czwartek, 29 lipca 2021

[WFRP] Przed Liczmistrzem - sesja zero

 Sesja online rozegrana 26 marca 2021 r.


Mamy za sobą sesję zero Warhammera. Czeka nas kampania Liczmistrza i tym razem znowu mam okazję wystąpić w roli Gracza. Spotkaliśmy się z chłopakami, by zrobić postaci na Roll20. W dużej mierze jest to efekt losowania, chociaż ja zdecydowałem się od razu na grę krasnoludem (nigdy wcześniej tego nie robiłem!).


Oto grupa, która w ten czy inny sposób spotka się w niewielkiej miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych.


Erika Freimann (B.): młodziutka kapłanka Rhyi, która dopiero co rozpoczęła swoją pielgrzymkę. Nie pochodzi z Frugelhofen, jednak wędruje z miejsca na miejsce, by uczestniczyć w określonych świętach religijnych, szczególnie tych związanych z dobrobytem i plonami.


Rusken Kallenbach (W.): wróżbita pochodzący z Altdorfu. Przez lata jeździł z wędrowną trupą cyrkową. Z jakiegoś powodu jednak zrezygnował z takiego życia i postanowił wyruszyć w samotną podróż. Parę lat temu wróżby pokierowały go do Frugelhofen, bo coś miało tu na niego czekać. Obecnie mieszka na uboczu i utrzymuje się z wróżbiarstwa, co najczęściej oznacza, że mówi ludziom to, co chcą usłyszeć.


Eberhart Gertz (G.): młody rekrut pochodzący z Frugelhofen. Obecnie odbywa służbę wojskową w okolicach Jałowej Krainy, jednak ze względu na przepustkę i zbliżające się istotne święto, wrócił na chwilę w rodzinne strony. Porywczy, pełen życia i uwielbiający podróże. Chce zasłynąć wielkimi czynami.


Okri Gudrunsson Dokkintroll (ja): krasnolud trudniący się kowalstwem. Parę lat wcześniej osiadł we Frugelhofen, gdzie obecnie zajmuje się wykuwaniem narzędzi i piciem z miejscowymi młodzikami. W przeszłości zajmował się zwalczaniem różnych potworów za pieniądze. Kierował się zyskiem, a nie rasowym sentymentem, co nie przyniosło mu chwały wśród innych krasnoludów z Gór Szarych. Okri okropnie się nudzi i marzy o powrocie do PRAWDZIWEJ pracy.


Jak zwykle jestem podekscytowany. Cieszę się, że Wojtek postanowił - po roku! - wrócić do prowadzenia Warhammera. 

czwartek, 22 lipca 2021

[M:YZ] s2e3: Poczęstunek u Przewodniczącego

 

Sesja online rozegrana 19 marca 2021 r.


Kontynuujemy desperacką wyprawę do Zony w poszukiwaniu wody (lub części niezbędnych do naprawdy uzdatniacza) i innej Arki. Niespodziewanie Bohaterowie faktycznie trafiają do Arki, w której sprawy początkowo wydają się być zbyt piękne, by mogły być prawdziwe.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, nowy naczelny majsterkowicz, mający szansę na wykazanie się, podczas gdy Smith naprawia sprzęt na Arce (B.)


Wesson i Rusk lizali rany w starym kinie. Tymczasem Jony i Galvan wsiadają w kajak i płyną rzeką, by dołączyć do pozostałej dwójki. Następnie wszyscy wspólnie, korzystając z dobrej pogody, wyruszają w stronę imponującego wieżowa, który wyłonił się z mgły. Okazuje się, że miejsce to jest zamieszkane i dobrze chronione. Wszystko wydaje się układać. Wśród mieszkańców tej nowej Arki jest mnóstwo dzieci (a zatem jest nadzieja!), ale wkrótce uwagę Bohaterów zwraca wyraźny brak mężczyzn wśród Mutantów. Wszyscy biorą relaksujacą kąpiel, a następnie mają okaję najeść się do syta. Poznali kilka tutejszych Mutantek, ale najważniejsze spotkanie było przed nimi: na samym szczycie wieżowca oczekiwał na nich Przewodniczący.


Bohaterowie wjechali windą na 25. piętro drapacza chmur i trafili do loftu Przewodniczącego. Był to zapewne jeden z najpiękniejszych dni w ich życiu: nie tylko mieli okazję usiąść na niezwykle wygodnej sofie, ale również spojrzeć na Zonę z zupełnie nowej perspektywy i napić się najlepszej gorzały zwanej „łiski”. A gdy wyszli na moment na dach i pierwszy raz w życiu zaznali chłodnego, świeżego powietrza, to już w ogóle myśleli o przeprowadzce.


Rozmowa z Przewodniczącym miała dwa istotne punkty: po pierwsze, Bohaterowie wyjawili lokację ich Arki. Przewodniczący zasugerował utworzenie szlaku handlowego, snuł wizje rozwoju i prosperity. Po drugie, Przewodniczący opowiedział o wojnie z ghoulami, których w okolicy jest bardzo dużo. Wskazał również na wysepkę w sąsiednim sektorze, która mogłaby być rozwiązaniem ich problemów: tam była czysta woda, ale - jak sam określił - to miejsce jest gniazdem ghouli.


Później przyszedł czas na małe zwiedzanie Arki. Oprowadzała ich gearheadka Naphta: pokazała magazyn z artefaktami i hangar z trzema opancerzonymi i uzbrojonymi autobusami. Po drodze mijali jakieś drzwi strzeżone przez dwie enforcerki. „Do generatora Przewodniczący nie pozwala nam wchodzić bez wyraźnej przyczyny”, mówiła. Generalnie na tym etapie Jony miał już wątpliwości. Wśród dorosłych były same kobiety. Stosunek do Przewodniczącego przypominał sektę, a z sektami nasi Bohaterowie mają już jakieś doświadczenie. Następnie Naphta zaprowadziła ich do swojego warsztatu, gdzie miała rozejrzeć się za sprzętem przydatnym do naprawy uzdatniacza, ale jej test Jury-Rig zupełnie nie poszedł i dziewczyna nic nie znalazła. Nim weszli do warsztatu, Bohaterowie byli jeszcze świadkami jednego niepokojącego wydarzenia: zamieszanie, jakiś mutant (mężczyzna!) zadaje komu cios i biegnie ku bramie. Został zatrzymany przez Wessona oddającego celny strzał z łuku. Gość wyraźnie chciał uciec, ale dzięki pomocy naszego stalkera został zawleczony gdzieś, trudno powiedzieć gdzie.


Bohaterowie noc spędzali w udostępnionym im pomieszczeniu na parterze budynku, nieopodal sali jadalnej. Jony jako jedyny czuł niepokój. Gdy w środku nocy światło zgasło na parę minut, wymknął się i zaczął podążać za martwiącymi go głosami agonii. Korzystając ze swojej mutacji (insektoid), przyczepił się do sufitu i dzięki temu niezauważony mógł przysłuchać się temu, co dzieje się za strzeżonymi drzwiami. Usłyszał strzelający bat i krzyki nadzorcy. Jony był pewien, że generator napędzają zniewoleni mężczyźni.


Rano Bohaterowie zdecydowali się pożyczyć kanoe i popłynąć na wyspę ghouli. Zostali zaatakowani, ale bez większych problemów pokonali małą grupę atakujących. Usłyszeli też strzały i dostrzegli, że w jednym budynku ktoś broni się przed atakującymi ghoulami. W ten sposób Bohaterowie poznali Nelmę, Grita i Lambdę… pochodzących z jeszcze innej Arki! Okazało się, że ta trójka pochodzi z Arki na wschodzie. Arki umierającej, bez wody i jedzenia, a na dodatek przetrzebionej przez zarazę… Nelma powiedziała, że parę miesięcy temu jej siostra wyruszyła z grupą w poszukiwaniu leku, ale nigdy nie wróciła (była to grupa, którą Bohaterowie wykończyli na samym początku kampanii). Bohaterowie przypuszczali, że nowopoznana trójka pochodzi z wieżowca i jest z grupy Przewodniczącego. Wówczas Nelma splunęła i powiedziała, że nie trzymają z kanibalami. W ten sposób Bohaterowie dowiedzieli się, że ciepły posiłek, który im zaoferowano… to by wyjaśniało nieobecność mężczyzn.


