czwartek, 30 maja 2024

[DW] Suche Błota i ślimaki

Sesja online rozegrana 3 czerwca 2023 r.


Z doskoku wskoczyła kolejna sesja Dungeon World z (częściowo) nowymi osobami. Miał być jednostrzał, ale nie zamknęliśmy się w jednym spotkaniu i wygląda na to, że będziemy szukać jakichś dodatkowych terminów, by historię dokończyć. Całość rozgrywa się w tym samym settingu, który zaczęliśmy tworzyć rozgrywając poprzednią kampanię.


Wystąpili:

Moira MacTabby - Lampartolud (ale my mówimy „Lampartoludź”) poszukujący dowodów na swoje chwalebne korzenie w trakcie rywalizacji międzyklanowej;

Thaddeus - Paladyn - zaprzysięgły łowca potworów w lśniącej płytówce poszukujący relikwii jednego z założycieli jego Zakonu;

Pyrra - Ofiarowana Salamandra - ogniowładna, pragnąca uznania swych mocy i wyniesienia na ołtarze.


Bohaterowie zawędrowali do wsi Suche Błota, znajdującej się w południowo-wschodnim zakątku krainy, wciśniętą niemal między gęsty las i ponure góry. Nie trafili tu przypadkiem: ta miejscowość miała być ostatnim przystankiem przed wyruszeniem w puszczę, gdzie miał znajdować się starożytny ziggurat skrywający tajemnice istotne dla całej trójki.

Ponieważ było późno i deszczowo, zatrzymali się w niewielkiej karczmie, miejscu przeznaczonym raczej dla spotkań miejscowych, niż dla podróżnych, których było tu niewielu, bo i żaden poważny szlak tędy nie przebiegał. Tutaj Bohaterowie mieli okazję przyjrzeć się kilku istotniejszym postaciom przewijającym się przez karczmę. Był autorytatywny kapłan Rombek, był stary i pijany sołtys Karol. Była naiwna i przesądna karczmarka Teresa oraz jej zupełne przeciwieństwo: trzeźwo myśląca kowalka Astrid. Ale przede wszystkim był Głupek Bredo.

Tego Głupka to poznali już na samym wejściu do wioski: podbiegł do nich pytając o sałatę - chciał, by mu ją dostarczyli, bo nikt w wiosce nie chce mu jej już sprzedawać. Bredo twierdził, że nocą przychodzą do niego głosy i każą zostawiać sałatę w ofierze, dzięki czemu wioska jest bezpieczna.

W karczmie Thaddeus w krótkiej rozmowie spacyfikował kapłana Rombka, który stracił cały rezon i zamiast nakazywać, pokornie prosił, by nikt nie zapuszczał się nocą do lasu, bo jego duchy sobie tego nie życzą. Oczywiście Bohaterowie tym bardziej chcieli się udać do lasu. Nocowali w karczmie, ale Teresa ją zamknęła i musieli wymykać się oknem. Thaddeus narobił nieco hałasu, ale na tym etapie nikt się nie zorientował, że wyszli. Udali się prosto do domku Głupka Bredo, którego chałupa faktycznie zapełniona była sałatą. Przekonali go, że też chcą poczekać na tajemnicze głosy - Bredo nie zgadzał się jednak, żeby wychodzili do nich, gdy już przyjdą.

W nocy ktoś na zewnątrz faktycznie miękkim głosem wzywał Breda. Moira się wymknęła (wbrew złożonej Głupkowi obietnicy) i zorientowała się, że pod dom przypełzł gigantyczny ślimakolud zbierający sałatę. Wtedy jednak Teresa zorientowała się, że Bohaterowie wyszli, poinformowała kapłana Rombka, a ten podniósł na nogi całą wieś, która ruszyła na poszukiwania Drużyny sprzeciwiającej się boskim zaleceniom. To było zabawne, bo przecież Bohaterowie byli cały czas w wiosce, więc tak obrócili zdarzenia, że kapłan Rombek kolejny raz został spacyfikowany i ośmieszony. Wezwał do swojej świątyni karczmarkę Teresę, by odbyła karę, a Bohaterowie wrócili do karczmy odpocząć. O świcie opuścili budynek i udali się do lasu.

Co ciekawe, Teresa nie wróciła do karczmy. Podobnie Głupek Bredo - jego chata była pusta, zabrano też sałatę. Wokół jego domu było sporo śladów śluzu. Tropienie ślimakoludów nie było trudne, szczególnie że Moira miała ze sobą wytresowaną kunę.

W ten sposób dotarli w okolice zigguratu. Był on strzeżony przez kilku ślimakoludów. Na szczycie świątyni odbywał się jakiś rytuał prowadzony przez ślimaka-kapłana o nieco opuchniętym mózgu. Z dołu nie było jednak widać, na czym ten rytuał polega ani kto znajduje się na ołtarzu ofiarnym (jeśli ktokolwiek). Bohaterowie się rozdzielili. Thaddeus pozostał na czatach, bo w płytówce skradanie nie szło mu najlepiej. Moira była nieostrożna i zwróciła uwagę jednego z łuczników na drzewie, co wymusiło jej szybką interwencję i usunięcie zagrożenia. Pyrra natomiast zakradła się na szczyt zigguratu i tam dopiero zauważyła, że na ołtarzu ofiarnym spoczywa Głupek Bredo, a wokół niego stały trzy filary z misami. W którymś momencie w jednej misie samoistnie wybuchł ogień i jasne stało się, że gdy wszystkie trzy zapłoną, rytuał dobiegnie końca i wydarzy się coś niemiłego.

Na dole rozgorzała walka, w którą zaangażowali się Thaddeus i Moira. W tym czasie Pyrra próbowała przejść przez płomień i zrobić na ślimaku-kapłanie jakieś wrażenie, ale ten nie dał się zwieść i rzucił śluzowe zaklęcie na Salamandrę, która przez to spadła na sam dół świątyni. Choć Bohaterowie uporali się ze strażą dość sprawnie, rytuał został przeprowadzony do końca. Gdy wybuchł trzeci płomień, Głupek Bredo uniósł się w powietrze, a ogień zaczął wirować i wystrzelił wprost do nieba. Wówczas też ziggurat zaczął pękać i zawalił się. Bohaterowie musieli ratować się ucieczką.

Jak to mówią: mission failed successfully. Skarby i wiedza, które chcieli znaleźć w świątyni zapadły się pod ziemię. Nie wiadomo też było do czego doprowadził rytuał i to będziemy musieli sprawdzić na kolejnej sesji.

poniedziałek, 27 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.2

Sekcja: Uciekające informacje (matti)

To kolejny fragment o wywieraniu presji na Bohaterów Graczy. Tym razem dotyczy to procesu zdobywania informacji.

„(…) znowu zostawiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji, nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względnie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści ludzikami”. (s. 89)

Sporą część swojego dorosłego życia spędziłem w bibliotece. Wyszukiwanie informacji, ich przetwarzanie, radzenie sobie z rozwaloną klimatyzacją wynajętego pomieszczenia (tzw. PPI - Pomieszczenie Pracy Indywidualnej), przerwy na papierosa i kawę w bibliotecznym bufecie. Godziny rutynowego przebijania się przez książki. Oczywiście, że nie ma w tym szczególnych emocji - a na pewno nie tych, których szukamy grając w gry fabularne. Oczywistym jest zatem, by nawet potencjalnie bezpieczny proces poszukiwania i wynajdywania wskazówek/informacji przez Bohaterów obarczony był jakimś rodzajem ryzyka, widmem porażki i ewentualnych fabularnych konsekwencji innych niż utrata PeDeków. Tylko często łatwiej powiedzieć, niż zrobić w trakcie sesji. Bo czasem magiczna zdolność improwizacji po prostu nie uruchamia się ot tak i czasem po prostu Bohater idzie do biblioteki i spędza tam nieniepokojony parę godzin.

Wywieranie presji oznacza, zgodnie z tytułem sekcji, że informacja, owszem, jest i to niemal na wyciągnięcie ręki, ale jakieś siły dokonują jej przemieszczenia. W bibliotece dana książka została akurat wypożyczona. Czy jak w książce: gość, z którym trzeba było pogadać akurat wsiadł do taksówki i jedzie na lotnisko. Albo poszukiwana mapa wytatuowana jest na ciele jakiegoś gościa. Trzeba z nim wtedy gadać, trzeba użerać się z jego nastrojami, trzeba pilnować, by nie uciekł albo go gnić, gdy już zwiał. 

Można też nieco mniej kreatywnie, ale równie fajnie: do biblioteki wchodzą zakapiory, które chcą dorwać Bohatera. Zaczyna się cicha, biblioteczna gonitwa z wszędobylskimi „ciiiii” ze strony surowych bibliotekarzy. 


