę, by na swej drodze pamiętał skąd pochodzi i by czynił wszystko, by nie przynieść wstydu swojemu Klanowi i rodzinie. To się nawet dobrze składa, bo nasz Bohater skrycie kocha się w swojej pani, choć ta jest zamężna. No ale skoro kocha, to i jest posłuszny.


Giri: dbać o dobre imię Klanu i przynieść mu chwałę.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

W rzeczywistości Isawa Kentaro jest jak gąbka: chłonie wszystko, co go otacza. Fascynacja Rokuganem, który dopiero pozna, to dopiero początek. Poza Cesarstwem też przecież istnieją jakieś krainy. Przedstawiciele innych Klanów, ale też obcokrajowcy, słowem każdy ma w sobie jakąś historię, którą warto poznać. Ten rodzaj otwartości może budzić w konserwatywnym Klanie Feniksa obawy. No bo co jeśli młody shugenja zawędruje na ziemie Klanu Jednorożca i pozna tajniki meishodo? 


Ninjo: wszystko, co nowe, jest wartościowe.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Wychodzi na to, że Bohater nie do końca zgadza się z wartościami swojego Klanu. Inaczej: wie, że są one istotne i mają sens, ale nie widzi sensu w konserwatywnym upychaniu się w sztywne ramy. Być może to pycha, bo młody Isawa Kentaro nie zdaje sobie sprawy z różnych pokus, jakie na niego czyhają. Wciaż, Bohater chce się ubrudzić, chce spać po krzakach i biesiadować z chłopstwem, bo i prosty lud ma przecież istotną prawdę do przekazania.

+1 Labor.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Konsekwentnie, bushido pozostaje dla Bohatera ścieżką niewydeptaną i elastyczną, podlegającą interpretacji. Jest raczej polem do meandrowania, niż sztywnym zestawem reguł postepowania. Nie ma tu miejsca na ortodoksję, wobec tego, przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności.

+1 Medicine.

Myślę, że to będzie dobrze współgrało z młodzieńczym idealizmem i próbą wyjścia do innych.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Trudno mówić o sukcesach wciąż młodej, dopiero co rozpoczynającej dorosłe życie postaci. Próbując utrzymać konsekwencję i iść wcześniej wytyczonym tropem, stwierdzam, że Isawa Kentaro za swój największy sukces uznaje fakt, że zyskał zaufanie soli tej ziemi, to jest chłopstwa. Gdy tylko mógł, gdy nie przeszkadzały w tym inne obowiązki, młody Isawa wymykał się, by przeżywać „mikroprzygody” w pobliskich wsiach. A to pomógł komuś na poletku, a to zajmował się oczyszczaniem kopyt bydła, a to pomógł wyleczyć podagrę jednego z wioskowych liderów. 


Distinction związane z osiągnięciem: Ebisu’s blessing (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wszystko to prowadzi do tego, że Isawa Kentaro tak naprawdę nigdy nie nauczył się (i zapewne nie nauczy) właściwego dbania o swój status. Choć lubi być wśród prostego ludu, za grosz nie opanował sztuki wyceniania wartości, chętnie rozdaje też swoje pieniądze, by pomóc innym. W konsekwencji sam często skazany jest na dobrą wolę innych, zamożniejszych od siebie.


Adversity: Daikoku’s Curse (Water).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nie ma chyba lepszej Pasji dla naszego Bohatera, niż Curiosity. Isawa Kentaro jest ciekawski, pragnie nowych doświadczeń i nie boi się porażek. Nie boi się, że ufajda się błotem. Idealnie!


Passion: curiosity.


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Wydaje mi się, że Isawa Kentaro tak bardzo pragnie być tam, po drugiej stronie zieleńszego trawnika, że wokół siebie dostrzega tylko szarość. Nie docierają do niego argumenty, nie dociera głos rozumu - liczy się tylko głos serca i zew, któremu nie sposób się oprzeć.


Anxiety: impatience.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Szukam jakiejś dodatkowej osi potencjalnego konfliktu. Nauczyciel naszego Bohatera, Isawa Toru, to wymagający i konserwatywny mistrz. Upatrzył naszego Bohatera jako tego o największym potencjale. Oczekiwania i presja z nimi związana okazały się jednak ponad siły Isawy Kentaro. To także była jedna z przyczyn, dla których zdecydował się opuścić dom i wyruszyć w podróż. Nauczyciel chciał, by młody został i kontynuował naukę. Doprowadziło to do kłótni między mistrzem i uczniem i w takiej też atmosferze się rozstali. 

