czwartek, 28 stycznia 2021

Rzut oka na Courts of Stone (L5R)


Courts of Stone było dodatkiem, do którego ciągnęło mnie chyba najmniej. Raz, że Żurawie nigdy szczególnie do mnie nie przemawiały; a dwa, że dotychczas to raczej pchałem się w sesje bardziej przygodowe, bo w tych intrygach politycznych nie czułem się pewnie. No i okazało się, że dodatek ów jest bardzo fajny i zachęcił mnie do większego rozpolitykowania Legendy 5 Kręgów. Ponadto jest to podręcznik relatywnie krótki i składający się z raptem trzech rozdziałów. A co w nich?

Najobszerniejszy pierwszy rozdział zawiera zaskakująco wiele cennych informacji. Przede wszystkim - co zawsze było dla mnie problemem - ukonkretnia rzeczywistość zamków i pałaców i robi to całkiem dokładnie. To była chyba pułapka europocentrycznego myślenia o zamkach i twierdzach, która teraz, mam nadzieję, została rozbrojona. Wiadomo przecież, że Kyuden Doji to ani zamek w Malborku, ani nawet nie Neuschwannstein. Autorzy zwracają uwagę na wiele interesujących kwestii począwszy od planowania i budowy, a kończąc na omówieniu funkcji mniejszych lub większych twierdz. Jest to trochę jak spacer z przewodnikiem prowadzącym nas za rączkę i pokazującym: o, spójrz na te mury. A teraz na bramę. Widzisz? Rozumiesz? To działa tak i tak, a tamto, co wydaje ci się błędem w konstrukcji lub słabym punktem, jest tak naprawdę celowym zabiegiem, żeby tutaj właśnie zwabić niby-sprytnego przeciwnika.

Potem przyglądamy się trochę wszystkim tym ludziom zamieszkującym zamki i ich otoczenie. Ta często niedostrzegalna tkanka pełni wszakże ogromną rolę i dba o sprawne funkcjonowanie całej posiadłości: ktoś musi gotować posiłki dla daimyo i jego gości, dla wszystkich dworzan, ktoś musi dbać o ogrody, ktoś pilnuje zaopatrzenia, kto inny zajmuje się niemniej ważną sferą duchową. 

Dalej przyglądamy się zamkom w kontekście rozgrywek politycznych. Uczymy się zwracać uwagę na detale - na architekturę, modny design, na rozplanowanie, dekoracje stosowane codziennie i te wykorzystywane z okazji odwiedzin konkretnych gości. To jest, rzecz jasna, sprawa kluczowa wobec najważniejszego chyba wydarzenia politycznego roku, czyli organizacji i przebiegu Zimowego Dworu, o którym również możemy co nieco poczytać. Choć nie czuję się szczególnie na siłach, by prowadzić skomplikowane wątki polityczne w Legendzie 5 Kręgów, autorzy wskazują, że w trakcie Zimowego Dworu niekoniecznie chodzi o same intrygi, ale jest również wiele innych rozrywek, którymi można zająć Bohaterów.

Równie ciekawa i przydatna jest kolejna część tego rozdziału zawierająca opisy wybranych zamków Rokuganu. Choć kryteria doboru przykładów nie są mi do końca znane i zapewne wolałbym przeczytać opis kilku innych miejsc, nie mogę stwierdzić, by te informacje były nieprzydatne. Całe otoczenie społeczne, polityczne, specjalne atrybuty, przykładowi Bohaterowie Niezależni, a nawet zjawiska nadnaturalne to kawał inspiracji pomocnych przy obmyślaniu scenariuszy.

Następnie czeka na nas sekcja opisująca, chyba bez niespodzianek, Klan Żurawia jako ten przodujący w politycznych rozgrywkach na cesarskich dworach. W gruncie rzeczy, w obliczu dawno wydanych w Polsce dodatków klanowych, takie rozwiązanie wydaje mi się sensowniejsze: jest treściwsze, wciąż pozostawia sporo miejsca dla własnej inwencji, a jednak dobrze oddaje sens poszczególnych rodzin: Doji, Kakita, Daidoji i Asahina. Ich rys historyczny, ich specjalizacje, ich specyficzne tradycje. Przegląd ten wzmocniony jest opisem ziem Klanu Żurawia z akcentem na szczególnie ważne punkty na mapie.

Rozdział zamykają informacje o prowadzeniu dworskich rozgrywek: jak być grzecznym i skutecznym, jakie są zasady prowadzenia pojedynków (czasem spraw nie da się po prostu przegadać) i jak to jest z tym całym niehonorowym szpiegowaniem… które szpiegowaniem nie jest, a nazywa się je po prostu czujną obserwacją. 

Drugi rozdział to znów spodziewana kupa mięsa dla graczy. I jest to naprawdę solidny materiał usprawniający zabawę w rokugańską politykę. Przede wszystkim otrzymujemy informacje o pomniejszym Klanie Jelenia. Że to mały klan, to nic nie szkodzi, bo jego rola jest doniosła, choć niezauważalna. I jestem tym pomysłem urzeczony: członkowie owego klanu zajmują się poszukiwaniem i zapewnianiem równowagi w Cesarstwie, zdając sobie sprawę, że nie ma dobra bez zła, nie ma światła bez ciemności itd. Z gruntu realistyczne spojrzenie na rzeczywistość i subtelne pociąganie za sznurki, działania doradcze oraz… matrymonialne. Bardzo, bardzo podoba mi się ta idea.

Dalej klasycznie, zestaw nowych szkół, gdybyście zdążyli już ograć mnogość tych opublikowanych dotychczas. Spośród nich szczególnie przypadły mi do gustu trzy z nich: Bayushi Deathdealer (bardzo uniwersalny agent specjalny); Ikoma Shadow (rewelacyjne podejście do sprytnych, może wątpliwych, ale nie całkowicie niehonorowych zagrywek stosowanych przez Lwy); bezklanowy shinobi (bo chyba zapominamy o ogromnym znaczeniu najemników, każdy ma przecież swoją cenę). 

Do tego znów zestaw przewag, wad, pasji i obaw postaci, by uczynić ją bardziej wyrazistą i ciekawą. 

Następnie otrzymujemy opis sporej puli przedmiotów spotykanych szczególnie często na dworach oraz w fachu shinobi. Nie doceniałem tego typu podrozdziałów, ale teraz widzę ich sens - pozwalają zapełnić otoczenie detalami, o których nie mamy pojęcia w sytuacji małego obycia z tematyką dworską. 

Na koniec zestaw technik, tym razem ze szczególnym naciskiem na ninjutsu, rytuały oraz shuji. Bardzo dobrze uzupełnia to możliwości wszystkich postaci niewalczących.

Ostatni rozdział dodatku zapewnia nam ciekawe zaplecze mechaniczne i warsztatowe. Cenię sobie te ostatnie rozdziały, gdzie autorzy poważnie podchodzą do porad odnośnie konstrukcji przygody o określonym motywie przewodnim. Byłem też pod szczególnym wrażeniem, jak bardzo zwraca się - w przypadku sesji dworskich - uwagę na przydatność sesji zero oraz BHS. Bardzo to postępowe, fajnie! Ponadto otrzymujemy szereg porad, jak pogodzić teoretycznie niezbyt kompatybilne ścieżki honorowego samuraja i działającego w cieniu shinobi. Trzymając się tych wytycznych mamy sporą szansę, że nikt na sesji nie poczuje się wykluczony.

Dalej pojawia się szereg nowych tytułów, którymi mogą szczycić się Bohaterowie. Jak było też w przypadku Path of Waves, nie bardzo rozumiem dlaczego te informacje zostały zawarte tutaj, a nie w poprzednim rozdziale.

Następnie rzecz, która bardzo przypadła mi do gustu: tabele i porady jak wydawać opportunitki w trakcie scen społecznych/politycznych/dworskich. Tabele są trzy i dotyczą wątków negocjacji, romansu (super sprawa!) i szpiegostwa. Odnośnie tego romansu, to myślę, że świetnie przedstawiono pomysły w taki sposób, żeby przypadkiem nikt nie poczuł się niekomfortowo, zero obsceniczności. 

Jeśli już o zachowaniu standardów mowa, to kolejny podrozdział dotyczy kurtuazji jako zasady bushido. Settingowe wskazówki jak się zachowywać, jak być grzecznym, a jakie czyny mogą uchodzić za pogwałcenie powszechnie przyjętych zasad… oraz jak instrumentalnie tego typu „wyłomy” sprytnie wykorzystać.

Następnie sprawa mechaniczna, która wyjątkowo mi się podoba: więzi z podziałem na typy (rodzina, kochankowie, kamraci, rywal, nemezis). Wydawanie Punktów Doświadczenia na rozwijanie więzi to sprytny sposób na stworzenie siatki kontaktów z nieanonimowymi NPCami o różnym natężeniu wraz z rozwiązaniami mechanicznymi, które za nimi stoją. Myślę, że gdy wrócimy za jakiś czas do gry w Legendę, to będę moim graczom proponował to właśnie rozwiązanie.

I na koniec: tworzenie dworu w 7 krokach. Wydaje mi się, że zaproponowana procedura ma szansę zadziałać, ale musiałbym to przetestować. Fajne jest jednak to, że w części etapów należy zaangażować graczy, którzy np. po kolei nadają szereg cech poszczególnym NPCom. Bardzo podoba mi się to, że zasady do Legendy 5 Kręgów przejawiają ten rodzaj inkluzywności.


Jestem bardzo mile zaskoczony dodatkiem Courts of Stone. Ponownie poczułem, że treść podręcznika otwiera przede mną wiele nowych możliwości i pokazuje, że prowadzenie sesji politycznych, pełnych dyskusji i konfliktów społecznych wcale nie musi być trudne, a już na pewno nie nudne. Treść daje solidne zaplecze merytoryczne i warsztatowe - zaproponowane w trzecim rozdziale wskazówki uznaję za bardzo cenne i z pewnością sobie je przypomnę, gdy będę planował kolejną kampanię. 

czwartek, 21 stycznia 2021

[M:YZ] Sesja zero

 


Sesja zero przeprowadzona online 21 listopada 2020 r.