Sekcja: Druga drużyna (matti)

„Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawienie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, zawsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpowiedzieć, czy dać kopa”. (s. 90)

W zasadzie ta metoda została właśnie powielona, bo przecież wcześniej była mowa o neutralnej grupie lub Bohaterze Niezależnym o powiązaniach z Bohaterami Graczy i potencjalnymi adwersarzami. Tutaj mamy dokładnie to samo. To po prostu konkurencyjna grupa, która wyskakuje nagle zza krzaka. To mi przypomina, jak w pierwszej części Tomb Raidera, w trakcie penetrowania jakichś starożytnych, opuszczonych labiryntów nagle zza winka wyskakiwał jakiś typ i trzeba było do niego odpowiednio długo strzelać, żeby w końcu zniknął za tym samym rogiem. 


Następnie: Dramatyczne okoliczności (matti)

„Dramatyczne okoliczności zawsze sprzyjają fabule. A dramatycznym okolicznościom zawsze sprzyja zegarek. Zdradzam moim graczom czas nadchodzących wydarzeń. Oni wiedzą, że mają ledwo kilka godzin zanim miasto zaatakują mutanci. Oni wiedzą, że jeszcze pięć minut i do domu wróci baron de Martin i zrobi im z dupy garaż, gdy ich tu zastanie. Oni wiedzą, że gdyby przybyli tu dwadzieścia minut wcześniej, spotkaliby zabójcę. Czas. Tempo. Fabularna kawa”. (s. 92-93)

Nie wiem o co chodzi z fabularną kawą, ale znów mam poczucie powtórki. Wywieranie presji, brak doskonałych okoliczności do wykonania zadania - zawsze coś się potencjalnie spieprzy. Majstersztykiem pod tym kątem jest netflixowy serial „Fauda” opowiadający o działaniach izraelskiej grupy specjalnych agentów. To są profesjonaliści, a zawsze coś się w ich akcji skasztani. I zawsze dzieje się coraz gorzej. Polecam!


Kolejna sekcja: Informacje chodzą parami (matti)

„Podawaj zawsze przynajmniej dwie informacje. Przynajmniej jedna z nich dotyczy fabuły. Reszta może dotyczyć świata, wątków osobistych, pobocznych lub dowolnych innych. Może nawet nie wykorzystają jej teraz, ale w połowie sesji okażę się bardzo cenna. I w końcu, kiedy padnie sakramentalne <<co robicie?>> odpowiedzą: <<Hej, daj nam chwilę!>>”. (s. 93-94)

A to bardzo ciekawa sugestia i na pewno będę starał się ją wykorzystać. Dlaczego? Choć zdarza mi się to sporadycznie (a chciałem, żeby zdarzało się częściej) - zostawiam Bohaterom Graczy jakieś szczątkowe informacje pod postacią znalezionych notatek (wiecie, jakiś list, kartka z pamiętnika itp.) i one zawsze tak wiele mogą powiedzieć o osobie, która daną notatkę sporządziła (charakter pisma, rodzaj papieru itp.). Rozwijanie świata przedstawionego i popychanie fabuły niemalże jednocześnie to kusząca propozycja.


Kolejna sekcja: Wiaderko (matti)

„Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podążać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi kolejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wybierajcie z tego, co wam się podoba”. (s. 95)

Dziś nazywa się to „sandbox” i jestem zszokowany, że autor nie posłużył się tą nazwą. Uwielbiam sandboxy. Uwielbiam to, jak zaczynają się powoli i z czasem zamieniają się w lawinę zdarzeń, których nikt się nie spodziewa, nawet Mistrz Gry. Warunek jest taki, że Gracze muszą być jednak proaktywni - muszą sami wprawiać swoich Bohaterów w ruch, nadać im początkową agendę, która będzie inicjalnym przyczynkiem do jakiegoś zderzenia i wywołania konfliktu.


Kolejna sekcja: Dodanie szarości (matti)

„Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma rację. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszystkich, którzy stają na ich drodze”. (s. 95)

Nie podejmujemy się określonych działań bez przynajmniej częściowego przekonania o ich słuszności, come on. W młodości płakałem paląc tzw. śmieszne papierosy, bo byłem przekonany, że to co robię jest absolutnie złe. Albo paliłem, ale się nie zaciągałem. Oczywiście, że gracze znajdą wytłumaczenie dla swoich deklaracji. I oczywiście, że będą uważali, że mają rację. Możemy im pokazywać, że część ich przekonań była błędna, możemy pokazywać głębię problemu, ale nie oszukujmy się, granie w erpegi trochę polega na tym, że deklarujemy rzeczy, które wydają się nam słuszne. Pewnie, może zdarzą się tacy, którzy będą jeszcze odgrywali wewnętrzne rozterki postaci, będą prowadzili dramatyczne monologi i okrzyki skierowane ku milczącym bogom. Bohater kontra świat. Totalnie antyczny dramat, który w przypadku RPG mało kogo bawi. 

Powiedzmy to sobie: dodawanie szarości, nadawanie głębi to jest to, czego wszyscy potrzebujemy. Ale w sytuacjach konfliktowych, szczególnie jeśli gra przewiduje jakiś rodzaj przemocy poprzez walkę, to mamy zderzenie równorzędnych motywacji i oczywiście, że lepsza będzie ta, która z tego starcia wyjdzie żywa.


Następnie: Pomylone intencje (matti)

„Zastosuj bardzo prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gracze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich wybawców”. (s. 97)

Doskonały pomysł! Jestem przekonany, że taki obrót spraw faktycznie zbije Graczy z pantałyku, wprawi ich w niezłego mindfucka i na swój sposób może zmiękczyć ich pierwotne intencje. Mam nadzieję, że uda mi się taki manewr wykorzystać.


Kolejna sekcja: Walcz fabułą (matti)

„Od dziś przeciwnicy przestają wyskakiwać <<nagle zza krzaka>>. Od dziś nie rzucają się na graczy tylko po to, żeby dać się wymordować i urozmaicić podróż. (…) Zaczniemy więc od tego, że przeciwnik graczy ma cel. Gobliny mogą bronić terytorium i być naprawdę zdesperowane. Orki mogą poszukiwać swojego kompana i trafić na drużynę przypadkowo. Rabusie na trakcie mogą poszukiwać lekarstw dla swojego ciężko chorego kompana i napaść na drużynę w akcie desperacji”. (s. 98)

To, znów, wydaje się dość oczywiste, ale jednak wymagające pewnego komentarza. Otóż wszystko się zgadza, ta metoda daje nam kolejnych odcieni szarości i dowiadujemy się, że gobliny czy orkowie to nie są do cna złe istoty - to zwykłe stworzenia, które też, po darwinowsku, próbują przetrwać. I to ma sens. Wówczas ich przemoc dyktowana jest naturą, to jest głodem, czy potrzebą przedłużenia własnej puli genowej.

Ta metoda niekoniecznie zadziała, jeśli będziemy grali w gry o klasycznej, na przykład tolkienowskiej, perspektywie na dobro i zło. W takich światach przedstawionych niektóre stworzenia są zwyczajnie złe i stosowana przez nie przemoc nie wynika z mechanizmów biologicznych. Wynika z faktu, że takie stworzenie czerpie z przemocy przyjemność. Wówczas trochę bez sensu jest bawić się w jakieś głębie. Gobliny to gobliny, a ich przeznaczeniem jest rzucać się na ostrza Bohaterów.


Następna sekcja: Walka: trik negocjatora (matti)

„Niech chociaż raz Bohater Niezależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu”. (s. 100)

Walki w moim wykonaniu to festiwal drewna i nieruchawych kukiełek. Fatalnie mi to idzie i - gdy nachodzi mnie świadomość własnych ograniczeń - staram się przygotowywać mini-generatory zdarzeń na czas walki. Sprawdzam, czy przeciwnik zamierza wykonać normalny atak, czy może, na przykład, zacznie się dynamicznie przemieszczać i zrzucać jakieś przedmioty; albo czy otoczenie ulega podpaleniu; albo czy budynek się zawali. Dodanie aspektu komunikacji w trakcie walki to kolejna rzecz, o której zawsze zapominam (no, chyba że Bohaterowie walczą z drącymi japę zwierzoludźmi albo galaretowatym szlamem, który przecież wcale nie mówi), a która ma szansę diametralnie zmienić jakość prowadzonych starć! Będę próbował!


Następnie: Walka: syndrom torturowanego (matti)

„Jeśli gracze przesłuchują jakąś postać w swojej przygodzie i dobrze to odegrają, to wierzą w każde wypowiedziane słowo. Uważają, że jeśli przekonywująco wypadli, to ty odgrywając drugą stronę naprawdę się boisz i sprzedajesz im najczystszą prawdę. Gracze zawsze łykają haczyk”. (s. 101)

To trochę bzdura. Po pierwsze, znów otrzymujemy niepopartą niczym generalizację i zupełnie nie wiem, skąd takie dane. 