Nelma wspomniała również o Vorhanie, stalkerze, który prawdopodobnie już nie żyje, a jego ciało zostało zabrane przez Śmieciowego Jastrzębia (XD) do gniazda na wysokim kominie. Powiedziała, że nim przystąpią do ataku na ghoule, najpierw trzeba odzyskać ciało i artefakty Vorhana. Czyli trzeba się wspiąć tam do góry. 


Tutaj wszystkim już zmęczenie mocno dawało się we znaki, także zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejna sesja zapowiada się bogata w wydarzenia. Co nas czeka? Szturm na kryjówkę ghouli? Rozstrzygnięcie sytuacji w Arce Przewodniczącego? 

poniedziałek, 19 lipca 2021

Gdybym miał grać Feniksem

Kontynuujemy ten upierdliwy challenge. Tym razem na tapet poszła postać Klanu Feniksa. Przyznam, że też nigdy tego Klanu nie czułem - być może dlatego, że dotychczas bardziej interesowały mnie postaci walczące mieczem, a nie żywiołami?




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Feniksa.

+1 Void. +1 Theology. Status 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Isawa.

+1 Fire. +1 Meditation. +1 Theology. Glory 44. Koku 5.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Isawa Elementalist School [shugenja]

Szkoła pozwala podnieść dwa dowolne kręgi. Już na samym początku mam problem, czy mocno sprofilować postać (raczej tak, bo chcę, by była bardziej wyrazista), czy może pójść w Bohatera bardziej zrównoważonego pod względem kręgów. Decyduję się na ogień (to będzie żywioł wiodący) i wodę, by oddać bardziej badawczy i spostrzegawczy charakter postaci.

+1 Fire. +1 Water.

+1 Medicine. +1 Meditation. +1 Theology.

Honor: 40.

Techniki: 

Inwokacje: Extinguish, Grasp of Earth, Path to Inner Peace.

Rytuały: Commune with the Spirits, Divination.

Zdolność szkoły: One with the Elements.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Chciałbym, żeby mój Bohater na początkowym etapie swojej kariery był dobrze rokującym, ciekawskim i uprzejmym shugenja. Chciałbym, żeby zdradzał pewien badawczy sznyt, który być może będzie szedł w parze z pasją (Fire). Ale, ja już dobrze o tym wiem, chcę stworzyć postać, której historia dotyczy upadku: pragnienie zdobywania wiedzy obróci się przeciwko Bohaterowi…


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Idę trochę na łatwiznę. 

Nasz Bohater, Isawa Kentaro, niedawno przebył ceremonię gempuku. By nieco przeciągnąć młodzieńczy „miesiąc miodowy”, decyduje się on odbyć podróż po Rokuganie, zgodnie ze zwyczajem, z jakim mieliśmy okazję zapoznać się w Path of Waves. Wiedziony ciekawością świata, ale i pewną wiarą w swoją przyszłą mądrość i potęgę, Isawa Kentaro wyrusza na przygodę! 

Nim opuścił swój dom, pani Isawa Yuriko, której winien jest posłuszeństwo, zwraca mu uwagę, by na swej drodze pamiętał skąd pochodzi i by czynił wszystko, by nie przynieść wstydu swojemu Klanowi i rodzinie. To się nawet dobrze składa, bo nasz Bohater skrycie kocha się w swojej pani, choć ta jest zamężna. No ale skoro kocha, to i jest posłuszny.


Giri: dbać o dobre imię Klanu i przynieść mu chwałę.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

W rzeczywistości Isawa Kentaro jest jak gąbka: chłonie wszystko, co go otacza. Fascynacja Rokuganem, który dopiero pozna, to dopiero początek. Poza Cesarstwem też przecież istnieją jakieś krainy. Przedstawiciele innych Klanów, ale też obcokrajowcy, słowem każdy ma w sobie jakąś historię, którą warto poznać. Ten rodzaj otwartości może budzić w konserwatywnym Klanie Feniksa obawy. No bo co jeśli młody shugenja zawędruje na ziemie Klanu Jednorożca i pozna tajniki meishodo? 


Ninjo: wszystko, co nowe, jest wartościowe.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Wychodzi na to, że Bohater nie do końca zgadza się z wartościami swojego Klanu. Inaczej: wie, że są one istotne i mają sens, ale nie widzi sensu w konserwatywnym upychaniu się w sztywne ramy. Być może to pycha, bo młody Isawa Kentaro nie zdaje sobie sprawy z różnych pokus, jakie na niego czyhają. Wciaż, Bohater chce się ubrudzić, chce spać po krzakach i biesiadować z chłopstwem, bo i prosty lud ma przecież istotną prawdę do przekazania.

+1 Labor.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Konsekwentnie, bushido pozostaje dla Bohatera ścieżką niewydeptaną i elastyczną, podlegającą interpretacji. Jest raczej polem do meandrowania, niż sztywnym zestawem reguł postepowania. Nie ma tu miejsca na ortodoksję, wobec tego, przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności.

+1 Medicine.

Myślę, że to będzie dobrze współgrało z młodzieńczym idealizmem i próbą wyjścia do innych.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Trudno mówić o sukcesach wciąż młodej, dopiero co rozpoczynającej dorosłe życie postaci. Próbując utrzymać konsekwencję i iść wcześniej wytyczonym tropem, stwierdzam, że Isawa Kentaro za swój największy sukces uznaje fakt, że zyskał zaufanie soli tej ziemi, to jest chłopstwa. Gdy tylko mógł, gdy nie przeszkadzały w tym inne obowiązki, młody Isawa wymykał się, by przeżywać „mikroprzygody” w pobliskich wsiach. A to pomógł komuś na poletku, a to zajmował się oczyszczaniem kopyt bydła, a to pomógł wyleczyć podagrę jednego z wioskowych liderów. 


Distinction związane z osiągnięciem: Ebisu’s blessing (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wszystko to prowadzi do tego, że Isawa Kentaro tak naprawdę nigdy nie nauczył się (i zapewne nie nauczy) właściwego dbania o swój status. Choć lubi być wśród prostego ludu, za grosz nie opanował sztuki wyceniania wartości, chętnie rozdaje też swoje pieniądze, by pomóc innym. W konsekwencji sam często skazany jest na dobrą wolę innych, zamożniejszych od siebie.


Adversity: Daikoku’s Curse (Water).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nie ma chyba lepszej Pasji dla naszego Bohatera, niż Curiosity. Isawa Kentaro jest ciekawski, pragnie nowych doświadczeń i nie boi się porażek. Nie boi się, że ufajda się błotem. Idealnie!


Passion: curiosity.


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Wydaje mi się, że Isawa Kentaro tak bardzo pragnie być tam, po drugiej stronie zieleńszego trawnika, że wokół siebie dostrzega tylko szarość. Nie docierają do niego argumenty, nie dociera głos rozumu - liczy się tylko głos serca i zew, któremu nie sposób się oprzeć.


Anxiety: impatience.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Szukam jakiejś dodatkowej osi potencjalnego konfliktu. Nauczyciel naszego Bohatera, Isawa Toru, to wymagający i konserwatywny mistrz. Upatrzył naszego Bohatera jako tego o największym potencjale. Oczekiwania i presja z nimi związana okazały się jednak ponad siły Isawy Kentaro. To także była jedna z przyczyn, dla których zdecydował się opuścić dom i wyruszyć w podróż. Nauczyciel chciał, by młody został i kontynuował naukę. Doprowadziło to do kłótni między mistrzem i uczniem i w takiej też atmosferze się rozstali. 