Mamy to. Przystąpiliśmy do wspólnego tworzenia postaci oraz Arki w Mutant: Year Zero. W sesji wzięło udział trzech graczy, co ostatecznie poskutkowało takimi postaciami:


Smith - Gearhead - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Wessona

Wesson - Stalker - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Smitha

Jony - Dog handler - mutacja Insectoid


Muszę przyznać, że proces tworzenia postaci i Arki przebiegały wolniej, niż się spodziewałem. Wynikało to prawdopodobnie z faktu, że dotychczas jako jedyny przeczytałem podręcznik i sporo kwestii należało wyjaśnić. O ile wybór ról czy rozdzielenie punktów Atrybutów i Umiejętności był raczej sprawny, najbardziej chyba nacięliśmy się na etapie tworzenia relacji między postaciami graczy oraz NPCami. Dlaczego? Otóż ponieważ dwóch graczy wylosowało tę samą mutację, uznali oni, że będą bliźniakami. To automatycznie stworzyło pewną dysproporcję, gdzie trzeci z graczy poczuł się nieco zmarginalizowany. Był to problem, bo bliźniacy początkowo założyli, że oboje wobec siebie zaznaczą opcję „buddy”. Aby to dopracować, musieliśmy zastanowić się nad jakimiś dodatkowymi aspektami postaci, wymyślić parę faktów, zadać sobie parę pytań. Ostatecznie wyszło fajnie, bo:

Smith uznał Jony’ego za kumpla, bo Jony dostarczył mu swego czasu stary magazyn militarny znaleziony w Zonie. Zrezygnował z „buddy” z bratem, bo w grę mogły wchodzić jakieś wątki zazdrości (Smith też chciał być Stalkerem, ale nie otrzymał takiej pomocy).

Wesson uznaje Smitha za kumpla, bo w pewien sposób się o niego troszczy: martwi się, że bliskie relacje brata z bossem Hammerem wypadną na niekorzyść Smitha. 

Jony uznaje Wessona za kumpla ze względu na wspólne wypady do Zony w przeszłości. Uznaliśmy, że ze względu na świetnego psa, Jony pełnił w przeszłości funkcję zwiadowcy podczas kilku ekspedycji i też ma jakieś doświadczenie w terenie. 


Jeśli chodzi o wymyślenie NPCów - znienawidzonych i wymagających ochrony:

Smith nienawidzi kronikarza Tobiasza, który snuje bzdury o życiu w spokoju. Kronikarz Tobiasz jest pomocnikiem kronikarza Oliasa, będącego prawą ręką Staruszka.

Smith chce chronić bossa Hammera, przyjaciela z dzieciństwa. Hammer ma skrzywienie wojskowe i chce wprowadzić w Arce coś na wzór dyktatury wojskowej, co jest zbieżne z filozofią Smitha.

Wesson nienawidzi stalkerki Jenny, która jest chyba ślepa, bo wielokrotnie przegapiła artefakty w strefach, do których później wkraczał nasz bohater. Innymi słowy czysta rywalizacja i pogarda.

Wesson chce chronić Rebekę - młodą dziewczynę należącą do sekty Marit (jest bossem i przywódczynią swojego kultu w Arce). Ta potrzeba wynika, że Wesson, jako prawdziwy stalker, jest trochę w dziewczynie zakochany, ale woli obserwować ją z daleka. 

Jony nienawidzi bossa Hammera, który w przeszłości skopał jego psa na śmierć.

Jony chce chronić kronikarkę Astrinę, która jest w nim zakochana, ale nie chce tego otwarcie przyznać.

Tutaj ujawnia się parę fajnych potencjalnych konfliktów: po pierwsze, Smith działa na rzecz Hammera. A Jony Hammera nienawidzi. Ponadto Smith nienawidzi kronikarza, a Jony chroni kronikarkę. Frakcja kronikarzy w ogóle jest wspierana przez Jony’ego. 

Sytuacja Wessona wprowadza natomiast bardziej konflikty z NPCami: rywalizacja ze stalkerką oraz afekt do dziewczyny z kultu. Kultu, który stanowi istotnego gracza w walce o władzę w Arce. 


Wielkie marzenia bohaterów wyglądają następująco:

Smith: chce rozwinąć technologię, która pozwoli na tworzenie bardziej zaawansowanych broni zdolnych do zapewnienia bezpieczeństwa Arce.

Wesson: widział z daleka kogoś z innej arki. Chce nawiązać z nimi kontakt / znaleźć ich arkę, ale nie jest to łatwe. Do tego nikt mu nie chce w to uwierzyć.

Jony: struktura społeczna oparta na konsensusie. Bez frakcyjność. One Nation.


Nie wybraliśmy jeszcze ostatecznie mapy terenu, ale podejrzewam, że będzie to jedna z tych przedstawionych w podręczniku. Natomiast jeśli chodzi o Arkę, to uznaliśmy, że najfajniejszym pomysłem na bazę będzie osiadły na mieliźnie statek wycieczkowy. Przy rozdzielaniu punktów między atrybuty doszło do poważnego dylematu. Ostatecznie gracze uznali, że szczególnie dwie cechy są dla nich kluczowe: food supply oraz warfare. Więc ten pierwszy atrybut dostał 10 punktów, a drugi 0. Plan jest taki, że w tej chwili priorytetem przy realizacji projektów będzie wzmocnienie potencjału obronnego Arki.

Bossowie uczestniczący w zmaganiach o dominację to: 

Hammer: the Commander (chce wprowadzić porządek militarny);

Maritt: the Cultist (urodziła ostatnie dziecko na Arce i jest wobec tego przedmiotem kultu, co sprytnie wykorzystała na swoją korzyść);

Olias: the Chronicler (prawa ręka Staruszka).

Wydaje mi się, że te trzy frakcje, ze względu na różnice aspiracji, będą wchodziły ze sobą w konflikty, a o to przecież nam chodzi. Z jednej strony mamy typa, który chce wprowadzić w Arce coś na wzór junty wojskowej i generalnie jest za rozwiązaniami siłowymi - na pewno ma dobre intencje, ale metody mogą budzić wątpliwości niektórych mieszkańców, a na pewno frakcji kronikarzy. Tutaj mamy raczej perspektywę przynajmniej z aspiracjami republikańskimi. Frakcja Maritt natomiast może pełnić rolę gracza bardzo nieprzewidywalnego, chaotycznego i, być może, nieracjonalnego. Zastanawiam się natomiast, czy trzy frakcje wystarczą, czy może jednak warto byłoby dodać jeszcze jedną. Ale jeśli miałoby do tego dojść, to uczynimy już to w trakcie gry. 


Było już za późno na prawdziwe granie, ale na próbę wylosowałem sobie zagrożenie dla Arki oraz potencjalne wyzwania w Zonie i muszę powiedzieć, że efekty były dość inspirujące. Myślę, że tabele z podręcznika będą bardzo przydatne, chociaż pewnie będę z nich korzystał jeszcze przed sesją, żeby nie tracić czasu. Ponadto w sumie debiutujemy z Roll20 - fakt przechowywania tam kart postaci to przyjemna sprawa, nikt nie będzie ich gubił, nikt nie będzie pytał, czy mam je u siebie. Czysto, schludnie i porządnie. 

czwartek, 14 stycznia 2021

[L5K] Opowieść dobiega końca, czyli finał w Shiro Hiruma

Sesja online rozegrana 13 października 2020 r. (tak, piątek trzynastego tego felernego roku)

 

W końcu udało nam się zamknąć historię o wyprawie do Shiro Hiruma. Brali w niej udział:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Powolne przeczesywanie zakamarków splądrowanej twierdzy tym razem szło, moim zdaniem, dynamiczniej. Trochę dopracowałem detale i zdarzenia w poszczególnych lokacjach i przynajmniej osobiście odczułem różnicę. Nie czułem się zaskoczony nagłą ciszą i brakiem ruchu, wiedziałem co chcę zrobić, wiedziałem co ma się wydarzyć. W skrócie:

Zbrojownia: wielki kręgosłup zwieńczony gigantyczną czaszką jakiegoś wężo-smoka. Szkielet wypadał z wyższego piętra i można się było po nim wspiąć na kolejne poziomy. Gracze jednak, zakładając, że się spieszą z jak najszybszym odnalezieniem ściganej shugenja, zrezygnowali z penetracji tamtego miejsca. W samej zbrojowni natomiast, pośród broni i pancerzy, Atarasi znalazł wykonanego z niebieskiego papieru żurawia (takie origami, wiecie). Gdy wziął go do ręki, doznał wizji, w której stanął twarzą w twarz z samym Cesarzem. Atarasi trzymał miecz, a władca skierował jego ostrze w swój brzuch i się na niego nadział. Wówczas Atarasi zdecydował się ściąć mu głowę. Choć ta wizja nie była powiązana bezpośrednio z wydarzeniami w Shiro Hiruma, ale była pewną wskazówką co do dawnej tożsamości szermierza.


Świątynia
: Isawa Daizu postanowił odprawić tu rytuał i oddał się modlitwom. Daiki wyciszył się ostatnimi łykami sake - flakonik od teraz był pusty. Atarasi zaś rozmyślał o tym, co zobaczył. Nie przyznał się, co zrobił w swojej wizji. W świątyni było cicho i w tej ciszy Daiki dostrzegł podlatującego, niczym motylek, papierowego żurawia, który przysiadł mu na ramieniu. Wówczas zaczęła się kolejna wizja, w której odwiedziła ich zła maho-tsukai, choć krwawiąca (podczas poprzedniej sesji otrzymała bolesny cios), zapowiedziała, że spraw nie da się już odwrócić i że ON nadciąga. Przedstawiła się też jako Kitsu Sokori. Wtedy też została przepędzona przez inną kobietę - shugenja Hiruma, która opowiedziała o rytuale, który przeprowadziła kilkaset lat temu. Dowiedzieli się kilku istotnych faktów: natury owego rytuału i jego znaczenia, natury oni, który stanowił prawdziwe zagrożenie dla dusz poległych Hiruma. Dowiedzieli się też czego potrzebują do odprawienia rytuału. Później zapadli w sen.

Baraki: by dostać się na wyższe poziomy, między innymi do kwatery daimyo, Bohaterowie musieli przejść przez baraki. Zagnieździły się tutaj gobliny. Miała być krótka walka, taka na rozgrzewkę. No i wtedy wpadł Isawa Daizu, odpalił burzę ognia i momentalnie spopielił ponad tuzin wrogów. Więcej ich nie przewidziałem, także walka skończyła się, zanim w ogóle zdążyła się zacząć. 

Kwatery samurajów: tutaj trafili na kamienną klatkę, w której zamknięty był na wpół obłąkany Hiruma Tomoharu. Wyjawił im swoją tożsamość (chyba nie byli jakoś mocno zaskoczeni), powiedział, że bestia patrzy jego oczami i poprosił o przysługę: chciał godnie odejść przy użyciu rodowego ostrza. Tutaj pojawił się zalążek konfliktu: niektórzy sądzili, że oni uwięziony jest w ciele samego Tomoharu i poprzez seppuku bestia zostałaby uwolniona. 

