poniedziałek, 23 grudnia 2024

[L5K] Saga rokugańska - sesja zero

Sesja online rozegrana 12 grudnia 2023 r.


Spotkaliśmy się, by ruszyć proces przygotowań do Legendy Pięciu Kręgów - gry, którą darzę przeogromnym sentymentem. Jednocześnie to gra, która od zawsze należała do kategorii tych, które mnie przerastały. Chęć ponownego zmierzenia się z tym gigantem towarzyszyła mi od bardzo dawna - dobre trzy lata temu rozegraliśmy Mask of the Oni, prowadziłem też autorskie scenariusze, ale cały czas towarzyszyło mi poczucie, że nie skonsumowałem tej gry tak, jak bym chciał. A dobrze pamiętam moment, gdy zamawiałem podręcznik: byłem wtedy na badaniach w Indonezji i gdy książka dotarła do domu, ja wciąż byłem w Jakarcie. Nie mogłem się doczekać.

Oczywiście 5. edycja bywa różnie odbierana. Niektórzy mają zarzuty do zmian w świecie przedstawionym. Inni (słusznie) punktują niesamowitą crunchowość gry od (jeszcze wtedy) FFG. To prawda, jest tu sporo wyzwań, ale obecnie nie traktuję ich jako problemu. Trudności na pewno się pojawią i będziemy potrzebowali czasu, by na nowo oswoić się z zasadami. Co do zmian w lore, to założyłem jedno: tym razem robię to po swojemu. Zawsze bałem się wprowadzania dużych zmian w świecie przedstawionym, szczególnie tak rozległym i solidnie opisanym, mającym swoją równie rozbudowaną storylinię. To zawsze mnie powstrzymywało. Sam nie wiem dlaczego. W każdym razie założenie tym razem jest takie, że owszem, zaczynamy w punkcie zaproponowanym w podręczniku. Następujące wydarzenia w nowej storylinii pewnie będę traktował jako pewien wytyczony kurs, ale celowo nie będę się wczytywał w kolejne zdarzenia. Będę je wymyślał sam. Podpalę Rokugan po swojemu. I po graczowemu, oczywiście. 

W trakcie spotkania powiedziałem też, że to będzie najdłuższa sesja zero w historii, bo dla mnie trwać ona będzie dobre cztery tygodnie. Wynika to choćby z tego, że stworzyliśmy raptem zręby postaci. Będą one dojrzewać przez te tygodnie, będą dopiero obudowywane w szczegóły, ale pewne kluczowe decyzje na pewno podjęliśmy. Drużyna będzie wieloklanowa: będzie samurai-ko Hida z Klanu Kraba i shugenja Yogo z Klanu Skorpiona. Będzie pan Mirumoto z Klanu Smoka, a czwarty samuraj to wciąż nie wiadomo: może Lew, może Borsuk, a może Rosomak albo Ratel Miodojad.

Poza tym ustaliliśmy, że przynajmniej początkowo będziemy grać przygodowo, zapewne krótko po ceremonii gempukku. Obecnie jednak skłaniam się ku temu, żeby zacząć opowieść właśnie od samej ceremonii. Myślę tak, ponieważ dominującym giri lub ninjo Bohaterów będzie zdobywanie chwały, swojej własnej lub reprezentowanego klanu, a nie ma lepszej metody od rozpoczęcia drogi chwały od zdobycia tytułu Topazowego Championa. Zapewne nieco zainspiruję się przygodą z zestawu startowego, ale oś fabularna czy też główny problem będą inne.

Plan zakłada dość długą grę. Całą sagę, choć staram się na to nie napalać. Podejrzewam, że będzie to gra o dość niskiej częstotliwości - planuję sesje co dwa tygodnie. Jeśli ujawni się jakiś wielki story arc, to będzie to naturalna konsekwencja gry i powolnego współkreowania świata przedstawionego. Oczywiście ma to być historia o Bohaterach Graczy. Ma to być samurai drama, gdzie ninjo i giri mają znaczenie. Ale jednocześnie nie wyobrażam sobie, by pominąć to wielkie i barwne tło, gdzie dziejowe wydarzenia i losy Rokuganu są na wyciągnięcie ręki, ale czasem - być może - przerastają one kogokolwiek, nawet Bohaterów. W tym wszystkim liczę na pomoc Graczy: chciałbym ich zaangażować w budowę także tego tła. Być może zarysujemy sobie wszystkie bieżące problemy na ziemiach poszczególnych Klanów i będziemy opisywać wydarzenia dziejące się poza okiem „kamery”.

piątek, 13 grudnia 2024

[Coriolis] Mehrabi

Sesja online rozegrana 9 grudnia 2023 r.


Kontynuacja przygód na Lubau. W wyniku niedawnych zdarzeń Dara podjęła decyzję: porzuca pomoc Hanimowi Begowi, swojemu bliskiemu przyjacielowi, którego już raz porzuciła. Skazuje tym samym antyzenitiański zryw nomadów na porażkę. Zamiast tego przygotowuje statek drużyny do wylotu w stronę Mehrabi, największego i w sumie jedynego (chyba) miasta na Lubau.


Wystąpili:

Hasim Almasi - datajinn z Miry;

Handar - pilot z Miry;

Dara - humanid Xingheri z Lubau;

Mona - mechanik z Zalos.


Wszystko działo się bardzo szybko. Dara jedzie opancerzonym pojazdem - na pace jest naćpany Hamdi Iqbal i nieprzytomny Handar. Musi wybierać - przygotować statek do wylotu, czy przeć do Oazy Mahanji, gdzie ważą się losy krótkiego powstania wojowniczego Xinghur, Hanima Bega, dawnego przyjaciela Dary. Dara jednak cały czas z jakiegoś powodu nie cierpi Lubau. Decyduje się przygotować statek.

Tymczasem Mona zabrała medytującego (i mającego wizje) Hasima ze świątyni. W ten sposób wszyscy spotkali się na pokładzie Zefira. Czekająca SI, HAL, pamiętała o zakładzie poetyckim z Darą. HAL wyrecytował swoje haiku (przygotowane w rzeczywistości przez ChatGPT):


Maszyny grają,

Ludzkie serce w tle tonie,

Kto jest tu panem?


Hasim zaopiekował się medycznie Hamdim Iqbalem i Handarem, doprowadzając obu do stanu używalności. Hamdi Iqbal wciąż był przekonany, że w Mehrabi rozstrzygnie się coś bardzo ważnego, miał wizję morderstwa Huminy Ghabi, współzałożycielki Industrial Algebra, nie byle kogo przecież. W związku z tym, jakby przez przypadek, otrzymali wiadomość od swojego patrona, Drefusola Amadiego, który poprosił o pomoc w śledztwie i zgłoszenie się w tej sprawie do generał Legionu, Jimlaki Yahudd. I o wykradzenie kryształu z danymi. W tamtym momencie Bohaterowie chyba nie zdawali sobie sprawy, że ze względu na niespotykane uwarunkowania magnetyczne do i z Lubau nie da się tak naprawdę prawie wysyłać wiadomości. 