Po drugie, Autor zapomina o ważnym aspekcie, jakim są zasady gry. Owszem, możemy bawić się w roleplej i wynik działań ustalać na podstawie jego jakości. Albo możemy uznawać, że rolplej jest TYLKO elementem jakościowym, ale ostateczne rozstrzygnięcie, mimo wszystko, zależeć będzie od wyniku na kościach (ok, za dobre odgrywanie możemy dać jakiś bonus do rzutu). Osobiście preferuję drugą opcję, bo nie zawsze lubię lub chcę odgrywać postać. Czasem deklaracja i opis wystarczy. I po to są nam kości. Żeby nie było takich niejasnych, nietransparentnych zagrywek i wniosków opartych na danych z dupy.

czwartek, 23 maja 2024

[CWD] Mamrot pod Sześciogrodem

Sesja online rozegrana 29 maja 2023 r.


Bohaterowie po zebraniu informacji z ulicy zawędrowali do kanałów pod Sześciogrodem, by tam poszukać śladów Młota. 


Wystąpili:


Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.


Na podstawie plotek i informacji od goblinów-szambiarzy udało się ustalić punkt, gdzie mógł przebywać Młot (znów plotki o olbrzymie w kanałach). I faktycznie, po jakimś czasie udało się znaleźć ślad po obozowisku, bryzgi krwi na ścianach oraz rozszarpane, zezłomowane pozostałości po automatonie. Te resztki wskazywały, że był to pająkowaty mechanizm, który swego czasu towarzyszył inkwizytorowi Kaiusowi Strange, który wedle pogłosek był w stanie agonii po zatruciu „niewiadomego pochodzenia”. Oznaczało to, że musiało tu dojść do jakiegoś spotkania z inkwizycją, a rozmowy z członkami żyjącej tu społeczności Bezimiennych (głoszących koniec bogów) wskazywały, że Automaton nie towarzyszył Kaiusowi, a Mathiasowi Luxowi, jego rywalowi. Prawdopodobnie zatem Młot był w rękach inkwizycji i to by się zgadzało, bo jego akolici, byli ulicznicy, mówili, że funkcjonariusze kościoła Nowego Boga się z nim zainteresowali.

Następnie Bohaterowie postanowili jeszcze trochę pozwiedzać różne punkty na mapie podziemi. W ten sposób trafili na nekromantę-pustelnika Jeana Gilotynę - starszego, przepotężnego nekromantę, który udał się na wygnanie, by w ciszy i spokoju zgłębiać tajemnice życia i śmierci. Jean dał popis swojej potęgi: gdy Bohaterowie pytali go, czy widział orka, ten wśród dziesiątek leżących wokół trupów znalazł orka i go ożywił. Można było ze wskrzeszeńcem pogadać - nie był to, oczywiście, Młot, ale jego dawny towarzyszy, który pamiętał, że został „uśpiony” przez kobietę o zielonych oczach. Najwyraźniej Ella go dopadła, ale nie miał on żadnych istotnych informacji o ewentualnym miejscu pobytu Młota.

Na koniec udało się Drużynie przebić do zaczopowanego przez różne nieczystości pomieszczenia, z którego przebijał się cudowny zapach świeżo przyrządzonego jedzenia. Stał tam obraz przedstawiający koszmarną ucztę (Peg i Banifeller już kiedyś ten obraz widzieli w siedzibie Marasha XII). Był tu też Mamrot, z którym walka trwała wyjątkowo długo i krwawo - Bohaterowie robili co w ich mocy, Świętojebek trzaskał czarami, a nawet wybuchł (co wynikało z jego ścieżki). Koniec końców, znów rzutem na taśmę, Mamrota udało się pokonać, ale ZNÓW Peg znalazła się na krawędzi życia i śmierci. Niesamowite. Truchło Mamrota wyrzygało jeszcze artefakt: Diadem Oczu, który chętny i prędki do wszystkiego Świętojebek założył. 

Bohaterowie znaleźli drogę, dzięki której mogliby dostać się do lochów w siedzibie Marasha XII, gdzie prawdopodobnie jest przetrzymywany Młot. Czy zdecydują się tam ruszyć w takim stanie?

czwartek, 16 maja 2024

[DW] Ofiara Yosi

Sesja online rozegrana 25 maja 2023 r.


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie.


Ze względu na taki, a nie inny układ, musieliśmy w fikcji rozdzielić drużynę. Ne było to szczególnie trudne, mówiąc szczerze, bo krótko po wyjściu ze Świątyni Złotego Smoka ziemia zadrżała, świątynia zapadła się, a z powstałej wielkiej dziury wyleciał - NIESPODZIANKA! - smok. Wściekły, rozjuszony jaszczur rozpoczął proces zniszczenia i trzeba było uciekać. Za ostatnim razem, na zakończenie sesji wspomniałem, że w stronę Drużyny zmierzali jacyś jeźdzcy. Byli to Strażnicy Ognia, rodzaj bractwa dbającego o to, by ów smok pozostał zamknięty. Przewodzil im Jamir Al-Qutab, potomek Hassana, który przed stu laty uczestniczył w rytuale zamknięcia smoka. 

Yosi, Fafnir i Arminus razem ze Strażnikami uciekali przed ogniem (tutaj nastąpiło rozdzielenie), aż dotarli do tajemniczego kościanego cmentarzyska pełnego wielorybich szkieletów. Miejsce było ponure, ale jak wyjaśnił Jamir, tutaj ukryty jest artefakt potrzebny do ponownego przeprowadzenia rytuału. Plan, oparty na moich 15-minutowych przygotowaniach przed sesją, wyglądał tak, że Bohaterowie będą przemierzali cmentarzysko, spotkają Hienoludzi, dowiedzą się o istnieniu bóstwa zwanego Kosmiczną Hieną Toczacą Gnaty Zniszczenia, aż w końcu znajdą ten artefakt (Smoczy Róg) i tak zakończy się ta przygoda. W tamtym momencie, gdy Jamir przedstawiał swoimi ustami mój plan, Gracze powiedzieli, że w dupie mają szukanie jakichś artefaktów żeby zamknąć smoka i po prostu go zabiją. Że wystrzelą Fafnira z katapulty i on doleci do smoka i go zabije krasnoludzką strzelbą. 

Więc ruszyli do miasta, stolicy regionu zwanej Starym Alhadab. Miasto wykute było w skale u krańca łańcucha górskiego. Nim tam dotarli, smok zdążył już rozpętać piekło. Obrona miasta szła fatalnie, ale Bohaterowie mieli swój plan. Yosi wspieła się na mur, by przekonać lokalnego dowódcę, że uratują miasto, a on ma skoncentrować się na ewakuacji ludności. Wtedy też zgubiła warte fortunę Jajo wyniesione ze świątyni. Jajo potoczyło się po kamiennym bruku.

Arminus i Fafnir dostali się na wieżę do katapulty. Fafnir dał się wystrzelić, ale nie trafił. Poszło tak sobie. Ostatecznie jednak barbarzyńca wylądował na bruku tuż przed obliczem smoka, który niespodizewanie wylądował na ziemi, bo dostrzegł Jajo. Okazało się, że było to prawdziwe smocze jajo! Smok postanowił je zabrać i odlecieć, mrucząc do siebie, że wreszcie będzie mógł rzadzić wraz z potomkiem. Tak się sprawy potoczyły, że nadjężdżający na koniu Arminus również - trochę przy okazji - został porwany przez smoka, który odleciał w góry.

Wówczas dodaliśmy do sceny… znany już Bohaterom sterowiec i krasnoludzką faktorię. Te okropne krasnoludy są wszędzie! Yosi i Fafnir podstępem i charyzmą weszli na pokład i korzystając z nieuwagi krasnoludów, odlecieli na ratunek Arminusowi.

Arminus tymczasem znalazł się w dawno nieużywanym leżu smoka. Elf miał okazję z gadem porozmawiać - ten wyjaśnił mu swoją agendę (rządzenie tą krainą i zemsta na czterech rodach, które go zamknęły, w tym na rodzie czarodziejki Trille al Jamil). Arminusowi udało się przekonać smoka, że będzie mu służył, że nie warto zabijać wszystkich ludzi, że smok dostanie należną sobie daninę i hołd oraz że będzie mógł wywrzeć zemstę na swoich oprawcach. Arminus twierdzi, że grał na zwłokę, ale w rzeczywistości zawarł pakt krwi, z którego smok prędzej czy później go rozliczy.