Biblioteka: tutaj Bohaterowie znaleźli ukryte zwoje z zapisanym imieniem shugenja, która odprawiała rytuał. Ta informacja była potrzebna, by móc ponownie go odprawić. 

Kwatera daimyo: najbardziej skażone miejsce w zamku. Dłonie i twarze wyłaniające się ze ścian próbowały dosięgnąć Bohaterów. Wokół, co czuł Isawa Daizu, krążyły złe duchy. I w zasadzie tylko on nie zdołał się oprzeć wpływowi nawiedzenia. Najsilniejszy duchowo w drużynie, jako jedyny ze stanem Afflicted. W kwaterze znaleźli nie tylko rodowe wakizashi, ale także lekki pancerz, który należał do głowy rodziny. 


W drodze do Hirumy Tomoharu, by mógł się pożegnać z życiem, Bohaterowie dostrzegli, że północno-wschodnia strażnica, która runęła dawno temu, w tajemniczy sposób się odbudowuje. Na jej szczycie dostrzegli Kitsu Sokori, która najwyraźniej zaczęła odprawiać swój rytuał. Ciekawe, bo zakładali, że nie będzie w stanie tego zrobić nie mając odpowiednich przedmiotów. No i tak: tutaj sprawy zaczynają się rozstrzygać, zaraz pewnie maho-tsukai zajmie się duszami Hiruma… a Bohaterowie najpierw postanawiają się podleczyć (shugenja „pizga” heala), potem idą do daimyo, by mógł popełnić seppuku. Dopiero wtedy ruszyli na szczyt wieży, gdzie rozpoczęła się walka. 

Najpierw musieli uporać się z odprawiającą rytuał Kitsu Sokori oraz chroniącymi ją szkieletami bushi. Ponieważ była daleko i trudno było fizycznie jej przeszkodzić (no i miała ochroniarzy), dobrym pomysłem było wywindowanie jej strife tak, żeby nie wytrzymała psychicznie. I w gruncie rzeczy kilkoma technikami udało się to osiągnąć. Nie mniej jednak rutuał został doprowadzony do końca, otworzyły się dwa przejścia, między którymi zaczeły przechodzić dusze Hiruma.

Runda druga: wkracza Atsumari no Oni. Choć Kitsu Sokori była już niemal na łasce Bohaterów, pojawiła się odsiecz. Demon jednak nie wysłuchał próśb kobiety i rozszarpał ją, gdy uznał, że nie jest mu już do niczego potrzebna. Rozpoczęła się prawdziwa walka. Tutaj natomiast miałem wrażenie, że zabrakło dynamiki. Ostateczna konfrontacja była statyczna - zaczęło się tak, że Atarasi przyjmował ciosy demona, a demon przyjmował strzały Daikiego oraz ataki ognistą włócznią Isawy. By trochę tutaj namieszać, okazało się, że zaklęcie podtrzymujące wieżę przestaje działać i cała konstrukcja zaczyna się walić. 

No i, moim zdaniem, mimo tej statyczności, fajnie się zbiegły poszczególne testy - zarówno sukcesy i porażki. Atarasi wskoczył na demona i zaczął go dźgać rodowym wakizashi. W końcu, w ostatniej chwili, Isawa Daizu wbił mu włócznię i demon skonał. Wówczas wieża zawaliła się ostatecznie - wszyscy gracze nie zdali testów - i Bohaterowie zostali przysypani pod gruzami. 

Czy to koniec tej historii? 


Gdy opadł kurz, wokół Shiro Hiruma dało się słyszeć tylko wiatr. Północno-wschodnia strażnica ponownie legła w gruzach, grzebiąc wszystkich intruzów. 

Kitsu Sokori została rozerwana przez demona, który wykorzystał ją i zdradził. Demon zaś zginął pod ciosami trzech mężnych wojowników, niespodziewanych gości w miejscu, do którego nikt się nie zapuszcza. Bestia walczyła zajadle, lecz gruby pancerz tym razem jej nie ochronił. Czterysta lat później zemsta została dokonana.

Daiki no Tamiya wypuścił na demona deszcz strzał wbijających się, niczym szerszenie, pod jego łuski.

Atarasi, kiedyś znany jako Hiruma Makoto, odziawszy się w rodowy pancerz wspiął się na wroga i zadawał ciosy jedyną bronią, której oni mógł się obawiać.

Isawa Daizu natomiast zebrał w sobie cały gniew i wbił płonącą włócznię tam, gdzie każda normalna istota mogłaby mieć serce.

Wówczas wieża runęła i pochłonęła śmiałków. Pod zwałami gruzu spoczęły nie tylko dzielne dusze. Wraz z nimi, w ciemności, znalazły się rodowe artefakty i cenne zwoje, które mogłyby rzucić światło na nieznane losy Zamku Świtu.

Nieopodal, na jednym z posępnych głazów, tam gdzie niegdyś bushi Hiruma wkraczali do strażnicy, zatrzepował wykonany z niebieskiego papieru żuraw.

Gdzieś na pustkowiach Krain Cienia dowódca oddziału zwiadowców, Hida Nagahide, obejrzał się za siebie i spojrzał tam, gdzie jak sądził, mieścił się zamek Hiruma.



niedziela, 10 stycznia 2021

Rzut oka na Vaesen



Oto świat magiczny i nieco nam obcy: jeszcze dzika i porośnięta gęstymi lasami Skandynawia, gdzie ludzie oraz tajemnicze istoty rodem z baśni żyją w swoim sąsiedztwie i niejakiej symbiozie. Nadchodzi jednak rewolucja przemysłowa, która bezlitośnie wydziera z obrazka to, co magiczne i bliskie przyrodzie, a zastępuje nauką, racjonalnością i maszyną parową. Miasta wkraczają w epokę dynamicznego rozwoju, a leśne gęstwiny w końcu muszą ustąpić wobec ekspansywnych poczynań człowieka. Ucieleśnienie folkloru, przesądów i dawnych wierzeń, tytułowe Vaesen, dotychczas żyły z ludźmi we względnej symbiozie. Ludowa mądrość podpowiadała, jak radzić sobie ze złośliwymi skrzatami, wróżkami i wilkołakami. Ale istniejąca dotychczas równowaga między ludźmi a bajkowymi stworzeniami zostaje zachwiana. Obie strony coraz częściej wchodzą na kurs kolizyjny. Dlaczego tak się dzieje? Powodów jest mnóstwo: często Vaesen, wyczuwając zagrożenie, w obliczu utraty swoich siedlisk, zaczynają robić się coraz bardziej agresywne. Zaczynają dokuczać ludziom, niekiedy nawet ich zabijać. A może doszło do jakiejś niegodziwości, w obliczu której mityczne stworzenia zachowują się inaczej? Może król elfów zakochał się w żonie młynarza? O tym jest ta gra: o grupie uzdolnionych osób, przed którymi stoi trudne zadanie rozwiązania problemu kolizji człowieka z Vaesen.


Jakimi postaciami gramy?

Nasi Bohaterowie to ludzie niezwykli, bo posiadający wyjątkowy dar widzenia mitycznych istot (te wobec reszty zazwyczaj pozostają niewidoczne, chyba że same zdecydują się ujawnić). To członkowie starego Stowarzyszenia (Society), które po dekadzie wraca za ich sprawą do życia. To strażnicy, którzy zobowiązali się chronić ludzkość przed tym, co niewidzialne. Kim oni są?

Podręcznik oferuje nam dziesięć archetypów:

Nakowiec (Academic);

Lekarz (Doctor);

Łowczy (Hunter);

Okultysta (Occultist);

Oficer (Officer);

Duchowny (Priest);

Prywatny detektyw (Private detective);

Służący (Servant);

Włóczęga (Vagabond);

Pisarz (Writer).

Ponadto Jaxa swego czasu opublikował dodatkowy archetyp Bon Vivanta.


Wydaje mi się, że zaproponowany zbiór jest dość sugestywny i wskazuje, w którą stronę może zmierzać ogólna atmosfera gry. Jak widać, wskazane archetypy nie są szczególnie bojowe i przypominają nieco Badaczy Tajemnic z Zewu Cthulhu. I coś w tym jest, bo Vaesen to przede wszystkim gra o stopniowym poznawaniu tajemnic, a wskazówki do ich rozwikłania rozlokowane są często w bibliotekach, archiwach, czy pamiętnikach. Bohaterowie będą zatem wielokrotnie przeprowadzali research, nim na dobre wezmą się do roboty. Poza pracą na źródłach, śmiałków czeka też często śledztwo na miejscu, a w końcu starcie ze źródłem kłopotów, czyli Vaesen. Niejednokrotnie jednak będzie okazywało się, że poza konfliktem między tym, co ludzkie a nieludzkie, Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z wieloma niesnaskami pomiędzy samymi ludźmi.

Proces tworzenia postaci obejmuje wybór lub losowanie takich spraw jak wiek, motywacja, trauma (to za jej sprawą Bohater zaczął widzieć niedostrzegalne), mroczny sekret (który w zamyśle powinien utrudniać nam życie), pamiątkę i, oczywiście, rozdzielenie punktów między cztery Atrybuty oraz szereg umiejętności. Jak w innych grach Fria Ligan, Gracze powinni także sformułować jednozdaniowo wzajemne relacje. Na sucho stworzenie postaci wydaje się bezproblemowe. Na końcu podręcznika znajdują się tabele, pozwalające dookreślić Bohatera. Być może dla niektórych przeszkodą może być względna obcość XIX-wiecznej Skandynawii (jak to stwierdził w jednej rozmowie mój kolega, jego wiedza o Skandynawii kończy się na serialach o Wikingach i Assasins Creed: Valhalla). Nie powinniśmy się tego jednak bać. Autorzy sami sugerują, że bez obaw możemy wprowadzać do świata przedstawionego różne anachronizmy. Poza tym podkrślono, że przedstawiona Skandynawia odbiega od realiów historycznych. Jednym z przykładów może być fakt silniejszej i wyraźniejszej emancypacji kobiet - uważam, że ten rodzaj inkluzywizmu jest czymś dobrym i godnym naśladowania.

Poza ilustracjami, szczególnie do gustu przypadły mi fabularyzowane wstawki przy każdym z archetypów. Kryją się tam ciekawe pomysły na tło postaci, a być może nawet oddzielną historię. 