Dolecieli na lotnisko, skąd podwieszonym pociągiem dostali się do dusznego miasta. Tam, mając odpowiednie informacje, udali się na sam pogrzeb Huminy Ghabi, gdzie porozmawiali z generał Jimlaki Yahudd i Paszą Finansowym Industrial Algebra: Iladem dar-Salą. Bohaterowie dostali kilka informacji: o tym, że Humina została postrzelona w głowę w swoim gabinecie, że była trudna w relacjach międzyludzkich, że trudno dostać się do siedziby firmy, szczególnie z bronią. W każdym razie sytuacja wyglądała tak, że to Drużyna rozpoczyna śledztwo i zbieranie dowodów na temat mordestwa, które dokonało się dobę wcześniej.

Pojechali wobec tego do siedziby Industrial Algebra. Tam szarif ochrony Merrezad zeskanował ich siatkówki i przyznał dostęp do większości miejsc i komputerów należących do korporacji. Bohaterowie rozpoczęli śledztwo od udania się na samo miejsce zbrodni, do gabinetu Huminy Ghabi, gdzie na podłodze wciąż widniała wielka plama krwi. Hasim zorientował się, że gabinet naszpikowany jest monitoringiem, ale jedno wąskie miejsce w pomieszczeniu było poza zasęgiem kamer. Tam znajdowała się tabula z informacjami spisanymi przez Huminę:

ŁAZARZ II ŻYJE. PRÓBUJĘ POWSTRZYMAĆ. ODKRYJE MNIE. SOCZEWKI WSZĘDZIE. ZNISZCZYĆ UKRYTE FILAKTERIUM. NAMIERZYĆ JE. UKRYTE KONTA NIE MOJE. PATRZ NA SCHEMAT.

Bohaterowie zalogowali się też na komputer Huminy Ghabi, gdzie znaleźli zapis z monitoringu z jej gabinetu. Dosłownie obejrzeli, jak sprawca w stroju służbowym wchodzi do siedziby firmy, przechodzi przez bramki, zbiera zabawki w firmowym ogrodzie i wyjmuje z nich części pistoletu Vulcan, montuje go, udaje się windą na szczyt wieży, wchodzi do gabinetu, mówi do przerazonej Huminy „wybaczam ci” i strzela jej w głowę. Następnie opuszcza gabinet, zjeżdża na poziom utylizacyjny, gdzie wsiada do drona wywożącego śmieci i odlatuje. W ostatniej chwili do drona wskakuje jeszcze jedna zamaskowana postać. 


Tutaj zrobiliśmy przerwę.


czwartek, 5 grudnia 2024

[CWD] Finał!

Sesja online rozegrana 26 listopada 2023 r.


Oto finał kampanii Cienia Władcy Demonów. Udało się przeprowadzić Drużynę od poziomu 0 do 10. Bywało dramatycznie, ale bez zgonów (być może to moje niedoszacowanie), bywało epicko i smutno. To była fajna historia.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Odbicie Sześciogrodu z rąk Krwawnika przygotowałem jako serię potyczek, jako małą grę strategiczna. Miasto podzieliłem na kilka segmentów, w których rozlokowani byli oficerowie Krwawnika (Ropuch Alchemik, Jotun Rzeźnik, Gangrena) oraz dowodzone przez nich regularne, anonimowe oddziały. Gracze mieli swoich Bohaterów, sprzymierzoną z nimi Ellę oraz siły zorganizowane przez Edgara (głównie dzikie bestie z lasu) oraz kontrolowaną przez Banifellera armię Odmieńców. Wymyśliłem kilka małych zasad tego, jak wyglądają starcia między oddziałami. Tam, gdzie pojawiali się Bohaterowie, robiliśmy zbliżenie i rozgrywaliśmy walki zgodnie z zasadami. Anonimowe oddziały Bohaterów - tak podyktowały kości - szybko zostały przetrzebione, a finalnie, pod koniec bitwy siły Odmieńców wycięte. Tymczasem Bohaterowie bez większych problemów pokonali wszystkich oficerów Krwawnika: Świętojebek rozwalił łeb Ropucha jednym czarem. Ella zaszlachtowała Gangrenę. Jedynie Jotun stawiał lekki opór, ale współpraca Elli i Banifellera zasługiwała na miano Złotego Duetu. 

Krótko przed śmiercią Jotuna Peg oraz Świętojebek ruszyli na zamek, gdzie ukrywał się Krwawnik. Peg ruszyła pierwsza, a goblin najpierw potraktował orczego wodza soczystą kulą ognia. W bezpośrednim starciu Peg zadała Krwawnikowi poważne obrażenia, a Świętojebek, który dotarł niedługo po niej, rozsadził orka zaklęciem kościane drzazgi. Banifeller i Ella zdążyli tylko na finałowy pokaz wybuchu Krwawnika. Ten, nim zginął, zdołał zadać Peg jeden celny cios i choć nie był on śmiertelny, to (w wyniku magicznego działania broni) zamek zaczął się walić. Bohaterowie musieli uciekać i nawet zapadający się na ich głowy zamek nie zdołał ich pogrzebać.

Wszyscy przeżyli. Armia Krwawnika została wycięta. Miasto było wolne.

Zapytałem Graczy, jakie były dalsze losy ich Bohaterów.

Peg, jako przeorysza Świątyni Królowej Lata w sojuszu z Edgarem, lokalną głową kultu Rogatego Króla objęła władzę nad Sześciogrodem. Miasto czekała ciekawa przemiana, bowiem miało stać się czymś w rodzaju ziemi obiecanej Starowierców. Natura miała mieć w mieście pierwszeństwo. 

Banifeller z niedobitkami Odmieńców zamierzał stworzyć coś na wzór małego państewka, chciał, by on i jemu podobni zajęli się poszukiwaniem sensu i własnej tożsamości. Być może znajdą miejsce dla siebie, a być może ich obcość i płynność przysporzy im wrogów.

Świętojebek natomiast, goblin, którego dokonania i specjalizacje zapewne będą wzmiankowane w wielu pieśniach postanowił wrócić do kanałów, do swojej ojczyzny, gdzie planował założyć rodzinę i opowiadać dzieciom i wnukom o swoich dawnych bohaterskich czynach.


To była dobra kampania.


Sporo rozmawialiśmy po sesji o całej tej kampanii. Tradycyjnie przemyślenia dotyczące całej rozgrywki zamieszczę w osobnym wpisie. 

czwartek, 28 listopada 2024

[Coriolis] Omar din Nimatallah

Sesja online rozegrana 24 listopada 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczęte wątki, a wraz z nimi naukę zasad. Tym razem było trochę więcej testów, była też w końcu walka.