Isawa Toru ma wobec Bohatera ogromny żal. Jest rozczarowany i rozgoryczony. O wszystkim opowiedział rodzicom naszego Bohatera oraz, jak można podejrzewać, zrobił mu trochę złą opinię w różnych kręgach towarzyskich. Myślę, że to dobra droga: swoim charakterem i zachowaniem wobec mistrza Isawa Kentaro po prostu odciął sobie dostęp do pewnego wąskiego kręgu mędrców.


Disadvantage: Scorn of [Isawa Elemental Masters?]

+1 Meditation.


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Nasz Bohater to jeszcze dzieciak. Zwraca na siebie uwagę ładną, dość niewieścią buzią oraz szerokim uśmiechem. To prawda, jest uprzejmy, wręcz dworski i tego typu zachowania przekłada także na tych, którzy znajdują się niżej w hierarchii społecznej. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Mam tutaj problem. Nie czuję, żeby Isawa Kentaro mógł wpadać w jakiś nieopanowany gniew, a przynajmniej nie na tym etapie. Kiedyś, gdyby przebył długą drogę i zdobył wiele doświadczenia, jego zachowania na pewno byłyby inne, ale na początku drogi? Myślę sobie, że nasz Bohater nie jest do końca gotowy na różnego rodzaju konfrotnacje, szczególnie społeczne, w których ktoś występuje przeciwko niemu. Być może dotychczas nie miał wrogów, ale ci z całą pewnością w końcu się pojawią. Podejrzewam więc, że jednym z pierwszych odruchów, gdy stres zaczyna przejmować kontrolę, jest próba ucieczki. Ucinanie rozmów, co może pachnieć obrażalstwem i być może teatralne opuszczanie sceny, by nie kontynuować trudnych rozmów. 

A co z walką? Nie chcę, by Isawa Kentaro był tchórzem, w końcu chce mierzyć się ze światem i tym, co może spotkać po drodze. Ale pamiętam też, jeszcze raz, że Bohater nie jest gotowy na wrogość, a może tym bardziej spotkania z nadnaturalnymi przeciwnikami, od których włos jeży się na głowie. Więc tak, może w skrajnych przypadkach faktycznie ucieczka byłaby naturalnym dla niego zachowaniem. A jeśli nie ucieka, być może fizycznie widać po nim, że nad sobą nie panuje: nie walczy w swego rodzaju godnej ciszy, jego ruchy stają się bardziej chaotyczne, a modlitwy do kami przypominają żebractwo. 


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Relacje dopiero zaczną się zawiązywać. Póki co, wiemy na pewno, że Isawa Kentaro kocha się skrycie w swojej daimyo, Isawie Yuriko. Jego dotychczasowe zachowania jeszcze są, generalnie rzecz ujmując, pobłażliwie przyjmowane przez Klan i Rodzinę. Wszyscy wiedzą, że to czas, by się wyszumieć. Z drugiej strony jednak Isawa Toru, mistrz, jest wściekły i nosi w sobie urazę. Jego słowa na pewno mogą mieć wpływ na przyszłą karierę naszego Bohatera. 

Wiemy też, że Bohater ma dobre relacje z chłopstwem.

Podejrzewam, że niezależnie od tego, kogo spotka na swojej drodze, jego pierwsze podejście będzie bardzo przyjazne i otwarte. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Decyzje Bohatera rodzą wiele obaw u jego rodziców. Konserwatywny ojciec, powiedzieć można: człowiek sukcesu i uznany shugenja, wolałby, by syn został na miejscu. Z drugiej strony względnie akceptuje pewną tradycję i oczekuje, że radosna szwendaczka Kentaro potrwa nie dłużej niż miesiąc i po tym czasie syn wróci i zajmie się karierą. 

Powiedzmy, że matka, z domu Lwica, również ma obawy. Martwi ją zbyt często spoglądanie „w dół”, zajmowanie się sprawami prostaczków i kupców. Smród ryb na targu, gnój, błoto nie są tym, na co zasługuje jej syn. 


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Isawa został obdarzony imieniem Akira. Losowanie w tabeli samurai heritage: 3 i 6. Wondrous work, +5 Glory; +1 Composition.

Wygląda na to, że przodek naszego Bohatera wsławił się jakimś dziełem literackim. Niech będzie: Isawa Akira znany był bardziej ze swoich poruszających do łez haiku, niż (mocno przeciętnych) umiejętności panowania nad żywiołami. Te haiku do dziś przechowywane są w archiwach i bibliotekach Klanu Feniksa. Myślę, że w pewnym momencie Isawa Kentaro odnajdzie w sobie ten poterycki gen, a jego dzieła, być może, będą dotyczyły - co pachnie rewolucją i skandalem! - nie rzeczy wzniosłych, a przyziemnych.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Isawa Kentaro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Wyobrażam sobie całą drogę naszego Bohatera. Lubię historie o upadku i odkupieniu i chyba w tę stronę bym poszedł. Myślę, że gdzieś po drodze Kentaro zatraci się w badaniach nad maho, a wiemy, jak to się kończy. Potężny, uzdolniony, ale wybrał ciemną stronę mocy, ten Anakin… pardon, Kentaro.

czwartek, 15 lipca 2021

[M:YZ] s2e2: Konsekwencje hałasowania w kinie

 Sesja online rozegrana 14 marca 2021 r.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Hevan - enforcer, dobrotliwy mięśniak (B.)


Kolejna sesja „przestojowa”. Bohaterowie koncentrują się na eksploracji. Pierwsze, co zrobili, to udali się na wschód do Wyroczni, gdzie chcieli zadać pytania o możliwości znalezienia wody i innej Arki. Nim tam dotarli, uporali się z pułapką zastawioną przez ghoule i znaleźli najprawdziwszy generator. Arka na pewno na tym skorzysta.

Wyrocznia, tajemnicza postać żyjąca w bunkrze, odpowiadała zagadkowo. Wspomniano o podążaniu na wschód wzdłuż śmierdzącego węża (rzeka, wiadomo). Przestrzegła, że być może Bohaterowie będą musieli ponieść ofiarę, a krąg piasku zażąda ich krwi. By dotrzeć do innej Arki, być może trzeba będzie spojrzeć trzykrotnie w blade oblicze Księżyca… (improwizowanie zagadkowych przepowiedni to poważna umiejętność. Dopiero się uczę, okej?)

Następnie wyruszyli na wschód. Podążyli najpierw znanymi sobie ścieżkami, szybko pokonali kilka sektorów, by dotrzeć do nieodkrytych dotąd obszarów. W długiej podróży prawdziwie mordercze okazują się być Rot Points. Co prawda też trochę przez moje przeoczenie mogło ich być trochę zbyt wiele, ale wciąż ich kumulacja powoduje bardzo, bardzo poważne konsekwencje. Osłabieni Bohaterowie najpierw zmuszeni byli przedzierać się przez błoto w smogu (wylosowałem zagrożenie Zone Smog), w którym polowanie na nich urządził sobie wielki jaszczur, Bitterbeast. Generalnie walka była bardzo krótka i tym razem znowu Rusk udowodnił, że swoim nożem potrafi czynić cuda. Dzieła dokończył Wesson dzięki swojej mutacji, a spieczoną bestię udało się poćwiartować i wyciągnąć trochę mięsa na później.