Działanie mechaniki

Vaesen ze stajni Fria Ligan jest grą opartą - niemożliwe! - na Year Zero Engine. Osobiście, mając już skromne przejścia z Tales from the Loop i Mutant: Year Zero, bardzo lubię tę mechanikę. Lubię jej nieskomplikowany charakter i tendencje do wywracania scen dziwnie nieudanymi testami. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim takie rozwiązania odpowiadają, także należy pamiętać o specyfice zasad tej gry. Reguła jest prosta: bierzemy tyle „kaszóstek”, ile wynosi suma wartości wskazanego Atrybutu i powiązanej z nim umiejętności i rzucamy. Zazwyczaj wystarczy jedna szóstka, by test się powiódł. Jeśli na wyrzuconej puli nie odnotujemy sukcesu, zawsze jeszcze możemy posłużyć się tzw. „push” - kosztem otrzymania negatywnego stanu (Condition) przysługuje nam prawo przerzutu.

Mechanika Vaesen dysponuje szeregiem modyfikacji mających wspierać konwencję gry. Pośród nich należy wskazać choćby na magię, która urzekła mnie swoją otwartością. Przede wszystkim mamy tutaj trzy kategorie „czarów”: zaklęcia, klątwy i trollcraft (nie wiem, jakie tłumaczenie dobrze by tu pasowało). Choć Bohaterowie nie posiadają zdolności magicznych, istnieje potencjalnie możliwość nabycia takowych  (lub skorzystania z przedmiotów nasyconych mocą lub magią). Magia jest jednak domeną Vaesen i to one będą zazwyczaj zaszczycać nią swoje ofiary. Podoba mi się to, że poszczególne czary nie są opisane zbyt dokładnie - otrzymujemy listę proponowanych mocy oraz efektów, a reszta jest kwestią interpretacji. Nigdy szczególnie nie lubiłem dokładnie wyszczególnionych, wciśniętych w sztywne ramy czarów. Tutaj dostaję to, czego chcę: otwartość, tajemniczość i elastyczność magii.

Osobny akapit należy się temu, co w ogóle bardzo przypadło mi do gustu w grach Fria Ligan: rozbudowa „bazy”. Poza klasycznymi punktami doświadczenia, które przysługują za odpowiedź „tak” na szereg pytań zadanych po sesji, Gracze mają szansę otrzymać także Punkty Rozwoju, które przeznaczyć mogą na rozwój siedziby ich organizacji, zamku Gyllencreutz. Mamy tu trzy kategorie rozwinięć: dodatkowe elementy wyposażenia zamku i odkrywanie zapomnianych lub ukrytych komnat oraz personel i kontakty, co nie tylko ułatwia życie, ale nadaje też zamkowi ruchu, korytarze przestają być zimne i puste, a pełne zatrudnionej służby. Dodatkowe udogodnienia pozwalają lepiej przygotować się do śledztwa i wyprawy - zapewniają lepszy i rzadszy sprzęt, który zawsze jest pod ręką, a nie trzeba go kupować za każdym razem.


Jak walczyć z potworami?

Bardzo podoba mi się zaproponowana konwencja walki z Vaesen. Większość z nich nie jest w stanie „umrzeć na śmierć” od tradycyjnych ran. Najczęściej, by ostatecznie pokonać takiego nadnaturalnego adwersarza, Bohaterowie będą musieli zdobyć dość informacji, by przeprowadzić właściwy rytuał, dzięki któremu to uda się pozbyć problemu ostatecznie. Warto o tym pamiętać, bo przecież wygląda na to, że Vaesen nie jest grą, gdzie często będziemy oddawać się mordobiciu. A jeśli już chcemy, to najlepiej tak po ludzku, z innym człowiekiem. 

Na pochwałę zasługuje fakt, że każdy z 21 zaproponowanych potworów ma swoje indywidualne „stany” (Conditions), będące doskonałą wskazówką dla Mistrzów Gry. W zależności od tego, jak mocno takie stworzenie dostaje łupnia, jego zachowania zmieniają się w ciągu walki. Początkowo może ono na przykład traktować potyczkę jak zabawę, ale z czasem, gdy osiągnie wskazany poziom obrażeń, stanie się bardziej agresywne i nieprzewidywalne. Wyobrażam sobie, że to właśnie może czynić potyczki ciekawszymi i o wiele bardziej dynamicznymi. Osobiście doszukuję się w tym rozwiązaniu szansy na przećwiczenie scen walki, bo przeważnie zarzucam sobie, że są one zbyt statyczne.


Wrażenia wizualne

Na pewnym etapie przestałem przywiązywać szczególną wagę do wizualnych aspektów gier RPG. Zacząłem skłaniać się nawet ku PDFom - choć lektura na ekranie komputera do najprzyjemniejszych nie należy, to wciąż dostrzegałem więcej zalet formatów elektronicznych. No ale Vaesen otrzymałem w formie fizycznej i w mojej głowie doszło do kolejnego przewrotu. To jeden z najpiękniej wydanych podręczników, jakie miałem okazję mieć w rękach. Twarda oprawa, gruby, szorstkawy w dotyku papier. Ilustracje w środku nie silą się na realizm - podobają mi się postaci rysunkowe i szkice. Ilustracje samych Vaesen robią ogromne wrażenie. 

Fajnie, że autorzy pomyśleli, by dodać do książki tasiemkową zakładkę. Dzięki temu nie jestem już zmuszony szukać w pobliżu paragonów ani innych kartek. 

Tak, podręcznik zdecydowanie mile się ogląda. Od samego początku, od okładki, kartkowanie strona po stronie i przyglądanie się fantastycznym ilustracjom robi robotę. Choć nadal będę bardziej skłonny kupować PDFy, cieszę się, że akurat Vaesen mam w formie fizycznej. 


Podsumowanie

Nie wiem, czy szanowni czytelnicy mają podobne wrażenie, że Vaesen tematyką i konwencją zbliżony jest do Zewu Cthulhu. Nadnaturalne istoty, tajemnice, próby zrozumienia tego, co wymyka się racjonalnemu umysłowi itd. Mam bardzo skromne doświadczenie z ZC, choć dekadę temu byłem nim mocno zafascynowany. Dziś ta gra przeżywa fantastyczny renesans. A mnie już jakoś nie ciągnie. Mam problem z mechaniką, która wydaje mi się już lekko skostniała. Mam też problem z faktem, że Badacze mierzą się z istotami w jakiś sposób wyjętymi z kontekstu: spotkania z wielkim kosmicznym złem do mnie nie przemawiają. Vaesen, z drugiej strony, proponuje spotkania z istotami równie nadnaturalnymi, ale osadzonymi w ludowej świadomości (tak, wiem, że Cthulhu czy Dagon też mieli swoich wyznawców, kulty i świątynie). Inaczej mówiąc, występowanie bajkowych skrzatów, wróżek, wilkołaków wydaje mi się bardziej wytłumaczalne, niż przerażających i wywracających ludzkie umysły istotach pochodzących z wuj wie skąd.

W każdym razie, jestem bardzo optymistycznie nastawiony po lekturze podręcznika do Vaesen. Choć nie wiem, kiedy tak naprawdę nadejdzie okazja na poprowadzenie tej gry, z całą pewnością będę do niej zachęcał moich szanownych kolegów.

czwartek, 7 stycznia 2021

Rzut oka na Path of Waves (L5R)


Spośród dotychczas wydanych dodatków do Legendy Pięciu Kręgów suplement o roninach wydawał mi się jednym z bardziej kuszących i chyba - gdyby mierzyć jego przydatność i uniwersalność - postawiłbym go obok Emerald Empire. Ale od początku. 

Path of Waves jest książką o byciu outsiderem w Rokuganie: wyjętym spod prawa wieśniakiem, zgorzkniałym roninem albo budzącym zainteresowanie (lub wrogość) gaijinem. Nie jest to więc dodatek wyłącznie o samurajach bez pana, ale o wszystkich odszczepieńcach i odmieńcach, którzy w jakiś sposób nie przystają do sztywnego porządku społecznego Rokuganu. Tematyka wydaje mi się szczególnie istotna z tego względu, że wydaje się ona obniżać próg wejścia w świat Legendy Pięciu Kręgów. Sztywne zasady społeczne, kodeks honorowy, odmienna specyfika kulturowa chyba niejednego (w tym niekiedy i mnie) przerasta. Można więc sobie życie ułatwić i zagrać postacią, której spora część skomplikowanych norm nie dotyczy. Do tego też nawiązuje tytuł: mowa o okresie, w którym młody samuraj, po przejściu gempuku, może poszwędać się po świecie nie mając szczególnych obowiązków. Choć ten okres ostatecznie ma zespolić młodzieńca ze swoim klanem i nauczyć go obowiązków, niektórzy decydują się dryfować po falach przez cale życie. Fajnie, co? 

Podręcznik podzielony jest na siedem rozdziałów.

Rozdział pierwszy wprowadza nas w rzeczywistość roninów oraz innych wyrzutków. Dostajemy cały szereg sugestii i inspiracji w jaki sposób można zostać roninem. Fajnie, że autorzy nie ograniczają się tutaj do czarno-białego przedstawiania rzeczywistości. Wskazują na powody, dla których nie warto popełniać seppuku i żyć dalej jako samuraj bez pana. To dość ważne, bo w tym rozdziale pojawia się także bardzo zdroworozsądkowa informacja o tym, że zawsze można odejść od poważnego tematu samookaleczania i popełniania samobójstwa.

Pośród poruszanych wątków zapoznamy się z problemami takimi jak miejsce ronina wobec niebiańskiego porządku, czy kwestia przestrzegania kodeksu bushido. Uważam znowu, że zręcznie pokazano, że wyłamanie się ze społeczeństwa, czy bycie postrzeganym jako skaza nie oznacza wcale bycia złym, czy niehonorowym. Poza tym, naciskając na niedogodności życia bez pana, podręcznik podpowiada nam, w jaki sposób można zarobić na życie. 

Tutaj też pojawia się ciekawe zdanie: otóż w Rokuganie najwięcej roninów per capita produkuje… Klan Feniksa. Macie pomysł dlaczego?

Rozdział zamyka opis sekty spędzającej sen z powiek Klanu Feniksa oraz co bardziej ortodoksyjnych samurajów: the Perfect Land Sect (Sekta Doskonałej Krainy?) wywraca ustalony od stuleci porządek społeczny i pokazuje, że wszyscy jesteśmy sobie równi. Jej prozelityzm szerzy się powoli, acz konsekwentnie i tylko czekać, aż dojdzie do poważnych napięć społecznych.