Wtedy nadleciał sterowiec. Fafnir i Yosi wysiedli na skalnym występie prowadzacym do legowiska. Barbarzyńca, trochę poudawał charczenie, żeby odwrócić uwagę smoka, a następnie wypalił mu w pysk z krasnoludzkiej strzelby (nazywamy ją Doormakerem, bo we wszystkim zrobi otwór). W odpowiedzi raniony smok niechcący zniszczył zionięciem sterowiec, doszło do eksplozji raniącej Arminusa, któremu Yosi rzuciła się na ratunek. Wtedy Fafnir rzucił się do ataku. I zginął. Ale gdy stał u Bram Zaświatów, Yosi dobiła targu ze Śmiercią i oddała życie za barbarzyńcę. Oboje minęli się w Bramie.

W ten oto sposób Yosi zginęła zamiast Fafnira. Została z niej kupka popiołu, a raniony smok (z toporem wbitym w pierś) odleciał. Kiedyś, być może, Fafnir ruszy do Zaświatów, by ją stamtąd wyciągnąć.

czwartek, 9 maja 2024

[Monastyr] Przygotowania do bitwy

Sesja online rozegrana 23 maja 2023 r.


Sprawy związane z roszczeniem do tronu w Dorii zagęszczają się.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Isdelf wraz z Tristanem i trupem Anguisa Burke (lidera Zakonu) udali się nad jezioro, by porozmawiać z Panią Du Lac, Panią Jeziora, która miała rzekomo potężną moc. Gadka była długa, a Pani Jeziora zażądała najwyraźniej zbyt wysokiej ceny (Isdelf rozważał oddanie jej swoich WIERNYCH TOWARZYSZY). Ostatecznie nie dobito targu, a Anguise Burke pozostał już martwy na zawsze, pozostawiając Zakon na pastwę ambicji jego zastępcy, Lacana. 

Następny dzień zlatuje na przygotowaniach do bitwy, która nieubłaganie się zbliża. Jest dużo rozmów, planowania, rozstawiania jednostek na wyobrażonej mapie, Gudbrand udziela swoich porad, chociaż ma zerowe doświadczenie na otwartym polu bitwy. Gordyjczyk zdaje sobie sprawę, że w starciu z konnicą - jako góral - nie będzie wiele wart, więc samodzielnie poszukuje sposobu, by być w walce możliwie jak najbardziej przydatny. Prawdopodobnie będzie chciał uderzyć na siły króla od tyłu. Gudbrand mierzy wysoko - głowa króla to jego cel.

W tym czasie przybywa też ciekawa delegacja z Mergadu. Grupa ludzi wyglądających jak mnisi przybyli obserwować Isdelfa by ocenić, czy jest dobrym kandydatem na męża (wszak jakiś czas temu Bohaterowie posłali do Mergadu taką propozycję). Przewodził im Rajmundas, który cały czas coś notował.

Livianna i Gudbrand przesłuchali też jednego z zamachowców, którego udało się pochwycić pod wieżą poprzedniej nocy. Gość siedział w dole. Livianna odgrywała złego glinę, a Gudbrand złego glinę, który się nie miesza, bo nie chce oberwać. Dowiadują się, jakie plany ma pan Lacan. Livianna kombinuje, jak tu namieszać w procedurze wyboru nowego mistrza Zakonu, ale przez głupi upór i tradycjonalizm Doryjczyków wydaje się to bardzo trudne.

Livianna następnie planuje wykorzystać swoje zdolności społeczne, aktorskie i charakteryzacyjne - zamierza przebrać się za markietankę i ruszyć z Hieronimem Zachem do obozu wroga, gdzie stacjonuje także stary Zach. Livianna i Hieronim liczą, że może uda się ojca przeciągnąć na ich stronę.

Bitwa jest coraz bliżej. 

poniedziałek, 6 maja 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #4.1

Rozdział czwarty: Twist and Shout.


„W tym rozdziale pokazujemy dziesiątki sztuczek na zamianę prostej przygody w cudownie wykręcony i wcuągający scenariusz”. (s. 71)

To jest obietnica. Zobaczymy.


Sekcja: Podobne motywacje (matti)

„Jedną z technik mieszania graczom w głowach i utrudniania zabawy jest metoda <<Podobnych motywacji>>. Polega na tym, że przeciwnicy graczy mają takie same albo bardzo zbliżone motywacje działań do tych, jakimi kierują się gracze. Jeśli gracze robią coś dla zysku, ich przeciwnik będzie przeszkadzał im dokładnie z tego samego powodu. Kiedy gracze chcą się zemścić na pewnym kulcie, utrudni im to BN, który będzie się chciał zemścić na jednym z graczy”. (s. 72)

Wiem już, co mnie tak skrycie irytowało w tej książce. O ile z chwilą, gdy zaczęła dominować inna od trzewiczkowej narracja treść stała się o wiele bardziej konkretna, tak autorzy totalnie traktują synonimicznie Bohaterów Graczy i Graczy XD I przez to w powyższym akapicie okazuje się, że jakiś enpec chce zaciukać kolegę autora XD

No ale poza tym mam poczucie, że to, o czym tutaj mowa, to wyważenie otwartych drzwi i na nowo nazwanie zjawiska (a w sumie metody), które już jest nam znane: konflikt na sesji napędzają rozbieżne interesy. I podobne motywacje są właśnie rozbieżnym interesem. Bo jeśli dwie drużyny chcą tej samej skrzyni złota, to konflikt jest zero-jedynkowy. Ktoś wygrywa, ktoś przegrywa. Więc mówimy o czymś, co od samego początku robimy i nie widzę w tym nic odkrywczego.


Sekcja: Zwiększaj zasięg (matti)

„Każdy z moich Bohaterów Niezależnych, nawet głupi karczmarz, zna ludzi, którzy znają ludzi”. (s. 74)

Bardzo mądrze jest nie umieszczać Bohaterów Niezależnych w próżni. Lubię, gdy taki BN ma jakąś historię do opowiedzenia, historię o sobie. Lubię, gdy jego przeszłość jest zaskakująca. W Cieniu Władcy Demonów w tej chwili Bohaterowie często stołują się w Karczmie U Lotty. A Lotta, to karczmarka, która była krzyżowcem i walczyła na dalekiej, pustynnej północy. Czego Gracze i ich Bohaterowie nie wiedzą, to to, że Lotta na poddaszu w swojej komórce dalej trzyma swój wypasiony miecz i gdy przeszłość się upomni, ona po ten miecz sięgnie. Jednocześnie Lotta będzie znała tych, którzy też służyli na północy. Będzie miała o nich dobre lub złe zdanie. Więc tak, to sensowna rada, bo wzmacnia nam BNa, to po pierwsze, a po drugie, taki BN może pchnąć fabułę do przodu, gdy ta trochę zwolni.


Jedziemy dalej: Pierwszy BN to zawsze pionek (matti)

„W jednej z przygód w Neuroshimie moi gracze ścigali zamachowca, który podkładał ładunki wybuchowe pod budowę nowego osiedla w zrujnowanym Detroit. Kiedy drużyna pomogła mieszkańcom dorwać drania, dowiedzieli się, że Johny podkłada ładunki, bo jego rodzina jest trzymana pod kluczem przez konkurencyjnego przywódcę osiedla. Drań szantażuje Johny’ego i co dzień przysyła mu nagrania głosu przerażonych dzieciaków. Gracze uwierzyli Johny’emu. Mieszkańcy osiedla niezbyt. Johny był tylko płotką, ale nie wszyscy zdawali sonie z tego sprawę. Wielu ludków chciało urwać mu jaja. (…) Stare prawo RPG mówi, że pierwsi Bohaterowie Niezależni przyciśnięci do ściany nie będą ułatwiać sprawy”. (s. 78)

Podoba mi się ten przykład: powtarza fragment o odkrywaniu warstw cebuli. Poza tym, przypomina o tym, że wszystko, co robimy, jest czymś motywowane. A na pewno w postapokaliptycznym świecie, gdzie walka o przetrwanie jest wszystkim, marnowanie czasu na robienie rzeczy bez celu jest bezsensowne. To się zgadza. A potem ten fragment o starym prawie RPG. Nie ma takiego prawa. Nie wiem, skąd on to wziął, pewnie ekstrapolował swoje prywatne doświadczenia. Muszę przyznać, że jestem dość wyczulony na epatowanie takimi dziwnymi generalizacjami. Tak jak „Gracze to debile”. Jakiś gość ukuł hasło (na dodatek mało błyskotliwe, ale cały klub fantastyki bił brawo) i próbuje uczynić z tego jakąś uniwersalną prawidłowość. To tak nie działa. Szczególnie, jeśli chcemy, żeby BNi byli czymś więcej, niż wydmuszkami: wtedy nie będą postępowali zgodnie ze schematem.