Kolejny sektor - dobrze zachowane ruiny i kino. Dzień chylił się ku końcowi i Bohaterowie szukali schronienia. Wesson postanowił wejść pierwszy i zrobić rekonesans, bo podejrzewał, że w środku może czaić się niedźwiedziopodobna bestia, Devourer, podobna do spotkanego ostatnio Puszka. Hevan nieroztropnie narobił hałasu tłucząc gabloty i zabierając filmowe plakaty. Ostatecznie grupa podjęła decyzję, by szybko i sprawnie wyeliminować bestię. Wówczas Hevan ponownie narobił hałasu i dał się podejść przez potwora, który zatopił kły w jego ciele. Żywotność Bohatera spadła do zera, rzut krytyczny. Bartek wyrzucił 66. Najgorszy z możliwych wyników: czaszka Hevana została zmiażdżona w żelaznym ucisku kłów bestii. Wesson i Rusk zareagowali już błyskawicznie i wykorzystując topór martwego już osiłka udało się ubić zagrożenie.


Hevan był pierwszą ofiarą śmiertelną wśród Bohaterów Graczy. 

Zaczynam rozumieć, że prawdziwie niebezpieczne w tej grze są kumulacje zagrożeń, a nie zagrożenia same w sobie. Dużego potwora Gracze pokonywali szybko, gdy byli w pełni sił. Gdy zaczynają wchodzić obrażenia od Rot Points czy wynikające z pushowania testów, zaczyna się robić o wiele trudniej. 

Choć sesja w znacznej mierze oparta była na zwykłej eksploracji i niewiele było tu filmowości, bardzo dobrze się bawiłem. Mam poczucie, że następne sesje znów nabiorą tempa i obfitować będą w wiele ciekawych zdarzeń. Mam nadzieję, że chłopaki też dobrze się bawili i widzą, jaka fajna i długa historia powoli powstaje z naszych sesji.

czwartek, 8 lipca 2021

[MB] Pierwsza fala goblinozy

 Sesja online rozegrana 5 marca 2021 r.


Erpegowy marzec rozpoczęliśmy kolejną sesją Mörk Borg. Było to niesamowicie wesołe spotkanie. Tym razem dziwna grupa - w trochę zmodyfikowanym składzie - musiała uporać się z plagą goblinów w Galgenbeck. Rozegraliśmy sesję z Mörk Borg: Feretory pt. Goblin Grinder. 


Udział wzięli:

Qillnach - bezklasowiec - stary i przebiegły, poważnie uzależniony od hazardu dzierżyciel zweihandera o imieniu Mały John (G.);

Brint - fanged deserter - powolny, niezbyt lotny i prostoduszny człowiek z przerostem żuchwy (W.);

Karva - wretched loyalty - kobieta wędrująca w towarzystwie złośliwego gadającego miecza oraz inteligentnego, równie złośliwego, gadającego konia (B.).


Spotkanie wszystkich Bohaterów w znanej nam już z poprzedniej sesji karczmie wymagało chwili czasu. Żona karczmarza dalej szorowała podłogę zafajdaną krwią zarżniętych goblinów. Wkroczenie Karvy było zabawne, bo jej koń nie miał ochoty spędzać czasu z niegadającym osłem Brinta. To w ogóle fantastyczna sprawa - gadający miecz oraz koń pozwalały mi wtrącać komentarze wprost do gry i poczynań Bohaterów Graczy. To była doskonała wymówka do urozmaicania, wprowadzania żartów i gagów, ubarwiania scen. W każdym razie początki znajomości trójki Bohaterów zdawały się nieco powolne. Qillnach w końcu zaproponował grę w kości, więc wykorzystaliśmy zasady Three Dead Skulls z Feretory, ale ta metoda chyba ma szansę zadziałać na normalnym stole, a nie wirtualnym. Hazard przerodził się w oskarżenia o oszustwo, a następnie w bójkę. Qillnach nie stosuje półśrodków i swoim dwuręcznym mieczem przeciął jednego z zakapiorów. Do walki szybko dołączyły gobliny z piwnicy. 

Po jakimś czasie, posprzątawszy truchła, Bohaterowie dalej raczyli się ciemnym piwem. Na ciemnej ulicy (przypominam, że jakiś czas temu słońce zaszło ostatni raz, by nigdy już nie zawitać na nieboskłonie) słychać było krzyki ludzi zmagających się z plagą goblinów. W czasach końca świata nikt najwyraźniej nie ma ochoty na prawdziwe Bohaterstwo. Po jakimś czasie do karczmy przyszedł biedny, prosty chłop. Błagał o pomoc, bo choć dla niego już ratunku nie było (dopadła go klątwa goblinów), to jego rodzina miała szansę jeszcze przetrwać. Jednocześnie wspomniał o alchemiku Nagelu sprzedającym swój cudowny, acz bardzo drogi, lek na… goblinozę. 

W końcu poszli do sklepu alchemika, gdzie kotłował się wściekły tłum. Ktoś narzekał, że cena leku znowu wzrosła. Karva i Qillnach generalnie od początku wietrzyli spisek i podejrzewali, że alchemik jest zwykłym szarlatanem. Prostoduszny i powolny Brint przeciwnie. On nie myśli abstrakcyjnie, on reaguje. Konfrontacja z alchemikiem i jego asystentką Qarg w zasadzie przebiegła szybko. W końcu gość spanikował, próbował zwalić winę na asystentkę (tak naprawdę hienę cmentarną), a gdy to nie pomogło, napuścił na Bohaterów dwa gobliny trzymane w skrzyni. Wiadomo, że nie były one szczególnym problemem. Wówczas Nagel próbował zniknąć w chmurze dymu, zręcznie ominął Qillacha i Karvę, ale zatrzymał się na Brincie. W ten sposób oszuści zostali obezwładnieni, wzajemnie się oskarżali, aż w końcu wyszło, że w opuszczonym młynie za Galgenbeck jest ta dziwna maszyna do robienia goblinów. 

I tutaj mieliśmy przejść do głównej treści przygody, czyli przeszukania, poziom po poziomie, młyna. No ale Bohaterowie zdecydowali się młyn spalić. Weszli do środka, tam wypaliła czekająca na nich niespodzianka (bez większych strat) i ostatecznie wnętrze budowli, razem z Nagelem, po prostu spłonęło. Nie wiem, ile w historii RPG było przypadków, że Bohaterowie spalili loch, który mieli zbadać, ale w jakiś sposób mnie to bawi. By nieco jeszcze podnieść emocje, z płonącego młyna wyskoczył goblin Bękart i jego przyboczni. Niemal wszyscy skoncentrowali się na Qillnachu (nic dziwnego, całą sesję wyrzucał maksymalne obrażenia albo naturalne 20 na trafienie), ale i ta walka nie stanowiła dla śmiałków problemu.

Na tym postanowiliśmy skończyć. Rzuciłem jeszcze k6, by sprawdzić postępujący koniec świata… i wypadła jedynka. Wygląda na to, że trzecia pieczęć została złamana, a drzewa w Sarkash, niczym wściekłe enty, będą teraz wyrąbywać ludzi. 


Naprawdę dobrze się bawiłem. Koń Barbarister i jego komentarze to kopalnia pomysłów i generalnie złoto na sesji. Podobnie miecz. Pierwszy raz w Mörk Borg grało jednocześnie trzech graczy i dało się czuć różnicę - było chyba żywiej, a na pewno weselej. Powolność Brinta wprowadzała natomiast fajną przeciwwagę dla sprytniejszych Bohaterów. Fajnie, że Wojtek potrafi (nie tylko w tej konkretnej przygodzie) brać pod uwagę fakt, że postać czegoś nie wie i świadomie to wykorzystuje, niekoniecznie na swoją korzyść. A Qillnach to Qillnach - nieco syczący, pojawiający się za plecami i proponujący grę w kości, niby stary i jakiś wątły, a potem okazuje się, że potrafi zrobić okrutnie dużą krzywdę tym swoim dwuręcznym mieczem.

poniedziałek, 5 lipca 2021

Pół dekalogu zza krzaka, czyli spowiedź leniwego Mistrza Gry

 Całkiem niedawno znajomy, który zdecydował się poprowadzić nam kampanię Liczmistrz do Warhammera, napisał dramatyczną wiadomość. Okazało się, że z nadmiaru obowiązków nie ma on siły, by jeszcze siadać do przygotowywania się do sesji – za dużo go to kosztuje, jest to zbyt stresujące i wypalające i ostatecznie granie w RPGi grozi mu złymi skojarzeniami. A jak wiemy, tak być nie powinno. Nieco później obejrzałem film Mateusza z Dobrych Rzutów, gdzie podejmuje się polemiki z jakąś tam wypowiedzią popularnego polskiego jutubera. Pada tam stwierdzenie „przenajświętszy prep” i zacząłem zastanawiać się, jak to wygląda u mnie i czy w jakikolwiek sposób mogę pomóc Wojtkowi, dla którego przygotowania są taką męczarnią? Tak, Wojtek, ten tekst jest pisany specjalnie dla Ciebie! 