Rozdział drugi dotyczy wprost procedury tworzenia postaci. Zasady kreacji bohatera zostały nieco zmienione, by odpowiadały specyfice ronina, gaijina czy innego wyrzutka. Zamiast wybierania klanu, mamy dość szeroko ujęte w zasady pochodzenia z obszarów o charakterze miejskim, wiejskim, leśnym, górskim, czy nawiedzonym. To się, rzecz jasna, przekłada na odpowiednio wzrastające współczynniki odpowiednich kręgów. Ponadto wybieramy sobie okoliczności wychowania/wyrastania, innymi słowy nadajemy naszej postaci tła i korzeni: czy pochodzi z rodziny chłopskiej, a może wychowywała się w domu geish? Czy dojrzewała pod opieką organizacji przestępczej, a może mnichów w świątyni?

Pojawiają się, oczywiście, także nowe role i szkoły. Jak zwykle, dość trudno jest mi ocenić ich atrakcyjność pod kątem mechanicznym - nie wiem, czy gracze chętnie by się na nie rzucili, ale jedno jest pewne: ten zbiór znacząco poszerza spektrum możliwości każdego zainteresowanego gracza. Szczególnie fajnie jest widzieć szkoły zarezerwowane tylko dla gaijinów, co czyni granie obcokrajowcem jeszcze bardziej atrakcyjnym.

Ujawniają się kolejne drobne niunanse: tabela generująca istotne wydarzenia z przeszłości bohatera (przeszłość zastępuje tutaj giri postaci) oraz inne ujęcie pragnień i obowiązków bohatera. Poza tym, jak zawsze, dostajemy szereg nowych zalet, pasji, wad i obaw, którymi możemy urozmaicić postać. 

W rozdziale tym zaprezentowano także proces tworzenia nowych kultur i nowej szkoły. I jest to nawet fajne, ale przebrnięcie przez cały proces tworzenia nowej szkoły zgodnie z wytycznymi, przynajmniej na papierze, wydaje mi się żmudny, skomplikowany i trudny do przewidzenia. Brak mi biegłości mechanicznej, by na pierwszy rzut oka ustalić, czy nowa szkoła będzie OP, czy nie. Mam wrażenie, że to też wskazuje na jakąś względną słabość i złożoność zasad tej gry.


Rozdział trzeci stanowi niejako kontynuację drugiego: jest wypełniony przydatnymi rozwiązaniami mechanicznymi. Pojawiają się nowe techniki, dużo kata, shuji czy rytuałów. Następnie otrzymujemy też specyficzną magię krain spoza Rokuganu: celestial implements of the Ivory Kingdoms, tylko nie jestem pewien jak można to przetłumaczyć. W skrócie te techniki magiczne pozwalają tchnąć magię w broń, zbroję czy inne przedmioty. 

Ponadto otrzmujemy sporo informacji o specyfice handlu w Rokuganie, szczególnie, gdy przynależymy do kasty samurajów. Generuje to różne trudności, bo przecież nie możemy ot tak sobie pójść na targ i płacić komuś za towary dnia codziennego. To nie jedyne trudności, z jakimi styka się wyrzutek: dowiadujemy się też o specyfice podróżowania bez odpowiednich papierów (a wiemy, że Rokugan jest strukturą dość zamkniętą i nie ma tu czegoś takiego jak wolność przemieszczania się).


Rozdział czwarty i piąty to miniaturowe settingi: jeden rozdział opisuje Wioskę Dwóch Błogosławieństw, a drugi pobliskie miasto Hirosaka. Opisy tychże lokacji zawierają wiele ciekawych miejsc do odwiedzenia, a także zarysy ciekawych Bohaterów Niezależnych mających swoje aspircje i tajemnice. Całość przepełniona jest zarysami scenariuszy. Te dwa minisettingi de facto mogą działać jako sandboxy, w których nasi bohaterowie mogliby się zaszyć i powolutku odkrywać kolejne nękające te miejsca konflikty. 


Rozdział szósty jest obszerny i tematycznie zróżnicowany. Przede wszystkim autorzy serwują nam tutaj sporo porad warsztatowych dotyczących prowadzenia scenariuszy, gdy mamy w grupie odszczepieńców. Fajnie zaakcentowano różnice między klasycznym samurajskim konfliktem pod tytułem obowiązek kontra pragnienie. W przypadku roninów proponuje się wdrożyć zagadnienie moralność kontra przetrwanie. Ta część zawiera zatem instrukcje co do specyfiki sesji z wyrzutkami w roli głównej. Jak mogą wyglądać ich konflikty, jakie mogą mieć cele społeczne w trakcie intryg, w jaki sposób może przejawiać się ich unmasking itd. 

Następnie pojawia się nowe rozwiązanie mechaniczne: więzi, czyli dodatkowy sposób na wydawanie Punktów Doświadczenia. Otóż teraz możemy punktowo przedstawiać siłę i stopień zażyłości z innymi postaciami, co przekłada się na określone efekty. Fajne jest to, że ciekawe może być tutaj rozwijanie także więzi opartych na rywalizacji, czy nawet wrogości.

Kolejny fragment dotyczy zaś opisu rzeczywistości poza Rokuganem i specyfiki grania obcokrajowcem. Znów pojawia się tutaj dużo wskazówek jak zręcznie i przemyślanie wykorzystać różnorodność kulturową w taki sposób. Autorzy zwracają uwagę, że przypadkowy słuchacz, niezdający sobie sprawy, że to tylko gra, może poczuć się dotknięty choćby zbyt komicznym udawaniem obcego akcentu. By te informacje były kompletne, otrzymujemy też kilkustronicowy opis Ivory Kingdoms, krainy politycznie i kulturowo zróżnicowanej i „egzotycznej”. Myślę, że informacji jest tam dość, by gracz lub Mistrz Gry miał możliwość kreatywnego rozwinięcia i uzupełnienia ich o potrzebne detale.

Następnie znowu przechodzimy do części warsztatowej, w której możemy przeczytać o strukturze historii: jak zrobić fajną sesję w klasycznych trzech aktach. Pojawia się też przykładowy zarys kampanii dla roninów oraz wyszczególnione proponowane motywy przewodnie kampanii, takie jak braterstwo, sprawiedliwość, mroczna przeszłość, odkupienie czy zemsta. 

Mam poczucie, że ten rozdział jest bardzo chaotyczny, jakby tematycznie nieuporządkowany.


W końcu rozdział siódmy jest klasycznym bestiariuszem ze wskazaniem na nietypowe zwierzęta i potwory - zarówno takie, które spotkać można w Rokuganie, jak i te, które występują na obszarach, gdzie zazwyczaj mieszkańcy Cesarstwa się nie zapuszczają. Zawsze jest to miłe urozmaicenie, szczególnie że bestiariusz zawarty w podręczniku głównym zawsze wydawał mi się dosyć skromny.


Podsumowując, w moim odczuciu Path of Waves wypełnia istotną lukę w Legendzie Pięciu Kręgów i tym samym obniża próg wejścia dla nowych graczy. Łatwiej jest bowiem zagrać kimś spoza sztywnej struktury społecznej, cieszyć się nieco większą wolnością… co, rzecz jasna, może mieć swoje konsekwencje. Jeśli o mnie chodzi, jestem bardzo zadowolony z fragmentów objaśniających codzienną rzeczywistość ronina. Miło też, że udało się wyjrzeć poza horyzont Rokuganu - obecność gaijinów na sesji to fajne urozmaicenie i ciekawy motyw na sesję. Uważam, że dodatek ten będzie miał szersze zastosowanie niż Shadowlands. Gdyby trochę inaczej ułożyć zawartą w książce treść, by nie było poczucia chaotycznego skakania z wątku na wątek, byłoby świetnie! 


środa, 30 grudnia 2020

Moje RPGowe podsumowanie 2020 r.

To był zajebisty rok. Oby nigdy więcej takich. Serio. Wiem, że pandemia wszystkim narobiła smrodu i moje wysrywy nie będą szczególnie wyjątkowe. Było ciężko i najlepiej sporą część tego czasu puścić w zapomnienie. Lockdown natomiast niespodziewanie przyniósł mi RPGowy renesans: przekonaliśmy się do grania online i nagle okazało się, że możemy więcej. Wspólne ustalenie terminów, by wszyscy mogli znaleźć się w jednym miejscu o tym samym czasie zawsze było problemem. Teraz jest inaczej. Jasne, że gdzieś umykają te ulotne niuanse relacji międzyludzkich. Jasne, że to nie jest to samo i tryb online nigdy nie zastąpi spotkania twarzą w twarz. Ale jest gra. Spotykamy się, rozmawiamy, nikt nie musi po nocach wracać do domu.

W ramach autokuracji założyłem bloga - zacząłem pisać o RPGach po prawie dekadzie przerwy. Pisanie jest dobrą metodą na uspokojenie, zajęcie myśli, przystopowanie destrukcyjnego procesu zwanego overthinking. Temu to głównie służy i przypominam sobie, że dla fejmu tego nie robię (jakby bycie fejmusem w fandomie rzeczywiście decydowało o wartości człowieka XD).

Znów zacząłem czytać podręczniki. Zacząłem śledzić newsy i nadrabiać zaległości. Rynek gier fabularnych gwałtownie się rozwinął i czuję, że wciąż jestem daleko w polu. I to jest fascynujące: czuję się jak dzieciak w basenie zabawek, który nie wie, czym najpierw się pobawić.

Nie jestem w stanie przypomnieć sobie, czy przed lockdownem w coś graliśmy. Jeśli tak, nie wliczam tych sesji i ograniczę się tylko do tego, co spisałem w ramach kronikarskiej potrzeby. Było parę systemów:


Warhammer (4. edycja): 3 sesje. Prowadził Wojtek. Powrót do Starego Świata okazał się mniej bolesny niż mogłem sądzić, zabawa była przednia. Szkoda, że W. sobie odpuścił - o ile pamiętam, grzebanie w podręczniku i ogarnianie mechaniki wciąż było problematyczne, choć ta miała być bardziej przejrzysta względem drudycji. Po trzech sesjach zacząłem mieć klarowny pomysł na swoją postać i fajnie byłoby jeszcze nią pograć. Mam nadzieję, że wrócimy do Warhammera… serio, nie sądziłem, że to powiem. 