Isawa Toru ma wobec Bohatera ogromny żal. Jest rozczarowany i rozgoryczony. O wszystkim opowiedział rodzicom naszego Bohatera oraz, jak można podejrzewać, zrobił mu trochę złą opinię w różnych kręgach towarzyskich. Myślę, że to dobra droga: swoim charakterem i zachowaniem wobec mistrza Isawa Kentaro po prostu odciął sobie dostęp do pewnego wąskiego kręgu mędrców.


Disadvantage: Scorn of [Isawa Elemental Masters?]

+1 Meditation.


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Nasz Bohater to jeszcze dzieciak. Zwraca na siebie uwagę ładną, dość niewieścią buzią oraz szerokim uśmiechem. To prawda, jest uprzejmy, wręcz dworski i tego typu zachowania przekłada także na tych, którzy znajdują się niżej w hierarchii społecznej. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Mam tutaj problem. Nie czuję, żeby Isawa Kentaro mógł wpadać w jakiś nieopanowany gniew, a przynajmniej nie na tym etapie. Kiedyś, gdyby przebył długą drogę i zdobył wiele doświadczenia, jego zachowania na pewno byłyby inne, ale na początku drogi? Myślę sobie, że nasz Bohater nie jest do końca gotowy na różnego rodzaju konfrotnacje, szczególnie społeczne, w których ktoś występuje przeciwko niemu. Być może dotychczas nie miał wrogów, ale ci z całą pewnością w końcu się pojawią. Podejrzewam więc, że jednym z pierwszych odruchów, gdy stres zaczyna przejmować kontrolę, jest próba ucieczki. Ucinanie rozmów, co może pachnieć obrażalstwem i być może teatralne opuszczanie sceny, by nie kontynuować trudnych rozmów. 

A co z walką? Nie chcę, by Isawa Kentaro był tchórzem, w końcu chce mierzyć się ze światem i tym, co może spotkać po drodze. Ale pamiętam też, jeszcze raz, że Bohater nie jest gotowy na wrogość, a może tym bardziej spotkania z nadnaturalnymi przeciwnikami, od których włos jeży się na głowie. Więc tak, może w skrajnych przypadkach faktycznie ucieczka byłaby naturalnym dla niego zachowaniem. A jeśli nie ucieka, być może fizycznie widać po nim, że nad sobą nie panuje: nie walczy w swego rodzaju godnej ciszy, jego ruchy stają się bardziej chaotyczne, a modlitwy do kami przypominają żebractwo. 


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Relacje dopiero zaczną się zawiązywać. Póki co, wiemy na pewno, że Isawa Kentaro kocha się skrycie w swojej daimyo, Isawie Yuriko. Jego dotychczasowe zachowania jeszcze są, generalnie rzecz ujmując, pobłażliwie przyjmowane przez Klan i Rodzinę. Wszyscy wiedzą, że to czas, by się wyszumieć. Z drugiej strony jednak Isawa Toru, mistrz, jest wściekły i nosi w sobie urazę. Jego słowa na pewno mogą mieć wpływ na przyszłą karierę naszego Bohatera. 

Wiemy też, że Bohater ma dobre relacje z chłopstwem.

Podejrzewam, że niezależnie od tego, kogo spotka na swojej drodze, jego pierwsze podejście będzie bardzo przyjazne i otwarte. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Decyzje Bohatera rodzą wiele obaw u jego rodziców. Konserwatywny ojciec, powiedzieć można: człowiek sukcesu i uznany shugenja, wolałby, by syn został na miejscu. Z drugiej strony względnie akceptuje pewną tradycję i oczekuje, że radosna szwendaczka Kentaro potrwa nie dłużej niż miesiąc i po tym czasie syn wróci i zajmie się karierą. 

Powiedzmy, że matka, z domu Lwica, również ma obawy. Martwi ją zbyt często spoglądanie „w dół”, zajmowanie się sprawami prostaczków i kupców. Smród ryb na targu, gnój, błoto nie są tym, na co zasługuje jej syn. 


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Isawa został obdarzony imieniem Akira. Losowanie w tabeli samurai heritage: 3 i 6. Wondrous work, +5 Glory; +1 Composition.