Oto moja osobista spowiedź z metod stosowanych w trakcie przygotowań do sesji:

Pierwsze: nie będziesz pracowitym Mistrzem Gry

Jestem leniwy. Pogodzenie się z tą myślą zajęło mi lata. Niegdyś przeżywałem frustrację, bo inni nie angażowali się tak, jak ja, bo coś tam nie wychodziło, bo chciało się więcej tego paliwa, ale nie było komu jechać. Wejście do grona starszyzny – jak to już wspominałem w jednym tekście – spowodowało ostatecznie przewartościowanie i przemodelowanie pewnych moich erpegowych priorytetów. Jedną z najważniejszych zasad, których obecnie się trzymam, to nie pozwolić, by przygotowania do sesji przysłoniły samą sesję. 

Oznacza to tyle, że nie poświęcam wiele czasu na mityczny prep. Zazwyczaj jest tak, że jeśli siedzę nad tym już godzinę, to czuję, że powinienem płynąć do brzegu. 

Co robię w ciągu tej godziny? Mogą to być kwestie formalne, tj. przeczytanie scenariusza (jeśli prowadzę gotowca), czy przygotowanie mapy lochu (nie, raczej nie rysuję jej sam; korzystam z generatora). Co muszę wiedzieć o występujących w przygodzie NPCach? Kilka słów kluczowych dotyczących wyglądu, usposobienia i celów. Statystyki? Zazwyczaj mam szczątkowe i zapisuję je na kartce razem z punktami życia na wypadek mordobicia. Jak już są zapisane, to ich nie zmieniam, bo czuję, że byłoby to oszustwo.


Drugie: wskazanie problemu to także Twoja sprawa

Gdy myślę o historii do wspólnego opowiedzenia, wyobrażam sobie raptem parę scen prowadzących do eskalacji. Nie wychodzę dalej zgodnie z zasadą trzecią. Uważam, że Mistrz Gry powinien przedstawić współgraczom problem, który wymaga czyjejś interwencji. To oczywiste, dobre historie dotyczą konfliktu, zderzenia interesów, których konsekwencje nie są łatwe do przewidzenia. 

Co, jeśli Gracze nie podejmą danego wątku? Wówczas należy ich zmusić do wejścia w ów problem albo wstać od stołu i się obrazić…

Nie, nie, nie. Jeśli problem wydaje się zbyt mało interesujący, to później należy się zastanowić, dlaczego tak było. Cóż, na tym polega urok gier RPG, że dzieją się rzeczy niespodziewane, także warto mieć przygotowane na podorędziu jakieś inne potencjalne wątki do rozpoczęcia. Nie uważam, aby zarysowanie potencjalnych zahaczek było szczególnie czasochłonne – umiejscowienie na mapie kilku NPCów, którzy mają różne poglądy na jakiś temat z reguły wystarcza, by coś zaczęło się w głowie rysować. Niech sobie te pomysły dojrzewają, jeśli nie zostaną wykorzystane. Na pewno w przyszłości się przydadzą.

Czy ta sfera zarezerwowana jest wyłącznie dla Mistrza Gry? Uważam, że nie. Gracze mają swoje pomysły i nic nie stoi na przeszkodzie, by sugerowali, jakie wątki mogą być dla nich ciekawe. Ba, często pośrednio tak właśnie się dzieje: tworzenie NPCów w Mutant: Year Zero, czy Tales from the Loop wprost służy tworzeniu sytuacji konfliktowych istotnych dla Bohaterów.


Trzecie: rozwiązanie konfliktu to nie Twoja sprawa

Gdy myślę o historii, która ma być opowiedziana na sesji (lub sesjach), nie myślę o jej zakończeniu. I robię to przynajmniej z dwóch powodów:

Po pierwsze, założone z góry zakończenie jest niesprawiedliwe wobec innych współuczestników zabawy. Albo inaczej: forsowanie zaplanowanego z góry zakończenia jest nieuczciwe. A skoro tak, to nie ma sensu go wymyślać, a lepiej dać Graczom możliwość doprowadzenia spraw do końca po swojemu.

Po drugie, w myśl zasady Play to Find Out, też chcę mieć frajdę z grania, także jako Mistrz Gry. Świadom praw i obowiązków przypisanych tej roli, nie zamierzam rezygnować z frajdy z opowiadania historii o niespodziewanych zwrotach akcji. Nie chcę znać zakończenia i pragnę je odkryć razem z innymi w tym samym czasie. 


Czwarte: prawdziwy majster korzysta z narzędzi

Internet pełen jest narzędzi przydatnych do wymyślania czy prowadzenia sesji. Tabele do losowania dosłownie wszystkiego mogą ratować przegrzane zwoje, pod warunkiem, że wyrobimy sobie ten rodzaj akceptacji losowych wyników. Efekty losowania w generatorach często będą wykraczały poza granice naszego poczucia „normalności” przygody, poza ramy logiki nawet i mogą niekiedy budzić sprzeciw typu „nie no, to głupie”. Jak to odrzucisz całkowicie, to wracasz do punktu wyjścia. Czy musisz akceptować w pełni? Też niekoniecznie (chociaż polecam spróbować, bo Gracze wtedy często się śmieją), ale zawsze już jest nadany jakiś kierunek zdarzeń.

Zdecydowana większość dotychczasowych przygód w Mutant: Year Zero powstała w efekcie losowania zaproponowanych w podręczniku zdarzeń. Najbardziej dramatyczne momenty stanowiły zaś konsekwencję wątków, które się wcześniej namnożyły. I nie sądzę, by prowadzenie przygód tak szczątkowo określonych szło mi jakoś rewelacyjnie – często zdarzały się jakieś przestoje, szukanie pomysłu na bieżąco. To jest właśnie improwizacja.


Piąte: smoka można wytresować

Smokiem jest improwizacja. Aktywność w jakiś sposób często demonizowana albo wynoszona do rangi nieopisanego kunsztu ujawniającego się w wyniku boskiej interwencji. I zupełnie nie rozumiem dlaczego. Rozumiem, że zderzenie z koniecznością bieżącego snucia narracji w jakiś sposób wydaje się trudne i obciążające, ale nie uważam, by było to bardziej męczące od upierdliwego przygotowywania detali przygody przed sesją.

Rzecz w tym, że improwizację można ćwiczyć. I jest to ten rodzaj zdolności, który warto szlifować, a przynajmniej praktykować rekreacyjnie. Nie ma improwizacyjnej nirwany, nie ma ostatecznego miejsca docelowego improwizacji – zawsze jest kolejny level do wbicia. Osobiście lubię sobie ćwiczyć przez narzucanie określonych wątków, idei, czy zdarzeń. Tworzenie zrębów przygód do Legendy Pięciu Kręgów na podstawie wylosowanych kart z L5R LCG jest tego rodzaju ćwiczeniem. Dookreślanie zdarzeń na podstawie przygotowanych przez kogoś generatorów tak samo. Innymi słowy: dostajemy ramy i wytyczne: gdzieś na obrazku powinien być domek, a gdzieś słoneczko. Być może warto dodać drzewko. A zza drzewka wychyla się wąż. Ile historii można wymyślić na podstawie tych kilku elementów? 