Wystąpili:

Handar - pilot z Miry;

Dara - humanid Xingheri z Lubau - osadniczka;

Mona - mechanik Zalos - germańskie geny.


Mona dzień wcześniej poczuła się źle i została w świątyni, gdzie miała dziwne sny o człowieku w chmurach, przywiązanym kablami do wieży i mówiącym do niej „Łazarz, Łazarz”. Reszta Drużyny w tym czasie wzięła udział w plemiennym wiecu i obserwacji pałacu Omara din Nimatallaha.

Zaczął się nowy dzień. W trakcie porannych rozmów i kawy do świątyni przyjechało troje żołnierzy Legionu, którzy zapraszają Bohaterów do pałacu - było to zaproszenie od Omara din Nimatallaha. Dziwna sprawa, bo przecież się mu nie ujawnili, mieli pewne podejrzenia co do jego działalności, co prawda, ale nie podjęli żadnych działań. Przyjęli więc zaproszenie i pojechali do pałacu.

Tam dość długo rozmawiali z Omarem na tarasie, obserwując Jezioro Mnembau i Oazę Mahanji na drugim brzegu. Omar był zagadkowy i nieco smutny, a wypowiadane przez niego słowa niezbyt logiczne: mówił o obliczeniach, o niespodziewanych zmiennych i wprowadzaniu korekty do obliczeń. W tym momencie doszło do eksplozji w Oazie Mahanji. Wtedy jeszcze Bohaterowie myśleli, że to Omar wywołał eksplozję, podczas gdy był to Hanim Beg, były przyjaciel Dary, rozjuszony decyzjami z poprzedniego dnia postanowił wziąć sprawy we własne ręce.

Wówczas Omar zaczął mówić o odkupieniu, i że pora umierać. A chwilę później, jak gdyby nigdy nic, zaprosił Drużynę do laboratorium, gdzie przetrzymywał Hamdiego Iqbala.

Podziemne laboratorium, do którego zjechali windą, zawierało mnóstwo aparatury. Na środku stało coś w rodzaju otwartej kriokomory, w której leżał poszukiwany Hamdi Iqbal. W laboratorium były też klatki dla Krwawych Iblisów, które zaatakowały Bohaterów dwa dni wcześniej. Klatki były puste poza jedną. Z laboratorium biegł również ogromny tunel wentylacyjny, którym można było wydostać się gdzieś na pustyni.

Omar din Nimatallah zaczął opowiadać, że tak zwana choroba mistyków może być błogosławieństwem i da się człowieka wymodelować na mistyka. Tu prowadził w tym celu eksperymenty. Teraz jednak zachowywał się dziwnie irracjonalnie. Wziął skalpel i wbił go w oko śpiącego Hamdiego. Handar strzelił do niego, ale strzał - choć celny - nie powstrzymał Omara, skalpel wylądował w oku reportera. Mona natomiast doskoczyła do ogromnego mechanicznego ramienia (asystenta chirurgicznego), którym znokautowała wątpliwego etycznie naukowca. 

Strzały zaalarmowały Legionistów - wezwali windę i zjechali na dół - zaczęła się strzelanina, w której Handar został poturbowany, ale finalnie udało się troje żołnierzy pokonać. Nie było łatwo i był to dla mnie pierwszy sprawdzian morderczości walki w Coriolisie. Po walce Dara zabiła Krwawego Iblisa. I dopiero wtedy zadała sobie pytanie, czy to był kiedyś człowiek.

Dara i Mona musiały zdecydować, co robić dalej. Mona skonstruowała rodzaj mobilnego łóżka z całą aparaturą, żeby przetransportować Hamdiego Iqbala. Reportera i Handara zapakowały do opancerzonego transportera, którym przyjechali tutaj razem z Legionistami. Ponieważ Hasim był cały czas w świątyni, trzeba było go odebrać, tylko on znał się na medikurgii. Zapadła decyzja, że Mona pojedzie po niego ciężkim terenowym motocyklem, podczas gdy Dara z Handarem i Hamdim ruszyła na lądowisko. 

Jeszcze gdy przenosiły nieprzytomnych mężczyzn, Dara i Mona zobaczyły na ekranie zamontowanym w holu pałacu wiadomości na żywo z Oazy Mahanji - dron nagrywał walki pod siedzibą firm naftowych - Dara doskonale widziała Hanima Bega próbującego się wedrzeć od budynku. Tymczasem Hamdi Iqbal przebudził się nagle (wciąż ze skalpelem w oku) i wykrzyknął, że koniecznie muszą lecieć do Mehrabi (stolicy Lubau), bo był świadkiem morderstwa i dzieje się tam coś naprawdę złego.

Dara będzie musiała podjąć decyzję, czy go wysłuchać, czy jednak zostać i pomóc osaczonemu Hanimowi w mieście. 


czwartek, 21 listopada 2024

[CWD] Po artefakt!

Sesja online rozegrana 12 listopada 2023 r.


Wygląda na to, że to przedostatni wątek domykający proces przygotowań do odbicia miasta z rąk Krwawnika. Sporo akcji, Bohaterowie sprytnie zdobywają artefakt pozwalający kontrolować Odmieńców. Zbliża się finałowa bitwa!


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Bohaterowie ruszyli do prawie spalonej wieży, w której elfi czarodziej (zabity jakiś czas temu) miał swoje laboratorium funkcjonujące pod banderą Kowenu Świętego Księżyca. Piętro po piętrze przeczesywali pomieszczenia: Banifeller na przykład miał spotkanie z morderczym krasnoludkiem z brzytwą, który z dołu wulgarnie groził mu poderżnięciem gardła. Peg i Świętojebek postanowili przyglądać się tej komedii - Banifeller próbował krasnala wykopać przez okno, a ten skakał jak Gumiś i chlastał go po twarzy. 

Następnie Bohaterowie znaleźli pomieszczenie z magicznymi lustrami oraz skrzyniami. Peg uruchomiła pułapkę i zamieniła się na jakiś czas w spanikowaną świnkę, która uciekła z wieży i niechcący zwabiła wygłodniałych orków (meat is back in menu, boys!). Udało jej się uciec i wrócić do wieży, gdzie przybrała dawną postać. Ale za to w swojej skrzyni znalazła świetną magiczną kolczugę! W tym wszystkim Peg wpadła w szał, zdzieliła nieco Świętojebka, a ten uciekł na ostatnie piętro wieży, wkrótce potem ruszył za nim Banifeller. Tymczasem wojowniczka-zelotka stłukła lustro, z którego machała uśmiechnięta Gep - Peg i Gep zaczęły ze sobą walczyć.

Tymczasem Świętojebek i Banifeller uruchomili tajemniczy mechanizm w kształcie złotego jaja (był to teleport) oraz strzegącego go golema. Jakimś sposobem Peg i Gep również przeniosły się na ostatnie piętro - wówczas teleport przeniósł Drużynę, Gep i golema w sam środek sali ucztujących goblinów. Nieopodal na tronie siedział sam Król Goblinów z zabałaganioną koroną, w której znajdował się artefakt potrzebny do kontrolowania Odmieńców.