Wygląda na to, że przodek naszego Bohatera wsławił się jakimś dziełem literackim. Niech będzie: Isawa Akira znany był bardziej ze swoich poruszających do łez haiku, niż (mocno przeciętnych) umiejętności panowania nad żywiołami. Te haiku do dziś przechowywane są w archiwach i bibliotekach Klanu Feniksa. Myślę, że w pewnym momencie Isawa Kentaro odnajdzie w sobie ten poterycki gen, a jego dzieła, być może, będą dotyczyły - co pachnie rewolucją i skandalem! - nie rzeczy wzniosłych, a przyziemnych.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Isawa Kentaro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Wyobrażam sobie całą drogę naszego Bohatera. Lubię historie o upadku i odkupieniu i chyba w tę stronę bym poszedł. Myślę, że gdzieś po drodze Kentaro zatraci się w badaniach nad maho, a wiemy, jak to się kończy. Potężny, uzdolniony, ale wybrał ciemną stronę mocy, ten Anakin… pardon, Kentaro.

czwartek, 15 lipca 2021

[M:YZ] s2e2: Konsekwencje hałasowania w kinie

 Sesja online rozegrana 14 marca 2021 r.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Hevan - enforcer, dobrotliwy mięśniak (B.)


Kolejna sesja „przestojowa”. Bohaterowie koncentrują się na eksploracji. Pierwsze, co zrobili, to udali się na wschód do Wyroczni, gdzie chcieli zadać pytania o możliwości znalezienia wody i innej Arki. Nim tam dotarli, uporali się z pułapką zastawioną przez ghoule i znaleźli najprawdziwszy generator. Arka na pewno na tym skorzysta.

Wyrocznia, tajemnicza postać żyjąca w bunkrze, odpowiadała zagadkowo. Wspomniano o podążaniu na wschód wzdłuż śmierdzącego węża (rzeka, wiadomo). Przestrzegła, że być może Bohaterowie będą musieli ponieść ofiarę, a krąg piasku zażąda ich krwi. By dotrzeć do innej Arki, być może trzeba będzie spojrzeć trzykrotnie w blade oblicze Księżyca… (improwizowanie zagadkowych przepowiedni to poważna umiejętność. Dopiero się uczę, okej?)

Następnie wyruszyli na wschód. Podążyli najpierw znanymi sobie ścieżkami, szybko pokonali kilka sektorów, by dotrzeć do nieodkrytych dotąd obszarów. W długiej podróży prawdziwie mordercze okazują się być Rot Points. Co prawda też trochę przez moje przeoczenie mogło ich być trochę zbyt wiele, ale wciąż ich kumulacja powoduje bardzo, bardzo poważne konsekwencje. Osłabieni Bohaterowie najpierw zmuszeni byli przedzierać się przez błoto w smogu (wylosowałem zagrożenie Zone Smog), w którym polowanie na nich urządził sobie wielki jaszczur, Bitterbeast. Generalnie walka była bardzo krótka i tym razem znowu Rusk udowodnił, że swoim nożem potrafi czynić cuda. Dzieła dokończył Wesson dzięki swojej mutacji, a spieczoną bestię udało się poćwiartować i wyciągnąć trochę mięsa na później.

Kolejny sektor - dobrze zachowane ruiny i kino. Dzień chylił się ku końcowi i Bohaterowie szukali schronienia. Wesson postanowił wejść pierwszy i zrobić rekonesans, bo podejrzewał, że w środku może czaić się niedźwiedziopodobna bestia, Devourer, podobna do spotkanego ostatnio Puszka. Hevan nieroztropnie narobił hałasu tłucząc gabloty i zabierając filmowe plakaty. Ostatecznie grupa podjęła decyzję, by szybko i sprawnie wyeliminować bestię. Wówczas Hevan ponownie narobił hałasu i dał się podejść przez potwora, który zatopił kły w jego ciele. Żywotność Bohatera spadła do zera, rzut krytyczny. Bartek wyrzucił 66. Najgorszy z możliwych wyników: czaszka Hevana została zmiażdżona w żelaznym ucisku kłów bestii. Wesson i Rusk zareagowali już błyskawicznie i wykorzystując topór martwego już osiłka udało się ubić zagrożenie.


Hevan był pierwszą ofiarą śmiertelną wśród Bohaterów Graczy. 