Kolejna sekcja: Infiltracja (matti)

„Gracze zawsze ferują wyroki postaciom, które nie są po ich stronie. To jesteśmy my i nasi sojusznicy, a wszelkie przeszkody na naszej drodze, innych Bohaterów, inne organizacje, rasy, wydarzenia trzeba rozwalić, okpić, zniszczyć”. (s. 80)

Fragment dotyczy wpuszczenia Bohaterów Graczy na drugą stronę barykady, by mieli okazję poznać narracje legitymizujące postępowanie przeciwników.

„Daj czasem graczom zobaczyć tę inną perspektywę, a nagle się okaże, że dwa razy się zastanowią, nim zaczną rzezać kolejnych przeciwników”. (s. 81)

W tej sekcji autor posługuje się etykietą terroryzmu. Są terroryści (a to słowo jest, jak wiemy, naznaczone pejoratywnie aż do bólu), więc pokazuje Graczom, po co robią to, co robią. W swojej pracy ze studentami ten aspekt perspektywy poruszam bardzo często, posługując się dwoma znanymi obrazami popkultury: Władcą Pierścieni i Gwiezdnymi Wojnami. Z reguły nasza rozmowa wygląda tak, że rzucam kontrowersyjną tezą, że z terrorystami należy negocjować, studenci mówią, że chyba mi odbiło. 

Wtedy pytam, czy uważają, że Rebelianci dobrze robili atakując Imperium z ukrycia. No bo to przecież szlachetni protagoniści. Protagoniści rozwalający instytucję państwową, wprowadzającą ujednolicone prawo, dającą pracę i przewidywalną przyszłość swoim obywatelom. „No ale Imperium nie przestrzegało praw człowieka”, krzyczą studenci. I wtedy opowiadam o Palestynie. 

Drugi przykład, to Władca Pierścieni. Drużyna Pierścienia to wywrotowa organizacja, która zamierza niejawnie przeniknąć do wnętrza uprzemysłowionego organizmu państwowego, aby zniszczyć - przy pomocy potężnej broni - jego ośrodek decyzyjny. To, że Sauron i Mordor były prezentowane jako złe, to raptem perspektywa autora. 

Okazuje się, że tak zwani terroryści nigdy sami siebie tak nie określą. Powiedzą o sobie: jesteśmy bojownikami o wolność. Bo przemoc, do której się odwołują, to narzędzie polityczne takie samo, jak przemoc państwowa, ale z jakiegoś niezrozumiałego powodu uznawana za bezprawną (bo w narracji państw tylko państwa mają monopol na przemoc). Terroryzm nie bierze się z mitycznej i nieuzasadnionej potrzeby zniszczenia wszystkiego. On się bierze z desperacji i asymetrii potęgi. 

Jeśli chcemy się bawić w tego typu dylematy na sesjach, to przede wszystkim trzeba uzgodnić, że nie ma w naszej grze naiwnej walki dobra ze złem, że świat jest czarno-biały. No nie, cała rzeczywistość jest o wiele bardziej skomplikowana.


Lecimy dalej. Sekcja: Nie zostawiaj graczy samych (matti)

Fragment dotyczy tego, że - w pewnym uproszczeniu - zdobywanie informacji w bibliotece jest zwyczajnie nudne i nie generuje konfliktu. Zawsze powinny być okoliczności wywierające czy to presję, czy zmianę schematu działania. Przykład z książki: Bohaterowie infiltrują kult, jeden z kultystów zostaje pojmany i trzeba go wyciągnąć spod nosa inkwizycji. Wówczas do karczmy wchodzi inkwizytor i bierze Bohaterów do pomocy.

„Przez następne dwie godziny sesji rwaliśmy włosy z głowy i siedzieliśmy jak na szpilkach. Zasiedliśmy przy jednym stole z inkwizytorem, jego strażą, strażnikami miejskimi, świadkami i samym przesłuchiwanym, kultystą. Mieliśmy go przesłuchać. MG nie pozwolił nam obserwować wydarzeń z boku i spokojnie planować działania. Rzucił nas w centrum zdarzeń. Tutaj dużo trudniej podejmować decyzje, a co najgorsze, trzeba je podejmować znacznie szybciej. Takie decyzje są dużo, dużo bardziej skomplikowane niż: to ja pójdę i wydostanę go z tej celi, to ja załatwiam tych strażników i wchodzę do środka”. (s. 82)

Bardzo podoba mi się ta metoda, ale mam poczucie, że jest ona dość trudna do realizacji. Na pewno wymaga wystąpienia określonych okoliczności: potencjalny antagonista musi do jakiegoś stopnia ufać Bohaterom Graczy, na przykład. Poza tym musi istnieć układ, który każe Graczom kalkulować i decydować między kooperacją a rozpierdolem. Gdyby byli w pustym pomieszczeniu sam na sam z inkwizytorem, prawdopodobnie po prostu by go zabili. Potrzebujemy zatem szeregu pobocznych aktorów wzmacniających pozycję antagonisty, potrzebujemy specyficznej sytuacji społecznej.


Kolejna sekcja: Języczek u wagi (matti)

„Mój MG miał taką zasadę: zawsze trzymał na podorędziu neutralną grupę Bohaterów, która powiązana była relacjami zarówno z którąś z postaci raczy, jak też w jakiś sposób z ich oponentami. Za każdym razem, gdy wjeżdżaliśmy do wioski, w stodole stacjonowała grupa najemników. Jeden z nas pamięta ich przywódcę - Siwy służy z nim kiedyś w armii”. (s. 83)

To w zasadzie rozwinięcie wątków dotyczących znajomości Bohaterów Niezależnych oraz ich motywacji. BNi, wchodząc w interakcje, czy nawet zderzenia z Bohaterami Graczy nie mają szans, jeśli nie będą dysponowali pewnym określonym kapitałem, to jest tymi zależnościami oraz sprytem na tyle dużym, by nie wpakować się pod ostrza BG. To jest wykonalne i wydaje mi się, że nie wymaga wiele wysiłku w procesie przygotowawczym.


Kolejna sekcja: Trzy asy z rękawa (matti)

„<<Jeśli w którymś momencie widzisz, że sesja ci siada, a gracze zaczynają się nudzić, wystaw za rogiem gościa z CKM i zacznij ładować do graczy. To zawsze działa. Potem się zastanowisz, co on tam robił>>”. (s. 84)

Ten krótki cytat z Gasnących Słońc (nigdy nie przebrnąłem przez te podręczniki, ich lektura to była dla mnie katorga) przypomina mi o bardzo ważnej rzeczy: uzasadnienia następują po zdarzeniach. Owszem, warto wiedzieć, dlaczego Bohaterowie Niezależni postępują tak a nie inaczej (czyli uzasadnienie poprzedza czyn), ale niekiedy warto wprowadzić odrobinę chaosu, zaimprowizować i znaleźć powiązanie po chwili. Wbrew pozorom to wcale nie jest takie trudne, bo tej jeden dodatkowy punkt na mapie fabuły bardzo łatwo umiejscowić i połączyć z tym, co już dawno sobie obmyśliliśmy.

„Po drugie, kiedy zarysowujesz sobie przygodę i wyobrażasz sobie w niej udział postaci graczy, wyobraź sobie trzy sceny, które sprawią ci wielką frajdę, albo trzy sceny, które ty byś najchętniej zobaczył. Pojedynek na skałach, podczas którego gracz dowiaduje się historii swego roku od przeciwnika. Strzelanina z gangiem clownów, a pod jedną z masek znajduje się mężczyzna, któremu nie może stać się krzywda. Rozmowa z arcyzłym Bohaterem Niezależnym, który poddaje się i oddaje w ręce gracz. Jeśli fabuła zwalnia, zastanów się, jak można do tych scen doprowadzić. I zrealizuj je”. (s. 85)

Fajny pomysł, dzięki któremu można zrealizować jakieś estetyczne aspiracje Mistrza Gry. Pachnie mi to pewnym substytutem torodrogowania, ale takim nienachalnym, a warunkowanym opadnięciem tempa sesji.

czwartek, 2 maja 2024

[Monastyr] Doryjska eskalacja

Sesja online rozegrana 16 maja 2023 r.


Sytuacja polityczna w Dorii zdaje się być coraz bardziej napięta. Tym razem dochodzi wręcz do pęknięcia na twardej stali tradycji. 


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Hieronim Zach - młody Doryjczyk, syn Tomasza, który ściął Sartona;

Gudbrand - barg z Gordu.


Hieronim w którymś momencie podróży przekazał Gudbrandowi list. List od Sartona, który Gordyjczyk później czytał zafrapowany gdzieś w kącie karczmy.