Odbyła się ciekawa walka, w której golem został zniszczony, a Gep prawie zginęła. Sobowtór chwycił złote jajo i odlaił odliczanie do ponownej teleportacji - wówczas Świętojebek rzutem na taśmę wypuścił magiczną wyjącą czachę, która podleciała do tłustego Króla i chwyciła w zęby artefakt. Wtedy Drużyna przeniosła się ponownie do Sześciogrodu. Tam Peg postanowiła ostatecznie zabić Gep.

W ten oto sposób Bohaterowie postanowili opuścić miasto, by przygotować się do finałowej bitwy o Sześciogród. 

poniedziałek, 18 listopada 2024

GROK?!

W końcu udało mi się przeczytać krótką grę o zagadkowym tytule GROK?! I o okładce typowej dla settingów wpisujących się w kategorię dziwactw i psychodelii. Twór ten inspirowany jest takimi dziełami, jak Cortex Prime (nie znam), Electric Bastionland (lekko znam), Fate Core, Freeform Universal, Index Card RPG (co to jest?), Knave, Numenera, Savage Worlds, Shadow of the Demon Lord (pewnie chodzi o nienawistną defekację), Technoir, Troika! I Vagabonds of Dyfed. Zapowiada się produkt lekki w zasady o uniwersalnym charakterze, łatwym w formowaniu settingu, szybki, ukierunkowany na super zabawę (jak każda gra, poza Warhammerem).

Moje pierwsze skojarzenie dotyczyło PbtA. Gra jest takim okrojonym tworem, gdzie jeden rzut kością (a używamy w zasadzie większości ich typów) rozstrzyga i wskazuje na jeden z trzech znanych nam wyników: nie i…; tak i… oraz zwyczajne i nudne tak. Fajne jest to, że nie pojawia się zwyczajne „nie”, które nie ma żadnego potencjału w popychaniu przygody do przodu (nie udaje ci się wyważyć tych drzwi, stoisz i się gapisz jak jakiś debil i nie wiesz co dalej zrobić).

Proces tworzenia Bohatera wydaje się łatwy i szybki. Postać opisywana jest przez trzy Atrybuy: fizyczny, umysłowy i społeczny. Atrybut opisany jest poprzez używaną do testów kość, a im Postać bardziej kompetentna, tym wyższego rodzaju kości używa (maksymalnie d12). To, jak wyglądają nasze Atrybuty rozstrzyga tylko jeden rzut, którego wynik od razu określa nam w czym postać jest mocna, a w czym nie. Następnie ustalamy lub losujemy pięć Cech (Traits) dokładniej określających naszego Bohatera, a w ostatnim kroku losujemy jego Ekwipunek (Assets). W moim przypadku wyszło tak:


Attributes:

Physical d8

Mental d6

Social d6


Traits:

Personality: Boisterous

Motivation: Fight an injustice

Background: Quantum Psychologist

Trouble: Blinded

Appearence: Corpulent


Assets:

Sentient bastard sword

Telekinetic glove

Indentured Laborer

Inefficient Duplicator


Mam zatem umiarkowanie kompetentnego, wybuchowego psychologa kwantowego, który przede wszystkim chce walczyć z niesprawiedliwością. Ponieważ jego Trouble (Blinded) trochę ogranicza mi pole działania, wymyślam sobie, że będzie on po prostu zaślepiony swoją misją, trochę jak Don Kiszot. Bohater ma fajne sprzęty, w tym pracownika, który od razu kojarzy mi się z Sancho Pansą. 

Gra mocno wspiera zarządzanie Ekwipunkiem, a ponadto, jak znamy to z niektórych innych gier, Resource Slots stanowią także o żywotności naszej Postaci. Funkcję ran pełnią tutaj bowiem Stany (Conditions) i zajmują one sloty Ekwipunku. Wydaje mi się fajne to, że Stan może modyfikować to, co w Ekwipunku się znajduje, na przykład dobrej jakości zbroja zamienia się w uszkodzoną, a pracownik najemny może zostać ranny lub po prostu zrezygnować. W każdym razie w pewnym momencie musi dojść do sytuacji, w której sloty Bohatera zostają zajęte przez tak wbite rany - wówczas postać jest wyeliminowana, ale nie oznacza to, że od razu jest martwa.

I w końcu druga część podręcznika, po opisaniu zasad i ról Aktorów (Graczy) i Reżysera (Mistrza Gry), dotyczy settingu. Jest on opisany krótko i nie mogę powiedzieć, żeby odznaczał się szczególną oryginalnością: ot, była wspaniale prosperująca planeta gdzieś na splocie międzygwiezdnych podróży. Ktoś wpadł na pomysł ujarzmienia tajemniczej Gwiazdy Pustki (Voidstar), co skończyło się katastrofą. Obecnie sytuacja wygląda tak, że po katastrofie, wybuchach i rozerwaniu mamy szereg miejsc wartych odwiedzenia: Symulakrum (gigantyczny statek kosmiczny zarządzany przez sztuczną inteligencję zwaną ALem i promieniujący straszliwym promieniowaniem), unoszące się w powietrzu przedziwne wyspy, Pustkowia (Wastelands) i podziemia (Underworld). Nie ma tu wiele detali, ale otrzymujemy świetne tabele do losowania ciekawych miejsc. W ten sposób wyszły mi takie rzeczy, jak:

Symulakrum: zubożały, podupadły rynek z ekstremalną grawitacją. Plotkuje się tam o krzykach wydobywających się z rur. 

Wyspy: niesamowite miasto z mięsa zamieszkane przez uosobienie zaklęć rządzonych przez kolektywną świadomość.

Pustkowia: porzucona farma z rozbitym statkiem kosmicznym skrywającym ogromne bogactwa.

Podziemia: stara kopalnia zamieszkana przez bulwiaste automatony, które mają ogromną charyzmę i oczarowują innych przybyszy z zewnątrz.


GROK?! Dobrze wpisuje się w to science-fantasy gonzo-ponzo-szponzo i tak dalej. Losowane w tabelach wyniki nie są oczywiste, wymagają pewnego pomyślunku, ale na pewno nie wspierają tradycyjnych, do bólu wytartych tropów. Dziwactwo goni dziwactwo, co tym bardziej miło może być doświadczać, ponieważ nie trzeba tutaj szczególnie mocno koncentrować się na mechanice. Jest ona prosta, aczkolwiek może dawać wiele narracyjnej frajdy (opisywanie Traitów i Stanów). Rozwiązania proponowane przez tę grę zapewne będę trzymał gdzieś z tyłu głowy. Trudno orzec, czy grę poprowadzę, bo hałda wstydu jest ogromna, a ja obecnie staram się raczej mocniej eksploatować znane sobie tytuły zamiast powierzchownie ogrywać nowe.

czwartek, 14 listopada 2024

[Coriolis] Jak się robi politykę na Lubau

Sesja online rozegrana 10 listopada 2023 r.