Zaczynam rozumieć, że prawdziwie niebezpieczne w tej grze są kumulacje zagrożeń, a nie zagrożenia same w sobie. Dużego potwora Gracze pokonywali szybko, gdy byli w pełni sił. Gdy zaczynają wchodzić obrażenia od Rot Points czy wynikające z pushowania testów, zaczyna się robić o wiele trudniej. 

Choć sesja w znacznej mierze oparta była na zwykłej eksploracji i niewiele było tu filmowości, bardzo dobrze się bawiłem. Mam poczucie, że następne sesje znów nabiorą tempa i obfitować będą w wiele ciekawych zdarzeń. Mam nadzieję, że chłopaki też dobrze się bawili i widzą, jaka fajna i długa historia powoli powstaje z naszych sesji.

czwartek, 8 lipca 2021

[MB] Pierwsza fala goblinozy

 Sesja online rozegrana 5 marca 2021 r.


Erpegowy marzec rozpoczęliśmy kolejną sesją Mörk Borg. Było to niesamowicie wesołe spotkanie. Tym razem dziwna grupa - w trochę zmodyfikowanym składzie - musiała uporać się z plagą goblinów w Galgenbeck. Rozegraliśmy sesję z Mörk Borg: Feretory pt. Goblin Grinder. 


Udział wzięli:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Brint - fanged deserter - powolny, niezbyt lotny i prostoduszny człowiek z przerostem żuchwy (W.);

Karva - wretched loyalty - kobieta wędrująca w towarzystwie złośliwego gadającego miecza oraz inteligentnego, równie złośliwego, gadającego konia (B.).


Spotkanie wszystkich Bohaterów w znanej nam już z poprzedniej sesji karczmie wymagało chwili czasu. Żona karczmarza dalej szorowała podłogę zafajdaną krwią zarżniętych goblinów. Wkroczenie Karvy było zabawne, bo jej koń nie miał ochoty spędzać czasu z niegadającym osłem Brinta. To w ogóle fantastyczna sprawa - gadający miecz oraz koń pozwalały mi wtrącać komentarze wprost do gry i poczynań Bohaterów Graczy. To była doskonała wymówka do urozmaicania, wprowadzania żartów i gagów, ubarwiania scen. W każdym razie początki znajomości trójki Bohaterów zdawały się nieco powolne. Qillnach w końcu zaproponował grę w kości, więc wykorzystaliśmy zasady Three Dead Skulls z Feretory, ale ta metoda chyba ma szansę zadziałać na normalnym stole, a nie wirtualnym. Hazard przerodził się w oskarżenia o oszustwo, a następnie w bójkę. Qillnach nie stosuje półśrodków i swoim dwuręcznym mieczem przeciął jednego z zakapiorów. Do walki szybko dołączyły gobliny z piwnicy. 

Po jakimś czasie, posprzątawszy truchła, Bohaterowie dalej raczyli się ciemnym piwem. Na ciemnej ulicy (przypominam, że jakiś czas temu słońce zaszło ostatni raz, by nigdy już nie zawitać na nieboskłonie) słychać było krzyki ludzi zmagających się z plagą goblinów. W czasach końca świata nikt najwyraźniej nie ma ochoty na prawdziwe Bohaterstwo. Po jakimś czasie do karczmy przyszedł biedny, prosty chłop. Błagał o pomoc, bo choć dla niego już ratunku nie było (dopadła go klątwa goblinów), to jego rodzina miała szansę jeszcze przetrwać. Jednocześnie wspomniał o alchemiku Nagelu sprzedającym swój cudowny, acz bardzo drogi, lek na… goblinozę. 

W końcu poszli do sklepu alchemika, gdzie kotłował się wściekły tłum. Ktoś narzekał, że cena leku znowu wzrosła. Karva i Qillnach generalnie od początku wietrzyli spisek i podejrzewali, że alchemik jest zwykłym szarlatanem. Prostoduszny i powolny Brint przeciwnie. On nie myśli abstrakcyjnie, on reaguje. Konfrontacja z alchemikiem i jego asystentką Qarg w zasadzie przebiegła szybko. W końcu gość spanikował, próbował zwalić winę na asystentkę (tak naprawdę hienę cmentarną), a gdy to nie pomogło, napuścił na Bohaterów dwa gobliny trzymane w skrzyni. Wiadomo, że nie były one szczególnym problemem. Wówczas Nagel próbował zniknąć w chmurze dymu, zręcznie ominął Qillacha i Karvę, ale zatrzymał się na Brincie. W ten sposób oszuści zostali obezwładnieni, wzajemnie się oskarżali, aż w końcu wyszło, że w opuszczonym młynie za Galgenbeck jest ta dziwna maszyna do robienia goblinów. 