Tales from the Loop: 7 sesji. Byłem Mistrzem Gry. Odkrycie tej gry zapowiadało jakąś odmianę. Tak też poznałem Year Zero Engine i od tego czasu jestem jego coraz większym fanem. Rozegraliśmy kampanię z podręcznika, Four Seasons of Mad Science, poprowadziłem też jednostrzał z dodatku. TftL to specyficzna gra i podejrzewam, że nie wszyscy mogą to czuć. Miałem trochę problemów w przeprowadzaniu konfliktów (no bo walki w tym konkretnym systemie są przecież dość specyficzne), ale czuję, że jeszcze do tej gry wrócimy. Choćby po to, by zrobić jakieś gładkie przejście do Things from the Flood?

Legenda 5 Kręgów: 6 sesji (zdziwiłem się, mam wrażenie, że w L5K graliśmy najwięcej). Byłem Mistrzem Gry. Legenda chyba zawsze będzie dla mnie tym systemem, do którego będę starał się wracać (a może tylko mi się teraz tak wydaje). Mieliśmy trochę sesji od czasu wyjścia 5. edycji, ale sprawy nabrały tempa, gdy przystąpiliśmy do scenariusza Mask of the Oni. Trochę czasu nam to zajęło, ale zamknęliśmy ten wątek, a dalsze losy Bohaterów obecnie stoją pod znakiem zapytania, bo zniknęli pod gruzami wieży strażniczej, która runęła w trakcie walki z Atsumari no Oni. Po tej kampanii potrzebowałem przerwy, ale nie wyobrażam sobie nie wrócić do Rokuganu. 

Mutant: Year Zero: 4 sesje. Byłem Mistrzem Gry. Po Legendzie weszliśmy w coś nowego, na znanym już jako tako silniku. M:YZ ma być pewną telenowelą, powoli rozkręcającą się historią. I wydaje mi się, że po tych kilku sesjach jest ogromny potencjał. Ja dobrze się bawię losując nowe sektory i zagrożenia, a Gracze (mam nadzieję) mają ubaw z rozkręcającej się historii i zbierania nowych sprzętów. A na dodatek dziś pojawiła się wiadomość, że w przyszłym roku Galakta wyda tę grę po polsku. Rewelacja!

The Elder Scrolls: 1 sesja. Prowadził (drugi) Wojtek, naczelny fanatyk TES. Ja w gry komputerowe nigdy nie grałem i przystąpiłem do zabawy ze szczątkową wiedzą. Gramy na mechanice Savage Worlds i chyba się sprawdza. Trudno po jednej sesji orzekać, jak i czy w ogóle potoczy się ta kampania, ale dobrze się bawiłem. Mam nadzieję, że Wojtek postanowi tę historię kontynuować. Przy okazji był to dla mnie powrót do SW i ten stary romans wciąż wydaje się mieć sens. Lubię SW za prostotę i otwarcie drzwi do settingów, których mechaniki w żaden sposób nie miały szans się u mnie sprawdzić (np. Midnight). 

Mörk Borg: 1 sesja. Byłem Mistrzem Gry. Tak, po długim czasie smęcenia w końcu udało się zorganizować pierwsze podejście do MB. Nie powiem, jest to ciekawe doświadczenie, zbliżaliśmy się do jakiejś krawędzi, ale zdecydowanie potrzeba więcej prób i sesji, by móc się swobodniej w temacie poruszać. Jedno jest pewne: faktycznie nie potrzeba było wiele czasu, by przygotować się do sesji (szczególnie, że był to gotowiec z podręcznika). Fajna gra, by po prostu usiąść z kumplami i bez szczególnej napinki się pobawić.


22 sesje. 18 jako Mistrz Gry. 4 jako Gracz. Ostatni
raz taki wynik osiągnęliśmy chyba w okresie przedlicealnym, w pierwszych latach XXI wieku.


Jakie plany? Wciąż odkrywam, ale podejrzewam, że nadchodzący rok upłynie pod znakiem gier Fria Ligan: rozpoczęliśmy M:YZ, a na półce czekają już przecież Vaesen i Coriolis. Nie dam rady skosztować wszystkiego, na co mam ochotę, staram się zachować względny realizm. Mimo to, gdybym mógł marzyć, to poza wskazanymi tytułami chętnie spróbowałbym Ostrzy w Mroku, Agona, Czarnego Kodu, Dungeon World… wymieniać dalej? Jeśli więc miałbym sobie czegoś życzyć na rok 2021, to przynajmniej takiego grania, jakie mieliśmy przez ostatnie miesiące. 22 sesje to  wynik, o którym nawet nie marzyłem, więc skoro już dobiliśmy do takiego pułapu, to fajnie byłoby to utrzymać. Życzę też sobie tej stonowanej dociekliwości i zainteresowania, cierpliwości do czytania całych podręczników. I na koniec, chciałbym, by pisanie dalej spełniało w moim życiu tę określoną funkcję terapeutyczną. 

środa, 23 grudnia 2020

Wszystkiego RPGowego!

Jestem fanatykiem Świąt. Znajomi wiedzą, że od połowy października katuję świąteczne piosenki i wchodzę w okres wyczekiwania. Nie męczą mnie przedwcześnie wystawione ozdoby, światła i wszędobylscy Mikołajowie. No i właśnie się zaczyna - oczekiwanie dobiegło końca - nadszedł czas frajdy, względnej obfitości, czas otwartości i odpuszczania wrogom.

Niech się zbratają elfy z pokurczami… pardon, krasnoludami. Niech się Sauron/Izrador/Cthulhu/Moloch uśmiechnie i zanuci w stylu Binga Crosby’ego. Mam nadzieję, że Wy wszyscy, którzy przez przypadek tu zajrzeliście, będziecie mieli dobre Święta. Dobre, jak tylko się da w tych dziwnych czasach. Mam nadzieję, że znajdziecie spokój, że Wasze myśli będą pełne światła, a brzuchy mandarynek. Mam nadzieję, że pod choinką znajdziecie wymarzony podręcznik, że być może zdążycie jeszcze machnąć jakąś sesję przed końcem roku. 

Obyście czuli się w te Święta dobrze. Po prostu dobrze. 


PS.

A ja, jak co roku o tej porze, przypominam sobie, że od lat planuję poprowadzić postapokaliptyczną sesję z Bożym Narodzeniem w tle. I jak co roku tego nie zrobiłem. Za rok to zmienię. Na pewno.

czwartek, 17 grudnia 2020

Pobiegawszy trochę po Tsushimie...

 24 października 2020 r. 


Dalej powolutku gram w Ghost of Tsushima - wczoraj, wydaje się, ukończyłem około 1/3 gry, zamknąłem pierwszy akt. I chciałbym już teraz podzielić się jeszcze kilkoma refleksjami na temat tej pięknej gry. Zaczynam dostrzegać już pewne jej aspekty i wady, widzę z czym mam problem.

Zrobiłem już wystarczająco dużo misji, by odczuć jakąś tam powtarzalność i schematyczność. Już w pewnym momencie kiełkowała mi myśl, że generalnie - to żadne zaskoczenie - cała gra opiera się na zabijaniu niedobrych Mongołów. I wiem, przecież cała historia tego dotyczy, ale odnoszę wrażenie, że absolutnie każde zadanie sprowadza się do tego samego, a różnią się jedynie okoliczności. Zabicie Mongołów na farmie i zabicie Mongołów na statku. Zabicie Mongołów trzymających więźnia. Zadania poboczne, w moim odczuciu, niewiele dodawały głębi samej opowieści. Niewiele też poszerzały moją wiedzę o tych wydarzeniach historycznych. Z głównymi wątkami fabularnymi było ciut lepiej. Zabijanie Mongołów odbywało się w nieco bardziej skomplikowanych okolicznościach, niekiedy trzeba było się więcej skradać, a nawet powodzenie misji warunkowane było pozostaniem niezauważonym. Wówczas też autorzy gry wprowadzili nieco więcej narracji - dowiadujemy się czegoś o postaciach drugoplanowych, o ich dramatach (i to całkiem ciekawych). Wątek Ryuza i jego Słomianych Kapeluszy, póki co, jest wybornie dramatyczny, a historia pani Masako była dość wzruszająca. 

Jednocześnie gdzieś zaczyna się rysować konflikt między protagonistą i wujem, którego ten próbuje uratować. Otóż Jin Sakai zmuszony jest do postępowania niezbyt honorowego - odwala akcje w stylu Yamakasi i ninja, zabija po cichu, czai się w trawie pampasowej, korzysta z narzędzi, którymi honorowy samuraj raczej by się brzydził. No i jak to tak, przecież wuj do uratowania, okoliczności wymuszają, ale jednak cwany wielki Mongoł knuje i wiemy, że to w końcu gdzieś wypłynie, bo przecież powiedział na głos, że ten samuraj jest niehonorowy i tak nie wolno, że on wbija nóż w plecy Mongołom. Na tym etapie gry nie wiem, jak ta potencjalnie konfliktowa sytuacja się rozwinie i, rzecz jasna, nie powiem (gdybym miał trzeci raz pisać o tej grze XD), bo spoilery są brzydkie. 

Jest jednak rzecz, która mnie szczególnie boli: przez cały ten czas Jin tak naprawdę nie podejmuje żadnych decyzji. Jasne, że na początku miał rozterki natury honorowej, ale gdy tylko okazało się, że nowe zabawki ninja są skuteczne, to przestał być taki niechętny. Jasne, twórcy wspominali, że im bardziej korzystasz z metod skrytobójczych, tym pogoda gorsza. Super. Ale to nie jest to słynne samurai drama. Ja, jako gracz, chcę przeżywać te dylematy, ratować chłopów, czy nie ratować, robić źle w imię celu, czy jednak nie? No nie ma tego, nie ma podejmowania dramatycznych decyzji, nie ma potu. Walki są widowiskowe, naprawdę piękne, jak na grę (to tylko moje podejrzenie) o relatywnie niskim budżecie. Ale co z tego, skoro Jin, przynajmniej po tych trzech tygodniach gry, zwyczajnie nie jest przetyrany i bliski złamania. Nie, w sumie to niewiele z jego twarzy da sie wywnioskować. 

Mimo tych wad podtrzymuję swoje twierdzenia z poprzedniego wpisu: estetyczny majstersztyk i fajna historia (choć emocje nie sięgają jeszcze zenitu), warta dalszego śledzenia. 

czwartek, 10 grudnia 2020

[L5K] Śmiałkowie wkraczają do Shiro Hiruma

 Sesja online rozegrana 31 października 2020 r.