Kontynuujemy przygodę na Lubau. Wciąż mam problem ze sprawnym aplikowaniem zasad, czego dobitnie dowiodła jedna szczególnie scena. Mam wrażenie, że akcja rozwija się bardzo   powoli. Wolniej, niż bym chciał. Mam wrażenie, że Gracze postanowili polizać cały obszar do zwiedzenia, ale daleko im do realnego jego odkrycia i poznania. Ponadto Gracz wcielający się w Zinaha zrezygnował, a jedna Graczka nie zdołała dotrzeć.


Wystąpili:

Hasim Almasi - Mira - datajinn;

Handar - pilot

Dara - humanid Xingheri z Lubau - osadniczka.


Bestie krążyły wokół Bohaterów, którzy postanowili wycofać się chyżo w stronę świątyni. Jeszcze w trakcie ucieczki na niebie rozbłysła flara, ktoś - szybko okazało się, że to lokalni Xinghur - postrzelił jednego z drapieżników. Bohaterowie dotarli do schronienia bezpiecznie. Hasim w nocy śnił o mężczyźnie proszącym go o pomoc. 

Nazajutrz w trakcie porannej kawy i rozmów z innymi bywalcami świątyni i biblioteki dowiedzieli się, że nieopodal wkrótce odbędzie się wiec obu plemion, Beri i Xinghur w sprawie odpowiedzi na nader eksploatacyjną politykę Zenitian. Były tam na stole dwie opcje: powstrzymanie działań wojennych i pokojowe załatwienie sprawy przez szarifa albo radykalne działania postulowane przez Hanima Bega, wojowniczego syna lidera Xinghur.

Bohaterowie udali się tam z planem włączenia się w te negocjacje, mimo że byli totalnie obcy i pomysł ten wydawał się totalnie idiotyczny. A jednak zadziałał: najpierw przedstawili swoją perspektywę szarifowi, a ten pozwolił im zabrać głos w dyskusji. Uznawani za reporterów i przedstawicieli Niezależnych Wiadomości zapowiedzieli, a raczej obiecali nagłośnić sprawę niesprawiedliwego traktowania tubylców oraz ostrzegli, że w przypadku gwałtownych działań pojawi się tu więcej Zenitian, w szczególności zapewne reprezentowanych przez Legion.

Starszyzna obu plemion podjęła decyzję o niewszczynaniu działań wojennych. Sprawę nadmiernej obecności Zenitian scedowała na szarifa i jego „przedstawicieli” znikąd. Przemowę wygłaszał Handar, a jego tłumaczką była Dara. Tutaj pojawił się mały twist: wojowniczy Hanim Beg był jej przyjacielem, bardzo bliskim przyjacielem. Porzuciła go, gdy razem pełnili służbę na jakimś posterunku. Jej zniknięcie było niezrozumiane i samego Hanima obwiniano o pomoc Darze w tym „zniknięciu”. Po oficjalnym ogłoszeniu decyzji doszło do emocjonalnego (ale krótkiego) spotkania Dary z Hanimem. Dara próbowała udawać emocje, udawała płacz, ale mężczyzna w to nie uwierzył. Handar, wierząc w swój oratorski dar znowu próbował jakoś słowem emocje ułagodzić, ale skończyło się to tym, że dostał pięścią w twarz. Rozjuszony Hanim wraz ze swoją świtą wsiadł na dromedony i odjechał. Bohaterowie być może się domyślali, a być może nie, że młody i porywczy mężczyzna zamierza wziąć sprawy w swoje ręce i samodzielnie przeprowadzić zamach w Oazie Mahanji. Drużyna nie decyduje się jednak za nim jechać.

Pozostałą część dnia Bohaterowie postanawiają spędzić na obserwacji pałacowej posesji magnata Omara din Nimatallaha, badacza współpracującego z Celer-Delektą i odpowiedzialnego prawdopodobnie za jakieś wątpliwe moralnie eksperymenty uwzględniające biomodelowanie. Dara wypuściła drona, dzięki czemu mogli przyjrzeć się temu mężczyźnie wypoczywającemu na pięknym tarasie. Dostrzegli też mundur Legionu, co wskazywało, że gość może mieć jakąś obstawę. Nie podjęli jednak żadnych decyzji poza tą, żeby wrócić do Świątyni.

czwartek, 7 listopada 2024

[CWD] Kto sra w lesie

Sesja online rozegrana 29 października 2023 r.


Ciśniemy do brzegu. Zamykamy ostatnie wątki, by rozegrać wielki finał - bitwę o Sześciogród.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Od kilku tygodni Bohaterowie wraz z kapłanem Rogatego Króla (Edgarem) i jego sojusznikami polowali na Zło, które plugawiło Mroczny Las. Bezskutecznie. Świta Edgara ginęła, a on sam zaczął tracić nadzieję. Bohaterowie dali mu słowo, że załatwią ten problem, a jemu samemu polecili zebranie sił, które wesprą ich w walce z Krwawnikiem. 

Po licznych analizach wytypowali dwa punkty, które należało odwiedzić.

W pierwszym miejscu zastali drobnego demona, który plugawił las oddając kał gdzie popadnie. Był to srający chochlik z kategorii złośliwych. Świętojebek pokarał go czarem, a Banifeller dopadł i przesłuchiwał - był to dialog absurdalny, bo chochlik podawał się za samego Marasha XII, nawet jeśli szybko został zdemaskowany jako uzurpator. Ostatecznie wskazał Bohaterom miejsce i został zabity, choć obiecywał być ich wsparciem.

Bohaterowie udali się w okolice pozostałości po starożytnych ruinach, pochodzących jeszcze z czasów, gdy rzadził tu tamten zły czarownik, którego imienia nie pamiętam. A tam las, choć formę lasu zachował, był stworzony jakby z ludzkiej tkanki - wszędzie żyły, wyskakujące niczym grzyby wątroby, wszystko takie różowiutkie i ukrwione. Wówczas trafili na Marasha XII odprawiającego rytuał, który miał go finalnie przekształcić w przypakowanego demona. Obecnie był wielkim i napuchniętym, nieco zdeformowanym człowiekiem.

Rozpoczęła się walka i muszę przyznać, że wypuściłem na Drużynę zbyt słabego przeciwnika - takiego podrasowanego średniego demona z mocą toksycznego piardnięcia. Choć miał potencjał wyrządzenia im krzywdy (i lekką wyrządził), potężne czary Świętojebka, rola „tanka” Peg oraz finiszujące ruchy Banifellera dość szybko Marasha wykończyły. Nie zdążył on dokończyć rytuału (wówczas planował ruszyć na Sześciogród i obwołać go swoim królestwem). Marash XII pojawił się w bardzo wczesnej fazie kampanii, ale jego wątek zszedł na boczny tor, nie mniej teraz został zamknięty.