„Drogi Towarzyszu. Podążasz złą drogą. Zimowe Proroctwo ma wielką moc, ale nie leży ona w nim samym, lecz w wierze tych, którzy za nim podążają. Ten, kto zostanie Zimowym Prorokiem przywróci nadzieję tam, gdzie od dawna jej nie ma. Ale zdobędzie też moc: moc zmiany śmierci i życia. Pamiętaj, że przelanie skażonej mrokiem krwi oddala zło, a nie przybliża. To, co jest w Tobie, to moc, a ona nie jest ani dobra, ani zła. Moc staje się deviria wtedy, gdy na to pozwalasz. Uwierz, że Twoi synowie są gotowi, by ponownie tchnąć w nich życie. Ale ponieważ świat wymaga równowagi, musisz mieć przy sobie kogoś o parszywym sercu, kogo położysz na szali. Zimowe Proroctwo to potężne narzędzie i tylko ktoś doświadczony cierpieniem, jak Ty, zdolny będzie użyć go w sposób należyty. Pamiętaj, skąd płynie moc Proroctwa”.


Droga wiodła dalej na południe, w stronę Dormoru. Bohaterowie dotarli do dwóch wielkich obozów wojskowych, niby połączonych, ale dawało się odczuć, że zgrupowani tu ludzie podzieleni byli na dwie frakcje. Podział opierał się na statusie: oddzielnie byli zgrupowani mieszczanie, a oddzielnie szlachta. Mieszczanie dysponowali armatami oraz, jak ktoś powiedział, cynazyjskim generałem Pietro Morzinim.

Generalnie Isdelf zdawał się być zadowolony, bo to wszystko było jakby jego. To miały być ćwiczenia podtrzymujące gotowość do podjęcia walki o tron. W zasadzie już jakiś czas temu nieco pogubiłem się w zawiłościach doryjskiej polityki, nazwisk, miejsc - wątki te bliskie są Graczowi wcielającemu się w Isdelfa. Ja natomiast bardzo łatwo tracę rozeznanie.

W każdym razie: podczas gdy Isdelf planował i debatował z dawnymi towarzyszami, Gudbrand i Livianna poszli przejść się po obozie, porozmawiać z ludźmi z obu obozów. Oboje zaczęli zadawać niewygodne pytania, które miały na celu podburzenie i ukrócenie cierpliwości zgrupowanych ludzi. 

Wkrótce potem nadeszła wiadomość, że w stronę obozu zbliżają się siły samego króla Dorii! Oznaczało to przyspieszenie wszelkich procesów. Wkrótce potem doszło do spotkania posłów: przedstawili warunki króla, Isdelf zaś odmówił. Wyzwał jeszcze króla na pojedynek, ale jakieś prawo zabraniało królowi pojedynkowania się. Oznaczało to, że wkrótce mogło dojść do bitwy… do bitwy, która miała mieć miejsce w Dniu Honoru, jakiegoś ważnego święta.

Nim jednak do tego doszło, miało odbyć się jeszcze jedno tajne spotkanie - Isdelfa z mistrzem Zakonu, którego głównym zadaniem jest ochrona króla. Spotkanie odbywało się w nocy, miało pokojowy charakter, ale wszyscy Bohaterowie się tam udali, na wszelki wypadek. I słusznie, bo okazało się, że to pułapka - jacyś ludzie (rzekomo ludzie Lakana, choć nie mam pojęcia kto to jest) zaatakowali Isdelfa i mistrza Zakonu (Anguis Burke). Celem okazał się ten drugi, który został, niestety, zabity. Zbóje zbiegli, poza jednym lub dwoma zabitymi.

Po walce doszło do kłótni, co począć ze zwłokami. Isdelf odesłał Drużynę i zdecydował udać się z ciałem nad jezioro, w którym skrywała się Pani Du Lac, która rzekomo dysponowała potężną mocą.

czwartek, 25 kwietnia 2024

[CWD] Na pomoc Dalii Flores

Sesja online rozegrana 15 maja 2023 r.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek - paladyn / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - złodziej - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.

Świętojebek - goblin - magik - nekromanta - czarownik, przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło.

Szpas - chochlik - wyleciał przez magiczny portal i trafił wprost do Sześciogrodu.


Nagłe pojawienie się Banifellera, ciężko rannej Peg oraz uratowanej z rąk Bean-nighe Serapii, z którą to rzekomo Peg cały czas korespondowała (i romansowała), wywołało spore poruszenie. Ponieważ portal, przez który przeszli, znajdował się w centrum świątyni Królowej Lata, akolici, klerycy oraz sama Klarysa Hill rzucili się na pomoc. Peg była zaopiekowana, podobnie jak uratowane z lasu dzieci. W okolicy znalazł się także Świętojebek, także wszyscy byli w komplecie. 

Szpas, chochlik, który przyleciał za nimi tuż przed zamknięciem portalu spadł na biedną Peg, potem odbił od drzewa i stracił przytomność, ale Banifeller zdołał go ukryć, nie dowierzając nieco tej dziwnej sytuacji. Dopiero po czasie mieli okazję pogadać, poznać się i od tej pory - mimo ćmich skrzydełek - Szpas chętnie przesiadywał na głowie Odmieńca.

Nieco później Lotta Flores, zaprzyjaźniona karczmarka, wysłała wiadomość z prośbą o przybycie - miała bowiem dla Bohaterów małe zlecenie. Poprosiła, by pojechali do wioski Norglen oddalonej o kilkanaście kilometrów na północ. W tej niewielkiej miejscowości swoją karczmę miała jej kuzynka, Dalia Flores (oraz jej mąż, Jeremiasz Flores, który przyjął po niej nazwisko). Kobiety korespondowały ze sobą niemal codziennie, a teraz od kilku dni zapadła cisza i Lotta nieco się niepokoiła. 

W ten sposób Drużyna wyruszyła w krótką podróż. Wioska faktycznie była opustoszała, sprawiała wrażenie, jakby wszyscy ulotnili się w wielkim pośpiechu. Już z bezpiecznego dystansu Bohaterowie dostrzegli, że na głównym placu, tuż obok karczmy, przy studni siedzi kilka związanych osób, wokół których krążył wielki i obrzydliwy ogr. Byli też świadkami pożarcia jednej z uwięzionych kobiet. Szpas poleciał na przeszpiegi - ominął ogra, zbliżył się do karczmy i usłyszał wewnątrz rozmowę kilku orków oraz wyjątkowo pyskującej kobiety - była to, jak wnioskowali, Dalia. 

Bohaterowie bardzo szybko obmyślili plan działania. Szpas podpalił kilka budynków w akcie dywersji. Odwróciwszy uwagę kilku orków, reszta zakradła się do karczmy od tyłu. Świętojebek najpierw brutalnie pokarał ogniem orka, który został na straży - ten w panice pobiegł na plac i wskoczył do studni. Potem goblin wyczarował mgłę, dzięki której udało się po cichu wyprowadzić nie tylko Lottę i jej męża, ale także jeńców ulokowanych przy studni (było to trzech mężczyzn) - orkowie zaś, cóż, walczyli z ogniem, a zagubiony we mgle ogr zrobił to, co ogry potrafią najlepiej, czyli tak zwane „rzyganie po krakowsku”. 

W drodze powrotnej Bohaterowie napotkali jeszcze Ellę i Kasztana (spotkany wcześniej duet kobiety-Odmieńca i orka-rewolwerowca): Ella przyznała, że należą do świty Krwawnika. Potwierdziła plotki, że Krwawnik nadciąga od północy i zamierza ogłosić się namiestnikiem Północnych Rubieży i w tym celu zamierza zająć Sześciogród - pokojowo lub nie. Kobieta zdradziła również, że poszukiwany już wcześniej Młot to ork, który należał do grupy Krwawnika, ale zdezerterował ukradłszy wcześniej ulubiony magiczny topór swojego wodza. Teraz Bohaterowie nie mieli już żadnych wątpliwości, że gościa wcześniej widzieli. 

Drużyna wróciła do Sześciogrodu wiedząc, że wkrótce nadejdzie Krwawnik, a Sześciogród może być w niebezpieczeństwie. Trzeba było podjąć decyzje, a raczej nie zapowiada się, by w grupie panowała jednomyślność. W każdym razie Bohaterowie zdecydowali się, że poszukają Młota, by wysłuchać jego wersji zdarzeń.

poniedziałek, 22 kwietnia 2024

Graj Fabułą - rozdział po rozdziale #3.2

Lecimy dalej. Sekcja: Grabki masz już w piaskownicy (multidej)

Sprawa dotyczy inicjowania przygody, nadania jej pierwszego ruchu, po którym sprawy powinny toczyć się już same. Gdzie szukać tego impulsu?