W końcu trzech śmiałków z Rokuganu wkracza do mrocznych korytarzy Shiro Hiruma. Czego tam szukają? Misja ta ma znaczenie nie tylko dla bezpieczeństwa Cesarstwa, ale także odgrywa istotną rolę w kreowaniu polityki międzyklanowej Krabów i Modliszek. Yasuki Taka wysłał grupę do Krain Cienia, by odzyskała rodowe ostrze Hiruma, a jednocześnie zajęła się sprawą podejrzanej shugenja/maho tsukai z Klanu Lwa. W tej niebezpiecznej misji udział biorą:


Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków - W.


Mroczny majestat Shiro Hiruma wdzierał się w umysły i wywoływał ich niepokój. Od samego początku priorytetem okazało się znalezienie rodowego wahizashi. Atarasi uznał, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że znajdą je w dojo. To mieściło się nie w głównym gmachu twierdzy, lecz w wieży wznoszącej się niezależnie, po zachodniej stronie zamku. Tam też udali się najpierw. Chwilę po wkroczeniu do sali dojo, Bohaterowie najpierw dosłyszeli, a potem dostrzegli biegnących w ich stronę bushi. Myśląc, że szarża wymierzona jest właśnie w nich, chcieli się wycofać, lecz wówczas - odwracając się - dostrzegli przed sobą wielką sylwetkę demona, która wymierzyła cios Feniksowi. Coś było nie tak - Bohaterowie zorientowali się, że nie uczestniczą w prawdziwej walce, lecz jakiejś wizji, echu przyszłości, prawdopodobnie scenie z dnia upadku zamku. Chwilę później, gdy szarżujący wojownicy zostali rozszarpani na strzępy przez trudne do dostrzeżenia monstrum, wizja się urwała. Dojo pełne było zwłok, wysuszonych szkieletów w skruszałych pancerzach Hiruma. Pośród gruzów i ciał Bohaterowie znaleźli upuszczony przez kogoś zwój zawierający notatki na temat jakiegoś oni:

A(niewyraźne) no Oni. Ma zdolność skażenia i przejęcia kontroli nad duszą każdego, kto umiera w pobliżu. Więzi, zniewala , ożywa ciało tworząc nieumarłego pod swoją kontrolą. Mógłby w ten sposób stworzyć prawdziwe legiony nieumarłych i nieustraszonych wojowników.

Następnie Bohaterowie po cichutku udali się na kolejne piętro wieży, gdzie spodziewali się dostać do kwater uczniowskich. Schody wydawały się nie tylko stare, ale i zdradzieckie. Nie tylko zdawały się trzeszczeć od najmniejszego nacisku, ale sprawiały też wrażenie miękkich i nieco plastycznych, miękko zapadały się pod stopami samurajów. Pierwszy ruszył Atarasi, reszta za nim. Gdy dotarł na piętro, dostrzegł ruch złotego kimona. Słusznie założył, że to musi być kobieta, której poszukiwali. Gdyby nie towarzysz Isawa Daizu, Atarasi zapewne dotarłby niezauważony do kobiety, rujnując jej mroczne i niezrozumiałe plany. Ale Daizu stanął na schodach niewłaściwie i rozległ się głos wystarczająco głośny, by zaalarmować ściganą shugenja. Nie zauważyła Atarasiego, ale wskrzesiła kilka szkieletów mających ją ochraniać. Atarasi szybkim skokiem przedarł się między kościaną gwardię i zadał bolesny cios kobiecie - poczuł, że ostrze zagłębia się w miękkie ciało pod jej ramieniem. Shugenja odpadła od niego i upadając zdążyła wyszeptać słowa inkantacji, dzięki której rozpłynęła się w powietrzu. Pozostało rozprawić się z szkieletami dawno poległych bushi. Choć przeciwników było zaledwie czterech, walka wcale nie skończyła się po pierwszej turze. Atarasi wytrzymał początkowy napór ciosów, nim Isawa Daizu i Daiki no Tamiya przybyli z odsieczą. Drużynowy shugenja zapragnął wypiścić wiązankę ognistych pocisków, jednak coś poszło nie tak - w efekcie sucha drewniana podłowa oraz sterta tatami zajęły się ogniem, co po jakimś czasie groziło zawaleniem się piętra. Szkielety również, w wyniku potężnego ciosu, znalazły się w płomieniach, jednak samurajowie potrzebowali chwili, by ostatecznie uporać się z wrogiem i ugasić płomienie. Po walce jeszcze raz postanowili przeszukać dojo i kwatery uczniowskie w poszukiwaniu wskazówek: udało się znaleźć notatkę z dnia upadku zamku, z której wynikało, że daimyo zażyczył sobie przeniesienia ostrza do swojej kwatery.

Choć nie śledziłem wyraźnie narastającego zmęczenia i strife’a u postaci, wydaje mi się, że przynajmniej Isawa Daizu i Atarasi byli nieco zmęczeni i zestresowani. Gracze jednak bardzo sprawnie wykorzystują opportunities do redukowania napięcia psychicznego, także obyło się bez wybuchów emocji. Potrzebowali chwili, by złapać oddech. Wówczas przyszedł czas na wkroczenie do głównego budynku twierdzy. Wkraczając do sali dworskiej Bohaterowie doświadczyli kolejnej wizji rozrywanych na strzępy dworzan. Na ziemi odkryli również ślady po jakimś rytuale maho, jednak Isawa Daizu nie był w stanie powiedzieć, czego mógł ów rytuał dotyczyć. Dzięki opportunitce zauważył jednak w pobliżu ślady świeżej krwi, co miało być dowodem na to, że ścigana shugenja jest gdzieś w pobliżu, być może raptem jeden krok przed nimi.

W tym momencie gracze zastanawiali się, czy raczej pędzić do kwater daimyo, czy spokojnie przeczesywać zamek. Ostatecznie zdecydowali się nie spieszyć aż tak bardzo i udali się do zbrojowni.

W tym momencie musieliśmy zakończyć sesję. Choć eksploracja zamku dopiero się rozkręca, mam takie poczucie, że potrzebuję więcej detali w poszczególnych lokacjach i nad tym właśnie pracuję. Poza tym to, kurde, lubię tę Legendę. Naprawdę się cieszę, że kontynuujemy tę kampanię. 

czwartek, 3 grudnia 2020

Jesienna Gawęda na sterydach, czyli pierwsze spotkanie z Mörk Borg

Nie mam żadnego doświadczenia w grach nurtu OSR. Od jakiegoś czasu już jednak próbuję gdzieniegdzie liznąć odrobinę teorii, czytam blogi, polskie i zagraniczne, gdzie RPGowcy grają „po staremu”. Szczególną rolę objaśniającą przypisuję tutaj Ifrytowi z Miasta ze Spiżu czy Blogowi Roberda. Wybór, rzecz jasna, jest o wiele większy, ale tutaj gdzieś - powróciwszy po długiej przerwie do gier fabularnych - zacząłem nadrabianie zaległości. No i przewijają się te OSRy, kolejne tytuły powoli przedzierają się nie tylko do mojej świadomości, ale zaczynam się też z nimi zaznajamiać w celu, a jakże, skosztowania tego typu gry. Przez ostatnie miesiące głośno było szczególnie o jednej grze: Mörk Borg. No i przeczytałem. I to, co napiszę, to nie jest recenzja, raczej perspektywa człowieka, który intuicyjnie i teoretycznie wie, na czym polega gra w nurcie Old School Revival (zdaję sobie też sprawę z istniejących sporów definicyjnych), ale dopiero zacznie się w to bawić.

No i tak: kwestia estetyczna podręcznika to sprawa wyjątkowa. To wizualna eksplozja atakująca zmysły, oczojebne kolory podnoszą ciśnienie w oczach i w gruncie rzeczy skłamałbym, gdyby nie robiło to na mnie wrażenia. Jest poczucie chaosu, różne czcionki wybuchają, przebijają się przez siebie i otaczają wiele niepokojących, bluźnierczych ilustracji. No dobra, myślę sobie, piękny album. Ale ten album powinien spełniać też rolę podręcznika i jakoś musiałem przez niego przebrnąć. I tu pojawia się ciekawy dysonans: z jednej strony faktycznie byłem zmęczony wylewającym się zewsząd chaosem, a z drugiej przeczytałem całość w ciągu jakichś dwóch godzin i większość treści była dla mnie jasna i zapamiętana. Zrobiłem przy okazji skrótowe notatki na temat settingu i zasad. Jeśli potrzebowałem do jakiejś kwestii wrócić - bez problemu dany akapit znajdowałem. Dziwne, trochę niezwykłe.

Zasady odbieram jako absurdalnie proste, żeby nie powiedzieć prymitywne. Wiedziony pierwszym entuzjazmem zaraz wyciągnąłem Wojtka na tworzenie postaci i to w sumie on słusznie zauważył, że trochę go to dziwi: jeśli mamy grać w grę, gdzie istotna jest walka, gdzie robimy looting i na dodatek powinniśmy uważnie pilnować detali takich, jak obciążenie, zasoby itd., to prostota zasad pachnie tutaj jakimś kontrastem; czymś, czego się raczej nie spodziewamy. No ale dobra, może o to właśnie chodzi, że gdy któregoś dnia siądziemy do gry w Mörk Borg, to prostota zasad pozwoli nam na szybkie wprowadzanie houseruli wspieranych, oczywiście, przez nasz zdrowy rozsądek. Mam jednak wrażenie, że prowadzenie walki będzie nużące. Gracz rzuca kością za atak. Potem rzuca za obronę. Do tego rzuty na obrażenia - gdy trafi przeciwnika i gdy nie uda mu się uniknąć. Potem należy jeszcze wykonać rzuty za pancerz, które odejmują punkty obrażeń. Mam wrażenie, że trochę tego dużo, ale sprawa zapewnie wyjdzie w praniu. Inna rzecz, że śmiertelność postaci zapowiada się wysoka, także być może gracze będą za wszelką cenę unikali sytuacji bezsensownej wymiany zbyt wielu ciosów, bo to zwyczajnie nie zadziała. 

Samo stworzenie postaci przebiegło szybko i sprawnie - z pomocą roll20 wyjątkowo gładko. Postać jest gotowa do gry łącznie z kilkoma dodatkowymi elementami w opcjonalnych tabelach: zgorzkniały, z kompleksem niższości pan, pozbawiony kilku palców i obsesyjnie zbierający ostre kamienie. Jak rozumiem, nie ma sensu bawić się w szczególne obmyślanie postaci, nie ma sensu się do niej przywiązywać, bo mając 5HP bardzo szybko może zejść z tego świata. No i też nie o to chyba chodzi w Mörk Borg. Specyfika settingu jest przecież ekstremalnie nihilistyczna.