Następny i ostatni przed wyprawą na Sześciogród ruch to próba zdobycia kontroli nad armią Odmieńców, o której była wcześniej mowa. Bohaterowie awansowali na 9. Poziom.

czwartek, 31 października 2024

[Coriolis] Kierunek: Lubau

Sesja online rozegrana 27 października 2023 r.


Pierwsza sesja Coriolisa. Nie powiem, przejęty byłem. Oparłem się na oficjalnym materialne: Mahanji Oasis.


Wystąpili:

Mona - mechanik Zalos - germańskie geny;

Hasim Almasi - Mira - datajinn;

Handar - pilot

Dara - humanid Xingheri z Lubau - osadniczka.


Bohaterowie odwiedzili swojego wpływowego patrona, medialnego magnata Drefusola Amadiego, który poprosił o „przysługę”: odnalezienie jednego z jego najzdolniejszych dziennikarzy i reportażystów, Hamdiego Iqbala. Ten miał udać się na Lubau i przygotować reportaż na temat lokalnych bóstw wyznawanych jako Ikony. Hamdi poleciał na Lubau miesiąc temu i urwał się z nim kontakt.

Bohaterowie opuścili Coriolisa i ruszyli w drogę - w nocy czekała ich jeszcze krótka rozmowa z pokładową SI - Halem na temat poezji. Hal musi się dopiero nauczyć przestrzegania pewnych norm, na przykład nie budzenia załogi alarmem, by podpowiedziała mu rym do słowa „inteligencja”.

Po wylądowaniu na pustynnej planecie Bohaterowie najpierw udali się na krótką rozmowę do lokalnego szarifa, Hectora Akouba - cieszącego się wielkim szacunkiem lokalnych plemion strażnika. Powiedział, jakie są obecnie zagrożenia: że napięcia plemienne wobec Zenitian i że jakieś morderstwa trzy, że widział reportera Hamdiego, ale tylko na początku, na podobnym spotkaniu.

Następnie Drużyna udała się do miejscowości Mahanji, gdzie zasięgnęła języka w lokalnej kantynie. Mona zepsuła klimatyzację, by później ją naprawić i zyskać zaufanie właściciela przybytku, pana Achaloma. Widzieli też Chagę, uzależnionego od oporu asystenta lokalnego lekarza. W każdym razie dowiedziawszy się, że Hamdi był w tej kantynie (wszyscy go polubili!) i że wyruszył do starożytnej świątyni, pojechali jego śladem.

W świątyni starsza Rahmana jakby spodziewała się ich wizyty - wyjawiła (nie wprost, oczywiście), że jest mistyczką oraz zasugerowała (znowu nie wprost!), że Hamdi Iqbal również ma podobne zdolności. Bohaterowie poszperali w zdigitalizowanych archiwach historii wyszukiwania Hamdiego (robił tu reserach) i poza zbieraniem informacji i podań na temat lokalnych bóstw, zainteresował się niejakim Omarem din Nimatallahem. Drużyna już o nim słyszała - to bogaty badacz, który postawił sobie gigantyczny pałac przy brzegu jeziora (widać go doskonale z Mahanji) - dorobił się na kontraktach z firmą Celer-Delekta, zajmującą się badaniami nad biomodelowaniem.

Dzień chylił się ku końcowi i gdy zapadał zmrok Bohaterowie postanowili jeszcze pokręcić się wokół świątyni, w której mieli też nocować. Wówczas to Dara zauważyła, że krążą wokół nich jakieś trzy przygarbione i dyszące niezidentyfikowane stwory. Tutaj zrobiliśmy przerwę.

poniedziałek, 28 października 2024

The Land Beyond


(Kwiecień 2022)

TUTAJ znajdziecie opisywaną grę w cenie $4.90.

The Land Beyond to prosta, jednostronicowa gra solo o dzielnym szopie, który postanawia opuścić swoją wyspę i wyruszyć w długą podróż balonem, aż dotrze do odległej krainy. W grze mamy dwie „mapy”: kolorową ilustrację podzieloną na segmenty, gdzie przesuwamy nasz balon, aż dotrze do miejsca docelowego; a także trasę złożoną z podpowiedzi wskazujących na jakiś rodzaj przygody.

W trakcie przygody musimy pilnować dwóch wskaźników: poziomu Gazu (ten trzeba zbierać i nie możemy dopuścić, by spadł do zera) oraz Brzemię (tego nie możemy mieć więcej niż 8, bo wówczas przytłacza nas ciężar przeszłości). 

Efekty podróży rozstrzygamy poprzez rzuty „kaszóstkami”. 

Oto, jak wyszła moja mała przygoda:


Tura 1: Gaz 8 / Brzemę 4

Rzut 2k6: 3 / 6. Poruszam się o sześć pól na hasło „Silence”, druga kość wskazuje na znak zapytania (nie tracę, ani nie zyskuję Gazu, ale nie wiem po co ten pytajnik).

Rzucam 2k6: 4 /4. Nazwa przygody na tym etapie brzmi „Serpent of Silence”. Co to może oznaczać?

Nasz dzielny szop na swojej drodze trafia do dziwnej krainy, gdzie panuje absolutna cisza. Leci nad dużym akwenem i widzi z góry wielkiego, olbrzymego węża, którego skóra mieni się tysiącem barw. Wąż potrzebuje pomocy, jednak nie może się w żaden sposób komunikować - właściwie to ani on, ani Szop się nie słyszą, nawet jeśli nasz bohater zleci swym balonem bardzo nisko. Nic nie szkodzi, bo nasz protagonista orientuje się, w czym problem - Wąż zgubił się w labiryncie jezior, rzek i kanałów i nie może wypłynąć na pełne morze. Z góry jednak dobrze widać, jaką trzeba obrać drogę, także kolorowy balon będzie doskonałym przewodnikiem dla zagubionego Węża. Lekcja dla Szopa? Czasem trzeba nabrać odpowiedniego dystansu, by dostrzec więcej. Dobry początek, by nauczyć się odpuszczać pewne sprawy.

Przesunę balonik o jeden segment w stronę celu podróży (Gaz -1).


Tura 2: Gaz 7 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 1 / 2. Przechodzę na hasło „Destiny”, druga kość wskazuje na utratę 1 jednostki Gazu.

Rzut 2k6:  4 / 3. Przygoda pod nazwą „Mask of Destiny”.