I tutaj mieliśmy przejść do głównej treści przygody, czyli przeszukania, poziom po poziomie, młyna. No ale Bohaterowie zdecydowali się młyn spalić. Weszli do środka, tam wypaliła czekająca na nich niespodzianka (bez większych strat) i ostatecznie wnętrze budowli, razem z Nagelem, po prostu spłonęło. Nie wiem, ile w historii RPG było przypadków, że Bohaterowie spalili loch, który mieli zbadać, ale w jakiś sposób mnie to bawi. By nieco jeszcze podnieść emocje, z płonącego młyna wyskoczył goblin Bękart i jego przyboczni. Niemal wszyscy skoncentrowali się na Qillnachu (nic dziwnego, całą sesję wyrzucał maksymalne obrażenia albo naturalne 20 na trafienie), ale i ta walka nie stanowiła dla śmiałków problemu.

Na tym postanowiliśmy skończyć. Rzuciłem jeszcze k6, by sprawdzić postępujący koniec świata… i wypadła jedynka. Wygląda na to, że trzecia pieczęć została złamana, a drzewa w Sarkash, niczym wściekłe enty, będą teraz wyrąbywać ludzi. 


Naprawdę dobrze się bawiłem. Koń Barbarister i jego komentarze to kopalnia pomysłów i generalnie złoto na sesji. Podobnie miecz. Pierwszy raz w Mörk Borg grało jednocześnie trzech graczy i dało się czuć różnicę - było chyba żywiej, a na pewno weselej. Powolność Brinta wprowadzała natomiast fajną przeciwwagę dla sprytniejszych Bohaterów. Fajnie, że Wojtek potrafi (nie tylko w tej konkretnej przygodzie) brać pod uwagę fakt, że postać czegoś nie wie i świadomie to wykorzystuje, niekoniecznie na swoją korzyść. A Qillnach to Qillnach - nieco syczący, pojawiający się za plecami i proponujący grę w kości, niby stary i jakiś wątły, a potem okazuje się, że potrafi zrobić okrutnie dużą krzywdę tym swoim dwuręcznym mieczem.

poniedziałek, 5 lipca 2021

Pół dekalogu zza krzaka, czyli spowiedź leniwego Mistrza Gry

 Całkiem niedawno znajomy, który zdecydował się poprowadzić nam kampanię Liczmistrz do Warhammera, napisał dramatyczną wiadomość. Okazało się, że z nadmiaru obowiązków nie ma on siły, by jeszcze siadać do przygotowywania się do sesji – za dużo go to kosztuje, jest to zbyt stresujące i wypalające i ostatecznie granie w RPGi grozi mu złymi skojarzeniami. A jak wiemy, tak być nie powinno. Nieco później obejrzałem film Mateusza z Dobrych Rzutów, gdzie podejmuje się polemiki z jakąś tam wypowiedzią popularnego polskiego jutubera. Pada tam stwierdzenie „przenajświętszy prep” i zacząłem zastanawiać się, jak to wygląda u mnie i czy w jakikolwiek sposób mogę pomóc Wojtkowi, dla którego przygotowania są taką męczarnią? Tak, Wojtek, ten tekst jest pisany specjalnie dla Ciebie! 


Oto moja osobista spowiedź z metod stosowanych w trakcie przygotowań do sesji:

Pierwsze: nie będziesz pracowitym Mistrzem Gry

Jestem leniwy. Pogodzenie się z tą myślą zajęło mi lata. Niegdyś przeżywałem frustrację, bo inni nie angażowali się tak, jak ja, bo coś tam nie wychodziło, bo chciało się więcej tego paliwa, ale nie było komu jechać. Wejście do grona starszyzny – jak to już wspominałem w jednym tekście – spowodowało ostatecznie przewartościowanie i przemodelowanie pewnych moich erpegowych priorytetów. Jedną z najważniejszych zasad, których obecnie się trzymam, to nie pozwolić, by przygotowania do sesji przysłoniły samą sesję. 