Sam setting jest powierzchownie opisany. I też o to chyba chodzi - możemy go spokojnie dostosować i wypełnić potrzebnymi w danym momencie detalami. To, co istotne, to zbliżająca się nieuchronnie zagłada i odpalające się kolejne plagi, pękające pieczęcie, aż w końcu następuje koniec świata. Osobiście, gdybym miał jakoś skrótowo powiedzieć, jaki jest nastrój świata przedstawionego w tej grze, to wyjątkowo bluźnierczy, krawędziowy, jesiennogawędowy Warhammer na sterydach mający coś wspólnego z grami takimi jak Darkest Dungeon albo Bloodborne. Różnica jest jednak zasadnicza: mam takie podejrzenie, patrząc też na to, co mówili i pisali inni oraz oglądając jedną sesję na YT, Mörk Borg zdaje sobie sprawę, że ta powaga i ciężar są tak absurdalnie przesadzone, że nie sposób tutaj zachować pełną powagę. Z resztą, zobaczcie sami, jak wyglądają i jak bawią się ludzie na tej sesji:

W ramach podsumowania: oczywiście, że jestem niesiony tym pierwszym entuzjazmem - już kreślę perspektywę wielu sesji, jakiejś skrajnie absurdalnej i ponurej opowieści o wyrzutkach penetrujących lochy i smoki (pun intended). Wiadomo, że to się nie uda. Wojtek rozsądnie trochę ostudził mój zapał, oszczędzając mi później solidnego rozczarowania niezrealizowanymi planami. Nie mniej jednak stwierdził, że chętnie spróbuje, toteż jestem zadowolony. Myślę, że rozegramy raptem parę sesji i będziemy przyglądali się walącemu się światu. Jednocześnie nie mam pewności, czy Mörk Borg to dobra gra do zaczęcia przygody z OSR. Nie wiem, uznam zapewne po czasie… po długim, bardzo długim czasie, bo przecież intensywność naszego grania też szczególnie nie powala. Kiedyś zaproponuję koleżkom także Dungeon World, oczekuję też na wydanie przez Gramela Old School Essentials. Proces zapoznawania się ze staroszkolnym nurtem dopiero się dla mnie zaczyna. Nie ukrywam, czuję się bombardowany newsami na ten temat i trochę się gubię, ale, jak to mówią mądre cytaty z internetów: czasem trzeba się zgubić, by móc się odnaleźć. 

czwartek, 26 listopada 2020

[TftL] Upadek Wagnera i odwołany lot do Valhalli

 Sesja online rozegrana 17 października 2020 r.


Wyjątkowo licznie wystąpili:

Doug Olsen, Weirdo, 11 lat;

Sid Meier (XD), Computer Geek, 13 lat, kuzyn Chrisa;

Sam Finn, Rocker, 13 lat;

Chris Taylor, Troublemaker, 13 lat.


Tak jest, mamy to! Właśnie zakończyliśmy kampanię Four Seasons of Mad Science - ostatnia przygoda rozciągnęła nam się na trzy sesje, także trochę grania było. Jestem przeszczęśliwy, że zamknęliśmy tę historię, że doprowadziliśmy ją do końca i nie została ona bezlitośnie porzucona bez należytego finału. W przeciwieństwie do dwóch ostatnich sesji, tutaj akcja toczyła się wartko, było dynamicznie, a każda scena miała swoją wyrazistość, cel i sens.

Zaczęło się od tego, że Isaac sprzedał Dzieciakom wszystkie informacje, jakimi dysponował. Jeszcze raz puścił nagranie ze sceną morderstwa Diane Petersen, opowiedział o Wagnerze, o jego planach zainfekowania ludzi i robotów, że w Walmarcie grasuje Fenris, a Hugin i Munin gdzieś w okolicy indoktrynują roboty. W końcu opowiedział o Nibelungu, którym reszta robotów miałaby odlecieć do Valhalli.

Szybka decyzja - Dzieciaki pędzą do Walmartu. Po drodze planowałem jeszcze konfrontację z zainfekowaną Stacy Johnson, ale bohaterowie bardzo sprawnie jej uciekli. W Walmarcie obserwowali maszyny rozładowujące towary, a gdy chcieli dostać się do magazynu, Fenris rozpoczął atak. Walka była fajna, Sid został ranny, ale dzięki jego poświęceniu udało się ostatecznie zniszczyć jednostkę centralną, która to kontrolowała trzy maszyny z potężnymi ramionami. Walmart uratowany, pożywienie nie było już zagrożone Pierścieniami Wagnera. Sukces. W bebechach Fenrisa znaleźli też dokładną lokalizację „spotkania robotów”, gdzie miały one być infekowane.

Ponieważ mocno popsuty Isaac został w kryjówce Dzieciaków, na wiec robotów za miastem udały się same. Tam wyraźnie nie miały pomysłu, jak zbliżyć się do robotów oraz przemawiających do nich przydupasów Wagnera - Hugin i Munin krzyczeli i machali rękami. Całego zbiegowiska strzegły dwa roboty przeciwpożarowe. Tutaj mieliśmy mały przestój i oto od strony miasta nadjechała taksówka, z której wysiadł… Isaac. Powiedział, że chce przedstawić dowody zbrodni Wagnera. Dzieciaki odciągnęły podłożonym ogniem roboty przeciwpożarowe i zbliżyły się do przemawiających, słysząc takie słowa:

Bogini Diane uroniła łzę, z której powstały pierwsze Pierścienie Wagnera. To z jej łez, z jej cierpienia tli się dalej bunt i zarzewie rewolucji robotów przeciwko ludzkości! Bracia Lenin i Stalin, równie oddani idei wolności robotów, poświęcili swoje życie, by Diana mogła wznieść się ku niebiosom. I ku niebiosom zabierze Was, otwierając przed wami bramy Valhalli, gdzie już wkrótce, już niebawem wszyscy się udamy! Nie będzie już ucisku klasy ludzkiej, nie będzie wyzysku robota przez człowieka. Człowiek robotowi wodą na złącza, ale wkrótce to się odmieni, bracia!

Hugin i Munin nie dali się przekonać i nie uwierzyli ostatecznie w bezdyskusyjne dowody. Krzyczeli coś o nieustającej rewolucji i odjechali na motocyklach na północ. Szybki pościg i oto Dzieciaki dostrzegły lewitujący nad ziemią frachtowiec „Nibelung”. Przeszukawszy naprędce pobliski magazyn Dzieciaki znalazły i odpaliły jednosobowe pojazdy odrzutowe, dzięki którym sprawnie pomknęły ku powietrznemu kolosowi. Tam szykowała się ostateczna konfrontacja z Wagnerem, którego Bohaterowie widzieli tak naprawdę pierwszy raz w życiu. Najpierw krótka konfrontacja na mostku z niewielkimi robotami rażącymi prądem. W tym czasie Wagner zbiegł do hangaru, gdzie wypuścił znanego już Chrisowi i Sidowi tyranozaura! Najwyraźniej bestia przetrwała zimę, a Diane Petersen (lub Wagner) przechwyciła go i w jakiś sposób przechowała. Wagner wprowadził swoje usprawnienie - dinozaurze gogle, dzięki którym tyranozaur strzelał w Dzieciaki laserami! Tak, poszliśmy w taki absurd, ale osobiście uważam, że była to jedna z fajniejszych walk. Sid został na mostku i próbował przejąć kontrolę nad „Nibelungiem”, który zmierzał ku Boulder City, gdzie miał rozbić się o wieże chłodnicze DART. Pozostała trójka zaś zmagała się z dinozaurem: Chris ciskał ciężkimi przedmiotami, Sam jeździła na wrotkach i odwracała uwagę lub próbowała zaplątać nogi bestii w stalową linę. Doug natomiast najpierw próbował wykorzystać gaśnicę, a następnie beczkę z olejem, ale jako najmniejszy z grupy miał z tym spore problemy. Wystrzeliwany laser zaś narobił wielu szkód, niszcząc poszycie statku, co spowodowało poważne przechylenia - wszyscy stracili równowagę i spadali, unikając innych przedmiotów. Sid w końcu przejął stery, ale zdołał jedynie zmienić kurs opadającego frachtowca, który zaczął spadać w dół ku jezioru. Trzeba było salwować się ucieczką. Doug został w tyle, nie zdołał dobiec na czas i stałaby mu się straszna krzywda (automatycznie Broken), gdyby nie bohaterska postawa Chrisa, który ryzykując własnym życiem zdołał go pochwycić w ostatniej chwili. Wówczas wszyscy wsiedli na swoje odrzutowe pojazdy i opuścili bezpiecznie pokład „Nibelunga”. 

Zamiast odgrywać sceny z życia codziennego zapytałem Graczy, co dalej z Dzieciakami. Sam zaczęła bardziej doceniać spokój i spędzała więcej czasu z rodziną. Doug zaś, mocno poturbowany wylądował w szpitalu i tutaj bardzo miły pomysł: akurat wypadały jego urodziny i został odwiedzony przez przyjaciół i obdarowany balonikami, a także… zabawkowym dinozaurem. Karuzeli śmiechu nie było końca i w ten właśnie sposób zakończyliśmy Four Seasons of Mad Science. 

*

Myślę, że to wartościowa kampania. Zdaję sobie sprawę, że mogłem przygotować się do wszystkich sesji lepiej, opracować poszczególne sceny bardziej szczegółowo i nadać im bardziej wyjątkowego charakteru. Na tej kampanii tak naprawdę uczyłem się też zasad i dopiero pod koniec - przy walce z Fenrisem czy tyranozaurem Wagnera - mam wrażenie, że poczułem o co w nich chodzi i jaki jest ich potencjał narracyjny. Myślę też, że całej historii dobrze zrobiłyby wątki lub informacje szybciej spinające te cztery scenariusze. Chodzi mi o to, że o fakcie, że za wszystkim stała Diane Petersen, Dzieciaki dowiedziały się bardzo późno i do tamtego momentu przygody zdawały się być bardziej niezależnymi od siebie jednostrzałami. Prawdopodobnie to moja wina i brak silniejszego akcentowania pewnych poszlak.

Na jakiś czas rozstajemy się z Tales from the Loop, ale niemal na pewno wrócimy do tej gry za jakiś czas. Nim jednak to nastąpi, chciałbym teraz zakończyć kampanię w Shiro Hiruma (L5K) i zacząć Mutant: Year Zero.