Czym może być maska przeznaczenia? Szop - teraz nazywam go Krzysiem - zawsze przywdziewał maskę. Robił to, by wpasować się w oczekiwania otoczenia. Aż w końcu, w trakcie swojej podróży, dotarl do dawnego i zapomnanego sanktuarium. Tam, na porośniętym mchem ołtarzu, stała olbrzymia maska. Każdy, kto na nią spoglądał, widział co innego. Nasz bohater dostrzegł wszystkie swoje twarze z przeszłości. I z żadną nie czuł się dobrze. Krzyś zrozumiał, że wchodząc w role, które nie są dla niego, nigdy nie będzie czuł się szczęśliwy.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 3: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 4 / 5. Przesuwam się o cztery pola na hasło „Peace”, druga kość daje +1 Gazu.

Rzut 2k6: 1 / 4. Przygoda nosi tytuł „Clock of Peace”.

Balon leci dalej. Szop Krzyś dociera na wyspę Czasu, gdzie dostrzega wielki zegar słoneczny. Ten znajduje się pod opieką grupy druidów-pustelników, którzy uczą go sensu upływającego czasu. Szop zaczyna rozumieć, że zawsze żył w pośpiechu, a to powodowało, że nie potrafił docenić chwil spokojnego zastoju, radości wynikającej z bezczynności. Krzyś spędza tu kilka tygodni, by nauczyć się, że nie zawsze trzeba żyć na pełnych obrotach.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 4: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 6 / 6. Doskonale. Mocno do przodu i +1 Gazu. Pole nosi nazwę „Revenge”.

Rzut 2k6: 3 / 1. Przygoda pod tytułem „Amulet of Revenge”.

Po opuszczeniu wyspy Czasu, Szop Krzyś - w trakcie jednej z wielu medytacji - wspomina wiele trudnych chwil. Niekiedy ogarnia go złość, bo przypomina sobie chwile, gdy doznawał niesprawiedliwości. Niekiedy łapał się na tym, że chciałby się odegrać, dokonać chłodnej i wyrachowanej zemsty. Wówczas napotkany włóczęga ofiarował mu czarny kamień. „On wchłania wszystkie zło”, mówił. Krzyś uznał, że to będzie jego amulet. Od tej chwili, gdy tylko Szop przypominał sobie jakąś krzywdę, mocno ściskał czarny kamień.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 5: Gaz 5 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 3 / 1. Przesuwam się o jedno pole na „Freedom”. Nie tracę ani nie zyskuję Gazu.

Rzut 2k6: 3 / 5. Przygoda „Egg of Freedom”.

Gdzieś dalej, Krzyś trafia na dziwną kaczkę. Taką Kaczkę Dziwaczkę. Spędzili trochę czasu nad rzeczką opodal krzaczka. Kaczka przyjęła go do swojego domu, podała herbatę i zaczęła opowiadać, jak to zawsze chciała podróżować i robić wiele fajnych rzeczy i jak bardzo podziwia Krzysia za to, że się odważył na taki krok. „Ja bym się bała”, powiedziała. Krzyś pytał, czego się bała, a ona odpowiadała abstrakcyjnymi hasłami i wskazywała, że wiele się teraz słyszy o tych wszystkich napaściach. Krzyś wiedział, że wyruszenie w drogę wymaga ogromu odwagi i niekiedy wystarczy jedna, szybka decyzja. Czasami jednak trzeba do takiego kroku dojrzeć. Wziął więc jajko i opowiedział przypowieść (wymyśloną naprędce) o tym, jak mały kurczak nie wie, co czeka go poza skorupką, a mimo to i tak decyduje się wykluć. Następnego dnia Szop wyruszył w dalszą drogę z nadzieją, że Kaczka znajdzie w sobie dość odwagi.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 6: Gaz 4 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 3 / 2. Przesuwam się o dwa pola na „Glory”. Nie tracę ani nie zyskuję Gazu.

Rzut 2k6: 6 / 3. Przygoda pt. „Sword of Glory”.

Szop Krzyś rozpoczyna teraz ciekawy etap. Po przepracowaniu szeregu wątków zdaje się uważać, że wszystko już wie. Czuje się w pełni uświadomiony, jeśli nie oświecony! Napotkanym zwierzętom daje dobre rady, a sam zachowuje się, jakby zstąpił z niebios w blasku chwały. Szczytem jego odlotu było nazwanie siebie Mieczem Chwały, co towarzyszącym mu znajomym średnio się spodobało. Wiecie, niektórzy po prostu rozstawiają wokół siebie czerwone flagi.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1).


Tura 7: Gaz 3 / Brzemię 4

Rzut 2k6: 6 / 5. Przesuwam się o sześć pól na „Pride”. To pole oznaczone Brzemieniem, więc będę musiał sprawdzić, jak mój Szop sobie z nim radzi (rzucam k6, wypada 1, także Brzemię wzrasta). Zyskuję też +1 Gazu.

Rzut 2k6: 2 / 4. Przygoda pt. „Clock of Pride”.

Tu następuje pewna kumulacja. Szop Krzyś zaczyna być coraz bardziej wyniosły, daje wszystkim „dobre rady”, ciągle mówi o sobie i swoich doświadczeniach. Gdy napotkane zwierzęta opowiadają o jakimś problemie, Krzyś zawsze potrafi odnieść to do siebie. „Ja, ja, ja”. Nasz bohater jeszcze nie zdaje sobie sprawy, że czeka go kolejny cios, który być może uzna za kolejną niesprawiedliwość. Spotkani przyjeciele, z którymi wędrował, odwracają się od niego. Są zmęczeni, niekiedy wręcz przygnieceni wszystkimi doświadczeniami i mądrościami Krzysia. 

Krzyś zostaje sam.

Przesuwam balonik o kolejny segment (Gaz -1)


Tura 8: Gaz 3 / Brzemię 5

Rzut 2k6: 6 / 2. Dwa pola dalej na „Loss”. Dodaję +1 Gazu.

Rzut 2k6: 5 / 6.  Przygoda pt. „Waterfall of Loss”.

Samotność znów staje się dokuczliwa. Jak to możliwe, myśli Krzyś, że mnie nie lubią? Zmieniłem się, zmądrzałem, jestem przecież zupełnie innym Krzysiem, niż byłem! Siedząc samotnie przed wielkim wodospadem, Krzyś rozmyśla i tutaj musi rozstrzygnąć się ważna sprawa. Musi zrozumieć, że każdy jest narratorem własnej historii i niekiedy, w niektórych opowieściach, musimy przyjąć rolę wyrozumiałego słuchacza. Dociera do niego, że choć ta długa, jeszcze niezakończona podróż odmienia jego życie, nie może stać się głównym wątkiem życia innych zwierząt. Przyjaciele odeszli, bo Krzyś tego nie rozumiał. Trzeba było pogodzić się z tym, że niekiedy inni są nami zmęczeni, że nie podrodze im z nami. Być może przyjdzie czas, by i ten problem naprawić, by odnowić te przyjaźnie. Być może. Teraz Krzyś musiał ruszać w dalszą drogę.