Oznacza to tyle, że nie poświęcam wiele czasu na mityczny prep. Zazwyczaj jest tak, że jeśli siedzę nad tym już godzinę, to czuję, że powinienem płynąć do brzegu. 

Co robię w ciągu tej godziny? Mogą to być kwestie formalne, tj. przeczytanie scenariusza (jeśli prowadzę gotowca), czy przygotowanie mapy lochu (nie, raczej nie rysuję jej sam; korzystam z generatora). Co muszę wiedzieć o występujących w przygodzie NPCach? Kilka słów kluczowych dotyczących wyglądu, usposobienia i celów. Statystyki? Zazwyczaj mam szczątkowe i zapisuję je na kartce razem z punktami życia na wypadek mordobicia. Jak już są zapisane, to ich nie zmieniam, bo czuję, że byłoby to oszustwo.


Drugie: wskazanie problemu to także Twoja sprawa

Gdy myślę o historii do wspólnego opowiedzenia, wyobrażam sobie raptem parę scen prowadzących do eskalacji. Nie wychodzę dalej zgodnie z zasadą trzecią. Uważam, że Mistrz Gry powinien przedstawić współgraczom problem, który wymaga czyjejś interwencji. To oczywiste, dobre historie dotyczą konfliktu, zderzenia interesów, których konsekwencje nie są łatwe do przewidzenia. 

Co, jeśli Gracze nie podejmą danego wątku? Wówczas należy ich zmusić do wejścia w ów problem albo wstać od stołu i się obrazić…

Nie, nie, nie. Jeśli problem wydaje się zbyt mało interesujący, to później należy się zastanowić, dlaczego tak było. Cóż, na tym polega urok gier RPG, że dzieją się rzeczy niespodziewane, także warto mieć przygotowane na podorędziu jakieś inne potencjalne wątki do rozpoczęcia. Nie uważam, aby zarysowanie potencjalnych zahaczek było szczególnie czasochłonne – umiejscowienie na mapie kilku NPCów, którzy mają różne poglądy na jakiś temat z reguły wystarcza, by coś zaczęło się w głowie rysować. Niech sobie te pomysły dojrzewają, jeśli nie zostaną wykorzystane. Na pewno w przyszłości się przydadzą.

Czy ta sfera zarezerwowana jest wyłącznie dla Mistrza Gry? Uważam, że nie. Gracze mają swoje pomysły i nic nie stoi na przeszkodzie, by sugerowali, jakie wątki mogą być dla nich ciekawe. Ba, często pośrednio tak właśnie się dzieje: tworzenie NPCów w Mutant: Year Zero, czy Tales from the Loop wprost służy tworzeniu sytuacji konfliktowych istotnych dla Bohaterów.


Trzecie: rozwiązanie konfliktu to nie Twoja sprawa

Gdy myślę o historii, która ma być opowiedziana na sesji (lub sesjach), nie myślę o jej zakończeniu. I robię to przynajmniej z dwóch powodów:

Po pierwsze, założone z góry zakończenie jest niesprawiedliwe wobec innych współuczestników zabawy. Albo inaczej: forsowanie zaplanowanego z góry zakończenia jest nieuczciwe. A skoro tak, to nie ma sensu go wymyślać, a lepiej dać Graczom możliwość doprowadzenia spraw do końca po swojemu.

Po drugie, w myśl zasady Play to Find Out, też chcę mieć frajdę z grania, także jako Mistrz Gry. Świadom praw i obowiązków przypisanych tej roli, nie zamierzam rezygnować z frajdy z opowiadania historii o niespodziewanych zwrotach akcji. Nie chcę znać zakończenia i pragnę je odkryć razem z innymi w tym samym czasie. 


Czwarte: prawdziwy majster korzysta z narzędzi

Internet pełen jest narzędzi przydatnych do wymyślania czy prowadzenia sesji. Tabele do losowania dosłownie wszystkiego mogą ratować przegrzane zwoje, pod warunkiem, że wyrobimy sobie ten rodzaj akceptacji losowych wyników. Efekty losowania w generatorach często będą wykraczały poza granice naszego poczucia „normalności” przygody, poza ramy logiki nawet i mogą niekiedy budzić sprzeciw typu „nie no, to głupie”. Jak to odrzucisz całkowicie, to wracasz do punktu wyjścia. Czy musisz akceptować w pełni? Też niekoniecznie (chociaż polecam spróbować, bo Gracze wtedy często się śmieją), ale zawsze już jest nadany jakiś kierunek zdarzeń.