I teraz pytanie, które należałoby sobie zadać, to czy te dookreślenia powinny spoczywać wyłącznie na barkach Mistrza Gry? No cóż, pełnienie roli arbitra oznacza tyle, że ostatecznie dajemy zielone światło na wprowadzenie jakiegoś elementu do fikcji. Ale wystarczy przecież powiedzieć Graczom, że ich Bohaterowie widzą węża, a już rodzi się cały szereg możliwości. Czy ten wąż zbliża się do domu? Ja jestem tropicielem, znam się na tym, czy to jest jadowity wąż? Mistrz Gry mówi że tak, a ów wąż pełznie z sykiem w stronę otwartych drzwi do domu. W środku słychać gaworzenie dziecka. Jego rodzice? Nie widzicie nikogo wokół, być może są za domem, a być może nie ma ich wcale… Nie potrafisz zdecydować, co powinno się teraz wydarzyć? Niech zdecyduje los. Rzuć k6: na 4+ rodzice są poza domem.


Być może wszystko, co napisałem powyżej dałoby się sprowadzić do dziadkowego „jakoś to będzie”. No bo będzie. Jak już zaczniesz, to jakoś będzie. Przedstawisz problem, Gracze w końcu wypracują nań odpowiedź. Wtedy Ty odpowiesz na tę odpowiedź, a Gracze odpowiedzą na odpowiedź na ich odpowiedź. Proste, nie? Jak rozmowa. 

Uważam, że w roli Mistrza Gry może nastąpić jakościowy przełom, gdy ten zorientuje się, że wcale nie musi robić szczególnych wygibasów. Że może zminimalizować liczbę przygotowanych zawczasu detali, bo albo nie będzie sposobności ich wszystkich wykorzystać, albo wyłonią się one samoistnie w toku rozgrywki.


Przypomniałem też sobie, że jakiś czas temu zapomniałem o tych zasadach i dość dużo czasu poświęciłem na przygotowanie przygody do Wyprawy za Mur. Ta sesja ostatecznie się nie odbyła, a ja zostałem z uczuciem rozgoryczenia. To była wartościowa przypominajka, że przecież nie o to w grach RPG chodzi. 

czwartek, 1 lipca 2021

[M:YZ] s2e1: Puszek to za mało

 Sesja online rozegrana 19 lutego 2021 r.


Wracamy do Mutant: Year Zero. Rozpoczynamy tym samym drugi sezon. Wiosna dobiegła końca, rozpoczęło się upalne lato i problemy z dostępem do czystej wody. Zaczęliśmy tak naprawdę od próby przegadania wydarzeń zamykających ostatnie wątki, zakończone napiętą sytuacją. Prawdopodobnie awansujemy postaci w hierarchii Arki, by jaśniej i mocniej zaznaczyć ich agendę. Zaproponowałem, by poszczególni Bohaterowie odpowiadali za zagadnienia bezpieczeństwa, zaopatrzenia, konsensusu i wiedzy o Zonie. Dopiero jednak to rozwiązanie zarysowaliśmy, ponieważ zabrakło jednego z Graczy, by podejmować takie decyzje.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)


Jak to bywa, nowy sezon zaczyna się powoli. Od kilku tygodni do Arki nie dotarł żaden handlarz, a różni mieszkańcy Arki szeptali o krążącej w okolicy bestii. Chcący założyć własną tawernę Bohaterowie nie mogli pozwolić sobie na urwanie dostaw, toteż zdecydowali się wyruszyć tropem niezidentyfikowanego drapieżnika. Sesja była tak naprawdę prostą eksploracją trzech sektorów.

Sektor pierwszy - stacja benzynowa. Wesson dostrzegł, że jest obserwowana przez snajpera, prawdopodobnie osłaniającego swoich towarzyszy robiących kipisz w budynku. Bohaterowie poczekali godzinę, a w końcu zrezygnowali i ruszyli dalej, nie chcąc ryzykować starcia.

Sektor drugi - ruiny fabryki i wielka rozpadlina. Wesson świetnie prowadził rozpoznanie terenu: słusznie wytypował, że to miejsce może być legowiskiem ghouli. Także tutaj Bohaterowie zdecydowali się podążać za śladami, a nie oddawać eksploracji. 

Sektor trzeci - wrak samolotu porośnięty trawą kwasową. Ponieważ dzień zbliżał się ku końcowi, zdecydowali się przenocować i obserwować okolicę. Wartujący Rusk zauważył w ciemności postać wchodzącą do wraku. Niedługo później do Bohaterów zakradł się Pożeracz (Devourer)… i bardzo, bardzo szybko dostał solidne lanie: 9k6 w ataku bestii - ani jednego sukcesu. Rusk odwinął się nożem i to wybitnie skutecznie (dwa dodatkowe sukcesy). Wesson, Jony i pies dołączyli do walki i to wystarczyło, by bestia padła. Ale wtedy rozległ się krzyk:


- Puszek! Nie! Zostawcie go!


Okazało się, że Pożeracz Puszek był przez kogoś oswojony. Okazało się, że tajemniczy mutant i jego podopieczny zostali wygnani ze swojej Arki i żyli samotnie. Puszek, ze względu na poszukiwania pożywienia i wody zapuszczał się coraz dalej w ruiny i nieświadomie sprowadził na siebie naszych Bohaterów. Jony przekonał obcego, by może spróbował szczęścia wśród mieszkańców Kultu Novy. Bestię udało się odratować, spotkany duet wyruszył na północ w poszukiwaniu nowego miejsca. Nim odszedł, wspomniał, gdzie można znaleźć jego byłą Arkę. Przestrzegł również przed Łowcami polującymi na niewolników, zmuszanych później do walki na arenie. 

Na osłodę, Bohaterowie znaleźli we wraku samolotu artefakt: rower. 

czwartek, 24 czerwca 2021

Janek/Jagna biega po górach - Corny Groń

W końcu znalazłem nieco czasu, by pograć w Corny Groń. To kolejne podejście do solo RPG, tym razem nieco bardziej rozwiniętego, choć wyraźnie bazującego na Dark Fort. Opcji tutaj wydaje się więcej - lokacje są bardziej urozmaicone, a strudzony Janek lub Jagna mają szansę zawitać do górskiej osady, gdzie mogą odpocząć i pohandlować. Ciekawym urozmaiceniem jest też rezydencja jaśniepana, stanowiącego swoistego bossa po drodze na szczyt sławy. Jak mi poszło?



Pierwsze podejście napawało do pewnego momentu optymizmem. Od samego początku miałem czapkę niewidkę (1 użycie). Szybko trafiłem na wilka i bez problemu go pokonałem, ale straciłem nóż. Później spadłem z urwiska, a następnie, przeszukując kolejne leśne gęstwiny, ciągle trafiałem na handlarza. Kupiłem u niego ciupagę i nie mając już pieniędzy, kolejne spotkania z nim najwyraźniej opierały się jedynie na pozdrowieniach… facet na mnie nie zarobił. Po drodze spotkałem kłusownika i położyłem go ciupagą jednym ciosem. Później znowu spadłem z urwiska i musiałem zawrócić. Napotkawszy niedźwiedzia, pozwoliłem go sobie ominąć przy użyciu czapki niewidki. Było nieźle, zbliżałem się do pierwszego rozwinięcia. Kolejna lokacja: jama, hardy przeciwnik. Upiór. Zabił mnie jednym ciosem, jako że byłem już wcześniej ranny od upadków. 