I w ten sposób snuje się ta opowieść. Nie dotarłem do końca, bo to jednak trochę dla mnie za dużo. Nie wiem w sumie, czy opowiedziałem to sobie zgodnie z zamysłem autora - minimalizm zasad zmusił mnie do ich interpretacji, mogłem coś pokręcić, mogłem opacznie zrozumieć. Na pewno starałem się przyjąć narrację odzwierciedlającą motyw przewodni gry, czyli procesu przemiany i odpuszczania sobie tego, co nas trzyma przy ziemi. Bardzo sympatyczna gra, choć dająca niewiele wskazówek - dwa słowa kluczowe to, moim zdaniem, dość mało, ale z drugiej strony przestrzeni na własne, indywidualne opowieści jest tutaj bardzo dużo.

czwartek, 24 października 2024

[Coriolis] Sesja zero

Sesja online rozegrana 14 października 2023 r.


Post opublikowany pierwotnie na Facebooku 15 października 2023 r.


Wczoraj mieliśmy sesję zero Coriolisa. Ja to raczej jestem człowiek, który czasem takie sesje robi, a czasem nie, wiadomo, to zależy od gry, nastroju i czy akurat zachodzi koniunkcja Księżyca z Marsem. Tym razem jednak cały ten rytuał wydawał mi się wyjątkowy, bo Coriolis faktycznie jest tą grą, w którą od dawna chciałem zagrać i nie było w tym influencerskiego "już nie mogę się doczekać", "jaram się" itp. YZE znałem już wcześniej, więc to nie o podnietę "kaszóstkami" chodzi, ani o lasery w kosmosie. Raczej o poetykę świata przedstawionego. W jednej rozmowie z redaktorem Mariuszem sprzed jakichś dwóch tygodni padło stwierdzenie, że Coriolis ma podobny vibe do L5K w sensie wspomnianej poetyki, scen, barw. Ma też rozbudowany świat przedstawiony, multum podmiotów i zachodzących między nimi zależności, a te aspekty gry zawsze stanowiły dla mnie ogromne wyzwanie: raz, że umysł mam przytępawy i ogarnięcie wszystkich takich detali bywa daleko poza zasięgiem moich możliwości, a poza tym nie należę do ludzi szczególnie pracowitych (jest niedziela, godzina 6:47, gdy piszę ten tekst) - zazwyczaj stawiam na improwizację i liczę, że nikt się nie połapię, że mój prep przed sesją polegał na podrapaniu się rano po tyłku. 


No więc jak zaczęliśmy budować drużynę, Postaci i statek krok po kroku, to trochę jakby mogłoby to być poddane jakimś szerszym obserwacjom na temat procesów decyzyjnych człowieka. Kwestię toposu grupy mieliśmy co prawda przegadaną, więc tutaj zwyczajnie Gracze zrobili tak jak ja chciałem i dobrze, bo gotowi pomyśleć, że ja tu jestem dla nich, a nie odwrotnie. W każdym razie ten etap wspólnego - nieco równoległego - wyłaniania toposu opowieścią o pomysłach na Bohaterów przyniósł mi sporo satysfakcji: moment ustalenia, o co chodzi Patronowi i Adwersarzowi był jak wstrzelenie się dwóch zębatek wprawiających resztę mechanizmu w ruch. Osobiste perypetie Bohaterów - nawet jeśli obecnie zarysowane ogólnie - to aż nadto komplikacji sprzyjających ciekawym przygodom. 


No i wtedy przyszedł czas na zbudowanie statku XD To również było na swój sposób satysfakcjonujące - dobrze, że jeden z Graczy był przygotowany na wszystko i odpalił taki specjalny formularz w Excelu do robienia statków, serio, i ostatecznie nawet automatycznie ten Excel wyliczył miesięczną ratę za ów pojazd, to jest ponad 5000 birrów miesięcznie. W każdym razie, abstrahując już od tej automatyzacji, pewne decyzje trzeba było podjąć siłą umysłu: czy pakować dodatkowy system uzbrojenia, czy jednak ładownię, czy atakować potencjalnych wrogów memami, czy zwykłym działem, czy kaplica jest immanentną częścią statku, czy jednak można ją sobie odpuścić i ryzykować fatalny los. Oczywiście Drużyna postanowiła, że pokładowa SI będzie miała swoje pomysły na życie i że to będzie ciekawe, że zawsze coś tam odpyskuje, albo wywinie innego psikusa, że będzie można z nią gadać i w sumie to taki dodatkowy NPC, którego będę musiał przemyśleć, bo przecież jestem mistrzem prepu. Ale ja im się w sumie nie dziwię - spośród proponowanych defektów statku ten rodzaj "przeszkadzajki" jest najbardziej twórczy i sprzyjający zabawie. Lepiej mieć nafuraną cyber-arraszem SI, niż wadliwe silniki manewrowe. No szanujmy się. 


Finalnie statek nazywa się "Zefir" i jest fajnym, turboszybkim statkiem kurierskim. Liczę, że na swój sposób stanie się on dodatkowym członkiem drużyny, że będzie Bohaterom opoką, domkiem, bazą, być może pozwoli się wypłakać w czasie kryzysu albo pogra w szachy. Swoją drogą, czy pokładowa SI w wolnych chwilach mogłaby przyjmować rolę MG i prowadzić Bohaterom Trzeciego Horyzontu jakiegoś RPGa? Na przykład Warhammera? Czaicie to? Żyjesz we wszechświecie pełnym zderzeń cywilizacji (ale żem poleciał Huntingtonem, hehe), bezprecedensowego rozwoju handlu, techniki, niezrozumiałych zdarzeń w formie tego przychlasta co wyleciał z Xene i obwieścił się Sędzią, żyjesz w świecie ogólnie przepełnionym przygodami i niepewnością, a i tak w ramach eskapizmu od Mroku Spomiędzy Gwiazd odpalasz sobie grę o ponurym świecie niebezpiecznych przygód w interpretacji starożytnego myśliciela 'Iighnasiego Tirzwishika XD


I możecie sobie myśleć, że ten post to taki prześmiewczy, że gość pewnie nie ma co robić, a i tak wiemy, że na żywo jest strasznie ponury i żartami pewnie przykrywa kompleksy. I dobrze myślicie, ale ja nie o tym. Trochę sobie śmieszkuję, ale wbrew pozorom podchodzę do gry w Coriolisa całkiem poważnie. Poważniej, niż mógłbym siebie o to podejrzewać. Przygotowuję się do tej kampanii już od jakiegoś czasu, podręcznik obczytałem, ale zrobię to jeszcze pewnie kilka razy, żeby zapamiętać choć część zasad. Nie zamierzam też iść na pełen spontan z przygodą. Choć na początku oprę się pewnie na oficjalnych materiałach, to i tak trochę wysiłku planuję w nie włożyć, na przykład zapamiętam jak nazywają się NPCe. To całkiem sporo, nie?


Tymczasem kończę. A Wy nie zapomnijcie pójść na wybory, bo Wam Emisariusza przegłosują!