„W jego poszukiwaniu sięgam najczęściej do tego, co było na poprzednich sesjach. Moje sesje zapełniam sporą ilością bohaterów, informacji, lokacji, przedmiotów i wydarzeń, które nie mają większego związku z tym, co się aktualnie dzieje. Po prostu są tam sobie i sprawiają wrażenie, że świat gry jest rozbudowany, skomplikowany i pełen życia. W danym momencie, wtedy, gdy wrzucam je zupełnie mimochodem, nie mam na nie żadnego pomysłu. Po prostu tam są”. (s. 55)

Ta metoda wymaga pewnej konsekwencji, ale faktycznie działa. Najlepiej to widać w długich kampaniach, kiedy pewna górka BNów/lokacji/przedmiotów/wydarzeń powoli sobie rośnie, aż w końcu naładowane w niej elementy zaczynają się, tak jakby, staczać z niej wprost do naszych sesji. Ja sam nie jestem szczególnie gorliwy w wymyślaniu kolejnych BNów (takich, którzy znaczą coś więcej niż „chłop-zabijaka-ma_drewniają_pałę”. No ale gdy się zdyscyplinuję, to co sesję staram się dokładać coś do naszego tła. Takie raptem napomykanie o BNie X lub Y działa przecież jak klasyczny foreshadowing. Ale co najlepsze w tej metodzie, to fakt, że dodane do listy pomysły wraz z kolejnymi wydarzeniami zaczynają ewoluować, rozbudowywać się i uzupełniać. Mój ostatni przykład: powiedziałem Graczom o starym Pendergaście, który handluje eliksirami. On sobie jest, ma swój sklepik, ma eliksiry leczenia. Bohaterowie Graczy nawet go nie poznali, nie poszli tam, bo po co kupować eliksiry leczenia w Cieniu Władcy Demonów. Po jednej czy dwóch sesjach, w efekcie czy to wydarzeń czy komentarzy moich Graczy, Pendergast nabawił się wyjątkowo mrocznej tajemnicy na swoim strychu. Obecnie, po kolejnych sesjach, zastanawiam się, czy jeszcze nie dodać mu kilku cech… mógłby być na przykład psychofanem Bohaterów i ich stalkować.


Kolejna sekcja: Rżnąć bez żenady… (multidej)

„Widz ogląda filmy dla rozrywki. Podobnie czytelnik z książkami. Gracz z grami na PC. Ale nie Mistrz Gry. On patrzy na to wszystko i główkuje, jak by to zamienić na przygodę”. (s. 57)

„(…) bądź czujny. Wszystko, cokolwiek widzisz, oglądasz, może być materiałem na sesję. Patrz na świat z myślą <<jutro prowadzę sesję i naprawdę potrzebuję na nią fajnego motywu>>”. (s. 57)

To dość optymistyczna diagnoza czujności Mistrza Gry. Szczególnie starego. Bo kiedyś, jeszcze na studiach, faktycznie tak było: szukałem inspiracji wszędzie. Ba, jeszcze na starym blogu opisywałem takie wychwycone obrazy czy wrażenia prosto z życia: szedłem na gdańskim Przymorzu w trakcie wichury i ten wiatr niesamowicie dudnił przebijając się przez szkielet powstającego wówczas wieżowca. Cały tekst o wietrze: o dźwięku, o łzawiących oczach, o porywanych przez niego przedmiotach. Szukałem też przykładów z filmów i jeśli chodzi o ten wiatr, to w drugiej lub trzeciej części filmowego Władcy Pierścieni jest takie ujęcie, gdzie wiatr zrywa proporzec. Strasznie mi się ten motyw podobał. No ale się zestarzałem i, mówiąc szczerze, nie chce mi się ciągle patrzeć na świat przez pryzmat RPGów. To fantastyczne hobby, ale czasem, w prozie dnia codziennego, lepiej jest po prostu bezmyślnie gapić się w okno i w dupie mieć szukanie dobrych motywów na sesję.


Sekcja: Kanibalizowanie przygód (multidej)

„Na szczęście od pewnego czasu zacząłem kanibalizować cudze przygody. Dokładnie tak - kanibalizować. Nie interesują mnie ich zawiłości, nie bawię się we wkuwanie imion i cech lokacji. Nie martwi mnie nawet to, że akcja dzieje się na dzikim zachodzie, a ja właśnie prowadzę kampanię do Warhammera. Nie zrażam się. Wyszukuję fajne patenty i przeinaczam je tak, by pasowały do drużyny graczy”. (s. 58-59)

Kradzież pomysłów w zamierzchłej przeszłości stanowiła największy wyraz uznania dla artysty. Ale to rzecz, której chyba dopiero muszę się nauczyć. Kanibalizowanie przygód na pewno jest ogromnym odciążeniem, ale wcale nie jest takie bezwysiłkowe, bo… bo przecież najpierw trzeba włożyć energię w przeczytanie czyjegoś scenariusza. I tutaj ujawnia się moja natura leniwego Mistrza Gry - bo mniej wysiłku kosztuje mnie wymyślenie samemu kilku motywów, niż wgłębianie się w scenariusze, które niczym mnie nie zainteresowały. To po pierwsze.

Po drugie, od zawsze mam problemy z naruszaniem istniejących już struktur. Przygody, jak i systemy z rozbudowanym settingiem wydają mi się sztywno-kanoniczne. Dlatego zawsze bałem się podpalić Rokugan, a jak mam grać w adaptacje (The One Ring, na przykład), to boję się robić cokolwiek. Ale jest postęp: moduł Desert Moon of Karth BYĆ MOŻE KIEDYŚ poprowadzę na Death in Space zamiast Mothershipa.


Sekcja: Jeśli nie umiesz napisać przygody, narysuj ją (multidej)

„Nie sądzę, żeby była to jakaś uniwersalna technika do zastosowania w każdych okolicznościach. Ale może kogoś zainspiruje - warto czasem pobazgrolić trochę, dorysować strzałki od jednego rysunku do drugiego i pomiędzy tymi hieroglifami wypatrzyć jakąś przygódkę”. (s. 60)

W ramach kreatywnego ćwiczenia proponuję zmodyfikowanie tej techniki - wszelkie rysunki, bazgroły i pojedyncze słowa warto robić na oddzielnych karteczkach, które potem można swobodnie przemieszczać na tablicy, ścianie, czy innej płaskiej powierzchni. Kiedyś ktoś zasugerował mi taki sposób w ramach kreatywnego pisania: jeśli układamy jakąś historię i wszystkie punkty węzłowe rozpisujemy na osobnych kartkach, to później możemy te kartki wymieszać, zamienić kolejnością i zobaczyć, co z tego wyjdzie. 


Sekcja: Sequel dobra rzecz (multidej)

„Plusy sequeli są nieocenione. Po pierwsze, mamy już gotowych, wcześniej wymyślonych i przetestowanych na sesjach Bohaterów Niezależnych. Po drugie, mamy gotowe, stworzone na poprzednich sesjach relacje między Bohaterami Graczy, a całą okolicą. Ktoś już zna graczy, gracze kogoś znają, cały świat już jako tako funkcjonuje, nie trzeba budować znajomości wzajemnych relacji od nowa. Po trzecie, mamy już gotowe mapki, ilustracje, cały ten materiał, którego używaliśmy poprzednio”. (s. 62)

To prawda: jeśli człowiek przez długą kampanię buduje sobie żywy materiał, szkoda, żeby żył on tylko raz. Sequele dają nam też poczucie dynamiki - uwielbiam patrzeć, jak zaczyna się kolejny sezon jakiegoś serialu i jego bohaterowie, choć przecież dobrze nam znani, przeszli jakieś zmiany: wizualne i psychiczne.


Sekcja: Musi być wybór (Trzewik XDDDDDDDD)

Jedno muszę powiedzieć: im dalej w książkę, tym mniej Trzewika. I nie tylko to, bo poszczególne sekcje stają się nie tylko dłuższe, ale i bogatsze w faktyczną treść wartą jakiejkolwiek refleksji. Ta sekcja jest naprawdę długa. Ona, oczywiście, obfituje w lekko egocentryczne wstawki, ale to nic. Generalnie to dość oczywiste (ale trudniejsze w praktyce), by stawiać Graczy przed koniecznością podejmowania decyzji zero-jedynkowych. One są najbardziej jaskrawe, ale - chyba tak życiowo patrząc - wcale nie takie powszechne. No ale ja nie o tym. Trzewik kończy sekcję i rozdział w swoim stylu (A BYŁO TAK DOBRZE!):

„Bo emocje na sesji generują sami gracze. Nie twój cudny opis zachodzącego słoneczka”. (s. 70)

KONSEKWENCJA.

czwartek, 18 kwietnia 2024

[DW] Świątynia Złotego Smoka

Sesja online rozegrana 11 maja 2023 r.