Drugie podejście (i dotychczas ostatnie) zajęło mi sporo czasu i skończyło się sukcesem. Aż sam byłem zaskoczony, jak tym razem sprzyjały mi kości. Przede wszystkim już od samego początku dysponowałem samopałem i skórzanym kaftanem, co dawało mi jakieś szanse na przetrwanie. Pokonawszy zbójcę i mając okazję na handel (zainwestowałem głównie w lecznicze mikstury), trafiłem do wspomnianej na początku rezydencji jaśniepana. Tam również spotkania i walki potoczyły się niezwykle fartownie, a ponadto poznałem prawdziwe imię gospodarza, co ułatwiło jego pokonanie. Wzbogaciłem się, zdobyłem trochę sprzętów, które następnie, znów szczęśliwie, mogłem sprzedać i napotkanego bisznicara - zaopatrzony w magiczne zwoje i skuteczną broń ruszyłem dalej, by po kilku lokacjach trafić na Corny Groń! Duch Gór rzucił mi wyzwanie (nie odkryłem wszystkich lokacji), ale dość szybko uległ pod nawałnicą ciosów oraz magicznych ataków. Na tym etapie, mając już na koncie cztery rozwinięcia, uzbrojenie, mikstury lecznicze, ochronną pieczęć oraz jedno użycie czapki niewidki, z radością rzuciłem się ku dalszym niebezpieczeństwom, by w końcu osiąść w swojej kryjówce z grupą wiernych zbójców.


Nie powiem, satysfakcja była całkiem spora i mile złagodziła poszczepionkowy ból.


Jeśli nie mieliście okazji zagrać jeszcze w Corny Groń, z całego serca polecam spróbować! Grę znajdziecie TUTAJ.

poniedziałek, 21 czerwca 2021

Szybki rzut oka na Wyprawę do Gawry


Niedawno Wydawnictwo GRAmel wypuściło ciekawy mini dodatek pt. Wyprawa do Gawry do wykorzystania w OSRowej Wyprawie za Mur. Jak sama nazwa wskazuje, te kilka treściwych stron dotyczy tego, co miodek lubi najbardziej, czyli niedźwiedzi - przeważnie tych wielkich, silnych, walecznych, ale przede wszystkim mądrych, rozumnych i posługujących się ludzką mową. To, co najważniejsze w dodatku, to pakiet postaci, pozwalający nam wcielić się właśnie w rolę takiego dużego misia.

Dociera do mnie, że jedną z niesamowicie mocnych stron Wyprawy za Mur są właśnie pakiety postaci. To, co otrzymujemy wraz z podręcznikiem podstawowym stanowi spory i ciekawy wybór, ale ograniczony - z grubsza (pamiętam o elfie) do grania człowiekiem. Wyprawa do Gawry to zmienia i oferuję grę niedźwiedziem. Pakiet postaci, wzorem innych, pozwala dokładnie wylosować i określić przeszłość naszego misiobohatera, co przekłada się na wzrost określonych statystyk, przydział umiejętności, ale także konieczność dodania czegoś do mapy wioski. No bo gramy misiem, który już w tej wiosce mieszka i swoją aparycją wzbudza przynajmniej niepokój niektórych mieszkańców wsi. 

To raptem mały dodatek, taki malutki. Jeszcze nawet nie zdążyłem poważnie ograć Wyprawy za Mur (i pewnie nieprędko się to stanie), a w nadchodzących miesiącach należy przecież spodziewać się napływu kolejnych dodatków. Czy Wyprawa do Gawry ma szansę coś zmienić? Mogę wypowiadać się tylko teoretycznie i powiem: tak. W tym sensie, że wprowadza do drużyny niedźwiedzia, i to gadające - zjawisko dość niezwykłe, nawet w obliczu sąsiedztwa wszelakich wróżek, skrzatów, elfów i innych stworów. 

Największą frajdę jednak Wyprawa do Gawry sprawiła mi dlatego, że zainicjowała na nowo cały proces myślenia o Wyprawie za Mur. Na pewno znacie to uczucie, gdy gdzieś tam ta konkretna gra siedzi Wam w głowie i już wyobrażacie sobie wszystkie te historie, które chcielibyście dzięki niej opowiedzieć. Rzut oka na pakiet postaci i opcje do wylosowania spowodował, że zacząłem się dużo zastanawiać nad potencjałem wprowadzenia wątku walecznych niedźwiedzi, które od pokoleń walczyły z nienazwanym złem. Może wynika to trochę z tego, że od jakiegoś czasu mam dziwną ochotę grania postaciami zwierzęcymi? 

W każdym razie, dokonując podsumowania tego krótkiego tekstu, chciałbym powiedzieć tak: to jest materiał fajny, bo wprost pokazuje, jakie niesamowite rzeczy można spotkać za murem. W swojej prostocie jest wciąż bardzo inspirujący - dodatek, o czym nie wspomniałem, poza pakietem postaci dostarcza też pomysłów na NPCów, które w ten czy inny sposób podpowiadają, jak ciekawymi strukturami społecznymi mogą okazać się niedźwiedzie plemiona. 


Wyprawę do Gawry możecie znaleźć na DrivethruRPG.

czwartek, 17 czerwca 2021

Kargunt wchodzi do podziemi - Dark Fort


Wiedziony wpisem Roberda spróbowałem Dark Fort. Tę małą grę solo RPG znajdziecie razem z dodatkiem MÖRK BORG CULT: FERETORY. 


O co chodzi? 

Nazywasz się Kargunt i penetrujesz lochy w poszukiwaniu srebra i chwały. Losowo determinujesz srebro, posiadaną broń oraz dodatkowy przedmiot. Losowo generujesz także loch: determinujesz kształt pomieszczenia oraz liczbę przejść, które prowadzą dalej, do kolejnych losowych pomieszczeń. Gdy wchodzisz do nowej komnaty/groty/pokou, sprawdzasz, co się dzieje: czy spotykasz potwora, czy wpadasz w pułapkę, czy może odwiedza cię kupiec z innego wymiaru, u którego możesz nabyć różne dobra ułatwiające przeżycie w niebezpiecznych podziemiach.


Gra jest bardzo losowa. Może brak mi doświadczenia, ale miałem poczucie, że niewiele ode mnie w tej grze zależy. W sensie jasne, mogę nabyć mikstury lecznicze albo pelerynę niewidkę, ale najpierw trzeba uzbierać forsę i mieć tyle szczęścia, by trafić na handlarza. 


Celem gry jest zdobycie sześciu rozwinięć. Wówczas Kargunt przechodzi na emeryturę i może opowiadać o swoich przygodach ciekawskim słuchaczom.


Miałem trzy podejścia.


Pierwsze: opuściłem lokację startową i wszedłem do pierwszego pomieszczenia. Spotkałem Meduzę, z którą ledwo sobie poradziłem. Najpierw mnie trzy razy zdzieliła, musiałem wypić posiadaną miksturę leczniczą i jakos uszedłem z życiem. Nie zostałem zamieniony w kamień, a na dodatek looting zapewnił mi dodatkowe srebro. Najwyraźniej rozochocony pierwszym sukcesem wpakowałem się następnie w dwie pułapki, gdzie ostatecznie zginąłem.


Drugie: napawało nadzieją. Najpierw pomieszczenia były puste, potem trafiłem na handlarza, u którego nabyłem zbroję i randomowy scroll z demonem, mającym pomagać mi w walce. Potem trafiałem albo na wieszcza rzucającego zagadkami i piorunami, albo wpadałem w pułapkę. W końcu walka z nieumarłym ogarem - poszła dobrze, dzięki demonowi i zbroi. Ale nawet demon i zbroja nie uratowały mnie przed spotkaniem z trollem. Udało mi się spenetrować dziewięć pomieszczeń.