Zdecydowana większość dotychczasowych przygód w Mutant: Year Zero powstała w efekcie losowania zaproponowanych w podręczniku zdarzeń. Najbardziej dramatyczne momenty stanowiły zaś konsekwencję wątków, które się wcześniej namnożyły. I nie sądzę, by prowadzenie przygód tak szczątkowo określonych szło mi jakoś rewelacyjnie – często zdarzały się jakieś przestoje, szukanie pomysłu na bieżąco. To jest właśnie improwizacja.


Piąte: smoka można wytresować

Smokiem jest improwizacja. Aktywność w jakiś sposób często demonizowana albo wynoszona do rangi nieopisanego kunsztu ujawniającego się w wyniku boskiej interwencji. I zupełnie nie rozumiem dlaczego. Rozumiem, że zderzenie z koniecznością bieżącego snucia narracji w jakiś sposób wydaje się trudne i obciążające, ale nie uważam, by było to bardziej męczące od upierdliwego przygotowywania detali przygody przed sesją.

Rzecz w tym, że improwizację można ćwiczyć. I jest to ten rodzaj zdolności, który warto szlifować, a przynajmniej praktykować rekreacyjnie. Nie ma improwizacyjnej nirwany, nie ma ostatecznego miejsca docelowego improwizacji – zawsze jest kolejny level do wbicia. Osobiście lubię sobie ćwiczyć przez narzucanie określonych wątków, idei, czy zdarzeń. Tworzenie zrębów przygód do Legendy Pięciu Kręgów na podstawie wylosowanych kart z L5R LCG jest tego rodzaju ćwiczeniem. Dookreślanie zdarzeń na podstawie przygotowanych przez kogoś generatorów tak samo. Innymi słowy: dostajemy ramy i wytyczne: gdzieś na obrazku powinien być domek, a gdzieś słoneczko. Być może warto dodać drzewko. A zza drzewka wychyla się wąż. Ile historii można wymyślić na podstawie tych kilku elementów? 

I teraz pytanie, które należałoby sobie zadać, to czy te dookreślenia powinny spoczywać wyłącznie na barkach Mistrza Gry? No cóż, pełnienie roli arbitra oznacza tyle, że ostatecznie dajemy zielone światło na wprowadzenie jakiegoś elementu do fikcji. Ale wystarczy przecież powiedzieć Graczom, że ich Bohaterowie widzą węża, a już rodzi się cały szereg możliwości. Czy ten wąż zbliża się do domu? Ja jestem tropicielem, znam się na tym, czy to jest jadowity wąż? Mistrz Gry mówi że tak, a ów wąż pełznie z sykiem w stronę otwartych drzwi do domu. W środku słychać gaworzenie dziecka. Jego rodzice? Nie widzicie nikogo wokół, być może są za domem, a być może nie ma ich wcale… Nie potrafisz zdecydować, co powinno się teraz wydarzyć? Niech zdecyduje los. Rzuć k6: na 4+ rodzice są poza domem.


Być może wszystko, co napisałem powyżej dałoby się sprowadzić do dziadkowego „jakoś to będzie”. No bo będzie. Jak już zaczniesz, to jakoś będzie. Przedstawisz problem, Gracze w końcu wypracują nań odpowiedź. Wtedy Ty odpowiesz na tę odpowiedź, a Gracze odpowiedzą na odpowiedź na ich odpowiedź. Proste, nie? Jak rozmowa. 

Uważam, że w roli Mistrza Gry może nastąpić jakościowy przełom, gdy ten zorientuje się, że wcale nie musi robić szczególnych wygibasów. Że może zminimalizować liczbę przygotowanych zawczasu detali, bo albo nie będzie sposobności ich wszystkich wykorzystać, albo wyłonią się one samoistnie w toku rozgrywki.


Przypomniałem też sobie, że jakiś czas temu zapomniałem o tych zasadach i dość dużo czasu poświęciłem na przygotowanie przygody do Wyprawy za Mur. Ta sesja ostatecznie się nie odbyła, a ja zostałem z uczuciem rozgoryczenia. To była wartościowa przypominajka, że przecież nie o to w grach RPG chodzi.