Kontynuujemy rozpoczętą ostatnio drugą małą kampanię. Tym razem zebrali się wszyscy Gracze z poprzedniego „sezonu”, a także dwójka, która dołączyła. Było tłoczno, co szczególnie przy graniu online potrafi być wyzwaniem, ale jakoś daliśmy radę!


Wystąpili:

Fafnir - człowiek barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw; 

Yosi - człowiek złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty;

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek; 

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie;

Arminus - elf wojownik pochodzący z elfiego archipelagu. Znudzony wielowiekową stabilizacją i przewidywalnością zdezerterował z elfiej armii i włóczy się po świecie;

Yorana - niziołek druidka - pochodzi z Szepczących Równin na dalekim południu. Zawędrowała do ludzkiej krainy w poszukiwaniu zrozumienia złożonego, wielowymiarowego świata.


Najpierw musieliśmy ustalić, co kleryk Hawthorne i czarodziejka Trille robią na dalekim południu. Hawthorne zdecydował się prowadzić działalność misjonarską i właśnie dawał kazanie zainteresowanym salamandrom (działo się tu tuż obok świątyni, którą Bohaterowie zaobserwowali ostatnio, co za przypadek!). Elfka Trille natomiast poszukiwała rzadkich minerałów o magicznej mocy i dowiedziała się, że wykorzystuje się je do sporządzania tradycyjnych tutaj mozajek. 

Radość ze spotkania przeważyła nad potrzebą skradania. Wszyscy spotkali się przed świątynią. Hawthorne zebrał jeszcze datki od zauroczonych strażników, ale ci zostali szybko przywołani do porządku przez srogiego szamana opiekującego się tą świątynią. Była to Świątynia Złotego Smoka i szaman ostrzegł kleryka, że tylko Złoty Smok panuje nad tą krainą. 

Ponieważ większość Drużyny polowała na „jajo”, zdecydowali się wejść do świątyni pod pretekstem chęci lepszego poznania kultu Złotego Smoka. Tutaj zaczęliśmy mały dungeon crawl. W ten sposób Bohaterowie trafili do sali, gdzie salamandrzy strażnicy grali w karty. Wizyta wielkiej grupy Bohaterów była na swój sposób konfundująca, ale Fafnir dosiadł się do stołu, rzucił monetą i kazał rozdawać, co okazało się chyba najskuteczniejszą z możliwych strategii. 

Yorana w tym czasie zamieniła się w małą uroczą jaszczurkę i zaczęła zwiedzać nieodkryte fragmenty świątyni, orientując się, że pod świątynią są pokłady płynnej lawy. 

Reszta Drużyny wraz z jednym strażnikiem poszła w drugą stronę - mieli zostać zaprowadzeni pod ołtarz, ale żeby móc go zobaczyć, trzeba było przejść przez pomieszczenie pełne lawy (to miał być test godności). Zaczęło się kombinowanie, aż w końcu Trille odwróciła zaklęciem uwagę strażnika, a Fafnir przerzucił zamienioną w jaszczurkę Yoranę na drugą stronę pomieszczenia. Dzięki temu druidka mogła zorientować się w sytuacji, wybadać pomieszczenie z ołtarzem i modlącym się przed nim szamanem. Yorana wróciła (nieco się poparzywszy) do Drużyny, by ustalić plan działania.

Zrobili tak: Arminus wywołał szamana i poprosił go o opowiedzenie o kulcie Złotego Smoka. Naiwny szaman - nie zauważywszy Hawthorne’a - łyknął przynętę i ruszył z Arminusem na spacer po świątyni. Wówczas Yorana znów została przerzucona, przed ołtarzem zamieniła się w małpę i bez większego wysiłku zgarnęła jajo i przeskoczyła przez lawę. W ten oto sposób - bardzo mistrzowski (rzuty Gracze mieli wybitne, przez całą sesję tylko jedna porażka, a większość testów z wynikiem 10+) - wynieśli jajo ze świątyni.

Na zewnątrz Bohaterowie dostrzegli, że w ich stronę zmierza grupa jeźdźców. Tutaj zakończyliśmy.

Muszę jednak dodać, że w świątyni pojawiła się tajemnica rodu al-Jamil (to nazwisko Trille): wchodząc do świątyni Bohaterowie mogli podziwiać przepiękną mozaikę przedstawiającą ziejącego ogniem smoka. Wokół niego wypisane były cztery nazwiska: Al-Quisal - Al-Qutab - Al-Jamil - Al-Yamin. Co to mogło znaczyć? Trille wiedziała, że w przeszłości jej ojciec odbył podróż statkiem na południe, ale w rodzinie nigdy się o tej podróży nie mówiło. Trille nie mogła ot tak też wrócić do domu i o to zapytać z dwóch powodów: raz, że za daleko, a dwa, że jej relacje z rodziną nie pozostawały najlepsze. W pomieszczeniu z ołtarzem również była mozaika przedstawiająca cztery postaci w togach, które unosiły w górę jakieś kielichy lub misy. Były tam też wspomniane nazwiska. Ponieważ Yorana pochodziła z Szepczących Równin, zorientowała się, że jedno z nazwisk należy do arystokratycznej rodziny żyjącej w stolicy tej krainy.

czwartek, 11 kwietnia 2024

[Monastyr] W Dorii

Sesja online rozegrana 25 kwietnia 2023 r.


To była dziwnie, ciekawie przegadana sesja. Bohaterowie wkroczyli do Dorii i dalej odkrywali, w jakie to skomplikowane zależności wpakował się Isdelf Valotton.


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Zaczęło się tak: Bohaterowie byli od kilku dni w drodze. Towarzyszył im syn Tomasza Zacha, ponieważ poza sceną okazało się, że jednak doszło do pojedynku Sartona Vergeviana ze wspomnianym Tomaszem. Stary rycerz bardzo szybko rozpłatał Nordyjczyka i posłał swojego syna wraz z Bohaterami, by dotrzymywał im towarzystwa.

Gdzieś w międzyczasie Livianna otrzymała wiadomość z Agarii „Niedługo wracam. Doria. Czyń chaos”.

Podczas nocnego postoju do Bohaterów dołącza grupa rycerzy, a wśród nich dwoje przyjaciół Isdelfa: Tristan oraz Gavin. Ten drugi był szczególnie uszczypliwy, bo jak się okazało, ma żal do Isdelfa, że ten w pewnym momencie, niemalże w samym środku dokonującego się puczu na jego korzyść postanowił opuścić Dorię. To była dość długa rozmowa. Dla Isdelfa to była aktualizacja informacji, dla Livianny - ciekawy materiał wywiadowczy, a dla Gudbranda - stek niezrozumiałych bzdur. W każdym razie padało wiele nazw regionów, padały nazwisko świadka zbrodni Isdelfa (morderstwo spowiednika) - niejaka siostra Bernadetta żyła. 

W tych długich rozmowach o zawiłościach  doryjskiej polityki i skłóconych dynastii padały różne plany. Tristan twierdził, że rozmawiali z Zimowym Prorokiem, który obecnie przebywał w Santii. Padł plan, by go przechwycić, być może zabić albo użyć do własnych celów. By zaś zaangażować się w porzucone pretensje Isdelfa do doryjskiego tronu, Livianna zaproponowała, by zaaranżować małżeństwo rycerza z jakąś księżniczką mało znaczącego państwa sąsiedniego.

Oczywiście, czego Gudbrand za nic w świecie nie mógł zrozumieć, Doria aż huczała od plotek o powrocie Isdelfa. Pal licho, że połowa kraju dybała na jego życie, a druga połowa jednak nienajlepiej o nim myślała - obyczaj to obyczaj. No i Bohaterowie dotarli do karczmy w Kombrze, miasteczku nad jeziorem, gdzie oczekiwał ich już rycerz Bors, posłany przez wuja Isdelfa, Goddarda. Wuj był z kategorii tych złych, stojących po drugiej stronie barykady. Bors miał propozycję: dostaniesz papier z zapisanym Zimowym Proroctwem i po prostu się wyniesiesz. Isdelf zaś kręcił i tak Borsem zakręcił, że ten przeszedł na jego stronę. Bors poinformował, że siostra Bernadetta (która teraz chyba miała być celem dalszej wyprawy) przetrzymywana jest w monastyrze w Dinartos.

Livianna zaś zakradła się do pokoju Borsa w karczmie i wyniosła stamtąd jakieś listy stanowiące dowód na jego małżeńską niewierność. Tam też dowiaduje się, że Isdelf zamordował spowiednika swojego wuja i wówczas zbiegł.

Na tej sesji toczyły się tylko rozmowy. Polityczne plany i intrygi. Topór Gudbranda pozostał nieużyty.