Trzecie: w tym udało mi się zdobyć jedno rozwinięcie! Zupełnie wtedy nieprzydatne, bo mając raptem 3 HP zwiększła mi się maksymalna pula zdrowia. W każdym razie, tym razem przeważnie spotykałem potwory jednego sortu: nieumarłe ogary, szkieletora oraz czarownika, chyba nekromantę (necrotic sorcerer). Tego ostatniego ominąłem przy użyciu peleryny niewidki, którą udało mi się kupić chwilę wcześniej. Nabyłem też mikstury leczenia, ale rzuty miałem fatalne. Ostatni pokój przed zdobyciem rozwinięcia zawierał pułapkę, która zjadła wyleczone przed chwilą punkty zdrowia. Zwiększa się maksymalna pula zdrowia, może jakoś przetrwam… nope, pokój z zagadką i zła odpowiedź. Kargunt umiera.


Fajne doświadczenie, aczkolwiek w pewnym momencie nie widziałem za bardzo sensu w generowaniu kształtu pomieszczeń. Opcji losowych jest na tyle mało, że przy trzecim podejściu część elementów robiłem już z pamięci. Jest spora powtarzalność, a jeśli macie kości gwałcące statystykę, to może dochodzić do frustrujących sytuacji, kilku następujących po sobie pułapek, na przykład.


Nie mniej, fajnie było tego spróbować. Następny w kolejce: Corny Groń!

poniedziałek, 14 czerwca 2021

Gdy pierwszy raz siadasz do PbtA - spostrzeżenia świeżaka

Wywołany niespodziewanie do tablicy po ostatnim wpisie o Dungeon World pozwalam sobie podsumować parę myśli na temat potencjalnych wyzwań lub niespodzianek, z jakimi spotkać się może osoba grająca dotychczas w sposób bardziej „tradycyjny”. Nie traktowałbym tego wpisu jako poradnik godny zaufania - zaznaczam jeszcze raz, że dotychczas udało mi się poprowadzić raptem dwie sesje DW i przez ten pryzmat należałoby na ów tekst patrzeć.


Na co powinniśmy być wobec tego gotowi my, świeżaki? 


Nawyk zadawania pytań jest dobry

Podręcznik sugeruje, by to Gracze dopowiadali wiele ważnych elementów świata przedstawionego oraz ich postaci. Gdy zgodnie z procedurą stworzyliśmy Bohaterów, zacząłem dopytywać: skąd pochodzi Fafnir i dlaczego opuścił rodzinny dom? Jak wygląda życie w społeczeństwie wyniosłych elfów? Z tych pierwszych pytań rodzą się zręby świata przedstawionego. Z całych sił pilnowałem się, aby przypadkiem nie forsować własnych pomysłów ZANIM Gracze skończą mówić. Dopiero potem podsumowywałem ich kwestie, ubierałem bardziej w teoretyczne ramy. 

W trakcie sesji łatwo dopuścić do głosu stare nawyki i porządki, w których to Mistrz Gry sprawuje niepodzielną władzę nad światem i tym, co się w nim dzieje. Osobiście, czy to PbtA, czy nie, preferuję wyciąganie pomysłów od innych. Jeśli na sesji wydarzy się coś nieoczekiwanego, zdarza mi się przyznać, że nie mam natychmiastowej odpowiedzi i pytam innych, co według nich powinno się stać. 

Odpowiedzi Graczy potrafią być zaskakujące i inspirujące. Uważam, że jeśli wszyscy ustalamy na początku pewne ramy konwencyjne, to należy współuczestnikom zaufać i śmiało budować wokół tego, co proponują. Efekty mogą być ekscytujące i zdecydowanie warte ryzyka wypuszczenia mistrzowego steru.


Improwizowanie konsekwencji Ruchów bywa trudne

Opisy Ruchów dostarczają nam wielu wskazówek co do zdarzeń towarzyszącym połowicznym sukcesom. Gdy wypadnie 6-, umysł musi się nam rozpędzić. Oczywiście, podręcznik podaje listę Ruchów MG. Są to jednak hasła dość ogólnikowe, a umieszczenie ich w kontekście tej konkretnej sceny wymaga już konkretów.

Nie ukrywam, miałem z tym trudności. Bałem się, że moje propozycje nie będą wystarczająco ciekawe, mało dynamiczne i o niewielkim wpływie na opowieść. Podejrzewam, że improwizowanie wszystkich tych konsekwencji jest kwestią wprawy (zaskakuje mnie ostatnio ten mój optymizm, nie poznaję siebie). Przy istotnych porażkach warto się zatrzymać i przemyśleć sprawę, czasem nawet spojrzeć szerzej, rzucić spojrzenie na wszystkie postaci, zapytać Graczy (znowu, nawyk zadawania pytań).


Walka to osobna opowieść

Gdy w trakcie ostatniej sesji spuściłem do budynku stado zmutowanych ghouli (pamiętacie te z gry Myth: The Fallen Lords?), napotkałem na mały problem: wiedziałem, że to nie Warhammer i nie chodzi tu wcale o bezpośrednią wymianę ciosów. Połowiczny sukces oznacza cios przeciwnika, a porażka coś o wiele gorszego. Oznacza to, tak mi się wydaje, utratę kontroli nad wydarzeniami. Przesunięcie inicjatywy w stronę przeciwnika, rozpatrzenie wielu wydarzeń mających miejsce w chaosie walki. Nie wszyscy przecież ograniczają się do ciągłego szarżowania.

W moim przypadku ważyły się losy Kasjusza Czerwonego, trzymającego skrzynkę z cennym artefaktem. To on był celem. Zastanawiałem się, co gość zrobi, jak sobie poradzi obserwując walczących Bohaterów, jaki może mieć plan. Próbowałem ten plan zrealizować, ale w sumie tego nie zrobiłem, bo decyzje Graczy zmieniły bieg wydarzeń.

Potwory przedstawione w podręczniku mają swoje zestawy Ruchów. Moje pierwsze zetknięcie z nimi wywołało pewną nieufność, niektóre Ruchy zwyczajnie wydają mi się dziwne, jakby niezrozumiałe albo zbyt destrukcyjne. Pracuję nad tym, by bardziej otworzyć się na ten element starć (oby na kolejnej sesji). Starałem się jednak pamiętać, że nie musi ciągle chodzić o proste zadawanie ciosów. Warto pamiętać, że otoczenie może się dynamicznie zmieniać (warto je wykorzystywać, zdecydowanie): po jakiejś porażce w teście po prostu podpaliłem budynek, w którym toczyła się walka, na przykład. 


Brak prepu to dobra wiadomość?

Tego do końca nie wiem. Wiem tyle, że do gry podszedłem z zupełnie pustą kartką i wszystko zostało wymyślone już w trakcie gry. Toczący się obecnie wątek sekty Kholita wymyśliliśmy, o ile pamiętam, dokładnie w chwili, gdy Gracza powiedziała, że wykradła z siedziby sekty coś wartościowego. Dopiero wtedy dookreśliliśmy sektę, jej cel i artefakt, który został wykradziony.

Później, gdy Bohaterom udało się wymknąć i zgubić pościg rozszalałych heretyków, padło pytanie co dalej. Wtedy dopiero ustaliliśmy, jak się mają sprawy z mnogością religii, wyznań, grup wyznaniowych i sekt w naszym (wciąż nienazwanym) świecie. Tak powstał Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego. Ten sam Urząd na kolejnej sesji spaliłem (próbuję złapać rozmach!).

W tym właśnie widzę istotę zasady Play to Find Out. Akceptujemy absurdy, bo to świat fantasy. Rzeczy nie muszą być logiczne. Ważne, żeby były fajne. Wprowadzajcie pomysły, które Was jarają i wprowadzajcie je z odwagą. 

Ostatecznie, powtórzę to, prowadzenie Dungeon World przyniosło mi ogromną dozę satysfakcji. Chwilami miałem wrażenie, że bardzo istotnym elementem sesji jest sama rozmowa o świecie, dosłownie jego odkrywanie. Sesja okazała się być nie tylko rozmową, czy zabawą w snucie opowieści. To była także grupowa burza mózgów na temat wyimaginowanego świata.